Black Templars BT-Liste für kleines Turnier

ich könnte die sword bretheren rausnehmen und dafür incursor oder infiltrator reinnehmen.
auf die mobilitär hatte ich eigentlich bewusst verzichtet, Meta Armeen sind mobiler, oder schießen viel von hinten raus, da kann man mit BT nicht gut gegenhalten mit der selben Taktik. Was ich allerdings mit BT gut kann ist das Mittelfeld beherrschen und so recht gut primär und secondarys scoren die eher defensiv sind. Ein Gegner der versucht mir die Primarys und Mitte streitig zu machen muss sich halt erstmal durch diese ganzen Bodys durchfressen. 3+ Rüster 5++ Retter 6+++ FNP, Heal und Modelle wiederholen. 5+++ FNP gegen Mortals.

so zumindest der plan dahinter, VV Trupps gehen schnell raus da sie in dem Konzept mehr oder weniger das einzige schnelle element wären.

Armeeliste Anfänger 1000 Punkte - was zum Lernen

Lieber mehr unterschiedliche Units, die dann aber eher Vanilla.
Jein, also punktuell sinnvolle Upgrades wie Delaris beschrieben hat sind insgesamt schon sinnvoll.
Aber wenn du dich erstmal mit "was spielt sich wie" vertraut machen willst, würde ich z.B. statt einem vollgepackten Trupp Scourges lieber einen ohne Spezialwaffen und für die gesparten Punkte 3 Reaver einpacken (müsste sogar passen für 4 Lanzen...?) . Und auch Ausrüstung an Venoms ist schon eher speziell, für den Moralmalus musst du damit eben nah an den Gegner etc..

Wenn du dann sagst, dass du was gegen Panzer o.Ä. brauchst kannst du ja darauf aufbauen und gucken, was dir besser passt - die Punkte für den Blaster aufm Bike mit T4 und der Option auf "+1 Treffen" Droge oder auf der Scourge, die "gratis" schocken kann oder eben doch lieber auf dem Trueborn der im Raider sitzt und immer auf 2+ trifft und den Hit oder Woundreroll über die Kabale bekommen kann...

Anfängerfragen

Ich würde sagen die Starter Box BBII ist uneingeschränkt zu empfehlen, wenn man die Teams mag bzw. Leute hat, die diese nehmen/spielen würden.
Anfängertauglich ist eh so eine Sache. Ich halte WE z.B. nicht gut für Anfänger, weil mit den aktuellen Regeln sehr schnell Frust aufkommt. Die sterben so schnell wie Skaven sind aber super teuer im Vergleich. Gerade mit der eingschränkten Startaufstellung kann es schnell dazu kommen, dass nur noch Lineelfs da rumlaufen, dann ist das Passpiel auch nicht mehr so grün. Die Teams aus der Starterbox mögen etwas ungewöhnlicher sein, haben aber gute Startaufstellungen. Man lernt sein Team dann ja auch kennen und die Big Guys sind auch gleich mit drin. Die Starplayer braucht man idR nicht, aber man kann damit ja auch seine eigenen Stars darstellen.

Würden die Grey Knights bei einer Tyra-Invasion ihre Ordenswelt verteidigen?

Eine Sache finde ich aber tatsächlich diskutabel:
Würden die GK überhaupt andere Orden auf den Planeten, geschweige denn in ihre Ordensfestung lassen? Das stelle ich mir angesichts von deren Geheimniskrämerei sehr schwierig vor...
Ich denke, das machen die Grey Knights alleine, vmtl. unterstützt von der hauseigenen AdMech und Inquis Abteilung. Am Ende wird der Mond exterminiert, schlicht um unschädlich zu machen, was man nicht "evakuieren" konnte oder wollte, aus den Verliesen und Bibliotheken... auf Titan befindet sich eine Sammlung von Chaosartefakten, die nur von der Black Library der Harlequins übertroffen wird.

Eine Zusammenarbeit wäre daher wohl eher ein DW-Killteam mit einem Trupp GK's zusammen einzusetzen, wenn die Situation es erfordert
Theoretisch kann ein Inquisitor Unterstützung von Grey Knights für eine Mission der Deathwatch erbitten/anfordern, z.B. bei Einsätzen im Umfeld von Warprissen, gg. Chaos anbetende Xenos etc...
Aber wie schon festgestellt, Grey Knights müssen keine Brüder zur Deathwatch schicken, mMn. dürfte schon die Tatsache ausreichen, dass die GK als vollwertiger militärischer Arm des Ordo Malleus von solchen Verpflichtungen befreit sind.

Starthilfe Tzeench Dämonen

Huhu,
Erstmal vielen Dank für die ganzen Tipps. Ich warte jetzt noch auf den Codex und lese mir derweil die beiden Links durch und überlege mir dann, wie es weitergeht oder ob ich mir doch lieber die Dosenversion ansehe
Denk dran, dass der Codex in den nächsten Monaten wahrscheinlich in Update bekommt und der alte Codex ohne Engine War nichts wert ist.

Drukhari Miniturnier

Zum Coven das zusätzliche +1 auf DS und Aktionen machen. Nachdem schocken noch auf was schießen klingt verlockend.
Du hast halt sehr wenige Einheiten die von dem einen oder anderen profitieren und dann auch nützlich sind, der zusätzliche DS ist nur auf den Talos wirklich nützlich, wracks sind da doch eher schwierig, andererseits werden die Talos warscheinlich keinerlei Action machen und schießen da du damit ihr Nahkampfpotential verschenkst.

Den. Kult finde ich nicht schlecht.
Der Kult kann gut sein, allerdings macht er mehr sinn mit kleineren Einheiten, günstige Wyches und weniger mit größeren Trupps Bikes und Helions. gerade wenns größere Trupps sind, fallen die gern schon frühzeitig um. Ich würde dann allerdings auch den Succubus mit dem Kult WL Trait und Relic ausstatten, wenn die Dame ankommt kann sie richtig widerlich werden. für die von dir gebaute Variante und ähnliche bietet sich eher Cult of strife an. Und dann auch als tripple patrol um die zusatzstrats des Book of Rust abzugreifen.
es bietet sich auch generell das Showstealer upgrade an was ihr zusätzliche Bewegung verleiht
BS macht bei mir Probleme oder es wurde was geändert, kann weder zusätzliche Warlord Fähigkeiten wählen, außer aus dem Grundregelwerk, das selbe mit den Relikten.
Wäre mir gerade nicht bekannt das da was schiefläuft, habe ich bei mir auch probiert und alles reibungslos.

Dark Angels Deathwing geht aus dem Standard-GW-Laden-Programm heraus

Ich verstehe den Sinn des Threads i.wie nicht so ganz .

Die meisten GW Läden haben die spezialisierten Sachen fast nie im Sortiment sondern müssen es extra bestellen. Der DW besteht fast nur aus firstborn marines und das wird sicher auch noch ein paar Jahre so bleiben. Raus genommen wird da vorläufig wohl absolut gar nichts. Gleiches gilt für den ravenwing. Ich persönliche finde es sogar gut da man bei firstborn wenigstens noch gute Möglichkeiten auf Umbauten und verschiedene ausrüytungsoptionen hat. Primaris sind dagegen einfach nur noch langweiliger und generischer. Jeder zweite Trupp sieht gleich aus und hat genau eine schlüsselrolle. Das macht marines sicherlich noch Anfänger freundlicher als sie eh schon sind aber auch noch langweiliger und das heißt schon was...

Dark Angels DW gegen Chaos Knights

Auf der Punktzahl ist es denke recht schwer konstruktiv etwas zu sagen. Vorab mit PL zu spielen ist eig in 90% der Fälle schlecht. Dann kommt die geringe Punktzahl... grade bei knights ist sowas extrem schwer. Also entweder hast du was was nen Knight Instant aus dem Spiel nimmt oder du hast halt gefühlt gar nix dagegen.... ich würde die Armeen mal MINDESTENS auf 1250 Punkte erhöhen und generell nach Punkten spielen. Aber ganz ehrlich selbst auf der Größe können knights echt problematisch sein.
Ansonsten würde ich sagen. Stellt viel Gelände und du spiel schnelle Einheiten für die Missionen . Kann da ansonsten leider wirklich wenig zu sagen weil das wie gesagt keine übliche spielgröße ist und knights grade auf niedriger Punktzahl etwas ganz spezielles sind .

Test: Kann man eine einmal eingestellt Umfrage an einem Thema nach Ablauf wieder löschen/ändern?

Hallöchen,

da ich auch gerade wieder mit einer Umfrage kämpfe habe ich mal die Suchfunktion genutzt und bin auf Deine Frage gestoßen.
Wenn ich auf den Knopf "Bearbeiten" für die Umfrage drücke gibt es ganz unten diverse Löschmöglichkeiten (u.a. das Löschen der gesamten Umfrage):
Screenshot_20220411-091221_Chrome.jpg

Event Event XVIII - Den Göttern zu Ehren...

Hallo Leute,

Gratulation an alle erfolgreichen Teilnehmer, Eure Trophäen-Embleme gibt's wie immer hier (@Raben-Floki )
Es sind wieder beeindruckende Sachen rausgekommen und ich freue mich immer wieder über die rege Beteiligung ?

@Oli @Gleep und alle Anderen: könnt ihr bitte nochmal prüfen, ob ihr ein Abschlussbild in die Galerie eingefügt haben (die Startseite braucht ja Futter)?
Weiter geht's dann im neuen Event (brauche ich hier ja bestimmt keinem mehr sagen 😛)

3. Edition Muss Archaon General einer "Host of the Everchosen Armee sein

Hallo.
Eine Slaves to darkness... Archaon frage.
Wenn ich Archaon in host of the everchosen spiele bekomme ich ja viele boni wenn er mein General ist. Muss ich ihn auch gezielt als meinen General picken? Auf seiner Warscroll unter warmaster steht ja er zählt immer auch als General, auch wenn er nicht gezielt gewählt wurde. Sprich könnte ich nen anderen General wählen und dem dann einen command trait geben und hätte trotzdem die boni vom host of the everchosen?
Danke schonmal

Aeronautica Imperialis Solo-/Koop Aeronautica Imperialis Regeln

Hi zusammen,

ich bin im Forum von bolterandchainsword über folgenden Modus gestolpert, mit dem man auch mal ne Partie allein, oder mit einem Kumpel zusammen spielen kann. Gerade ersteres scheint mir recht verführerisch, da ja AI Spieler etwas seltener sind.^^‘

by N1SB
I've had An Idea, I'm going to short-hand post it here. I even done up a logo:


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"You can be me Wingman NEVAA, I don't wantz you stealin' me kills!"

I've had similar thoughts about Orks, I didn't even thinking about Tau Remoras until Brother Firedrake Cordova mentioned it! But here's why I went with Orks.

+++ SETUP +++

Flyboyz is a set of solo or co-op rules for Aeronautica Imperialis that (as far as this authour knows) can be applied to any mission.

Flyboyz represent those Ork hot shot "Red Wunz Go Fasta" mavericks who chase after their own kills instead of working with others to form flight formations, coordinating attacks...none of that unOrky behaviour. It happens that sort of Orky tactiks is easy to represent in Aeronautica Imperialis, because all Ork jet profiles are at their optimal range when they simply fly at their enemy as fast as possible, thus can be easily simulated in solo or co-op play.

To play, you need simply the regular Aeronautica Imperialis game (with rules, board, dice, tokens) and Ork jets (the miniatures, their stands, profiles). The solo or co-op players will need to roll dice and move the miniatures for the Flyboyz. 100 points per side, the minimum for a standard game, is recommended because the players will end up playing both sides of the battle (you should theoretically have less than 8 planes for the Flyboyz). You (and your co-op Wingman) should choose your lists, as well as the Flyboyz list, as you please.


+++ RULES +++

1. During the Choose Maneuvers phase

In a normal game of Aeronautica Imperialis against another player, during the first phase, the Maneuver phase, you use the Maneuver tokens labeled 1 to 8 to represent the 8 types of flight Maneuvers. During your (and your co-op Wingman's) turn, follow the normal rules. The Flyboyz, however, use those same tokens differently.

For the Flyboyz side, have a single one of each of the Maneuver tokens shuffled face down (i.e. have one 1 token, one 2 token, one 3 token, and so on) up to the number of jets in their army list (so if you have 5 Flyboyz jets, have tokens 1 to 5). Randomly distribute them face down on the jets.

The Flyboyz tokens do NOT represent Maneuvers...instead, they will be their activation order. You are randomly distributing them because they're so unpredictable, you can't tell which of them will act first...and frankly, because they're all chasing kills without coordinating with each other, neither can they!

2. During the Initiative phase

Roll for your (a co-op Wingman will roll for his own) Intiative, then roll for the Flyboyz Initiative. If the Flyboyz win, they will always choose to go first, as befits their style.

3. During the Tailing Fire phase

Play the Tailing Fire phase as per normal. Remember Flyboyz will always choose to go first if they won the initiative roll.

4. During the Movement phase

For your (and your co-op Wingman's) jets, play as normal. The alternate activations still apply, as per normal.

When the very first Flyboyz activation occurs, turn over all the randomly placed Maneuver tokens. If setup correctly, they should be numbered in sequence, one 1, one 2, one 3 and so forth. They will activate in the same order as their Maneuver tokens when it's their time to do so, so the Flyboy with the 1 token will go 1st, etc.

A Flyboy will attempt to move as close as possible to the nearest target. You will choose, at the moment of its activation, whichever maneuver allows it to do so (in most cases this should be 1. Level Flight or 5. Stall Turn if they overshoot), using its throttle to speed up if needed, changing altitudes to match it, without Stalling OR leaving the board IF POSSIBLE. If multiple targets are the same distance away, you may choose whichever the one that will favour you more (thus being disadvantageous to the Flyboyz). Move the Flyboy'z Maneuver token with him, he will keep it for the rest of the turn. Note that you can see their activation order now.

5. During the Firing phase

For your (and your co-op Wingman's) jets, play as normal. The alternate activations still apply, as per normal.

The Flyboyz will fire in the same order as their Maneuver tokens, just like when they were moving. They will shoot at the closest enemy jet, even if it was not their initial target during the Maneuver phase. You (and your co-op Wingman) may wish to consider this when deciding your own firing order.

6. During the End phase

Play the End Phase as per normal.

+++ DESIGN NOTES +++

The tl;dr of these solo/co-op Flyboyz rules is that, instead of choosing actual Maneuvers for the enemy Ork faction, you are retooling those same tokens to represent their activation order, which adds a random element, but in a way that lets you make meaningful tactical decisions. Flyboyzwill always fly and shoot the closest target. Because this is not far different from having an actual active Ork player, it'll probably work well with this solo or co-op game mode. It was the simplest, most streamlined change using elements already from the base game, with a twist.

+++ UPDATE +++

I've just asked my good Warhammer friend, Timperial Guard, to try this. He's got ALL the Ork jets...also the guy who dragged me into this game.

Erdkasten-Thread: Umbau- Bemal- Anleitungsübersicht

Du kannst dazu ganz gut die Scions nehmen. Sind aber sehr teuer. Meinen neuen Trupp baue ich aus einfachen Imps. Rückenmodul, Schulterplatte, Helm und Hände der Tau dran und Torso und Beine des Imps. Das dann die Mensch nur 4 Finger an jeder Hand hat fällt kaum auf. Wenn das stört, dann muss man es umbauen. Aber das ist recht viel Aufwand.

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Grey Knights Interceptoren

Der riesige Vorteil von Interceptors ist, dass sie 12" normale Bewegungen haben, was sie deutlich mobiler als Strikes macht UND du in der ersten Runde schon maximal 24" weit entfernte Ziele besetzen kannst.

Zudem und das sind für mich die 3 besten Eigenschaften
  • ich kann sie in ihrer movement Phase aus einem LoS-blocker holen, kann nach erfolgreicher Psi ballern und sie wieder in LoS-blocker stellen. Das macht sie recht haltbar.
  • ich kann sie über ein Stratagem teleportieren und kann so z.B. Engage all Fronts maximal früh und maximal voll Punkten lassen.
  • ich kann mich zurückfallen lassen und über ein Stratagem schießen und angreifen.

Mann sollte aber auch bedenken, dass

30 Interceptors - 780Pkt
und
30 Strike 660 Pkt kosten.

Das wären einfach z.B. 5 Purgatoren mit 2 PsiBolter gratis

Craftworld Sjalfaersverda

Der Bikecaptain auf der linken Flanke geht wieder zurück, um die Sternenrächer vom Marker runter zu holen und mir Engage in der nächsten Runde zu verwehren. Das letzte Bike fliegt weg vom Avatar und killt noch was. Der Terminator will auf den Marker bleiben und schießt ein oder 2 Weltenläufer raus. Der Teleportcaptain geht wieder mit dem Runenprophet in den Nahkampf und killt ihn diesmal. Mein Kriegsherr überlebt erneut. Der Bikecaptain löscht die Sternenrächer aus. Der Avatar hat die Mitte im Nahkampf frei geräumt.

In meiner Runde bewege ich den Warpspinnen Exarchen auf seinen Homemarker, die Sternenrächer machen einmal RND. Der Kriegsherr killt seinen Bikecaptain mit einem Smithe. Der Avatar killt den Teleportcaptain. Der Terminator stibrt im Beschuss der Sternenrächer und der verbliebenen Weltenläufer.
Custodes 20/21
Eldar 24/28

Das Jetbike killt im FK den Kriegsherrn und greift den Avatar an. Wird im Gegenzug erschlagen. Trajann war immer noch zu weit weg für irgendetwas.

Ich bewege die Sternenrächer auf einen Marker in seinem Teretorium.

Endergebnis
Custodes 20/27 = 47
Eldar 42/28 = 70

Am Ende standen bei den Custodes noch Trajann und bei mir der Avatar mit 7 Wunden, 2 oder 3 Weltenläufer, ein Trupp Sternenrächer und der Warpspinnen Exarch. Die meisten Punkte gekillt hat sicherlich der Avatar, ungefähr 7-10 Infateriemodelle, den Teleportcaptain und ein Jetbike. Lässt man ihn gewähren, haut er in 3-4 Runden halt ordentlich was weg. Die meisten Siegespunkte hat aber mein Warpspinnen Exarch bzw. der Trupp geholt. Erste Runde weit genug vor für Engage (das zwei Runden lang, dann waren sie zu wenig Modelle), dann zwei Standarten abgerissen, Marker gehalten und dreimal die primären Zusatzpunkte geholt (insgesamt also 14 Punkte).

Das Spiel hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, da viele Aktionen dabei waren, die zum Haare raufen waren. Das glich sich aber meist auch aus. Leider habe ich nur die Aufstellung fotografiert, ansonsten den Zug per Video für unserere Gruppe zusammen gefasst. Es gibt daher leider nicht mehr Bilder.

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