Zu blöd für Imps?!

Nochmal zum Boosten mit der Vendetta und deren Inhalt.

Der Inhalt ist nur zerstört, wenn die Vendetta/Walküre im eigenen Spielerzug zerstört wird. Sprich sie wird von abweichenden Schablonen vernichtet oder fliegt ins Gelände und du wirfst eine 1.

Sobald die Vendetta im Zug des Gegners zerstört wird ( hier reicht nach dem Boost ja schon die 4+) wird nur die Vendetta und nicht der Inhalt zerstört, der steigt ganz normal aus.
 
Frage:

wie stellt ihr die tarnmäntel/deckung nutzen fähigkeit dar?

laut regelbuch ist es ja nur eine Fähigkeit sich gut verschanzen zu können, viele basteln aber auch mäntel o.ä. hin.

so nen kommissar irgendwie "tarnen" o.ä. wäre ja irgendwie unstylisch (wenn der ja eigentlich so heroisch vornedransteht), die soldaten könnte man mit speziellem tarnanstrich versehen oder mäntel hinbasteln, was aber wieder blöd ist, wenn man sie mal doch nicht mit "tarnmänteln" ausstatten möchte.

im genannten fall, dass der komissar diese fähigkeit an den trupp überträgt, bräuchte man am trupp ja konkret nix umbauen, aber wie am komissar darstellen?! (ich bin der meinung garnet, weil es eine "fähigkeit" laut regelbuch ist, und dreck im gesicht und busch aufm kopf nicht zu nem kommissar passen)

Ich habe mir meinen eigenen Lordkommissar aus einem Panzerkommandanten und normalen Beinen gebastelt und dem einem Umhang mit Green Stuff verpasst.
Wollte den Umhang dann in Tarnfarben machen um dies zu verdeutlichen, kommt halt sehr an Gaunt ran, was meiner Meinung nach die Form des Lordkommis am besten darstellt!
 
Sodele, gerade zurück vom neuesten Spiel.

Begegnung und mission war wieder komplett zufällig, es kam zu einem kampf im morgengrauen gegen orks, vernichtung (natürlich ohne die sinnfreien siegpunkte, sondern mit normaler zählung vernichteter punkte)

resultat war ein unentschieden (er hatte 18 punkte mehr vernichtet als ich), als sieg wird es klassisch erst ab 250P differenz gezählt.

Wäre cool wenn ihr mir evtl irgendwelche tipps und ratschläge hättet, damit es irgendwann evtl mal ein sieg werden könnte.

meine liste sah so aus:

1 HQ
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Schwerer Bolter, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

1 Elite
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

3 Standard
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Soldat mit Granatwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
- - - > 225 Punkte

3 Sturm
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Sturmpanzerschwadron, Nebelwerfer
+ Höllenhund, Schwerer Bolter
- - - > 135 Punkte

1 Sturm-Sentinel,
- - - > 60 Punkte

3 Unterstützung
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Geschützbatterie
+ Medusa, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


seine liste sah in etwa so aus:

1 HQ
Bigmek, Schpezialkraftfeld
- - - > 85 Punkte

1 Elite
9 Pluenderaz
- - - > 135 Punkte

4 Standard
30 Boyz, Boss, Energiekrallä
- - - > 215 Punkte

30 Boyz, Boss, Energiekrallä
- - - > 215 Punkte

26 Boyz, Boss, Energiekrallä
- - - > 191 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

2 Sturm
2 Killakoptaz, 2 x Sync. Bazzukka
- - - > 90 Punkte

3 Killakoptaz, 3 x Sync. Bazzukka
- - - > 135 Punkte

3 Unterstützung
3 Killabots, 3 x Bazzukka
- - - > 150 Punkte

3 Killabots, 3 x Bazzukka
- - - > 150 Punkte

2 Killabots, 2 x Grotzukka
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1496


er hatte den ersten spielzug und seine taktik bestand im wesentlichen darin in einer breiten front auf mich zuzumarschieren (da bei ihm ja alles gegen alles gut ist langt das -.-), die plünderaz standen hinten, von den grot abgeschirmt. alle modelle standen obligatorische 2 zoll auseinander

ich will mal die bewertung meiner einheiten aus meiner sicht erläutern:


nützlich waren:

hydra: hat killabots beschossen
vendetta: hat killabots und kopter beschossen
beide solide und nett, haben ihre punkte auch reingeholt.

der rest blieb weit hinter den erwartungen zurück!

mit den veteranen und dem hq, wußte ich net so recht was machen, als ziele boten sich nur eine flut von boyz an, bzw. einmal ein trupp koptaz, da wurde dann auch bisle was gekillt, punkte kamen aber bei beiden nie und nimmer rein.

der inf. zug war komplett fürd katz, (erstes glied feuer und konzentriert auf die boyz geschossen), haben ein paar gekillt, aber punkte kamen nicht rein.

der manticore schoss einmal mit einer schablone auf den vordersten boyztrupp und killte 4 boyz, danach war er durchgeschüttelt (posaz), danach kaputt, hat sich nicht gelohnt.

der höllenhund hat geflammt was ging, hat auch ca. 20 boyz geröstet, punkte also höchstens zu selbstkosten wieder drin.

die medusa killte einen killabot und 2 boyz, hat zwar bis ende überlebt, die anderen schüsse wichen aber ins nutzlose ab (evtl noch irgendwo nen boy)

der sentinel hat 1 kopta und ne waffe eines killabots auf dem gewissen, war noch ok

die gardisten kamen wichen trotz wiederholung nutzlos ab (killten paar boyz, mehr net)


als persönliches fazit sah ich ein problem in der unaufhaltsamen masse an boyz, durch die weit aufgefächerte formation bekam ich selbst bei treffern nur 4-5 drunter, alles hatte entweder 5+ deckungswurf durch das kraftfeld oder 4+ durch truppen oder gelände
theoretisch müßte ich ja pro spielzug einen trupp boyz killen, aber dazu fehlte einfach die (treffende) feuerkraft, bzw. gelangen ihm einfach zu viele deckungswürfe.

die posaz am hintersten ende seiner kante, schienen mir unerreichbar, zudem waren sie durch endlos boyz und die grots immer in deckung. der eine schuss des manticore in der ersten runde setzte ich auf die heranstürmenden boyz, der stand für diese aufgabe also nicht mehr zur verfügung.


meine gedanken wären, da beide veteranentrupps und der hq-trupp eh hopps gingen, mit diesen offensiver zu agieren und quasi ohne rücksicht auf verluste in einer front "in" die orks zu fahren, so wären sie auch des sicheren todes, haben aber wenigstens bis dahin evtl mehr gekill?!

nu aber her mit den profitipps 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist zwar schonmal eine ordentliche Menge an Informationen, spiegelt aber zum Teil ja nur deine subjektive Meinung wieder. Interessant wäre es mal einen solchen Spielbericht von dir mit Bildern zu sehen. Auch wäre es für eine Analyse wichtig zu wissen, welche Einheiten der Orks denn deine Einheiten vernichtet haben. Was hat dir am meisten Kopfschmerzen bereitet? Die Boys? Die Bots? Die Plünderer?

Die Veteranen sollten zumindest einige Bots gekillt haben und das die Chimären mit den Schweren Flammern nichts gerissen haben finde ich auch sehr seltsam. Das die Gardisten nichts gerissen haben wundert weniger, da es für sie einfach keine lohnenden Ziele in der Armee deines Gegners gab. Die Plasmawerfer und Maschinenkanonen sollten ebenfalls ideale Bot-Killer sein.

Tip für den Einsatz von Flammenwerfern und Schablonen im Allgemeinen wenn der Gegner zu weit ausfächert. Panzerschock! Die Boyz sind zwar immun gegen den Moraltest, müssen dem Panzer aber trotzdem aus dem Weg gehen und sollten dann schön zusammengedrängt stehen.

Warum hat die Hydra eigentlich nicht die Killakoptas beschossen? Dafür ist die doch bestens geeignet.

Wie wäre es denn mit flankenden Spähsentinels die mit schweren Flammern oder Maschkas den "Artillerieeinheiten" deiner Gegner in den Rücken fallen?
 
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Was hat dir am meisten Kopfschmerzen bereitet? Die Boys? Die Bots? Die Plünderer?

...
Tip für den Einsatz von Flammenwerfern und Schablonen im Allgemeinen wenn der Gegner zu weit ausfächert. Panzerschock! ....
Warum hat die Hydra eigentlich nicht die Killakoptas beschossen? Dafür ist die doch bestens geeignet.

Wie wäre es denn mit flankenden Spähsentinels die mit schweren Flammern oder Maschkas den "Artillerieeinheiten" deiner Gegner in den Rücken fallen?

Am nervigsten empfand ich die nicht enden wollende flut an boyz, die eben maximal weit gefächert waren, und die verluste desswegen bei weitem nicht ausgereicht haben, (auch das feuer meines infantriezuges war nur lächerlich, da tendiere ich zu einem flexiblen gut austeilenden veteranentrupp in chimäre!)
das "problem" an den boyz ist, dass sie im nahkampf alles plätten, speziell durch den boss, ich bekomm meine fahrzeuge garnet so schnell weg, der erwischt mit 1 trupp in breiter aufstellung zT 2 fahrzeuge und dank rasender angriff fehlen beide.

hier nehm ich mir mal aktiveren und offensiveren fahrzeugeinsatz vor, nachteile: der trupp ist dann verloren (war er aber auch so), und meine eigenen fahrzeugwracks geben den orks nochmal deckung :-D


wirklich besonders lästig waren die posaz!!

da sie eher in richtung tisch-mitte stehen ist flanken net so der bringer, flammen brauchen lang bis in reichweite (zu lang) und gegen alles andere gibts wieder 4+ deckung druch grotz, so dass ich sie dann auch gleich von vorne beschießen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für die Pozas: eine Sentinelschwadron, die Flankt, Posas haben seltestens was mit um im Nahkampf die Läufer platt zu machen.
Gegen die Masse: eigentlich hast du genug, 1 Infanteriezug, 4 Chimären mit Flammenwerfern, Höllenhund, die lustigen Ari -Panzern. Bei 1500 soll das reichen.

Die Liste ist an sich nicht schlecht, nur sieht sie mir zu sehr nach 08/15 Turnierliste aus, wie sie in diversen deutschen Foren gepredigt wir: 1 Zug +2 Veteranen mit Melter auf Chimäre, Vendetta, Medusa+Mantikor+Hydra.
 
Für die Pozas: eine Sentinelschwadron, die Flankt, Posas haben seltestens was mit um im Nahkampf die Läufer platt zu machen.
Gegen die Masse: eigentlich hast du genug, 1 Infanteriezug, 4 Chimären mit Flammenwerfern, Höllenhund, die lustigen Ari -Panzern. Bei 1500 soll das reichen.

Die Liste ist an sich nicht schlecht, nur sieht sie mir zu sehr nach 08/15 Turnierliste aus, wie sie in diversen deutschen Foren gepredigt wir: 1 Zug +2 Veteranen mit Melter auf Chimäre, Vendetta, Medusa+Mantikor+Hydra.

sie sieht sehr 08/15 aus, allerdings bin ich tatsächlich in diese richtung gegangen noch vor ich foren gelesen hab, weil es so in den grundzügen schon das effizienteste darstellt.
steht aber auch noch anderer krempel rum, nur sehe ichs irgendwo nemme ein die schönen leman russ hinzustellen die von praktisch jeder einheit im nahkampf (nebenbei) umgehauen werden können :-(, die gegnerischen armeen sind größtenteils derartige no-brainer (fast alles kann alles ziemlich gut), dass mir die zeit für schöne listen außer bei freundschaftsspielen zu schade ist.
wer auf panzer schießt tut das mit derartigen waffen dass die 14/13 auch nicht sicher ist (massebeschleuniger etc.), und für mich vollkommen unverständlich entspricht ein leman russ panzer im nahkampf einer schattenbarke/chimäre, dh er ist nur "papier". die arti hat den vorteil dass sie gleich austeilt, in den meisten fällen (nahkampf) gleich viel einsteckt und dafür ne ecke weniger kostet....


aber mal generell zu den posaz:
die stehen ja recht mittig in der aufstellungszone, immer umgeben von grotz.

komme ich von der flanke habe ich immer mind. 18 zoll weg vor mir, sentinels kommen rein (sagen wir 2 maschkas) diese schießen 4 mal, treffen 2 mal, wovon einer in der grotz-deckung hängen bleibt (=1 toter poza). eine schussphase der posaz später sind die sentinels dann weg.
wie gesagt, weitreichendes feuer bleibt in den grotz hängen und für flammenwerfer ist der weg zu weit.

mein gedanke war ein schockender gardistentrupp, aber auch die müssen durch die blöden grotz schießen, oder sich erst mit denen aufhalten.
 
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Vielleicht kannst du von der Schlacht mal ein paar Szenen mit Powerpoint, Battle Chronicler oder ähnlichem erstellen um sie uns näher zu bringen. Ich versteh wirklich nicht warum du mit so einer Liste kein Land siehst, würde dir aber ehrlich gerne helfen.
Vielleicht schaust du mal in meinen Armeeaufbau, da sind einige Schlachtberichte mit Fotos drin, möglicherweise hilft dir davon was weiter.

Ich werde mir mal die Mühe machen und mit einem Freund der auch Orks spielt eure Schlacht möglichst genau nachspielen (Armeeaufstellung), mit vielen Bildern. Eventuell macht´s dabei Klick.
 
gegen die masse gibt es noch einiges was ich versuchen könnte, gerade die chimären offensiver einsetzen, evtl auch mehr panzerschocken, und die einheiten so zusammentreiben. Hier sehe ich trotz eher überschaubarem erfolg für die zukunft noch einige taktische möglichkeiten die ich noch net ausgeschöpft hab.


was mir halt echt noch kopfzerbrechen macht sind die posaz, mit ihren (im schnitt) 6 stärke 7 treffern sind sie mal grundsätzlich nervig für die ganzen panzerung 12 fahrzeuge

da sie hinter den orklinien stehen haben sie ja immer einen deckungswurf, zudem wird das feuer des manticore etc. ja für die nahenden horden gebraucht.

die posaz stehen dabei an der hinteren kante (mind. 24 zoll von den flanken weg) umgeben von einer deckungslinie grotz, die sie vor nahkämpfen abschirmen und ihnen deckung geben.

wie begegnet man so nem trupp?! egal was flankt es muß zum nahkampf 18 zoll überbrücken, oder zuerst 10-15 grotz wegschießen, oder auf die posaz mit 4+ deckung, was auch immer, das gegenfeuer der posaz, würde jede chimäre oder sentinels aus den latschen hauen.
ich hab einmal mit creed und aristopath was dickes über die flanken geschickt, das hat denen dann natürlich nicht so sehr gefallen, aber nur wegen den posaz wäre diese aufrüstung doch ein wenig dick (alles andere was hinten rumsteht, hauen die gardisten recht zuverlässig weg)
eine flankende walküre mit rocketpods wäre auch nett, ist aber wegen "zu viel 0815" raus.
 
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Vorschlag 1: Die Artillerie auf die Posas und was anderes auf die nahen Orks.
Vorschlag 2: Sentinels flanken lassen, Grotz angreifen, nach dem gewonnenen Nahkampf Pozas angreifen. Außerdem kann er nicht immer so weit weg von der Kante sein. Bei der "Speerspitze" könntest du ihn bekommen.
Vorschlag 3: mit allem, was geht drauf, irgendwann sterben genug von denen, ist aber wahrscheinlicher, dass der Gegner sich auf den Boden wirft und du damit eine Runde Ruhe hast.
Vorschlag 4: Valküre+Veteranen+3 Flammenwerfer=PROFIT! (Harker+Chimäre+3 Flammenwerfer/ Al Rachim+Chimäre+4 Flammenwerfer)
Vorschlag 5: Panzern mit Front 14 als Schirm.
 
Vorschlag 1: Die Artillerie auf die Posas und was anderes auf die nahen Orks.
Vorschlag 2: Sentinels flanken lassen, Grotz angreifen, nach dem gewonnenen Nahkampf Pozas angreifen. Außerdem kann er nicht immer so weit weg von der Kante sein. Bei der "Speerspitze" könntest du ihn bekommen.
Vorschlag 3: mit allem, was geht drauf, irgendwann sterben genug von denen, ist aber wahrscheinlicher, dass der Gegner sich auf den Boden wirft und du damit eine Runde Ruhe hast.
Vorschlag 4: Valküre+Veteranen+3 Flammenwerfer=PROFIT! (Harker+Chimäre+3 Flammenwerfer/ Al Rachim+Chimäre+4 Flammenwerfer)
Vorschlag 5: Panzern mit Front 14 als Schirm.

macht ihr das so?

vorschlag 1: wäre das eleganteste (manticore indirekt), aber da die dinger am rand stehen, genügt die kleinste abweichung und alle 1-3 schablonen sind weg sprich 50/50 chance (bei optimistischster betrachtung!)
vorschlag 2: sentinels flanken, 2/3 der kanten sind 72 zoll breitda ist dann viel platz von den flanken, um in den nahkampf kommen muss ich nach der flankenbewegung 1 runde laufen/rennen, da langt eine schussphase der posaz und die sentinels sind weg :-( (nachweislich), zudem erreiche ich mit den 4 attacken gegen 10-15 grotz auch erst nach einigen runden was :-D
vorschlag 3: klingt auch gut, wobei ich zB das maschkafeuer eben dringend gegen die vielen killabots gebraucht hab
vorschlag 4: das eleganteste aber walküre wäre wieder 08/15 (mein limit soll 1 vendetta bleiben)
vorschlag 5: 14er vornedran hieße diese recht nahe dem feind aufzustellen, und so lange der boss des orktrupps überlebt ist der panzer weg! zudem wäre so ein schirm (auch nur gegen beschuss) teuer, und die unterstützungsauswahlen sind begrenzt

ich weiß auch net, irgendwie hab ich das gefühl ich steh mit dem problem ziemlich alleine da (siehe threadtitel), was ich mir hier nen stress machen muss wärend der sm-spieler seine landungskapsel danebenstellt und den ganzen haufen einfach sicher (!) wegflamed ^^
das klingt immer alles so simpel "haja mit dem manticore drauf" dieser weicht in 2/3 der fälle ab, und bei 2 zoll weiter entfernung der modelle treff ich eher, aber dann pro schablone max. 4 minis
 
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Hab noch mal die Orkliste angeschaut. Da sind 9 Plünderaz, NUR 9 (dachte, das sind mehr), du ballerst 3 weg und schon testen sie und zwar auf MW7. Und 3 Modelle wegzuballern ist auch mit 4+ Deckung nicht schwer. Das kannst du mit einem Mantikorschuss erledigen und das ohne Deckung. Da sie, wie du schreibst, am Rand stehen, sind sie auch weg, wenn sie erstmal rennen. Wenn sie nicht wegrennen, wiederholen.
Wenn sie hinten stehen ohne Deckung, Ist das so ein Megaziel für die Artillerie. Da sie wenige sind, sind sie nicht furchtlos und testen bei jedem Verlust durch indirektes Feuer auf niederhalten und zwar mit dem für dich guten Moralwert.
 
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ich gebe zu nicht alle 10 seiten gelesen zu haben, also verzeiht mir, wenn mein vorschlag aus irgendeinem grund bereits im vorfeld verworfen worden war 🙂

du hast 9 pinöppel am ende des spielfeldes die dir sorgen machen? was spricht da gegen marbo? wenn möglich in deckung schocken, granate werfen freuen. mit etwas glück überleben und danach in den NK rennen.

65 für 225 punkte... finde ich n fairer tausch
 
ich gebe zu nicht alle 10 seiten gelesen zu haben, also verzeiht mir, wenn mein vorschlag aus irgendeinem grund bereits im vorfeld verworfen worden war 🙂

du hast 9 pinöppel am ende des spielfeldes die dir sorgen machen? was spricht da gegen marbo? wenn möglich in deckung schocken, granate werfen freuen. mit etwas glück überleben und danach in den NK rennen.

65 für 225 punkte... finde ich n fairer tausch

vorraussetzung wäre dass er seine schildgrotz mind. 3 zoll von seinen posaz weg gestellt hat, damit ich marbo dazwischen stellen kann, und net über die grotz werfen muss. dann müßte die sprengladung eben auch treffen, weil danach erschießen ihn die ollen grotz :lol: die haben sonst ja nix zu tun


bei all den vorschlägen, hab ich so das gefühl als wäre ich der einzige der dieses problem hat, bei uns in weiterem umkreis ist diese variante bei den turnierorks recht beliebt (posaz mit grotzschild) (hatte aber dummerweise noch keinen kontak zu nem imp-turnierspieler). ich denke mir doch in der aktuellen turnierszene müßte es dagegen ein "hausmittel" geben, da der trend mit der 12er panzerungsfront bei uns, diese orktaktik ja eher noch fördert. Konkret wäre die frage was tut ihr dagegen? (keine varianten sondern was tut IHR konkret dagegen?! evtl inspirierts mich ja.
 
Zuletzt bearbeitet:
Konkret wäre die frage was tut ihr dagegen? (keine varianten sondern was tut IHR konkret dagegen?! evtl inspirierts mich ja.
Wenn es wie in diesem Fall weniger als 10 sind, einfach draufhalten, auch wenn sie 4+ Deckung haben. Die haben ja sonst keine schwere Rüstung und sind nicht furchtlos, also reicht es einige auszuschalten um sie vielleicht rennen zu lassen.
 
Also ich habe mir nun die Mühe gemacht, mal restlos alles zu lesen.


Also, Imperiale Armee ist keine "selbstläufer" Armee, mit dem derzeitigen Codex sind sie aber schon bedeutend besser und auch flexiebler geworden als mit dem davor!

Fakt ist, das Du in gewissem Grad auch mal bereit sein musst was zu Riskieren, bzw. irgendwas bereit sein musst auch zu "opfern".

Weil das Du 95% deiner Armee nach 5 oder 6 Spielzügen heil nach Hause fährt ist 100%ig nicht so 😉 Du musst Deinem Gegner schon was anbieten, das er "töten" darf und auch soll.

Ich habe gerade keinen Imperiale Codex zur Hand, aber ich habe das dumpfe gefühl, das Du in der von Dir auf Seite 9 geposteten Liste einige Punkte ausgaben hast, die man "sinnvoller" hätte in Lebenspunkte sprich mehr Männer stecken können.

Ich finde auch 8 Melter bissel nunja "zuviel", zumal ich sie im Verhältniss zu einem LK Waffenteam auch für weniger geschützt halte und letzteres würde die Aufgabe genausogut lösen für weniger Punkte!


Dann Frage ich mich wieso Du von jedem und vorallem von den 9 Pluenderaz soviel angst hast, denn Du müsstest gegen die Doch auch genauso Deckung bekommen bzw. dürftest bei der angesagten Menge an Gelände doch garnicht ständig die Fahrzeuge im Sichtbereich dieser sein!?


Dann mal die Frage, wie schauts denn allgemein um Deine Würfel aus?
Mag nun paradox klingen, aber würfelst Du mit denen ständig unterirdisch?
Wenn ja würde ich diese mal gegen andere austauschen. Zumindest habe ich damit gute Erfahrung gemacht, da Würfel nicht alle 100% gleich ausbalanchiert sind (auch wenn sie es eigentlich sein sollten!).
 
Das einzige was mir bei der Liste einfällt wäre speziell gegen Orks zB Greifen mitzunehmen statt dem Mantikor... treffen sehr zuverlässig und seine Kopter dürften eh weniger promlematisch gewesen sein...

Der Infanteriezug sagt mir igrendwie nicht so zu... wenn ich den spiele würde ich in mit CCS, 2x 10er Trupp und vollen 5x3 Waffenteams aufstellen... dann tun die MKs weh... Problem ist leider dass sie nichts aushalten weshalb wohl allgemein auf Chimären ausgewichen wird die ne ähnliche Wirkung haben.