Schleswig-Holstein W40k Spielersuche Raum Bad Schartau / HL

Hallo

Nach länger Zeit des Basteln/Malen/Sammeln wollte ich mich nun langsam auch an das Spielen herantasten. Suche daher eine Spielergruppe im Raum Bad Schwartau / HL.
Ich habe mir in der Zeit einen kleinen SM-Orden mit Lore zusammengesammelt ( grade auf der Suche nach der Zweit-Armee ). Sicher ist noch nicht alles perfekt, aber bin doch ganz zufrieden, aber der Orden muss sich erstmal in der Schlacht beweisen.

In den Grundregeln bin ich soweit drin, der Rest wird sich zeigen.

Wenn es also eine Gruppe/Spieler in der Gegend gibt, die Lust auf einen Newbi haben, würde ich mich sehr freuen. In längst vergangen Zeiten, war ich mit meiner Dunkelelfen-Armee aktiv. Zu mir, bin 40+, habe ein Real-Life und Lust den nächsten Schritt im W40k zu gehen.

MfG RobiMcRob

4. Edition Können Manifestationen einen Charge ausführen.

Das steht da so nicht, wie du das schreibst.
Das hab auch nicht ich geschrieben, sondern mein Kolleg, als ich Ihm gesagt habe, dass er falsch mit seiner Annahme liegt ?

Ich gib Ihm das gerade so mal weiter! Danke für eure Hilfe zur Klarstellung ?

4. Edition Kann ich Einheiten beschießen, wenn sich befreundete oder feindliche Einheiten dazwischen befinden

Das verstehe ich nun nicht. Wenn zwischen schiessender einheit und Ziel nun irgendeine Einheit ist, kann ich das Ziel beschiessen oder nicht?
Nur um das auch nochmal zu bestätigen: es gibt in Age of Sigmar praktisch keine Einschränkungen für Fernkampf. Sofern du auch nur irgendeinen Teil des Modells sehen kannst von der Perspektive deines Modells aus, kannst du völlig ungehindert schießen.
Deckung ist eine spezielle Eigenschaft von einigen Geländestücken.

4. Edition Kann ich eine Einheit Chargen die ich nicht sehe

Vor der Bewegung findet jedoch keine Prüfung auf Sicht statt, von daher müsste es gehen.
Nicht nur das. Es gibt kein Ziel für den Charge, deswegen dann auch keine Prüfung der Sichtbarkeit. Wie du schon sagst muss der Gegner nur am Ende der Bewegung in Sichtweite sein. Gleiches gilt für die Combat Range, die nur dann gilt, wenn Sichtlinie vorhanden ist.

Sofern keiner davon fliegen kann und das Hindernis höher als 1" ist, muss die Kletterdistanz zum Charge dazu gerechnet werden. Wenn es dann nicht reicht, gehts nicht.
Das Problem sehe ich hier tatsächlich in den 1/2 Zoll, der am Ende eingehalten werden muss. Der geht von Base zu Base und wenn das Monster oben draufstehen muss, sind das sicher keine 1/2 Zoll Base to base und damit ist der Charge nicht möglich. Auch wenn sie theoretisch in Combat Range zueinander wären, weil die sehr viel lockerere Regeln hat.

Tatsächlich habe ich in den Regeln keine Stelle gefunden, die diesen Charge erlauben würde, wenn das Monster nicht genug Platz hat für die Base. Die Regeln umfassen nur diesen Fall wenn die angegriffene Einheit komplett auf dem Gelände steht. "Dahinter" aber nicht.

D.h. man braucht für die Chargebewegung erstmal kein Ziel und keine Sicht, man muss am Ende aber innerhalb von 1/2" Base to Base mit einem sichtbaren Gegner stehen. Kletterbewegungen werden von der Bewegungsweite abgezogen. Wenn man sich da nicht hinstellen kann, ist 1/2" Base to Base aber nicht möglich, da hier die tatsächliche Entfernung gemessen sind und kein theoretischer unendlicher Zylinder wie bei der Combat Range. Also so wie die Regeln momentan sind. Hausregeln sind was Anderes und bei uns zumindest hätten wir den Charge trotzdem gemacht vermutlich.

40k Endtime (Theorie)

Eine 1-50% Chance dürfte für viele besser als 0,0000% sein.
Ein paar kann man vllt noch absorbieren.??
Vor allem,da keiner weiß wie es auf deren Seite aussieht.?
Vlt kennt ja noch jemand die Alien Buchreihe aus den 80/90ern, die mit Prometheus ja jetzt jenseits vom Kanon ist.
Bei einem Besuch im Ursprungssystem stellt sich raus,daß die fiesen OP Aliens zu Hause etwas ähnliches wie hier die Ameisen sind,nur etwas größer.??
Wie weiter vorne schon erwähnt, kann aus Mangel an Informationen praktisch jeder Plot ins Spiel gebracht werden.
Genauso gut können die Tyras zu Hause Blumenkriege führen, darum wer als erster ans Buffet darf und was bis jetzt kam waren die typischen "Vordrängler",who knows??
Denke mal,daß man auch bei GW nicht weiß/festlegen will wo die Reise hingeht,da ist es gut ein schreiberisches "Schweizer Messer" zu haben.?

Jup. Ich meine nur das man dies nicht realistisch betrachten darf. Das ist Wh40k und daher kann hier alles passieren. Ob die Tyras nun alle beim Flug draufgehen oder nicht ist unklar, ebenso ob da noch mehr Flotten nachkommen oder ob schon alle da sind. Allgemein glaube ich, das sich GW/BL über all das nicht halb so viel Gedanken machen wie wir hier. Wenn man einen Endgegner für die Endtimes braucht, dann kommen eben die Tyras. Aber ich denke das wird nicht so schnell geschehen.

4. Edition Aldrac, Warriors of Carn Dûm als alternative Darkoath

Spielerisch hat jeder von denen einen Schwur auf dem Datasheet. Sie dürfen nur Barbaren und 1 Monster anführen, damit du den Teufel mitnehmen kannst. Ansonsten kommen die in ihrer Formation auf 3+ zurück.
Ein wenig schade ist, dass durch den wegfall der WhU Banden, ihnen nun ein wenig die dunklen Druiden/Zauberer fehlen. Gibt ja momentan nur noch die Broken Nadja...
(was ein Name.... )

Ich fand das hatte ihnen ein bisschen mehr vielseitigkeit gegeben, auch über Zauber arbeiten zu können.
Wobei Priester eigentlich wohl thematischer wären.

AoS Nighthaunt - Der Tod muss nicht immer düster sein

Auch wenn hier bisher kaum gemalt wird so kann man hier ja doch mal wieder was zeigen.

Spearhead: Sensenheer vs. Sumpfschleichbande
An dem Abend als ich die Skaven-Spiele bestritten habe hat mein Sohn sich die Orrkus geschnappt und jeweils gegen den anderen meiner Gegner gespielt. Der Sylvaneth-Spieler fand die Truppe so interessant, dass er sie gern mal ausprobieren wollte und ich brauchte doch mal was Anderes als die Skaven. Hier treten jetzt also zwei meiner Armeen gegeneinander an. Die schwarzen Orruks haben mir gezeigt, dass ich da dringend was machen muss. ^^

Mein Gegner hat folgende Verbesserungen gewählt: -1 Wound in der ersten Runde und Rückzug ohne Malus. Wir haben uns für die -1 Hit bei Einheiten die angegriffen haben entschieden und die crit(mortal) für den General. Wir waren die Angreifer und wollten auch den ersten Zug.
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Bei den Geistern gibt es glaube ich nur die Taktik "vorwärts marsch", also ab und in schöner Linie vorrücken, so dass wir direkt in den Charge übergehen. Die Kettengeister links weigern sich, die Spirit Hosts auch, so dass ich dem General den Angriff untersagen. Immerhin die Reaper trauen sich und ich komme an die Fernkämpfer ran, da ich diese im Nahkampf binde möchte. Die Kettengeister auf der anderen Seite zeigen auch mehr Einsatz und kommen mit einer 12 sogar hinter den Feind.
Die Reaper schaffen nur einen Wanstreißa und lassen einen weiteren mit einer Wunde stehen. Deren Kumpel im Osten nehmen 3 Kettengeister raus. Der andere Trupp Reaper geht auf den großen Bogen und schafft drei Wunden. Der Bannerträger der Moorpirscha landet keinen Treffer und unsere Geister können, dank den besseren Wundenwurf durch den Charge, zwei Orruks vom Feld nehmen.
Wir halten jedoch drei Ziele und können dank dem Trupp Kettengeister sogar das Vorhaben "Eine Einheit in 3" zur langen Schlachtfeldkante" abschließen und legen somit vier Punkte vor.
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Die Wanstreißa im Westen reißen sich los und der feindliche General versucht einen Durchbruch im Zentrum. In der Fernkampfphase geht der Monstakillabogen auf die Spirits, jedoch nur mir mäßigem Erfolg. Die andere Einheit schießt auf die Reaper und nimmt ein Modell raus.
Der Killaboss stürmt in die Spirits und die Wanstreißa in den noch freien Trupp Kettengeister. Der 5er Ward unserer Spirits (durch den General) rettet ihnen wirklich einiges an Wunden, so dass nur ein Modell vom Feld muss. Unsere Geister schaffen 4(!) Wunden beim Torfboss und die Wanstreißa nehmen am anderen Ende zwei Modelle raus. Die Hosts schaffen nur zwei Wunden am Killaboss, dafür verzweifelt der Gegner am Ward unserer Kettengeister im Osten, welche einfach noch immer 5 Modelle halten. Im Westen stirbt noch ein Wanstreißa.
Der Gegner hält nur zwei Ziele da die Mitte umkämpft bleibt und kann ein Vorhaben abschließen.
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Stand: 4 : 3 (Nighthaunt : Orruks)

Durch die Wendung kann man feindlichen Zielen doppelten Wert geben. Ich wähle dass bei den Fernkämpfern und mein Gegner das in der südwestlichen Ecke. Unser General stürmt mit den Reapern auf die Fernkämpfer zu und dank eines Befehls können wir zwei Modelle unserer gestorbenen Reaper wiederholen. Diese sollten den Weg des Killaboss soweit wie möglich blockieren.
Wir prügeln freudig auf alles ein was noch lebt, wie es Geister nunmal so machen. Der Killabogen gibt den Geist auf ( ? ) unsere Kettengeister im Osten jedoch auch. Der Spirit bekommt nur eine Wunde, so dass ein Modell gehen muss, macht jedoch selbst keinen. Von den kleinen Schützen bleibt ein Modell stehen und auch die Wanstreißa wollen nicht endgültig verschwinden. Wir halten damit drei Punkte, von denen einer doppelt zählt und freuen uns über weitere 4 Punkte.
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Der gegnerische General macht sich auf dem Weg zu unserem Ziel im südwesten, während der Torfboss mit seinen Wanstreißa sich auf den Weg zum mittleren Ziel macht und dank rennen dieses sogar beanspruchen kann. Es folgt der Charge des Killaboss, welcher die zwei Reaper tötet und unsere Kettengeister töten den letzten Wanstreißa im Westen. Somit halten jetzt auch die Orruks drei Ziele von denen eine mehr wert ist.
Stand: 8 : 7 (Nighthaunt : Orruks)

Wir holen den Trupp Kettengeister zurück im Süden, so nah wie möglich am Killaboss und alle Einheiten im Norden nähern sich dem Feind. Die Reaper (welche den 5er Ward bekommen haben) versuchen das Ziel im Zentrum zu beanspruchen, der Rest geht auf den feindlichen General. Da wir das Geländestück in unserer Zone beanspruchen müssen hilft dies auch beim Vorhaben. Es folgt der Charge auf den General mit Allem was wir haben. 17 Kettengeister, ein Spirit Host und unser General bekommen gerademal 6 Wunden durch, dafür bekommt dieser den letzten Host nur auf eine Wunde runter und tötet 6 Kettengeister der frisch eingetroffenen Reserve. Wir halten wiederum 3 Ziele und bekommen zwei Vorhaben durch (ich weiß nicht mehr was das andere war), so dass wir auf 13 Punkte erhöhen.
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Der Gegner versucht einen Ausfall mit seinem General, kann aber unseren General durch die Nähe zum Spirit nicht wirklich angreifen und ist auch von den Modellen so stark umzingelt, dass er nicht entkommen kann. Die Wanstreißa stürmen auf die Reaper und der Killaboss greift in einer Verzweiflungstat unsere Geister an. Der Spirit Host fällt und auch fast der ganze Trupp verbliebener Kettengeister. Aufgrund der Situation gibt der Orruk-Spieler auf.
Stand: 13 : 9 (Nighthaunt : Orruks)

Fazit:
Der Ward ist ein Traum (also für mich, mein Mitspieler war am kotzen). Selbst der 6+ hat unglaublich viel abgehalten, von den 5+ die unser General vergeben kann oder dem 4+ den unser General bekommt mal ganz zu schweigen. Die Truppe machte, natürlich auch wegen dem Ergebnis nach zwei Niederlagen, Spaß. Eine taktische Tiefe sehe ich hier aber eher weniger. Einfach druff, was bei 8" kaum ein Problem ist und fertig. Die Orruks sind hier theoretisch tiefgehender, konnten es in diesem Kampf aber nicht zeigen.

4. Edition Subfraktion und Mortal Realm

Ich kann die Profile anklicken, aber wie füge ich die Profile der Armeeliste hinzu?
Stormforge ist der Armybuilder.

Es ist aber auch die Frage ob man zwingend einen Armybuilder braucht, wenn man die ganzen Infos eh aus der Schlachtprofile PDF lesen kann.

4. Edition Endless Spell Movement

Mh das mit dem nicht moven dürfen, nachdem sie beschworen werden hab ich übersehen - gilt das auch dann für Teleport spells die das nicht explizit ausschließen? Das kam mir auch komisch vor in unserem ersten Spiel.

Das macht den Maelstrom auf jeden Fall schon mal deutlich weniger broken als ich dachte.
Du kannst Mainfestations nicht teleportieren, da man sie nicht als Ziel solcher Abilities wählen kann.

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