7. Edition Wisst ihr schon was über das neue Armeebuch?

Naja, meine laienhaften Fantasy 2 cent. 😀
Tatsächlich sehr laienhaft Felix 😛, bin ich denn hier der einzige der glaubt dass das neue Armeebuch was kann? Habe schon mehrere Spiele nach dem neuen Armeebuch gemacht und fand die Echsen jetzt richtig stark. Gut, waren sie vorher auch, ich habe vermutlich zu wenig Spiele mit den alten Echsenmenschen gemacht (hatte sie häufiger als Gegner als ich sie selbst gespielt hab) um zu beurteilen ob die Armee jetzt besser oder schlechter geworden ist, aber sie kann was und wer glaubt dass eine Multi-Stegadon-Liste auf Turnieren nix kann, der wird sich noch wundern. Die Anzahl der Stegadons wird sicher das erste sein das eingeschränkt wird. Oder wer von euch möchte mit einer standardmäßigen Akito-Liste gegen so was antreten:

Skinkhäuptling AST mit Stegadonspeer auf Ehrwürdigem Stegadon
Skinkschamane auf Maschine der Götter
Skinkschamane auf Maschine der Götter
Skinkschamane auf Maschine der Götter

3 x 10 Skinkplänkler
4 Teradons
2 Razordons
2 Salamander

Sind dann ziemlich genau 2250 Punkte.
 
Habe jetzt nochmal alle Gerüchte genommen und mal versucht, zu überprüfen, ob sie stimmen oder nicht - ich hoffe das ist in eurem Sinn? Meine Kommentare sind rot eingefügt 🙂

Allgemeine Sonderregeln


  • Es gibt keine Zeichen der Götter mehr und keine neue Lehre für Slanns - stimmt<br>
  • Kaltblütig bleibt wie es ist - stimmt<br>
  • Die Einheiten mit MW 5 haben nun MW 6 - stimmt
Waffen
  • Lanze der Skinks auf Stegadon - 2W6+1 Aufpralltreffer - stimmt<br>
  • Wichtig zu sagen ist noch, dass der Jaguarspruch nun ein gebundener Spruch Stärke 5 ist und Schattenross zaubert; man kann die leichteere Echsenvariante als Verzauberten Gegenstand nehmen, keine Blödheit; die Blade of Realities ist sehr stark geworden, wenn der Gegner wenig MW hat


Armee
  • Kommandanten
    • Slann
      Kostet blank 275 Punkte, aber nimmt keine zusätzlichen Armeeauswahlen mehr. - stimmt
    • Weiterhin 4+ Rettungswurf. - stimmt
    • Keine Generationen mehr - stimmt
    • Keine zusätzlichen Regeln für das Sprechen von Magie (+1 zaubern, +zusätzliche Energiewürfel) - stimmt
      Kann keine Sprüche von anderen Lehren nehmen, hat aber Zugriff auf alle Lehren. - stimmt
      Weiterhin Telepathie. - stimmt
      Aber dafür kann der Slann nun bis zu 4 Sonderfähigkeiten neben den Magischen Gegenständen erhalten. Die erste ist Kostenlos, jede weitere kostet 50 Punkte. Dazu gehören: 1 zusätzlicher Energiewürfel bei jedem Spruch; Regeneration; Kann nur durch magische Attacken verwundet werden; Wiederholungswurf auf Patzer; Magieresistenz (3); du wählst einen Magier in 24″ Umkreis und er ignoriert jede gewürfelte 6 beim zaubern; kennt jeden Spruch aus einer Lehre; verursacht Entsetzen - stimmt
      ist kein großes Ziel mehr, kann Armeestandarte tragen

    • Saurus Hornnackenveteran
      Selbes Profil wie bisher - stimmt
      4+ Rüstungswurf durch Schuppenhaut- stimmt
      Darf Echse oder Carnosaurus reiten (ohne zusätzliche Heldenauswahl) - stimmt
      Kein Zugriff auf Stegadon - stimmt
      gleiche Punktkosten wie bisher


    Helden
    • Saurus Hornnacken
      5+ Rüstungswurf durch Schuppenhaut- stimmt
      W5 - stimmt
      Gleichen Kosten wie bisher - stimmt
      Darf Echse reiten - stimmt
      Ebenfalls kein Zugriff auf Stegadon - stimmt
      kann Armeestandarte tragen

    • Skink Häuptling
      Darf Terradon oder Älteres Stegadon reiten - stimmt, darf außerdem ein normales Stegadon reiten

    • Skink Schamane
      Darf Terradon - falsch oder Älteres Stegadon (Option auf Maschine der Götter) reiten - stimmt, Maschine der Götter ist aber Pflicht
      Nur Lehre des Himmels - stimmt


    Heldenreitiere
    • Reitechse
      Benötigt kein Zeichen der Götter mehr, da diese weggefallen sind - stimmt

    • Carnosaurus
      Benötigt keine zusätzliche Heldenauswahl mehr - stimmt
      Kein großes Ziel mehr - stimmt
      Profitiert von “Achtung Chef” - keine Ahnung, sorry
      Macht immer W3 Schaden - stimmt
      Stärke 7 - stimmt
      Behält Blutraserei - stimmt

    • Älteres Stegadon
      Nur für Skinkhelden - stimmt
      Belegt eine zusätzliche Heldenauswahl - keine Ahnung, kann ich mir aber gut vorstellen
      Darf mit einem Skink Schamanen zur Maschine der Götter aufgewertet werden - falsch, es muss

    • Maschine der Götter
      Noch Unklar ob die Profilwerte gleich bleiben oder sinken, wie z.B. im Lustria Kampagnenbuch - bleiben gleich
      Skinkschamanen auf Maschine der Götter erhalten +1 Energiewürfel - zählen als eine Stufe höher, ein St2 Priester zählt also als Stufe 3 und generiert auch nen Bannwürfel mehr
      Soll ähnlich dem Dunkelelfen Blutkessel funktionieren, mit einem von drei Sprüchen pro Spielzug: 5+ Rettungswurf für eine befreundete Einheit innerhalb 12”; 2W6 - falsch, nur W6 S4 Treffer ohne Rüstungswürfe auf eine gegnerische Einheit innerhalb 2W6 Zoll (auch in den Nahkampf!, S 5 gegen Untote und Dämonen)
      Reduziert die Zauberschwierigkeit aller Sprüche von einer Lehre der Magie um 3 Punkte - stimmt


    Kern
    • Sauruskrieger
      Alle Sauruskrieger, außer den Hornnacken Veteranen, haben Schuppenhaut. Hornnacken Veteranen haben W5.- falsch, alle haben Schuppenhaut, Saurüssel und Hornnacken 5+, Oldbloods 4+
      Außerdem kosten Sauruskrieger 11 Punkte, Rüstungswurf wurde verbessert und profitieren jetzt von den Sonderregeln für Speere - stimmt
      Speere kosten einen Punkt, also sind sie damit auf 12

    • Skinks
      Skink Kohorten können weiterhin Kroxigore aufnehmen, pro 8 Skinks 1 Kroxigor. Der Kroxigor kann aus dem 2. Glied attackieren. - stimmt, kosten 5 Pkt, können CSM erhalten
      Skink Plänkler wählen zwischen Blasrohren und Wurfspeeren. - stimmt, kosten aber 7 Punkte und Wurfspeere kosten einen Punkt extra

    • Dschungelschwärme
      15 Punkte günstiger - stimmt

    Elite
    • Tempelwache
      Tempelwache kosten 16 Punkte mit kompletter Ausrüstung. - stimmt
      Mit Slann verursachen sie Angst, sind Immun gegen Psychologie und kommen auf einen 3+ Rüstungswurf (2+ im Nahkampf). - IgP stimmt, jedoch nicht das mit dem RW. Den haben sie sowieso wegen 5+ Schuppenhaut, lR, HW und Schild, keine Angst und sie sind Unnachgiebig

    • Saurus Cavalry
      Gleichen Punktkosten wie bisher und keine neuen Modelle in Aussicht. - stimmt
      Sauruskavallerie hat einen 2+ Rüstungswurf. - stimmt

    • Kroxigor
      Leichte Rüstung mit Schuppenrüstung, 4+ Rüstungswurf - stimmt, aber keine lR, Schuppenhaut haben sie so auf 4+
      Kroxigore sind 3 Punkte günstiger geworden, dafür aber S6. - stimmt

    • Stegadon
      Verschoben von Selten zu Elite - stimmt
      +1 Moralwert, da Skinks auch über einen höheren Basis MW verfügen - stimmt
      kann großes Blasrohr erhalten (2W6 Treffer mit Gift), - falsch, davon hat das Alte Steg 2, das normale hat nur den Bogen
      Skinks haben 3+ Rüstungswurf, - glaub schon
      Riesenbogen erhält ebenfalls Gift. - stimmt
      das Stegadon hat nen Rüstungswurf von 4+
    • Terradons
      Zählen als Fliegende Kavallerie - stimmt
      Sind 5 Punkte günstiger - stimmt
      Können in Wälder fliegen - stimmt
      Können einmal pro Spiel Steine abwerfen (ähnlich wie Tzeentch Kreischer), W3 Treffer mit S4 pro Terradon - stimmt, müssen alle gleichzeitig abgeworfen werden

    • Chamäleon Skinks
      3 Punkte billiger - stimmt
      Chamäleon Skinks sind normale Kundschafter mit -1 auf beschossen werden. - stimmt


    Selten
    • Salamander
      10 Punkte billiger - falsch, 10 Pkt teurer
      Noch nicht klar ob man weiterhin “Rudel” bilden kann oder einzelne Salamandergruppen mit Treibern pro Auswahl erhält - einzelne Gruppen, wenn ich das richtig verstanden habe
      Helden dürfen sich nicht anschließen - stimmt
      Modifizerte Version der Monster & Treiber Regeln, ähnlich der Regeln für die Dunkelelfen Hydra, bei denen die Treiber nicht in den Nahkampf kommen, wenn möglich - stimmt
      haben Flammenattacke, die wie bei einem Drachen trifft, Schablone weicht vom Modell 'Artilleriewürfel Zoll' ab und hat S3, -3 RW

    • Altes Stegadon
      besseres Profil, besserer Rüstungswurf - falsch, +1 S, -1 I und A, bessere Rüssi stimmt
      Angeblich kann das alte Stegadon mit 2 großen Blasrohren bestückt warden und kann keinene Riesenbogen erhalten. - genau, 2 Blasrohre à 2W6 Schuss S3, Gift

    • Razordon
      56 Punkte pro Razordon Team - falsch, 75 wie Salas
      Razordon hat das gleiche Profil wie ein Salamander - stimmt
      Feuert Artilleriewürfel S4 Stacheln, für die mit BF 3 Treffer ausgeführt werden. Keine Autohits. Ignoriert aber Modifikatoren für lange Reichweite, Bewegung, Stehen und Schießen sowie Mehrfachschüsse. - stimmt, können nicht schießen, wenn sie marschiert sind
      Muss Stehen und Schießen wählen (wenn es kann), darf dafür dann aber 2 Artilleriewürfel werfen. - stimmt
      Helden dürfen sich nicht anschließen - stimmt
      Modifizerte Version der Monster & Treiber Regeln, ähnlich der Regeln für die Dunkelelfen Hydra, bei denen die Treiber nicht in den Nahkampf kommen, wenn möglich - stimmt


    Besondere Charaktermodelle
    • Tiktak’to
      Hat ein stärkeres Terradon mit Todesstoß- stärker isses nicht, hat halt ein komplett eigenes Profil, Todesstoß erst nachdem die Steine gefallen sind
      Trägt eine Magische Maske - stimmt, -1 um auf Tiks Einheit zuschießen, sowie 6+ Retter für ihn und MR (1)
      Darf Terradons von einer beliebigen Spielfeldkante in die Schlacht bringen - stimmt


    • Chakax
      Sehr bösartig, macht eine gesamte Einheit Tempelwachen Unerschütterlich - stimmt, dürfen auch Achtung Chef wiederholen
      Magischen Zweihänder welcher anderen Magischen Gegenständen die Sonderregel „magisch“ entzieht - stimmt, wenn er auf ne Einheit schlägt, müssen die magischen Gegenstände offenbart werden
      Wird in Herausforderungen noch mächtiger, erhält 5+ Rettungswurf, darf Trefferwürfe wiederholen und seine Gegner schlagen immer zuletzt zu.- stimmt, er muss immer Herausforderungen aussprechen und annehmen, die Gegner schlagen acuh zuletzt zu, wenn sie ASF haben
      Gegner muss in 20" Umkreis alle versteckten einheiten (Assassinen, Fanatics) offenbaren, keine Scouts dürfen innerhalb von 20" aufgestellt werden; Heldenauswahl, 335 Pkt; mein absoluter Favorit


    • Krok-gar
      Sein Speer wurde geändert und Hand der Götter ist nun ein gebundener Zauberspruch - stimmt, Wundendurch Speer zählen jetzt als doppelt bei NK-Ergebnis Berechnung; Hand d. Götter ist gebundener Spruch S 5, Recihweite 12", dafür Rüstungswürfe
      erlaubt außerdem Sauruskavallerie als Kerneinheiten auszuwählen -stimmt

Ich bin der selben Meinung wie Borgio, die sind immer noch gut. Die besonderen Charas sind ein Schmankerl und ob sie auf Turnieren erlaubt werden oder nicht, wird man ja sehen...
 
Älteres Stegadon
Belegt eine zusätzliche Heldenauswahl - keine Ahnung, kann ich mir aber gut vorstellen

Keine zusätzliche Heldenauswahl, bei gar keinem Reittier.

Maschine der Götter
Noch Unklar ob die Profilwerte gleich bleiben oder sinken, wie z.B. im Lustria Kampagnenbuch - bleiben gleich
Skinkschamanen auf Maschine der Götter erhalten +1 Energiewürfel - zählen als eine Stufe höher, ein St2 Priester zählt also als Stufe 3 und generiert auch nen Bannwürfel mehr
Soll ähnlich dem Dunkelelfen Blutkessel funktionieren, mit einem von drei Sprüchen pro Spielzug: 5+ Rettungswurf für eine befreundete Einheit innerhalb 12”;
2W6 - falsch, nur W6 S4 Treffer ohne Rüstungswürfe auf eine gegnerische Einheit innerhalb 2W6 Zoll (auch in den Nahkampf!, S 5 gegen Untote und Dämonen)
Reduziert die Zauberschwierigkeit aller Sprüche von einer Lehre der Magie um 3 Punkte - stimmt

Maschine der Götter = altes Stegadon ohne montierte Waffe​
Skinkpriester bekommen nur 1EW, 1BW mehr und dürfen 1 EW mehr benutzen als erlaubt, also kein zusätzlicher Spruch!​

1. Effekt: Alle verbündeten Einheiten in 12“ bekommen einen 5+ Rettungswurf gegen Beschussattacken die von Modellen kommen, die mehr als 12“ von der Maschine entfernt sind.​

2. Effekt: Pro Maschine darf die Komplexität einer Lehre um 1 reduziert werden. Dies ist nicht kumulativ, also es darf eine Lehre nur einmal pro Zug vereinfacht werden, man kann aber mehrere Lehren vereinfachen.​

3. Effekt: Alle feindlichen Einheiten in 2W6“ bekommen W6 S4 Treffer ab, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Dämonen, Untote und Waldgeister S5

Salamander
Modifizerte Version der Monster ; Treiber Regeln, ähnlich der Regeln für die Dunkelelfen Hydra, bei denen die Treiber nicht in den Nahkampf kommen, wenn möglich – stimmt

Nochmal, wenn ein Rudel angegriffen wird, so bildet der Salamander/Stachelsalamander die 1. Reihe und in die Reihen dahinter kommen die Treiber​