Ich denke mal, dass besonders die besonderen Charaktere den Ausschlag machen werden.
Nur zu dumm daß die auf Turnieren alle verboten sind😉.
Ich denke mal, dass besonders die besonderen Charaktere den Ausschlag machen werden.
Tatsächlich sehr laienhaft Felix 😛, bin ich denn hier der einzige der glaubt dass das neue Armeebuch was kann? Habe schon mehrere Spiele nach dem neuen Armeebuch gemacht und fand die Echsen jetzt richtig stark. Gut, waren sie vorher auch, ich habe vermutlich zu wenig Spiele mit den alten Echsenmenschen gemacht (hatte sie häufiger als Gegner als ich sie selbst gespielt hab) um zu beurteilen ob die Armee jetzt besser oder schlechter geworden ist, aber sie kann was und wer glaubt dass eine Multi-Stegadon-Liste auf Turnieren nix kann, der wird sich noch wundern. Die Anzahl der Stegadons wird sicher das erste sein das eingeschränkt wird. Oder wer von euch möchte mit einer standardmäßigen Akito-Liste gegen so was antreten:Naja, meine laienhaften Fantasy 2 cent. 😀
Allgemeine Sonderregeln
Waffen
- Es gibt keine Zeichen der Götter mehr und keine neue Lehre für Slanns - stimmt<br>
- Kaltblütig bleibt wie es ist - stimmt<br>
- Die Einheiten mit MW 5 haben nun MW 6 - stimmt
- Lanze der Skinks auf Stegadon - 2W6+1 Aufpralltreffer - stimmt<br>
- Wichtig zu sagen ist noch, dass der Jaguarspruch nun ein gebundener Spruch Stärke 5 ist und Schattenross zaubert; man kann die leichteere Echsenvariante als Verzauberten Gegenstand nehmen, keine Blödheit; die Blade of Realities ist sehr stark geworden, wenn der Gegner wenig MW hat
Armee
- Kommandanten
- Slann
Kostet blank 275 Punkte, aber nimmt keine zusätzlichen Armeeauswahlen mehr. - stimmt- Weiterhin 4+ Rettungswurf. - stimmt
- Keine Generationen mehr - stimmt
- Keine zusätzlichen Regeln für das Sprechen von Magie (+1 zaubern, +zusätzliche Energiewürfel) - stimmt
Kann keine Sprüche von anderen Lehren nehmen, hat aber Zugriff auf alle Lehren. - stimmt
Weiterhin Telepathie. - stimmt
Aber dafür kann der Slann nun bis zu 4 Sonderfähigkeiten neben den Magischen Gegenständen erhalten. Die erste ist Kostenlos, jede weitere kostet 50 Punkte. Dazu gehören: 1 zusätzlicher Energiewürfel bei jedem Spruch; Regeneration; Kann nur durch magische Attacken verwundet werden; Wiederholungswurf auf Patzer; Magieresistenz (3); du wählst einen Magier in 24″ Umkreis und er ignoriert jede gewürfelte 6 beim zaubern; kennt jeden Spruch aus einer Lehre; verursacht Entsetzen - stimmt
ist kein großes Ziel mehr, kann Armeestandarte tragen
- Saurus Hornnackenveteran
Selbes Profil wie bisher - stimmt
4+ Rüstungswurf durch Schuppenhaut- stimmt
Darf Echse oder Carnosaurus reiten (ohne zusätzliche Heldenauswahl) - stimmt
Kein Zugriff auf Stegadon - stimmt
gleiche Punktkosten wie bisher
Helden
- Saurus Hornnacken
5+ Rüstungswurf durch Schuppenhaut- stimmt
W5 - stimmt
Gleichen Kosten wie bisher - stimmt
Darf Echse reiten - stimmt
Ebenfalls kein Zugriff auf Stegadon - stimmt
kann Armeestandarte tragen
- Skink Häuptling
Darf Terradon oder Älteres Stegadon reiten - stimmt, darf außerdem ein normales Stegadon reiten
- Skink Schamane
Darf Terradon - falsch oder Älteres Stegadon (Option auf Maschine der Götter) reiten - stimmt, Maschine der Götter ist aber Pflicht
Nur Lehre des Himmels - stimmt
Heldenreitiere
- Reitechse
Benötigt kein Zeichen der Götter mehr, da diese weggefallen sind - stimmt
- Carnosaurus
Benötigt keine zusätzliche Heldenauswahl mehr - stimmt
Kein großes Ziel mehr - stimmt
Profitiert von “Achtung Chef” - keine Ahnung, sorry
Macht immer W3 Schaden - stimmt
Stärke 7 - stimmt
Behält Blutraserei - stimmt
- Älteres Stegadon
Nur für Skinkhelden - stimmt
Belegt eine zusätzliche Heldenauswahl - keine Ahnung, kann ich mir aber gut vorstellen
Darf mit einem Skink Schamanen zur Maschine der Götter aufgewertet werden - falsch, es muss
- Maschine der Götter
Noch Unklar ob die Profilwerte gleich bleiben oder sinken, wie z.B. im Lustria Kampagnenbuch - bleiben gleich
Skinkschamanen auf Maschine der Götter erhalten +1 Energiewürfel - zählen als eine Stufe höher, ein St2 Priester zählt also als Stufe 3 und generiert auch nen Bannwürfel mehr
Soll ähnlich dem Dunkelelfen Blutkessel funktionieren, mit einem von drei Sprüchen pro Spielzug: 5+ Rettungswurf für eine befreundete Einheit innerhalb 12”; 2W6 - falsch, nur W6 S4 Treffer ohne Rüstungswürfe auf eine gegnerische Einheit innerhalb 2W6 Zoll (auch in den Nahkampf!, S 5 gegen Untote und Dämonen)
Reduziert die Zauberschwierigkeit aller Sprüche von einer Lehre der Magie um 3 Punkte - stimmt
Kern
- Sauruskrieger
Alle Sauruskrieger, außer den Hornnacken Veteranen, haben Schuppenhaut. Hornnacken Veteranen haben W5.- falsch, alle haben Schuppenhaut, Saurüssel und Hornnacken 5+, Oldbloods 4+
Außerdem kosten Sauruskrieger 11 Punkte, Rüstungswurf wurde verbessert und profitieren jetzt von den Sonderregeln für Speere - stimmt
Speere kosten einen Punkt, also sind sie damit auf 12
- Skinks
Skink Kohorten können weiterhin Kroxigore aufnehmen, pro 8 Skinks 1 Kroxigor. Der Kroxigor kann aus dem 2. Glied attackieren. - stimmt, kosten 5 Pkt, können CSM erhalten
Skink Plänkler wählen zwischen Blasrohren und Wurfspeeren. - stimmt, kosten aber 7 Punkte und Wurfspeere kosten einen Punkt extra
- Dschungelschwärme
15 Punkte günstiger - stimmt
Elite
- Tempelwache
Tempelwache kosten 16 Punkte mit kompletter Ausrüstung. - stimmt
Mit Slann verursachen sie Angst, sind Immun gegen Psychologie und kommen auf einen 3+ Rüstungswurf (2+ im Nahkampf). - IgP stimmt, jedoch nicht das mit dem RW. Den haben sie sowieso wegen 5+ Schuppenhaut, lR, HW und Schild, keine Angst und sie sind Unnachgiebig
- Saurus Cavalry
Gleichen Punktkosten wie bisher und keine neuen Modelle in Aussicht. - stimmt
Sauruskavallerie hat einen 2+ Rüstungswurf. - stimmt
- Kroxigor
Leichte Rüstung mit Schuppenrüstung, 4+ Rüstungswurf - stimmt, aber keine lR, Schuppenhaut haben sie so auf 4+
Kroxigore sind 3 Punkte günstiger geworden, dafür aber S6. - stimmt
- Stegadon
Verschoben von Selten zu Elite - stimmt
+1 Moralwert, da Skinks auch über einen höheren Basis MW verfügen - stimmt
kann großes Blasrohr erhalten (2W6 Treffer mit Gift), - falsch, davon hat das Alte Steg 2, das normale hat nur den Bogen
Skinks haben 3+ Rüstungswurf, - glaub schon
Riesenbogen erhält ebenfalls Gift. - stimmt
das Stegadon hat nen Rüstungswurf von 4+- Terradons
Zählen als Fliegende Kavallerie - stimmt
Sind 5 Punkte günstiger - stimmt
Können in Wälder fliegen - stimmt
Können einmal pro Spiel Steine abwerfen (ähnlich wie Tzeentch Kreischer), W3 Treffer mit S4 pro Terradon - stimmt, müssen alle gleichzeitig abgeworfen werden
- Chamäleon Skinks
3 Punkte billiger - stimmt
Chamäleon Skinks sind normale Kundschafter mit -1 auf beschossen werden. - stimmt
Selten
- Salamander
10 Punkte billiger - falsch, 10 Pkt teurer
Noch nicht klar ob man weiterhin “Rudel” bilden kann oder einzelne Salamandergruppen mit Treibern pro Auswahl erhält - einzelne Gruppen, wenn ich das richtig verstanden habe
Helden dürfen sich nicht anschließen - stimmt
Modifizerte Version der Monster & Treiber Regeln, ähnlich der Regeln für die Dunkelelfen Hydra, bei denen die Treiber nicht in den Nahkampf kommen, wenn möglich - stimmt
haben Flammenattacke, die wie bei einem Drachen trifft, Schablone weicht vom Modell 'Artilleriewürfel Zoll' ab und hat S3, -3 RW
- Altes Stegadon
besseres Profil, besserer Rüstungswurf - falsch, +1 S, -1 I und A, bessere Rüssi stimmt
Angeblich kann das alte Stegadon mit 2 großen Blasrohren bestückt warden und kann keinene Riesenbogen erhalten. - genau, 2 Blasrohre à 2W6 Schuss S3, Gift
- Razordon
56 Punkte pro Razordon Team - falsch, 75 wie Salas
Razordon hat das gleiche Profil wie ein Salamander - stimmt
Feuert Artilleriewürfel S4 Stacheln, für die mit BF 3 Treffer ausgeführt werden. Keine Autohits. Ignoriert aber Modifikatoren für lange Reichweite, Bewegung, Stehen und Schießen sowie Mehrfachschüsse. - stimmt, können nicht schießen, wenn sie marschiert sind
Muss Stehen und Schießen wählen (wenn es kann), darf dafür dann aber 2 Artilleriewürfel werfen. - stimmt
Helden dürfen sich nicht anschließen - stimmt
Modifizerte Version der Monster & Treiber Regeln, ähnlich der Regeln für die Dunkelelfen Hydra, bei denen die Treiber nicht in den Nahkampf kommen, wenn möglich - stimmt
Besondere Charaktermodelle
- Tiktak’to
Hat ein stärkeres Terradon mit Todesstoß- stärker isses nicht, hat halt ein komplett eigenes Profil, Todesstoß erst nachdem die Steine gefallen sind
Trägt eine Magische Maske - stimmt, -1 um auf Tiks Einheit zuschießen, sowie 6+ Retter für ihn und MR (1)
Darf Terradons von einer beliebigen Spielfeldkante in die Schlacht bringen - stimmt
- Chakax
Sehr bösartig, macht eine gesamte Einheit Tempelwachen Unerschütterlich - stimmt, dürfen auch Achtung Chef wiederholen
Magischen Zweihänder welcher anderen Magischen Gegenständen die Sonderregel „magisch“ entzieht - stimmt, wenn er auf ne Einheit schlägt, müssen die magischen Gegenstände offenbart werden
Wird in Herausforderungen noch mächtiger, erhält 5+ Rettungswurf, darf Trefferwürfe wiederholen und seine Gegner schlagen immer zuletzt zu.- stimmt, er muss immer Herausforderungen aussprechen und annehmen, die Gegner schlagen acuh zuletzt zu, wenn sie ASF haben
Gegner muss in 20" Umkreis alle versteckten einheiten (Assassinen, Fanatics) offenbaren, keine Scouts dürfen innerhalb von 20" aufgestellt werden; Heldenauswahl, 335 Pkt; mein absoluter Favorit
- Krok-gar
Sein Speer wurde geändert und Hand der Götter ist nun ein gebundener Zauberspruch - stimmt, Wundendurch Speer zählen jetzt als doppelt bei NK-Ergebnis Berechnung; Hand d. Götter ist gebundener Spruch S 5, Recihweite 12", dafür Rüstungswürfe
erlaubt außerdem Sauruskavallerie als Kerneinheiten auszuwählen -stimmt
Älteres Stegadon
Belegt eine zusätzliche Heldenauswahl - keine Ahnung, kann ich mir aber gut vorstellen
Maschine der Götter
Noch Unklar ob die Profilwerte gleich bleiben oder sinken, wie z.B. im Lustria Kampagnenbuch - bleiben gleich
Skinkschamanen auf Maschine der Götter erhalten +1 Energiewürfel - zählen als eine Stufe höher, ein St2 Priester zählt also als Stufe 3 und generiert auch nen Bannwürfel mehr
Soll ähnlich dem Dunkelelfen Blutkessel funktionieren, mit einem von drei Sprüchen pro Spielzug: 5+ Rettungswurf für eine befreundete Einheit innerhalb 12”;
2W6 - falsch, nur W6 S4 Treffer ohne Rüstungswürfe auf eine gegnerische Einheit innerhalb 2W6 Zoll (auch in den Nahkampf!, S 5 gegen Untote und Dämonen)
Reduziert die Zauberschwierigkeit aller Sprüche von einer Lehre der Magie um 3 Punkte - stimmt
Salamander
Modifizerte Version der Monster ; Treiber Regeln, ähnlich der Regeln für die Dunkelelfen Hydra, bei denen die Treiber nicht in den Nahkampf kommen, wenn möglich – stimmt