7. Edition Zwerge gegen Vampire nach der neuen Vampiredition

also ich hab neulich paar vampire masakriert, dazu muss man aber sagen, dass der gegner nich viel spielpraxis hat, spielt zwar schon ewig, aber zu selten...

aber printipiell würde ich sagen, slayer, und dann eben kampfrunen bzw das ding, dass dei einheitenstärke verdoppelt, in kombination mit eisenbrecher und armeestandarte bekommt man die nich weg, gobboschnitter is auch nett gegen größere blöcke..
brandrunen gegen leichenkrren mchen auch spaß...

und nen gyro gegen die blutritter, falls welche da sind, oder eben zum ausbremsen...
aber ansich fine ihc sie überbewertet, 8 man kosten 800 punkte um nem gyrokopter hinterherzurennen.,.

ich find die vapire nach der neuen edition aber ausgewogen...
 
Meiner Ansicht nach ist da maximal ein Unentschieden drin, wenn der Gegner weiß, was er tut. Du wirst nur die Peripherie abräumen können (Wölfe, Fledermäuse,...) und das bringt meistens nicht genug Punkte für einen Sieg.

Im Nahkampf kannst du seine Blöcke nicht auseinander nehmen. Das ging früher schon sehr schlecht und jetzt erst recht nicht mehr, da er alles beliebig oft heilen kann. Öffnest du deine Flanke, bekommste was rein mit VanHels, sei dir da sicher. Wenn er es darauf anlegt, kann er pro Runde 5x VanHels sprechen - da reichen 7 Bannwürfel +2 Bannrunen einfach nicht aus.

Also schön an der Tischkante aufbauen, 2-3 Runden schießen und die letzten Runden mit deinen Mutrunen-Hammerträgern/Langbärten, Slayer einen Nahkampf führen, der keinen Sieger bringen wird.
 
klar geht da auch
so viel magie haben die nich mehr


nekros haben nur stufe 1 und vamps die richtig zaubern können, also stufe 3 in meinem fall, kosten 490 punkte, ich habe auf 3k mit meinen 9 bannwürfeln 1 bannwürfel weniger als er energiewürfel hatte, also passt schon, und blöcke wegräumen geht auch, im zweifel mit nem flankenangriff, und dan verkloppen, die zerfallen schon nach und nach, und das auffüllen bannt man eben konnte man früher ja auch machen...
 
ich find die vapire nach der neuen edition aber ausgewogen...
so viel magie haben die nich mehr
@Moon:
Du hast noch nie gegen nen richtigen Vampirspieler gespielt. Die Vampire sind extrem unausgewogen und mächtig, vor allem was die Magiephase angeht.

8 Blutritter kosten zudem "nur" ca. 555 pts, mit nem Helden drin natürlich locker mehr. Da muss ich dir zustimmen, die sind hart aber dank Raserei lenkbar. Deshalb finde ich auch, dass sie überbewertet werden.

Was die Siegeschancen angeht muss ich Carnak zustimmen, es sieht nach nem Unentschieden aus, wenn man nich gerade den General mit Kanonen erschossen kriegt oder der Gegner einem nicht ins Messer läuft (was deiner wohl getan hat).
 
Ich fidne gerade die Zwerge haben doch die besten Karten gegen zwei der Hauptstärken der Vampire - Magie und Angst.

Nehmen wir 4 Bannwürfel, zwei Runenschmiede mit je 3 Bannrunen und der MR der Balance bei 2000 Punkten. So da sieht die Magiephase schon etwas düsterer aus. Mit einer vernünftigen Bannstrategie (VanHels in dann zulassen wenn kein Angriff droht) kann man das locker bis zur 4 oder 5 Runde hinbekommen. Da müßen schon absolut auf Magie geskillte Vampis daherkommen um das zu kontern.

Desweiteren kann seine Einheiten mit den Standartenrunen aufpimpen. Entweder sichert man den Gewinn des Nahkampfes (doppelte einheitenstärke) oder macht sie immun gegen Angst. Also einen AST und König zum Vampirschnetzeln.

Ich würde mich als Zwerg wie gewohnt hinten anstellen und die Vampire kommen lassen.

Natürlich sind Steinschleudern hier sehr schön, da wir einigen großen Blöcken gegenüberstehen.
 
Nehmen wir 4 Bannwürfel, zwei Runenschmiede mit je 3 Bannrunen und der MR der Balance bei 2000 Punkten.
@Korgan:
Sorry aber das stinkt mir zu sehr nach Anti-Armee... sowas kannste mit jeder Armee betreiben und sagen: "Geht doch, was habt ihr denn?"

Wenn man von einer normalen, flexiblen Turnierarmee ausgeht (und davon gehe ich immer aus), hat man nunmal nur 1 Runenschmied oder nen Runenlord mit Amboss dabei sowie 2 Bannrunen im Durchschnitt.
 
Ja natürlich ist das direkt auf die Vampire zugeschnitten. Ich hatte das Threadthema auch so verstanden.

Wenn man von einer normlen 2000er Turnierarmee ausgeht sieht es natürlich anders aus. Unter den von Dir beschriebenen Vorraussetzungen habe ich dann aber immer noch 7 Bannwürfel und 2 Bannrunen. Hinzukommt, daß man mit dem Amboß selber ja auch einigen Schaden anrichten kann. Wie gesagt ist die richtige Bannstrategie wichtig. Ich muß nicht jeden Zauberer bannen und nicht jeder Zauber gelingt bzw. gebundene Sprüche können auch ausbrennen. Das ist zwar Prinzip Hoffnung aber die stirbt ja bekanntlich zum Schluß.
 
Also ich habe meine Frage nicht genau gestellt gehabt. Natürlich meine ich unter Turnierbedingungen mit den üblichen Turnuierbeschränkungen. Also Maximal 8 Bannwürfeln und 8 Energiewürfeln.

Da kann man zwar eine Liste schreiben mit der man gegen Vampire einen unentschieden rausholen kann. Aber mehr ist da glaube nicht drin auch wenn sie den Nahkampf mit den Zwergen suchen.
 
Hi Hamlet, wusste gar nicht dass Du auch hier im Forum aktiv bist^_^

Ich weiß auch nicht, wie man als Zwerge gegen Vampire gewinnen sollte.
Solange der Vampir seine fragilen Truppen nicht in einer Schussphase verliert,
kann er alles wieder heilen.

Nur solltest Du keine Bergwerker auf Verfluchte mit Regeneration und
Erstschlag schicken, dass war das schlechteste was Du mit denen machen
konntest...

@ Moon: Keine starke Magie?:lol:
Eisenbrecher & Slayer?:lol:
die zerfallen schon nach und nach...

Ich würde so unglaublich gerne mal gegen DICH spielen.
 
Wie man ein 20:0 oder 14:6 etc berechnet hängt von dem Turnier ab, was
man für sich als Maßstab nimmt. Turniere rechnen die Siegespunkte oder
um genau zu sein die Differenz der Siegespunkte in Turnierpunkte um, z.B. so:

Differenz.............Turnierpunkte
Siegespunkte

0-149..................10:10
150-299..............11:9
300-449...............12:8
450-599................13:7
[...]
1350-1499..............19:1
über 1500...............20:0
 
Ich habe gerade eine Liste geschrieben. Die Grundidee habe ich von jemandem übernommen den ich hier bei mir in der Stadt kenne habe es nur ein bissl geändert.

Mir scheint das meine Liste funktionieren kann. Wird kein schönes Spiel aber effektiv wirds auf jedenfall.

Die Idee im Groben und Grundzügen:
"Kein Bergwerker, keine Bewegung, in eine ecke stehen und schießen und auf dem Gegner warten und nebenbei alles Bannen was an Magie gewirkt wird. Dafür haben die Zwerge genug unterscheidliche Runnen".

Die Idee will ich nur mal bei der nächsten Gelegenheit ausprobieren. Das wird dann auf einen unentscheiden hinauslaufen, da fast alle Einheiten von beiden Seiten zum Schluß einander blokieren werden.
 
@Borgio:
Meine Verluste bis Runde 5 waren 5 Wölfe (40 pts) und mein halber Block Fluchritter (160 pts). Er hatte in Runde 5 noch die Slayer, den Amboss und ne Kanone. Das war in seiner 5ten Runde. Danach wären also noch meine 5te und 6te gekommen in der ich sowohl Kanone als auch Amboss hätte fratzen können. Die Slayer... naja, die vielleicht unter halbe, mehr nich.
Somit also selbst bis Runde 5 schon 200 zu ca. 1800 (inkl Standarten, Vierteln etc.).