Zu blöd für Imps?!

Gardisten sind denoch erst was, wenn die U-und Sturmslots bei Impsen "anständig" vollbelegt hat und man seine 3 Standards hat 😉.

Als Elite empfiehlt sich: Gardisten, Psioniker oder heavy Mortars wie es aktuell aussieht.

Hoffe das die 2 Melter bei den Gardisten auch ordentlich reinhauen, wenn der Gegner dran ist sind sie wahrscheinlich sehr schnell tot, wenn sie geschockt haben.
*Klinisch tot* sind sie, wenn die Melter nicht getroffen haben oder nichts gemacht haben.
 
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Kenne das Problem auch. Ich habe einen Imp-Gegner, gegen den ich bestimmt schon 12 mal gespielt hab, mit meinen Imps, CSM oder Tyras. Niemals gegen ihn gewonnen oder den Hauch einer chance gehabt. Und jedesmal war eigentlich schon früh alles vorbei und ich kann mich glücklich schätzen, vor Runde 5 nich komplett ausgelöscht zu sein.

Aber wenn ich meine eigenen Imps spiele, dann verliere ich von 10 Spielen bestimmt 9...
 
Imps sind eine Symbiose aus verschiedenen Spezialisten! Diese Stärke muss man sich zu nutzen machen und schon in der Armeeplanung genaustens beachten!

Will ich Gardisten einsetzen? Dann brauch ich eine Unterstützungseinheit (Marbo, Meltervets In Walkyre, einen 2ten Gardistentrupp, Straflegionäre, Scoutsentinels) und am besten noch den Astropathen im HQ. Ich würde Marbo oder Straflegionäre nehmen, ein Bsp:
Marbo schockt neben Rhino etc. Plasmagardisten kommen in Chimäre über Flanken. Nun kann Marbo den Transporter öffnen, die Chimäre dient als reserver falls dieser versagt und die Gardisten beschiessen den Inhalt mit Plasma und HE-Laser!
Wenn du nicht extremes Würfelpech hast, haust du die Einheit aus den Latschen oder schwächst diese gravierend. Klar sowas klappt nicht immer, ist halt ein Würfelspiel und da hat man auch pech!

Diese Vorgehensweise musst du dir in allen Bereichen angewöhnen! Ein Manti darf nicht allein stehen, wegen Landungkapseln, schocker, flankiereinheiten, stelle ein Chimären oder Fleischhild drum.
Eine Meltervetchimäre darf nicht allein Vorstürmen da der Inhalt sonst zu zerbrechlich ist, ggf. von Kavellerie, Ogryns, 2ter Chimäre mit Vets oder sonstigem begleiten lassen. Die Liste ist endlos...aber das macht an den Imps Spass!

Du musst dir klar machen welche stärken bei welcher Einheit liegen und diese dann zusammen aggieren lassen! Einzeln sind wir schwach und schnell von der Platte, wenn wir unsere Fähigkeiten aber sinnvoll verbinden werden wir extrem gefährlich und haun auch mal in einem Spielzug Landraider + Termis vom Spiel (Dafür benötigst 2-3 Einheiten und die holen damit Ihre Punkte locker rein! Manti Meltervets und Kavellerie haben das schon 2-3 mal bei mir geschafft oder zumindest großen schaden gemacht).
 
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Gardisten sind denoch erst was, wenn die U-und Sturmslots bei Impsen "anständig" vollbelegt hat und man seine 3 Standards hat 😉.

Als Elite empfiehlt sich: Gardisten, Psioniker oder heavy Mortars wie es aktuell aussieht.

Hoffe das die 2 Melter bei den Gardisten auch ordentlich reinhauen, wenn der Gegner dran ist sind sie wahrscheinlich sehr schnell tot, wenn sie geschockt haben.
*Klinisch tot* sind sie, wenn die Melter nicht getroffen haben oder nichts gemacht haben.

3 melterveteranen in chimäre kosten 155P
2 schockende melter im 5er gardistentrupp kosten 105

vom offensiven her, finde ich die gardisten da deutlich besser, da ich sie direkt ins heck hinstellen kann, gardisten müssen erst auf 6 zoll ran und schießen dann auf die front. dem gegenüber halten die gardisten in der chimäre natürlich mehr aus.
sehe den erfolg da irgendwo bei ner kombination.

die unterstützungseinheiten haben alle irgendwo ihren nutzen, glaub die große frage ist was in der sturmsektion sinn macht, wenn man keine 3 vendettas einsetzen möchte.


evtl 1 laserkanonen oder plasma sturmsentinel, der bisle danabenschießt und nahendes im nahkampf bindet.

sowie 2 flankende scouts die ins heck schießen oder ziele umkämpfen

irgendwie wirkt das so das "allroundigste"
 
Marbo schockt neben Rhino etc. Plasmagardisten kommen in Chimäre über Flanken. Nun kann Marbo den Transporter öffnen, die Chimäre dient als reserver falls dieser versagt und die Gardisten beschiessen den Inhalt mit Plasma und HE-Laser!

In dem Fall würde ich mir den Marbo aufsparen, denn der hat nur einen Schuss, der gegen Fahrzeuge nicht sonderlich gut ist, aber super den Inhalt plätten kann. Es macht mehr Sinn, mit den Gardisten das Rhino zu knacken und Marbo dann seine Schablone schmeißen zu lassen.
 
In der Sturmsektion sind es die Höllenhunde die "gleichwertig" mit der Vendetta sind, muss man aber jede Runde 6+ Zoll bewegen, damit sie nur auf 6+ im Nahkampf getroffen werden. Sie waren immer als erstes auf dem Missionsziel und haben auch viele Panzerschocks gemacht. Problem ist das der Höllenhund sowie die Vendetta sehr viel Feuer ziehen, der Höllenhund sogar DEUTLICH mehr als die Vendetta (weil der Höllenhund oft näher dran ist).

Höllenhund fährt sehr gut auch mit 4+ Chimären, da die Chimären kaum Feuer abbekommen und alles der/die Höllenhund, aber der Höllenhund/die hat oft "Nicht schießen" oder ähnliches dafür durch den ganzen Beschuss abbekommt...er zieht Feuer an wie keine andere Einheit bei den Impsen. Und hier ist sein Problem, aber vielleicht ist das seine geheime Hauptaufgabe :"Feuer anziehen" um den rest der Armee zu verschonen.
 
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was ist eigentlich in der verteidigung des eigenen missionsziels vorzuziehen:

wir haben:

einen veteranentrupp auf fernkampf in ner chimäre > kompakt und billig

nen klassischen ballerzug > masse (hier müßte das plasmahq ggf in der nähe bleiben wegen der befehle)

zugkommando in chimäre deffensiv + stürmender gewaltmob > offensivste variante

alle 3 varianten evtl garniert mit einem sturmsentinel nahe des zu schützenden missionszieles zum binden?!
 
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In dem Fall würde ich mir den Marbo aufsparen, denn der hat nur einen Schuss, der gegen Fahrzeuge nicht sonderlich gut ist, aber super den Inhalt plätten kann. Es macht mehr Sinn, mit den Gardisten das Rhino zu knacken und Marbo dann seine Schablone schmeißen zu lassen.

Hat bei mir gestern noch funktioniert! 😀
Aber ok mit 2 Meltergardisten ist die statistische Chance schon etwas besser, sollten halt nur 10 Zoll abstandhalten wegen ggf. abweichung.

Aber wollte auch net die perfekte vorgehensweise, sondern nur ein Beispiel zur verdeutlichung schildern.
Da es bei mir Plasmagardisten waren, war der Weg mit Marbo schon sinniger. Hatte auch noch den Manti in der hinterhand, der nochmal drauf geschossen hätte, wenn marbo versagt hätte. Aber so war alles wunderbar, Rhino geknackt, 3 Typen aus den latschen geschossen, panzerschock und einheit ist geflüchtet...muahahah! XD

was ist eigentlich in der verteidigung des eigenen missionsziels vorzuziehen:

wir haben:

einen veteranentrupp auf fernkampf in ner chimäre > kompakt und billig

nen klassischen ballerzug > masse (hier müßte das plasmahq in der nähe bleiben wegen der befehle)

zugkommando in chimäre deffensiv + stürmender gewaltmob > offensivste variante

alle 3 varianten evtl garniert mit einem sturmsentinel nahe des zu schützenden missionszieles zum binden?!
Schonmal Veteranen, mit Harker, Maschka/Laska, 3 Scharfützen/Plasmawerfer auf ein Missionsziel gesetzt und in der nähe eine Unterstützende Einheit platziert?

3 Plus decken und der Feueroputput + noch eine Einheit sichern schon sehr gut ziele!

Höllenhund fährt sehr gut auch mit 4+ Chimären, da die Chimären kaum Feuer abbekommen und alles der/die Höllenhund, aber der Höllenhund/die hat oft "Nicht schießen" oder ähnliches dafür durch den ganzen Beschuss abbekommt...er zieht Feuer an wie keine andere Einheit bei den Impsen. Und hier ist sein Problem, aber vielleicht ist das seine geheime Hauptaufgabe :"Feuer anziehen" um den rest der Armee zu verschonen.

Höllenhund, Vendetta, Waklyre, 3 Chimären, 1 Mantikor, 1 Medusa/Basi/Hydra sind 8 Panzerung 12 und viel wird man verdeckt aufstellen können (Zumindest habe ich auch 2 hohe Gebäude) oder zusammen vorrücken. Da muss der Gegener schon viel auffahren um das aufzuhalten! Und das sind ca 1300 Punkte, da kann dein gegner einfach nicht mithalten.
 
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8x12er Panzerung ist nen alter Hut^^

bei 1750 Punkten ist 10+ 12er Panzerung Pflicht aus meiner Sicht.
bei 1850 Punkten ist 11+ 12er panerzung Pflicht aus meiner Sicht.

Naja, halt in meinen Augen, spiele sehr panzerlastig, trotz teilweise defensiven Infantriezug.
Es muss ja einer Zuhause bleiben^^ = haltfähige Einheit auf HOME-Missionszielen.

Ich gehe hoch bis 13x 12er Panzerung auf 1850 Punkte (Hydren, Greif, 5 Chimären und Co machen es möglich).
 
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noch ein gedanke zu den executoren. welchen sinn macht es nur 1 mitzunehmen, wo soll der hinstehen?! die mitte des feldes ist schon stark belegt und insgesamt ein hartes pflaster für teure sachen. und WENN man ihn braucht, dann braucht man das was er kann doch praktisch auf dem ganzen feld?! wirklich sinn machen doch dann eher 2, einen links einen rechts, um den deckungswürfen entgegenzuwirken mobil, sprich ohne kuppeln (auch weil billiger)
was ich meine: wenn ich sage ein executor ist super weil er alles an infantrie killt, was macht dann die seite des tisches an der er NICHT steht?!
wenn ich seine guten eigenschaften bejahe, dann will ich die ja auch überall zur verfügung haben?!

im zentrum dann manticore oder hydras die das ganze feld abdecken.


ich dachte an sowas in der art:

1 HQ
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Schwerer Bolter, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

2 Elite
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten, 2 x Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 115 Punkte

3 Standard
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Granatwerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

3 Sturm
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Bolter
- - - > 130 Punkte

1 Sturm-Sentinel, 1 x Laserkanone
- - - > 70 Punkte

3 Unterstützung
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exekutor, Laserkanone -> 205 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exekutor, Laserkanone -> 205 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1740
 
Deine Langstreckenpanzerabwehr gegen schwere Panzer und viele Modelle mit 2 Lebenpunkten mit W4+ (Bossbiker zb):

1 Lk (Sturmsentinel) + eine Vendetta ?

Ok hast noch 2 Lks bei den Exekutoren...+1 Veteranentrupp mit 1 LK(was das auch immer bringen mag in einer Chimäre, da die LK nie nach vorne schießen darf).

Das ist eindeutig zu wenig...

Lks sind noch nicht mal richtige Langstreckenpanzerabwehr gegen starke Panzer, da man viel zuviel Glück braucht.

Eine Medusa,
ein Demolisher,
ein Mantikor,
ein Vanquisher mit Pask,
OK, aber Laserkanonen ist halt so eine Sache... nicht sehr verlässlich...bringt erst was in Masse...14er Panzer zu knacken ist reine Glücksache auf Distanz.

Problem sind auch sowas wie Monolithen, wo deine Melter fast nichts taugen bzw du wirst ein Landraider erst zu spät zerstören können, wenn er schon ausgestiegen ist... Mit Impspieler die viele 14er Panzer haben hast auch ein Problem mit.

Naja, ich weis nicht so, aber hast viele Stärke 7 auf alle Fälle.

Ein Exekutor ist denoch sehr gut, er hat DS2 und verhindert das FNP beim Gegner.
 
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Stimme da Grabgrub zu! Du hast kein richtige Konzept in der Armee, das fehlt dir um effektiv zu werden.
Ein Sturmsenti mit Laska? Was soll der bringen ausser sterben und daneben schießen? 2 Sturmsenti/Scoutsenti mit Maschka sind da schon effektiver!
Ein VetTrupp mit Laska und Nadelauncher in der Chimäre? Die Laska schiesst fast nie oder die Chimäre muss immer ihr Heck oder Seite zeigen (Feuerluke) und nadelauncher sind gegen banzerung 10-12 und laska 12-14, das beisst sich im Aufgabenbereich.

Exekutor nur einen, da der verdammt teuer ist. Des weiteren solltest du den auf Schwere Infantrie aller Termis ansetzen und nicht für Standardinf verheizen!

Dann eine Manti, Basi oder Medusa rein für Langstreckenpanzerabwehr! 2 W6 Würfel und den höheren nehmen ist schonmal besser als eine Laska.

Der Rest ist ok, würde aber nur einen Gardistentruppspielen. Aber das kann als Geschmacksfrage durchgehn =)

Ich finde du kennst deine Einheiten und die Möglichkeiten nicht gut genug. Liste mal all deine Einheiten auf und weise ihnen Ausrüstung zu und schreib die verschiedenen möglichkeiten auf und überleg dann was sinnvoll ist und wie die statistischen chancen stehen!
 
Deine Langstreckenpanzerabwehr gegen schwere Panzer und viele Modelle mit 2 Lebenpunkten mit W4+ mit FNP :

... ist eindeutig zu wenig...

an dem punkt nage ich auch schon ne weile (auch wegen phantomlords, psyrittern und so zeugs)

nehmen wir mehr als 1 vendetta mal aus 08/15 gründen raus, was bleibt dann noch übrig?!

> ein sehr teurer, sperriger infantriezug, um an 1-2 schwere waffenteams zu kommen

> manticore eben NUR gegen fahrzeuge oder leichtgepanzerte infantrie lohnend

> medusa oder demolisher schießen daneben

> laserkanonensentinels sind sehr teuer

zudem hat praktisch alles einen 4+ deckungswurf, sobald die schussdistanz mehr als 18 zoll beträgt (fels oder wäldchen bedecken schnell 50%)
was bedeutet dass ich quasi das doppelte an schüssen bräuchte)

das einzige was mir einfiele wären evtl scoutsentinels mit laserkanonen, in der deffensice aufgestellt (weil noch einigermaßen kostenvertretbar)


alleine was es an dem punkt zu nagen gibt .... und nun denken wir mal an die anderen völker bei denen es günstige einheiten gibt die nur so mit lanzen/laserkanonen/massebeschleunigern um sich werfen ....
 
Also ich habe das Problem gelöst mit=
9 Laserkanonen (2x vendettas +3x Lks durch Infantriezug)
1x Medusa (Stärke 10/Geschütz/Ds 2 gegen Paladine der Bringer!)
1x Mantikor (Stärke 10 1W3 Geschütz)
18 Melter (auf kurzer Reichweite aber erst, wenn alles nicht hilft...Modelle mit 2 Lebenspunkte und W4 =byebye).

(2x Stärke 10 als Gschützschablone drinen, davon sollte doch eine pro Runde treffen ... Der Landraider darf nicht ankommen und muss mindestens lahmgelegt werden 😉)
 
Zuletzt bearbeitet:
> ein sehr teurer, sperriger infantriezug, um an 1-2 schwere waffenteams zu kommen
Wenn du Waffenteams nimmst, dann nimmst du nicht 3 oder 6, sondern 15 aufwärts 😉.

> medusa oder demolisher schießen daneben
Medusas sind gut.

> laserkanonensentinels sind sehr teuer
Sentinels sind in 90% aller Fälle scheiße, wenn ich das mal so sagen darf. Immer, wenn ich eine Liste baue, wo die drin sind, fliegen sie wieder raus. Die kosten einfach zu viel für das, was man kriegt.


Btw, Langstreckenpanzerabwehr braucht man nicht so richtig. Laserkanonen machen gegen die meisten Panzer eh fast nichts, da sollten es schon Melter sein. Und dafür nimmt man eben Veteranen in Chimären oder Sprunggardisten (ich würde in deiner Liste auf der Stelle die Plasmahansel gegen mehr Melter tauschen).




edit:
Meiner Meinung macht das überhaupt kein Sinn.
Gegen sehr viele Gegner macht das durchaus Sinn, wenn keine E-Faust oder Melterbomben dabei sind. Wenn der Sentinel in nem Trupp Marines steht, können die mit ihren Sprenggranaten auch in der Nase bohren, denn mit Streifschüssen ne 12er Panzerung kaputtzumachen dauert ne Weile. Selbst gegen eine Faust kann man mittlerweile ganz gut durchhalten, solange die Typen nur 2 Attacken haben. Und in der Zeit gehen die nirgendwo hin.
 
Zuletzt bearbeitet:
an dem punkt nage ich auch schon ne weile (auch wegen phantomlords, psyrittern und so zeugs)

nehmen wir mehr als 1 vendetta mal aus 08/15 gründen raus, was bleibt dann noch übrig?!

> ein sehr teurer, sperriger infantriezug, um an 1-2 schwere waffenteams zu kommen

> manticore eben NUR gegen fahrzeuge oder leichtgepanzerte infantrie lohnend

> medusa oder demolisher schießen daneben

> laserkanonensentinels sind sehr teuer

zudem hat praktisch alles einen 4+ deckungswurf, sobald die schussdistanz mehr als 18 zoll beträgt (fels oder wäldchen bedecken schnell 50%)
was bedeutet dass ich quasi das doppelte an schüssen bräuchte)

das einzige was mir einfiele wären evtl scoutsentinels mit laserkanonen, in der deffensice aufgestellt (weil noch einigermaßen kostenvertretbar)


alleine was es an dem punkt zu nagen gibt .... und nun denken wir mal an die anderen völker bei denen es günstige einheiten gibt die nur so mit lanzen/laserkanonen/massebeschleunigern um sich werfen ....

Irgendwie bezweifel ich deine Spielerfahrung! Geschützwaffen treffen bei mir in der regel 50/50 und wenn sie abweichen ist es nochmal 50/50 ob weit oder nah. Also treffe ich im Durchschnitt (kann auch mal übermäßig gut/schlecht sein) von 4 schüssen 2 Sinnvoll einen leicht daneben und 1 weit weg!

Medusa haut bei mir immer schwere Inf oder Panzer/Transporter um! Ganz selten das die nicht Ihre Punkte reinholt, genauso der Manti! Geschcikt aufgestellt überstehn die auch die Schocker/Landungskapseln.

Des weiteren kann der Manti auch alles andere Beschiessen, bei bis zu 3 Schablonen kommen da schon genug Wunden raus und auch RW 2/3 wird bei 10+ Wunden oft genug verkackt!

Infantriezüge kosten ca 350 Punkte mit U-Trupps. Dafür kriegst 20 Leute mit Kommi, ein Zippo Chimäre und 6 Laskas/Maschkas. Finde das nicht sehr teuer, für das was du erhälst.

Und zur deckung...ich will mal sehn wie ein Baum oder Busch nen Landraider oder anderen Panzer zu 50% verdeckt...Meine Spielerfahrung sagt mir das es nicht ganz einfach ist die Dinger in Deckung und Schussbereit zu kriegen. Des weiteren hat man gegen Geschützsperrfeuerwaffen keinen Deckungswurf...der wird von der mitte der Schablone gewertet und wenn die trifft oder keine barrikade zwischen ist gibts halt die volle ladung 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe das Problem gelöst mit=
9 Laserkanonen (2x vendettas +3x Lks durch Infantriezug)
1x Medusa (Stärke 10/Geschütz/Ds 2 gegen Paladine der Bringer! jeder hit bringt um die 150 Punkte 😉)
1x Mantikor (Stärke 10 1W3 Geschütz)
18 Melter (auf kurzer Reichweite aber erst, wenn alles nicht hilft).

(2x Stärke 10 als gGschützschablone drinen, davon sollte doch eine pro Runde treffen ... Der Landraider darf nicht ankommen und muss mindestens lahmgelegt werden 😉)


bei mir würde das zu folgendem führen:

> hat der gegner den ersten spielzug, sind beide vendettas weg, das ist sicher.
lass ich sie flanken, können sie nicht auf den nahenden landraider wirken.

> 2xstärke 10 geschütztreffer bedeuten 1 treffer wegen dem 4+ deckungswurf (keiner meiner gegner würde auf ein 10er geschütz über offenes feld zufahren)

melterveteranen haben 12 zoll reichweite (6 fahren, 6 für 2W6)... was schon fast absicht des gegners vorraussetzt seine fahrzeuge so nahe dranstehen zu lassen, dass ich sie "schnell" erwische.

das ist so meine gängige spielpraxis, ich kann mir garnicht vorstellen dass es leute gibt denen das nicht so geht?! 😱
 
Geschützwaffen treffen bei mir in der regel 50/50
Dein Abweichungswürfel ist kaputt, der sollte nur 33% Treffer machen.

Mit Abweichung eingerechnet kommt man aber auf grob 50% Trefferquote 😉.

Medusa haut bei mir immer schwere Inf oder Panzer/Transporter um!
Mit de rpanzerbrechenden Muni hauen die überall Löcher rein. Medusas sind wirklich nicht verkehrt.


melterveteranen haben 12 zoll reichweite (6 fahren, 6 für 2W6)... was schon fast absicht des gegners vorraussetzt seine fahrzeuge so nahe dranstehen zu lassen, dass ich sie "schnell" erwische.

Steck die doch in die Vendetta. Vorscouten, bewegen, aussteigen, Landraider peng.