Zu blöd für Imps?!

wpwerewolf

Aushilfspinsler
16. Juni 2011
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Hallo miteinander,

nun treibt es mich doch noch hier ins Forum, nachdem ich überall lesen darf, wie "gut" sich der Imp-Codex neuerdings schlägt.

Bin selber langjähriger 40k Spieler und spiele seit letztem Jahr die Imperiale Armee (Stahllegion). Haben nen Club gegründet und es mangelt nicht an Gegnern, Tischen und Gelegenheiten.
Hab viel investiert und gebastelt, es steht praktisch alles zur Verfügung was der Codex so hergibt.
Zudem spielen wir auf Tischen die den gängigen Turniernormen entsprechen

Nichtsdestotrotz habe ich ein problem: Ich bekomm immer auf die Mütze ....
Nach anfänglichem Lesen diverser Foren hab ich es dann auch mal mit Gewaltmobs, Executor-Panzern, "meltervets in chimären" und alle den anderen Tipps versucht das ergebnis bleibt jedoch ernüchternd.
die dummen Papierpanzer sind entweder sofort weg (shockangriffe, lanzen oder praktisch jede einheit im nahkampf) oder erreichen nichts, durch ständige abweichung und praktisch immer präsente deckungswürfe. Ein Melterveteranentrupp schießen evtl mal nem panzer was weg, sind aber in der nächsten runde vom tisch. (wobei mich der trupp deutlich mehr punkte kostet, als den gegner seinen panzer)

deffensiv aufgestellt hindern mich die schlechte bf oder die geringe mannstärke, und vor allem die omnipräsenten deckungswürfe daran, den gegner ausreichend aufzuhalten.
offensiv gespielt (chimären, mobile russen etc.) lacht sich der gegner ins fäustchen dass ich ihm den krempel auch noch entgegen fahr.
gewaltmobs sind binnen einer runde zur inneffektivität zusammengeschossen, vendettas waren bislang längstens 1 runde aktiv, und danach durchgeschüttelt oder kaputt.

gefühlt hat jede gegnerische armee hammereinheiten gegen die ich mit einer gezielten armeeliste evtl. etwas ausrichten könnte, die mir mit einer allroundliste aber unmöglich zu bezwingen scheinen (im club spielen wir nur allround/turnierlisten).
Die meisten einheiten der anderen Völker sind multi-einsatzfähig, es ist ihnen egal ob sie spacemarines, tau oder panzer verkloppen. Bei den einheiten der imps mit ihren, wie ich finde, extrem dedizierten einsatzbereichen scheint es praktisch unmöglich, immer alles genau dort zu haben wo es gebraucht wird.

die liste an beispielen ist lang:
-ein indirekt feuernder manticore weicht so oft/stark ab, dass er nutzlos ist,
ein direkt feuernder trifft mit glück mit 1 schablone, deren betroffene (panzer oder infantrie) aber praktisch immer einen 4+ deckungswurf genießen.
-vendettas sind sofort abgeschossen
-praktisch alle einheiten zerlegen fahrzeuge im nahkampf sofort. auch im fernkampf sehe ich der treffsicheren lanzen/massebeschleuniger/laserkanonenflut nahezu schutzlos gegenüber
-die veteranen schaffen max. 1 schussphase auf ihre effektiven 12 zoll und sind danach dann weg (sofern sie es auf 12 zoll an DIE Einheit heranschaffen für die sie gedacht sind)
-30köpfige gewaltmobs sind kein problem für den gegner, denn dann haben seine vielen antiinfantriewaffen lohnendes futter, und nach 1er schussphase haben wir noch den komissar, 3 sergeants und bisle was, die den einen nächsten nahkampf garantiert nicht überleben.
-usw.

das ganze darf ruhig als gewhine betrachtet werden, ich frag mich nur warum meine erfahrungen derart stark entgegen dem laufen, als was die imps sonst so gelten (einer der stärksten codizes, neben den diversen sm`s)

evtl liegt es auch am WIE ich spiele, (melter auf landraider, plasma gegen terminatoren, flammen etc. gegen orks, da KANN man doch nix falsch machen?!) aber ich kann mir einfach keinen reim drauf machen.

nach endlos vielen fehlschlägen gegen jede art von volk, versuch ichs nun mal auf diesem weg, evtl hat mir ja einer einen zündenden gedanken.
(andere armeen kommen aber net in frage 😛 auch wenns mir mit den imps nemme wirklich spaß macht)
 
Kauf dir neue Würfel.

Nein ernsthaft.
Ich finde bei deinen Methoden keinen expliziten Fehler, bei dem ich Sage, dass das falsch ist.
Auch wenn Melta Vets in Chimären je nach Aufgabe wirklich eine Wegwerf Einheit sind.
Das einzige was mir auffällt, ist das du es für unmöglich ansiehst, bestimmte Einheiten an Plätzen zu haben.

Eine allgemein funktionierende Liste ist keine Garantie für einen Sieg.
Daher gilt üben üben üben und entsprechend aus Situationen lernen.
Imps entwickeln ihre Stärke aus der Masse, ihrem Beschuss aber du musst das Spiel entsprechend lesen können, um sie einsetzen zu können.


grüße
 
hmmm...ich spiele erst seit kurzem Imps und bisher habe ich mich ganz gut geschlagen. Tau und GKs gegen die ich bisher gespielt habe waren kein Problem.
Ich persönlich spiele gerne mit einem Infanteriezug und 2 Vets in CHimären mit Plasmawerfer (ich mag die Teile einfach). Auch ein Gewaltmob ist bisher immer dank der Deckung immer zum gegner gekommen und haben mit ihren Meltern gegnerische Marines oder auch Panzer gebrutzelt.

Von Fliegern halte ich persönlich nicht viel, da die immer irgendwie von irgendwas beschossen werden können und somit meist nix taugen...

Hast du es mal mit schockende Melter-Gardisten probiert? Die haben sich bei mir bisher immer bewährt.

Setzt du deine Befehle auch fleißig ein?

Ansonsten würd ich mal auf persönliches Würfelpech tippen :s

@LordXarxorx: Ich finde dein Schönhauser Korps richtig geil. Ich baue mir selber grad eine Armee am Beispiel der Wehrmacht auf und dein Armeeaufbau hat mich sehr inspiriert. Danke dafür.

Naja vllt konnte ich dir helfen MfG
 
zum thema einheiten an plätze:
nehmen wir den demolisher oder die plasmawerfer gegen terminatoren. keiner schockt dort direkt davor, ich muss um diverse gebäude/hindernisse rum/hinfahren (was zum teil eine runde kostet), zum anderen ist auch dann praktisch immer ein 4+ deckungswurf durch irgendwas für die terminatoren vorhanden, der demolisher schießt in 2/3 der fälle daneben, der trupp mit 3-4 werfern killt ca. 3 termis, trupp und panzer sind in der nächsten runde aufgrund des "vorwagens in den nahbereich" aber garantiert weg.


und was masse angeht, die sehe ich bei meiner armee, aber die ausgespukte feuerkraft entspricht keiner "masse". die par multilaser, danebenschießende laserkanonen +schablonen etc. reichen in keinem fall aus.

der punkt ist, dass der tisch 72 zoll breit ist, um zB einen orkmob mit 20 modellen zu killen (155P inkl. krallenboss) brauch ich mind. 2 gute einheiten am richtigen platz die locker das doppelte an punkten kosten. (und es müssen einheiten sein die gut gegen leicht gepanzerte masse sind). wenn der krallenboss es übersteht ist ein fahrzeug weg (fahrzeuge fahren max. 6 zoll wegen dem feuern). für mich heißt das 2 gezielt eingesetzte einheiten (flamervets, höllenhund etc.) für ihn ist es einfach ein billiger standard-allroundtrupp den er gedankenlos gegen ALLES schicken kann. in der praxis laufen dann noch killabots etc. mit dem mob mit, sodass ich schlicht keinen platz zwischen gebäuden und eigenen einheiten habe um meine zig verschiedenen spezialisten dorthinzukarren. hinzu kommt dass die spezialisten nicht überall sein können, und die schadensart "flammen", zB spacemarines oder monströse kreaturen wieder praktisch nicht oder nicht ausreichend beeindruckt.


>> das problem wie ich finde ist, dass die meisten völker allroundeinheiten haben, die gut einstecken, und infantrie wie fahrzeuge gleichermaßen zerhacken oder zerschießen (vor allem imp-fahrzeuge mit lächerlichen heckpanzerungen) diese sind hochmobil oder schockend und können ohne große planung gegen jede art von feindeinheit geschickt werden.
ich hingegen habe zB 4 einheiten gegen schwere infantrie 3 gegen masse und 3 gegen fahrzeuge, die alle an die jeweiligen possitionen zu "ihren" feindeinheiten gelangen müssen. dabei ist mir meine eigene "masse" dann auch meist im weg.

in der tat erwiesen sich schockende gardisten als eine der besten einheiten, wesswegen ich 2 trupps hab, diese können wirklich flexibel dorthingesetzt werden wo man sie braucht. allerdings kosten sie gesalzen punkte!
und neue würfel hab ich, bin inzwischen beim 3. set :-D

es gibt einfach im ganzen codex keine "guten" einheiten. zu "gut" gehören für mich auch gewisse allroundfähigkeiten.
Früher waren leman russ panzer "gut", stark gepanzert, guter schaden, heute entsprechen sie im nahkampf einem rhino und die neue schablonenabweichung macht diese schlicht inneffektiv. deffensiv infantrie war früher gut, als noch nicht jede zweite einheit des gegners sprinten/schocken/buddeln etc. konnte.
offensive infantrie (veteranen) haben nur einen einzigen möglichen einsatzbereich, sind teuer und halten nichts aus.
den unterstützungspanzern werden wieder die schablonenabweichungen zum verhängniss.

um eine einigermaßen aufgeräumte aufstellungszone zu haben (und damit noch bewegungsspielraum), sehe ich den erfolgreichen impspieler praktisch dazu gezwungen viele chimären mit kompakten trupps, indirekt feuernde panzer und flankende einheiten zu haben, was einen dann zwangsweise in die richtung 08/15 liste treibt, was ich eigentlich vermeiden wollte. und ein codex der nur durch bestimmte einheiten stark ist, sehe ich insgesammt nicht als "stark" oder sonstwie "gelungen" an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also das mit dem Abweichen habe ich bisher noch nicht so erlebt. Bei mir weichen von 3 Schablonen meistens nur eine soweit ab, dass sie nix mehr anrichten.

Bei mir überleben auch meist die Panzer, da Frontpanzerung 14 undSeitenpanzerung 13 doch sehr stabil ist. Bei mir stehen die nah am Rand (bis auf der Demolisher versteht sich) und somit kommt nix hinter sie.
Ich habe noch nicht gegen alle Völker gespielt und kann deshalb zu Orks nichts sagen.
Versuch es doch mal mit einer stark mobilisierten Liste. Wenn 4 Chimären, 3 Russ´ und 1-2 Höllenhunde/Teufelshunde auf dem Feld stehn bekommt der Gegner auf alle Fälle nicht alles kaputt. Klar sind Imps keine Selbstläuferarmee ala SM. Alroundeinheiten fehlen auch, ganz klar.
Man muss ganz klar den Gegner auf Distanz halten.
Die aktuelle Edi ist nun mal bekackt mit ihren Deckungswürfen, die der Gegner durch jedes Staubkorn bekommt...

Für mich klingt das nach zu viel Gelände auf der Platte. Vllt solltest du mal auf einer Platte ohne Gebäude spielen und stattdessen mal ein paar Hügel, Wälder etc. drauf packen.

Ziehst du denn auch immer schön die BF bei den Abweichungen ab?

Vllt kann man dir Besser helfen, wenn du mal eine Armeeliste von dir hier postest, die du gerne und häufig spielst.

MfG
 
meine listen sind in letzter zeit 0815, aber selbst damit geht nix

sprich eben veteranen in chimären, vendetta die snipert, demolisher und exekutor, manticor und div. sentinels

höllenhund, hydras, gewaltmob, normaler "schieß-zug", primaris-psioniker und gardisten kommen auch ab und an zum einsatz

stelle ich viel auf, ist die feuerkraft "mit glück ausreichend", allerdings blockieren mir dann die eignenen einheiten die sicht und die bewegungsmöglichkeiten.

geländemäßig versuchen wir die normen einzuhalten, ein viertel des tisches bedeckt und das dann gleichmäßig verteilt, mit allem drin, in der praxis ist aber damit jeder schuss auf ab 18 zoll mit einem deckungswurf versehen, weil ja alles irgendwo halb dahintersteht.
 
Also ich sehe bei dir nur ein Problem und das ist das du zum Gegner willst. Sowas macht man doch nicht. Bewegungsphase ist was das der Gegener hat.

Mann fährt nicht mit Panzer zu den Hammertermies man lockt die Hammertermies auf freies Feld.

Zum Thema Deckungswurf schaut doch bitte mal im GRW auf Seite 21 nicht alles gibt nen 4+ Decker, das kommt nur daher das die meisten zufaul sind Gelände zu deklarieren.

Befehle Lord Komissar mal gründlich durch lesen.

Ne Vendetta muss sich bewegen sonst klatscht sie dir vom Himmel wenn sie das Tut kann sie ihre Waffen nicht mehr benutzen, was lernen wir daraus? Richtig Vendettas sind Papiertiger. Ich persönlich mag sie nicht (mit Gardisten hingegen werden sie wieder interessant aber ne normale Valk ist auch nett).

Dein Vorwurf zum Thema Heckpanzerungen der Demo, Punischer und Executioner haben mit die Besten heckpanzerungen im Spiel eigentlich nur vom Landraider und den Überschweren getopt. eine 10er Heck ist eigentlich normal.
Die Chimera ist nen Billiger Predator wenn man die seiten vom Gegener weg hält und 5pkt für die Maschka investiert.

Allgemein scheinst du dich nicht sehr mit dem Codex beschäftigt zu haben sondern spielst nur Listen aus dem Netz versuch doch mal was anderes der Codex gibt ordentlich was her.

Versuch doch mal Hobbits oder Sentinels oder schau dir die Ari Section an (und wenn es etwas schickes gemeines Sein darf riskier mal nen Blick auf die Hydras).
 
Bei den einheiten der imps mit ihren, wie ich finde, extrem dedizierten einsatzbereichen scheint es praktisch unmöglich, immer alles genau dort zu haben wo es gebraucht wird.
Deshalb nimmt man auch von allem wenigstens 2 😉.

-die veteranen schaffen max. 1 schussphase auf ihre effektiven 12 zoll und sind danach dann weg (sofern sie es auf 12 zoll an DIE Einheit heranschaffen für die sie gedacht sind)
Sag nicht, du steigst mit denen aus?


-30köpfige gewaltmobs sind kein problem für den gegner, denn dann haben seine vielen antiinfantriewaffen lohnendes futter, und nach 1er schussphase haben wir noch den komissar, 3 sergeants und bisle was, die den einen nächsten nahkampf garantiert nicht überleben.
Ich habe den Eindruck, dass entweder euer Gelände zu klein ist (ein Deckugnswurf allein tuts nicht, wenn man von überall überall hinschießen kann). Ansonsten kannst du für den Gewaltmob auch mal einen Lordkommissar mit Tarnmantel ausprobieren, der gibt dem Mob nämlich die Deckung-Nutzen-Regel. 3er Deckung sollte schon was bringen 😉.


die neue schablonenabweichung macht diese schlicht inneffektiv
Ich glaube, rechnerisch ist die im Schnitt genauer als die alte, vor allem, wenn man sich bewegt. Die Russen sind schlecht, weil die langsam und teuer sind und Sprenggranatenfutter.
Es gibt nen Grund, warum man außer hier und da mal nem Exekutor nie welche sieht.

Der Höllenhund ist auch zu teuer, würde ich aktuell nicht stellen, dafür gibt's zu wenig Infanterie auf der anderen Seite des Tisches.

Wenn 4 Chimären, 3 Russ´ und 1-2 Höllenhunde/Teufelshunde
4 Chimären sind eigentlich zu wenig. 6 aufwärts dürfen es schon sein.



Oder man verzichtet auf den ganzen Mechkram und lässt alles zu Fuß gehen, da können einem die SM-5er-Kacktrupps im Razorback auch egal sein, wenn man mit 200 Mann anrückt, und man bietet keine Ziele für die ganzen Melter etc.
Wobei mechanisiert natürlich etwas einfacher zu spielen ist, weil man da u.a. die Offiziere ignorieren kann (wer nicht aussteigt, braucht auch keine Befehle).




edit:

Die Chimera ist nen Billiger Predator wenn man die seiten vom Gegener weg hält und 5pkt für die Maschka investiert.

Ist ne ForgeWorld-Aufrüstung, müssen die Mitspieler auch erst mal mitmachen.Im Codex gibt's die Option nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht tröstet es dich, aber: you`re not alone...
Ich habe ein ähnliches/identisches Problem, habe versucht es zu kompensieren, indem ich massiv die Aufrüstung voran getrieben habe (Manticor, 2 Hydras, Sentinels und Chimären gekauft und `ne zweite Vendetta gebaut) - mein Problem erkläre ich u.a. damit, dass auf`m Tisch zuviel Gelände steht, ich grottig würfel, der Bierkonsum bei den Spielen nicht immer nur beflügelt, mein Gegner Faenwulf heißt (der gerne Listen knüppelhart spielt) und gefühlt von 10 Spielen 9 beginnt und ich bei Trefferwürfen niedrig und bei Moralchecks und Reservewürfen hoch würfle, usw. - da ich selten spiele, liegt es sicher auch an mangelnder Praxis. Mit SW und GK sieht es schon etwas besser beim Spielergebnis aus.
Fazit: Imps sind zwar echt stark, aber auch fragil und verzeihen keine Fehler - SM sind da robuster.
Hast du schon Kavallerie als CC-Konter ausprobiert? Die können was, wenn sie passend auf`s Feld kommen...
Lass den Kopf nicht hängen - verschiedene Kombos ausprobieren und daran denken: Der Imperator beschützt! 🙄
 
Stimmt:
Der Mythos von einer Non-Brainer-Armee stimmt einfach nicht

ich spiele:
1x Mantikor, 1x Medusa, 1-2 Hydren (bei 2 als Schwadron), ab und zu Exekutor, 1-2 Vendettas, 1-2 Höllenhunde, 0-1 Greif, 4-5 Chimären, 0-1 Scoutsentintelschwadron mit MK /Radarsuchkopfraketen,0-1 Sturmbasilisken, 1 Infantriezug mit Mks (oft mit Mörsern/Lks (Waffenteamtrupp)) und ist kein Autowinbuttom und ein Fehler bei der Bewegung/auf die falsche Einheit geschossen kann schon alles versauen gegen Turnierarmeen.

2 Vendettas spielt sich aber leichter als 1 Vendetta das stimmt schon, da Höllenhunde/Scoutsentinels sich schwerer spielen lassen (der Gegner ist zuschnell dran) bzw schießt er gerne mal dadrauf...Scoutsentinekls sollte schon grundsätzlich Flanken...nur bei schwachen/mässigen Gegnern kann man sie aufstellen. Der Höllenhund kann oft nur einmal schießen, trotz der 12+ Schablone Reichweite dann ist der Gegner oft an ihm dran oder er schießet mit irgendwas auf dem Höllenhund und es kommt mindestens einmal "Nicht schießen" 🙁
Habe viel mit 2 Höllenhunden gespielt, aber richtig ausgezahlt haben sie sich noch nicht und sind oft die ersten Einheiten die draufgehen.

Bei Impsen ist die Bewegungsphase auch sehr wichtig, da viele unerfahrene IMP-Spieler sich die Sichtlinien/Schusslinen verbauen was schon fast das aus ist gegen harte Gegner. Das wichtigste ist "die ganze Armee" muß schießen können..JEDE RUNDE, hier ist der Knackpunkt, wenn nur 50-75% der Armee schießen tut ist das schon ein sehr starker Nachteil.

Es ist aber zu unterteilen in .
lange Reichweite (Multilaser/Geschütze, Laserkanonen ect...)
kurze Reichweite (Melter/Plasmawerfer/Flammenwerfer/schwerer Flammenwerfer (Chimäre zb))

Lange Reichweite sollte alles 100% schießen je Runde, es sei es fährt über 6 Zoll (Chimären zb) aus taktischen Gründen, bzw zündet Nebelwerfer oder so.

Paar "indirekt schießende Waffen" sind immer willkommen,
da Impse durch ihre Masse sich oft die Sichtlinen verbauen. (Greif, 3x Mörser (Waffenteamtrupp), Mantikor mal direkt oder indirekt, Heavy Mortars und selbst ein STURM-BASI (mit Kabine/schwerer Flammenwerfer) kann flexibel umstellen bei normalgroßen Spielplatten, wenn er sich nur am Rand bewegt, was oft passiert wenn die BASI-Seite unter Kontrolle ist.

Auch kann man "Verstecker" bechießen, die gar nicht so selten sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
achso, du solltest mehr synchroniserte waffen einsetzen

zb Mantikor ist ein alles oder nichts Ding (vorallem beim indirekten Schuss), setzte nur einen ein
aber die Hydra und der Greif sind "synchronisiert"^^ und kosten zusammen weniger als der Mantikor und sind recht sichere Treffer, auch wird das Spiel abwechslungsreicher ^^

Vendetta ist zwar auch synchroniert, aber wird ganz schön beschossen. Ein Höllenhund trifft automatisch...naja, die fallen aber aich oft aus...
Beim Exekuor mit Seitenkuppeln werden wohl mal 2-3 treffen.

Liegt vieles sehr wahrscheinlich an deiner Armeestruktur und auch Spielweise...du musst auch gewinnen können ohne Mantikor und Vendetta, ich zb setzte 3x Lks oft in letzter zeit ein mit Befehl draufgesprochen durch einer HQ-Chimäre, die in der Nähe rumgurkt und nach vorne langsam fährt.
Da meine 1-2 Vendettas oft durchschüttelt werden.
Zu 3 xVendettas wie sie einige spielen:
ist einfach lame, zuviel große Modelle (schwer zu transportieren) und irgendwie langweilig, darum halt die 3x Lk Version bei mir eingebracht, was auch noch ein haltfähiges Standard ist (spiele immer mit einen (1) infantriezug, damit es nie langweilig wird. Dadurch habe ich schön viele alternative Optionen (Mörserwaffenteamtrupp zb ) und 2x 10er Trupp mit Mk/Granatwerfer, die mit der Hydra zusammenarbeiten und jeder ein anderes Ziel beschießen kann bilden zusammen die Leichte Panzerabwehr, dann kommen erst die Mulitlaser, die schon eher besser gegen Infantrie sind als gegen Panzer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Problem ist, dass sich irgendwoher das Gerücht hält Imps stehen rum und Schießen, taugen auf kurze Entfernung nichts, steigen nie aus ihren Transportern, verzeihen Verluste, etc.

Viele spielen die gängigen Listen, ohne sich über deren Stärken überhaupt im klaren zu sein. Veteranen in Chimären bringen auf kurze Distanz ordentlich was an Feuerkraft auf engen Raum. Das Problem ist, dass du langsam bist. Vergiss Flieger, die kriegst du nicht auf engen Raum. Du musst den Angriff also richtig timen. Im Gegensatz zu (Dark) Eldar kannst du nicht einfach in einem Zug hinfliegen. Wenn du einmal den richtigen Chimäreneinsatz drin hast, läuft alles ein gutes Stück besser.
 
Würde auch gerne deine Liste mal sehen, zb Gewalthaufen bin kein Freund von...schade um die ganzen Punkte. Obwohl es optische bestimmt mal gut aussieht wenn da nen Kommissar drin hat.

hier eine Liste wo ich nun hingekommen bin:

Statt einer Medusa einen Greif rein, wenn man anders spielen will und für die freigewordenen Punkte = Plasmawerfer ins HQ mit Plattenrüstung oder Mörserteams noch rein, LKs kann man auch mal rausnehmen was Plasmawerfer + Mörserteam punkttechnisch freimacht.
Statt einer 2ten Vendetta einen 2ten Höllenhund oder 3x Scoutsenintels wenn man die Liste *runterfahren* will ...mit 2 Vendettas geht mir auch oft auf dem Sack zu spielen.
Aber jeder hat wohl eine andere Liste, die er mag.
Ist das schöne bei den Impsen, da sie sich doch alle ein bisschen unterscheiden.

1750 Punkte:

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 145 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 360 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750
 
Zuletzt bearbeitet:
an die tipps angepaßt würde meine liste nun in etwa so aussehen

sie ist ein wenig statischer, sprich ohne höllenhund, demolisher etc.

sind 2 trupps gardisten drin, weil ich die jungs einfach praktisch finde um gezielt gegnerische einheiten zu erreichen und anzugehen

HQ bleibt hinten und gibt befehle

meltervets fahren vor zu gegnerischen fahrzeugen

valküre und scoutsentinels flanken

rest bleibt hinten und schießt was geht


1 HQ
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Schwerer Bolter, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

2 Elite
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten, 2 x Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 115 Punkte

3 Standard
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Soldat mit Granatwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant .
+ Unterstützungstrupp, 3 x Laserkanonen Team
- - - > 330 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

3 Sturm
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

2 Spähsentinels, 2 x Maschinenkanone
- - - > 80 Punkte

1 Sturm-Sentinel, 1 x Plasmakanone
- - - > 75 Punkte

3 Unterstützung
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exekutor, Laserkanone
- - - > 205 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750
 
Zuletzt bearbeitet:
Ob man die Scoutsentinels braucht sei mal dahin gestellt, da würde ich eher auch Sturmsentinels nehmen. Den mit der Plasmakanone kann man auch streichen.

Die Gardisten mit Plasmawerfern brauchen diese eigentlich nicht gegen Infantrie, die haben ja HE Lasergewehre mit DS3. Da würde ich eher noch einmal Melter spielen.

Ansonsten bist du jetzt bei der Standardliste angekommen. Du hast Gardisten statt der Psioniker und es fehlt die zweite Vendetta. Dem Exekutor würde ich auch noch Plasma in den Kuppeln geben und den Laser weglassen.

Ob die HQ Chimäre einen HB braucht ist auch nicht ganz klar.
 
Zu Scoutsentinels:
..wenn der rest der Liste stark genug ist, ist der Gegner oft schon zu sehr geschwächt, als das er den flankenden Scoutseninels noch was entgegen setzen kann und sie versuchen ein Missionsziel zu verweigern. Nachdem sie irgendwas ins Heck geschossen haben, selbst wenn die Scoutsentinels auf der falschen Seite auftauchen, haben sie ja 48 Zoll Reichweite mit Mks.
Ok,
hier ist der Riskofaktor aber mit drinen, den man aber noch unter Kontrolle halten kann.

Sturmsentinels:
bin mir bisschen unsicher, ja die Mk-Version verspricht viel. weis aber nicht so, kommt aber oft nicht ins Heck von Panzern ect oder kann kein Kreuzfeuer machen wie Scoutsentinels. Sturmsentinels mit Mk sind fast so teuer wie eine Hydra, aber die Hydra ist deutlich besser. Kann mal lieber ein 2er Hydra-schwadron schon nehmen in Verbindung mit deinen beiden 2x MK Standardtrupps...hast genug leichte Panzerabwehr von "vorne".

Sturmsentinel mit Plasmakanone = brauchst du nicht, da du einen Exekutor hast.
1 Plasmakanone ist viel zu treffunsicher meiner Meinung nach.

Gardisten:
sind leider ein Flop sehr oft,
nur 2 Melter ist ganz schön riskant, auch das schocken ist riskant...deutlich riskanter als 3 Scoutseninels die flanken und am besten in Deckung auftauchen.

Ok,
ich sehe das sie einen Wiederholungswurf haben beim schocken..., hatte bis jetzt immer vergessen 🙁:cry2:.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok,
sich sehe das sie eine Wiederholungswurf haben beim schocken..., hatte bis jetzt immer vergessen 🙁.

genau das macht sie für mich so interessant, ich wage es so, sie einfach einem beliebigen fahrzeug ins heck zu stellen, in ner chimäre wären sie mir da zu langsam und ortsabhängig.

den zweiten trupp mit plasmawerfer, gegen schwache heckpanzerungen, oder hinten rumstehendes, was ich sonst nur mühsam (inkl. "bewegungsverlusten") erreichen würde.

wie gesagt die gardisten bringen für mich irgendwie DIE flexibilität die ich sonst an den imps vermisse.