Zu blöd für Imps?!

Hier=
Gefechtsgeschwindigkeit bis zu 6 Zoll
Marschgeschwindigkeit bis zu 12 Zoll
Sturmgeschwindigekit über 12 Zoll (bis zu 24 bei der Walküre und Co), ansonsten bis zu 18 Zoll bei normalen Fahrzeugen.

Regelbuch Seite 71 =
Ein Antigravfahrzeug, das nicht lahmgelegt ist und sich in der letzten Bewegungsphase mit Sturmgeschwindigekit bewegt hat, zählt als verdeckt (4+ Deckungswurf), wenn darauf geschossen wird.

Alles zwischen über 12 bis 24 Zoll ist Sturmgeschwindigkeit bei Antigravfahrzeugen.
 
Zuletzt bearbeitet:
hier mal der neueste listenentwurf
(nur 1 vendetta aus prinzip!)

1 HQ
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Bolter, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Schwerer Bolter, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 167 Punkte

(Der bolter ist wegen ungerade punktekosten)

2 Elite
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

an panzer hinschocken

8 Gardisten, 2 x Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 163 Punkte

weil ichs cool find :-D

3 Standard
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

klassisch fahren vor

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

klassisch fahren vor

Veteranentrupp, Plänkler, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 165 Punkte

hocken beim missionsziel

3 Sturm
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

snipert

Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Bolter -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte

2 Sturm-Sentinels, 2 x Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

ungewöhnliche zusammenstellung, sollen hinten bleiben auf leicht gepanzertes schießen und ggf binden was sich dem missionsziel nähert


3 Unterstützung
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 75 Pkt.
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 150 Punkte



Geschützbatterie
+ Medusa, Schwerer Flammenwerfer -> 135 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1735
 
hi ich spiele schon geraume zeit die Imperilae Armee und alle Gegner gegen die ich im moment (im Turnier) kämpfe Kriegen das kotzen wenn sie sehen was und wieviel ich AufstelleXD
Also auf 2000p spiel ich die liste

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 1 x Astropath
- 1 x Flottenoffizier
- Tarnmäntel
- - - > 150 Punkte

Lord-Kommissar
- Tarnmantel
- - - > 80 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte

3 Halblinge
- - - > 30 Punkte

3 Halblinge
- - - > 30 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Spezialwaffentrupp
- 2 x Sprengladung
+ Rekrutentrupp
- 50 x Rekruten
- - - > 945 Punkte

Veteranentrupp
- Pioniere
- 3 x Veteran mit Melter
- Sergeant Steinzahn Harker
- - - > 185 Punkte

Veteranentrupp
- Pioniere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 365 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1995
wpwerewolf ein Like auf dein ZitatXD
 
@wpwerewolf
Liste sollte gut funktionieren, nur die Gardisten fallen etwas aus der reihe. Kannst du aber so spielen und die werden kein Grund fürs verlieren darstellen, können ggf. wirklich was reissen =)

Hier=
Gefechtsgeschwindigkeit bis zu 6 Zoll
Marschgeschwindigkeit bis zu 12 Zoll
Sturmgeschwindigekit über 12 Zoll (bis zu 24 bei der Walküre und Co), ansonsten bis zu 18 Zoll bei normalen Fahrzeugen.

Regelbuch Seite 71 =
Ein Antigravfahrzeug, das nicht lahmgelegt ist und sich in der letzten Bewegungsphase mit Sturmgeschwindigekit bewegt hat, zählt als verdeckt (4+ Deckungswurf), wenn darauf geschossen wird.

Alles zwischen über 12 bis 24 Zoll ist Sturmgeschwindigkeit bei Antigravfahrzeugen.
Alles klar...dann muss ich mir das mal mit Sturmgeschwindigkeit und Lahmgelegt=zerstört heut abend genau durchlesen =)
 
Gilt nur in der eigenen Runde, also wenn die die Vendetta irgendwo im Gelände selber lahmlegst. Ist eins der größten Missverständnisse, was die Regeln betrifft 😉.

Hmmm ok, dann hat mich mein Kumpel, der GW-Mitarbeiter ist, falsch informiert! Der hatte bestimmt nur angst weiter gegen die zu spielen....hrhrhrhr XD
 
Ist nicht Turbobooster für Bikes/Jetbikes nur ?
Da geht es doch über 18 Zoll los mit den +3 Deckungswurf (seite 76).

Aber Antigrav (wie bei der Walküre) bekommt über 12 Zoll einen +4 Deckungswurf bei Sturmgeschwindigkeit (seite 71)

Hier ist wohl das Problem, weil alle das durcheinander bringen.

Zwischen Antigrav und Bikes (Jetbikes) gibt es einen großen Unterschied.

Ein Antigravfahrzeug kann nicht Turboboosten!, aber bis zu 24 Zoll fliegen (und heisst immr noch nur Sturmgeschwindigkeit).
Bloss hat sich irgendwie so in der Community verbreitet.

BEACHTET: das gegen die Hydra weder Antigravfahrzeuge mit Sturmgeschwindigkeit noch Turbobooster-Bikes/Jetbikes ihren Deckungswurf bekommen.
Wirkt also gegen beide Arten.
 
Zuletzt bearbeitet:
hi ich spiele schon geraume zeit die Imperilae Armee und alle Gegner gegen die ich im moment (im Turnier) kämpfe Kriegen das kotzen wenn sie sehen was und wieviel ich AufstelleXD
Also auf 2000p spiel ich die liste

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 1 x Astropath
- 1 x Flottenoffizier
- Tarnmäntel
- - - > 150 Punkte

Lord-Kommissar
- Tarnmantel
- - - > 80 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte

3 Halblinge
- - - > 30 Punkte

3 Halblinge
- - - > 30 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Spezialwaffentrupp
- 2 x Sprengladung
+ Rekrutentrupp
- 50 x Rekruten
- - - > 945 Punkte

Veteranentrupp
- Pioniere
- 3 x Veteran mit Melter
- Sergeant Steinzahn Harker
- - - > 185 Punkte

Veteranentrupp
- Pioniere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 365 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1995
wpwerewolf ein Like auf dein ZitatXD

Die Liste hat schön große Standards, aber wielange brauchst du zum aufbauen bis alle in Deckung und so steht und auch schießen kann.? 30 Minuten ?40 Minuten ? Ein Spiel darf als Richtlinie maximal 3 Stunden dauern und sollte nicht in der 3ten Runde schon wegen Zeitmangel zuende sein.

Darum geht man am besten mechansiert bei den Impsen vorgehen,um gar nicht solange aufzubauen..sind ja eh alle in den Chimären bis auf paar Trupps draußen.

Wenn du sowas spielen willst, solltest APO spielen...

Ihr vergesst das ihr Impse spielt, wo die Aufbauphase und Schussphase schon extrem lang ist, Impsspieler brauchen am längsten für ihre Spiele und sollte man im vernüftigen Rahmen halten und bisschen entgegen kommen. Auf einem Turnier werden sehr wahrscheinlich alle Spiele abgebrochen in der 3ten Runde wegen Zeitmangel...

Die beste Imparmee ist die Armee mit der Mischung:

-Effizients
-Style
-und Spielgeschwindigkeit

Das sind "ungeschriebene" Gesetze, sollte aber jeder selber draufkommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ansonsten kannst du für den Gewaltmob auch mal einen Lordkommissar mit Tarnmantel ausprobieren, der gibt dem Mob nämlich die Deckung-Nutzen-Regel. 3er Deckung sollte schon was bringen 😉.

wo steht diese regel, dass sich das deckung-nutzen des kommissars auf den angeschlossenen trupp erstreckt?! würde man ihn nun an veteranen anschließen könnte man sich die 30P für plänkler ja fast sparen?!
 
-ein indirekt feuernder manticore weicht so oft/stark ab, dass er nutzlos ist,
ein direkt feuernder trifft mit glück mit 1 schablone, deren betroffene (panzer oder infantrie) aber praktisch immer einen 4+ deckungswurf genießen.
-vendettas sind sofort abgeschossen
-praktisch alle einheiten zerlegen fahrzeuge im nahkampf sofort. auch im fernkampf sehe ich der treffsicheren
lanzen/massebeschleuniger/laserkanonenflut nahezu schutzlos gegenüber
-die veteranen schaffen max. 1 schussphase auf ihre effektiven 12 zoll und sind danach dann weg (sofern sie es auf 12 zoll an DIE Einheit heranschaffen für die sie gedacht sind)
-30köpfige gewaltmobs sind kein problem für den gegner, denn dann haben seine vielen antiinfantriewaffen lohnendes futter, und nach 1er schussphase haben wir noch den komissar, 3 sergeants und bisle was, die den einen nächsten nahkampf garantiert nicht überleben.
-usw.
Also mal ganz grob:
- Statistisch gesehen ist jeder 3. Schuss mit der Mantikore ein Treffer, aber eigentlich noch öfter, weil die Abweichung klein genug ist oder die andere Schablone noch das Ziel erwischt. Wenn es gar nicht geht, dann ist das Karma, kann passieren.
- Vendettas schocken lassen oder per Flankenmarsch. Alternativ, wenn du 1. Spielzug hast, Scouten lassen um in die günstige Position zu kommen und alle 3 Laserkanonen in ein Ziel versenken.
-Fahrzeuge gegen den Nahkampf schützen. Das kannst du mit Gelände, eigener Infanterie oder Bewegung machen. Vergiss nicht, wenn du über 6 Zoll fährst, trifft man dich erst auf 6. Gegen Fernkampfwaffen hast du so gut wie immer Deckung. Außerdem ist es schwer geworden die Fahrzeuge zu zerstören, geht ja normalerweise nur bei 5+ aus der Schadenstabelle.
- Veteranen in dem Transportfahrzeug fahren lassen und aussteigen lassen, nur wenn es sich richtig lohnt oder keine Gefahr für sie da ist. Ziele sorgsam wählen.
-Ich habe keine Ahnung, wie Gegner es schafft in einer Schussphase mehr als 20 Modelle wegzuballern. Außer du lässt sie ohne Deckung stehen. Dann ist es kein Thema. Deckung nutzen.

Mach mal ein oder zwei Spielberichte, damit man deine Spielweise verstehen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Frage:

wie stellt ihr die tarnmäntel/deckung nutzen fähigkeit dar?

laut regelbuch ist es ja nur eine Fähigkeit sich gut verschanzen zu können, viele basteln aber auch mäntel o.ä. hin.

so nen kommissar irgendwie "tarnen" o.ä. wäre ja irgendwie unstylisch (wenn der ja eigentlich so heroisch vornedransteht), die soldaten könnte man mit speziellem tarnanstrich versehen oder mäntel hinbasteln, was aber wieder blöd ist, wenn man sie mal doch nicht mit "tarnmänteln" ausstatten möchte.

im genannten fall, dass der komissar diese fähigkeit an den trupp überträgt, bräuchte man am trupp ja konkret nix umbauen, aber wie am komissar darstellen?! (ich bin der meinung garnet, weil es eine "fähigkeit" laut regelbuch ist, und dreck im gesicht und busch aufm kopf nicht zu nem kommissar passen)
 
Ich persönlich Spiele immer Kommissar Gaunt als Lord-Kommissar, der hat dann auch schon den tanithischen Tarnumhang. Du könntest unter die Modelle des Gewalttrupps auch ein paar Tanither stellen, um zuv erdeutlichen, dass die Tarnmäntel haben.
Ich persönlich lasse auch gerne den Zugkommandeur in ner Chimäre mitfahrn, damit er Befehlen geben kann. Bei 30 Mann kann "Erstes Glied feuer, zweites Glied Feuer!" einen vernichtenden Feuerhagel auf den Gegner entfachen.

@DeusEx: ja antürlich gibt es Flammenwerfer und Sperrfeuerwaffen, aber mich persönlich kratzt das nicht besonders, wenn von 30 Mann einfach mal 10 in einer Runde sterben, der MW10 zwingt sie schon nicht zur Flucht und zur Not wird halt n Sergeant exekutiert^^
 
- Vendettas schocken lassen oder per Flankenmarsch.
Wenn die Vendetta schockt darf sie gar nicht mehr schießen (soweit ich weis) da mehr als 12 Zoll bewegt (Sturmgeschwindigkeit = schocken) wenn sie flankt darf sie nur 1 syn LK abfeuern, da über 6 Zoll bewegt werden muss um komplett auf das Spielfeld zu kommen...verstehe deine Taktik nicht ganz.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn die Vendetta schockt darf sie gar nicht mehr schießen (soweit ich weis) da mehr als 12 Zoll bewegt (Sturmgeschwindigkeit = schocken) wenn sie flankt darf sie nur 1 syn LK abfeuern, da über 6 Zoll bewegt werden muss um komplett auf das Spielfeld zu kommen...verstehe deine Taktik nicht ganz.
Die Schockende Fahrzeuge bewegen sich mit der Marschgeschwindigkeit, die Vendetta darf also eine Waffe abfeuern. Eine Waffe ist zwar nicht viel, aber dadurch hat man eventuell eine bessere Position für später, je nach der Situation und Gegner kann man das als Option betrachten. Aber das hängt von mehreren Faktoren ab.
Ich nutze eigentlich keine Vendettas mehr, sondern Walküren, weil man die Vendettas in 99% der Armeen findet und das ist langsam langweilig.