Frage zur Agastus-Base!

Beim Bausatz des Primaris Liu...Luh..Lütnahn..Lieutenant der Agastus SF gibt es einen tactical rock.
Auf dem bit des tactical rock ist der Schädel/der Helm von IRGENDWAS drauf. Erst dachte ich, das wäre ein Necron, im Profil erinnert es aber eher an einen Predator?!

Weiß jemand, was das genau darstellen soll?

Blood Angels Hilfe: Blood Angels Start

Sooooo,

es geht nicht anders, ich wehre und wehre mich, aber ich muss eine Blood Angels Armee haben. EIGENTLICH wollte ich meine ursprüngliche Space Wolves Armee wieder aufbauen, aber die Modelle sind mir irgendwie etwas... too much geworden. Und da kommt schon mein anderer Liebling in den Fokus 🙂

Ich habe einmal alles was im Imperium Abo drin ist.

Dazu würde ich mir, weil ich denke, dass man es in der 10. auch spielen kann holen:
1x Dante
1x Sanguinary priest mit Sprungmodul
10x Sanguinary Guard
2x Droppods
1x LR (am liebsten Redeemer da er mir bisschen "baaly" ist)
2x Cybots aus denen ich mir dann 2 Deathcompany Cybots und oder einen einen Librarian bauen kann

13x DeathCompany Intercessoren baue ich mir aus meinen 13 Primaris Sturm Intercessors aus dem Abo, da würde mir dann 3x das BA Umbau Kit für holen.

5x neue Termis kommen dann bald dazu und in den LR.

Bräuchte mal eure Meinung. Die 10. kommt, ist mir bewusst, mir ist aber garnicht so wichtig ob die Armee mega stark ist. Das wäre eher was zum sammeln, weil ich BA schon immer mochte, die Deathcompany und die speziellen BA Modelle, ich gesehen habe, dass der LR wieder eine Sturmrampe bekommt und man Primaris jetzt in Droppods packen können wird. Ich möchte da so eher den für mich fluffigen Space Marine Style drin haben. Schocktruppen, Infantrie und ein paar kleine Spezialeinheiten. Anti Fahrzeug Beschuss kommt hauptsächlich, von Meltern.


Das wäre dann erstmal meine beiden Einstiegs-Listen (Wir spielen eh noch die 9. weiter)

Die eine setzt mehr auf Einheiten die ich schon habe (aus dem Abo), die andere ist mehr auf BA getrimmt.


++ Arks of Omen Detachment (Imperium - Adeptus Astartes - Blood Angels) [120 PL, 4CP, 2,010pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selector:
Blood Angels

Arks of Omen Compulsory Type: Elites

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type:
5. Chapter Approved: Arks of Omen

+ HQ +

Commander Dante [9 PL, 165pts]:
4. Heroic Bearing, Stratagem: Warlord Trait, Warlord

Sanguinary Priest [7 PL, -1CP, 150pts]: Astartes Chainsword, Bolt pistol, Chapter Command: Chief Apothecary, Jump Pack, Selfless Healer, Stratagem: Hero of the Chapter

+ Troops +

Infiltrator Squad [6 PL, 100pts]:
Helix gauntlet
. 4x Infiltrator: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine
. Infiltrator Sergeant

Infiltrator Squad [6 PL, 100pts]: Helix gauntlet
. 4x Infiltrator: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine
. Infiltrator Sergeant

+ Elites +

Aggressor Squad [6 PL, 90pts]:
2x Flamestorm Gauntlets, 2x Aggressor, Aggressor Sergeant

Death Company Dreadnought [7 PL, 125pts]: Furioso fist (pair), Heavy flamer, Magna-grapple, Meltagun

Death Company Intercessors [12 PL, 180pts]
. 9x Death Company Intercessor: 9x Frag & Krak grenades
. Death Company Intercessor w/ Melee Weapon: Thunder hammer
. Heavy bolt pistol and Astartes chainsword

Sanguinary Guard [17 PL, 210pts]
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword

Terminator Assault Squad [9 PL, 165pts]: Teleport Homer
. Assault Terminator Sergeant
. . Thunder Hammer & Storm Shield
. 4x Assault Terminator w/THSS: 4x Storm shield, 4x Thunder hammer

+ Fast Attack +

Invader ATV Squad [4 PL, 70pts]

. Invader ATV: Multi-melta

Outrider Squad [6 PL, 105pts]: Outrider Sgt
. 2x Outrider: 2x Astartes Chainsword, 2x Frag & Krak grenades, 2x Heavy Bolt Pistol, 2x Twin Bolt rifle

Suppressor Squad [5 PL, 90pts]
. 2x Suppressor: 2x Accelerator autocannon, 2x Bolt pistol, 2x Frag & Krak grenades
. Suppressor Sergeant

+ Heavy Support +

Eliminator Squad [4 PL, 75pts]:
Las Fusil
. Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle
. 2x Eliminators: 2x Bolt pistol, 2x Camo cloak, 2x Frag & Krak grenades

Land Raider Redeemer [14 PL, -1CP, 245pts]: Hunter-killer missile, Multi-melta, Storm bolter, Strategem: Lucifer-Pattern Engines

+ Dedicated Transport +

Dreadnought Drop Pod [4 PL, 70pts]

Drop Pod [4 PL, 70pts]:
Storm bolter

++ Total: [120 PL, 4CP, 2,010pts] ++

Created with BattleScribe

oder

++ Arks of Omen Detachment (Imperium - Adeptus Astartes - Blood Angels) [113 PL, 4CP, 2,000pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selector:
Blood Angels

Arks of Omen Compulsory Type: Elites

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type:
5. Chapter Approved: Arks of Omen

+ HQ +

Commander Dante [9 PL, 165pts]:
4. Heroic Bearing, Stratagem: Warlord Trait, Warlord

Librarian Dreadnought [8 PL, 150pts]: 1. Quickening, 3. Shield of Sanguinius, Meltagun

Sanguinary Priest [7 PL, -1CP, 150pts]: Astartes Chainsword, Bolt pistol, Chapter Command: Chief Apothecary, Jump Pack, Selfless Healer, Stratagem: Hero of the Chapter

+ Troops +

Infiltrator Squad [6 PL, 100pts]:
Helix gauntlet
. 4x Infiltrator: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine
. Infiltrator Sergeant

Infiltrator Squad [6 PL, 100pts]: Helix gauntlet
. 4x Infiltrator: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine
. Infiltrator Sergeant

+ Elites +

Death Company Dreadnought [7 PL, 125pts]:
Furioso fist (pair), Heavy flamer, Magna-grapple, Meltagun

Death Company Intercessors [12 PL, 180pts]
. 9x Death Company Intercessor: 9x Frag & Krak grenades
. Death Company Intercessor w/ Melee Weapon: Thunder hammer
. Heavy bolt pistol and Astartes chainsword

Sanguinary Guard [17 PL, 300pts]
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword
. Sanguinary Guard: Angelus boltgun, Encarmine sword

Terminator Assault Squad [9 PL, 165pts]: Teleport Homer
. Assault Terminator Sergeant
. . Thunder Hammer & Storm Shield
. 4x Assault Terminator w/THSS: 4x Storm shield, 4x Thunder hammer

+ Fast Attack +

Outrider Squad [6 PL, 105pts]:
Outrider Sgt
. 2x Outrider: 2x Astartes Chainsword, 2x Frag & Krak grenades, 2x Heavy Bolt Pistol, 2x Twin Bolt rifle

+ Heavy Support +

Eliminator Squad [4 PL, 75pts]:
Las Fusil
. Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle
. 2x Eliminators: 2x Bolt pistol, 2x Camo cloak, 2x Frag & Krak grenades

Land Raider Redeemer [14 PL, -1CP, 245pts]: Hunter-killer missile, Multi-melta, Storm bolter, Strategem: Lucifer-Pattern Engines

+ Dedicated Transport +

Dreadnought Drop Pod [4 PL, 70pts]

Drop Pod [4 PL, 70pts]:
Storm bolter

++ Total: [113 PL, 4CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe

The Dredge

Moin moin,

ein kleiner Tipp von mir, nachdem ich nun Resi 4 Remake durch hatte und auch eine Perle und eine Menge Spass mit Ziggurat 2 hatte, lernte ich The Dredge kennen... Meine Güte, was für ein tolles und richtig Atmosphärisches Spiel. Unglaublich, lange her, dass ich etwas so schönes spielen konnte.

Es macht extrem süchtig und Spaß, auch wenn es nach ca. 10 bis 12 Stunden durch ist, war es für mich ein Fest!

Also kleiner Geheim Tipp, die ca. 25 € sind sehr gut angelegt!

40k Dynamischer Ballistus Redemptor mit Helm/ geschlossener Impulsor

Egal wie unsinnig es erscheinen mag, aber ein Cybot egal welcher Variante, braucht ein Gesicht in Form eines Helmes.

Ein einfacher Umbau, der zwar etwas fummelig ist, aber dem Modell seinen ganz besonderen Charme aufdrückt. Hier trifft Cybot auf Tartaros Terminator.

Gruß Red

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30k Death Guard zu Zeiten der Horus Heresy

Hallo zusammen,

hab mich dazu entschieden mein Deathguard Projekt mit euch zu teilen, auch wenn es bereits angefangen ist.
Bilder werden in kürze Folgen, wenn auch nur mit dem Handy aufgenommen.

Für die Deathguard hab ich mich Entschieden, weil ich den dreckigen und abgenutzen Look einfach sehr passend zur Heresy finde.
Vielleicht kann ich mir auch noch den ein oder anderen Tipp hier abholen 🙂

Es sind einige Panzer dabei, auch wenn die nicht so 100% Fluffmäßig sind, aber mir gefallen die Panzer einfach extrem gut

Bedeutung von Ketten (bspw. Black Templar)

Hallo Freunde,

wisst ihr, was die zahlreichen Ketten um den Arm oder Waffen bedeuten?
Die Templars haben solche in ihren Bausätzen,
auch Captain(?) Titus hat welche in SM2 - siehe hier Melde dich an, um eingebettete Medien anzusehen.
Sind das Bußen oder eine Auflage der Inquisition?

40k [Tempest of War] 1500 pts. Mad Mek'z vs. Black Templars - Sweeping Engagement

Orks vs Black Templars.png

Dieser Spielbericht ist Teil der Chrysopeia Kampagne und fand zwischen mir und einem Spielpartner (Thunder) statt, der nicht hier im Forum angemeldet ist. Im übrigen genau der Selbe, mit dem ich schon dieses Spiel hier und dieses hier ausgetragen habe. Kürzlich wurde das neue Modell von Boss Snikrot veröffentlicht. Und auch wenn ich kein sonderlicher Fan der Blood Axes oder Kommandoz an sich bin, lag es deswegen und wegen des Monatsthemas der Orks sehr nahe sie mal zu spielen. Sind damit nun auch die Blood Axes ein Teil der Mad Mek'z? NOPE! Snikrot in allen Ehren, aba disä Bande Gitz sin unzuverläs... unz... DIE TAUGEN NIX!

Wie dem auch sei, ich hab die Blood Axes mal in einen Goff Verbund mit eingebunden. Sie sind allesamt Runde 1 vom Tisch spaziert, haben allerdings das tun können, wofür ich sie platziert habe. Dennoch glaube ich, dass der Preis ein wenig zu hoch war. Bin noch nicht überzeugt.

1. SCHLACHTGRÖSSE UND ARMEEN

Die Schlachtgröße war Einsatzverband mit einem Punktelimit von 1500 und 12 Befehlspunkten. Thunder wählte die Black Templars als seine Armee und ich die Orks.

Was tun gegen harte Nahkämpfer

Hi liebe Zahnradcommunity,

ich brauche euren Rat. Ich habe jetzt die ersten Spiele mit meinem AM Trupp hinter mir und wurde, gerade im letzten, ziemlich zerlegt.
Meine Hauptproblem waren die sehr harten Nahkämpfer des Gegners. Im letzten Game waren es Space Wolves. Zwei 5er Trupps Wolve Guard mit Sprungmodulen, Sturmschilden und Energiefäusten, sowie eine 5er Einheit Wolfsreiter mit Sturmschilden und Energieäxten oder ähnliches. Die haben sich durch meine Armee geknüppelt das war nicht mehr feierlich 😀 Wir spielen immer im Freundes-/Familienkreis, also nichts ernsthaftes, aber so sang und klanglos will man ja auch nicht untergehen ^^
Ich habe jetzt lange überlegt mit was ich denen am besten hätte beikommen können, bin aber zu keinem wirklichem Ergebnis gekommen. Hier hoffe ich auf euch.
Was ich grundsätzlich alles an Miniaturen habe:
  • Tech-Priest Manipulus
  • Skitarii Marschal
  • 1 magnetisierter Onager
  • 1 magnetisiertes Hühnchen
  • 6 magnetisierte Kataphron Breachers
  • 4 magnetisierte Kastelan Robots
  • 3 Sulphurhounds
  • 5 Pteraxi Skystalkers
  • 20 Skitarii Rangers
  • 10 Skitarii Vanguards
  • 10 Elektropriests
Beste Grüße

Hormaganten/Gargoyles noch bauen und bemalen - ja oder nein?

Wie der Titel schon sagt...würdet ihr euren Restbestand (sofern noch vorhanden) jetzt noch fertig gestalten oder warten, ob was neues rauskommt? Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit werden ja bestimmt auch neue Modelle für Hormaganten und Gargoyles kommen, wenn Termaganten ein Update kriegen.

Hintergrund ist der, dass ich ca 35 halbfertige Hormaganten und 10 Gargoyles übrig habe, die vor dem ganzen Nerf nicht in mein Armeekonzept gepasst haben. Dies hat sich ja jetzt grundlegend geändert und die genannten Einheiten werden wieder interessant.

Ich weiß allerdings nicht, ob ich mich ärgern würde, wenn ich jetzt wieder Zeit und Energie in die Fertigstellung stecke, nur um dann neue Modelle zu bekommen.

Wie handhabt ihr das? Bzw denkt ihr, dass die anderen Truppeneinheiten auch ein Update bekommen?

Berlin "A song of ice and fire" - Spieler gesucht

Sind asoiaf Spieler aus Berlin hier ? Dann bitte meldet Euch.

Ein Kumpel hat mich dazu überredet ein Starter Set zu kaufen. Ich kann nichts dafür, ehrlich - ich wurde verführt, er hat meine Naivität ausgenutzt.

Ich wohne in Spandau, fahre aber zum Spielen gerne in andere Kieze.

Die schönste/hässlichste Miniatur

Hallo zusammen,

jeder hat ja bekanntlich seine Lieblingsfiguren, daher würde mich mal interessieren, welche Minis ihr über die Jahre so besonder schön fandet und welche eurer Meinung nach gar nicht gehen.

Primär natürlich GW-Figuren, aber fühlt euch nicht eingeschränkt, Figuren von anderen Herstellern können auch wunderschön oder pottenhässlich sein.

Gerne könnt ihr eure Antworten mit Bildern füttern, damit auch alle, die die Miniatur vielleicht nicht im Kopf haben, ein Bild vor Augen haben.

Da Geschmäcker ja bekanntlich sehr verschieden sind, bin ich sehr auf eure Antworten gespannt. 🙂

Einstieg so machbar?

Hallo ihr Lieben,
ich hab kürzlich bei nem Freund die erste Runde Battletech gespielt. Nach dem Regeln aus dem Manual also nicht Alphastriekeregeln oder sowas. Einfach nur 4 Mechs übers Feld geschoben und die Regeln kennengelernt. Soweit macht das echt Spaß und da die Minis was ganz anderes sind als 40k.

Würde ich so nach und nach gerne ne eigene Truppe zusammenstellen. Regeln sind beim Freund alle vorhanden und können ausgeliehen werden um regelfester zu werden.

Bei mir ist es jedoch so ich hab keine Lust mir gleich zahllosen Minis zu holen sondern will langsam, damit ich sie auch bemale starten. Vor allem die Optik der Minis ist mir wichtig. Mechs die mir nicht gefallen wrde ich eh ungern spielen wollen.

Da mir in dieser Box hier die Minis bisher sehr zusagen: " BattleTech: ComStar Command Level II " dachte ich da könnte ich zuschlagen.

Meine Frage ist jetzt kann man die problemlos in jedem Spiel einsetzen? Also auch als reguläre Truppen der IS oder einer Söldnergruppe? Oder sind die verglichen mit denn aus den Alphastrikeboxen zu stark / OP? ich komme auch irgendwie noch nicht so recht mit den verschiedenen Spielleveln klar. Also die Minis sollen Level II sind. Heißt das im gegensatz zu Level I Minis snd die dann zu stark? Hab soweit angelesen das die Clanmechs ziemlich OP sein sollen. Ist das so?

Vielleicht könnt ihr meine Verwirrung hier aushelfen.

Beste Grüße

Suche Druck des Alice in Creepyland Diorama

Hallo,
ich möchte das Diorama und den Hase gern gedruckt bekommen, das Ganze ist ziemlich umfangreich und deshalb möchte ich den Auftrag gern einem erfahrenen "Spezialisten" anvertrauen.

Wer sich dies zutraut, darf sich gern per "Unterhaltung beginnen" melden und ein Angebot unterbreiten, für Fragen zu den Files, deren Größe, Aufbau, Supports etc. (ihr wisst besser, welche Infos ihr für eine Anbotskalkulation braucht) stehe ich gern Rede und Antwort.

Horrido

Showcase Prospers bunte Welt

Willkommen in meiner bunten Welt.

Wie wahrscheinlich alle hier im Forum habe ich eine Unmenge an GW Modellen, die von der Qualität das Beste sind, was auf dem Markt zu haben ist. Jedoch drosselte das Spielsystem (40k) meinen Spaß und damit meine Lust an der Bemalung, so dass es vor einigen Jahren zum Stillstand kam. Seit kurzem bin ich wieder aktiver in dem Hobby. Das liegt eher an der Tatsache, dass ich in andere Tabletopwelten eingedrungen bin, die mein Hobbyherz zum Entfachen gebracht haben.

Zuerst kam Star War Legion mit meiner Imperiumsarmee:
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Anfang des Jahres 2023 kam Bolt Action hinzu:
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Jetzt (heute frisch für das morgige Turnier spielfertig geworden) hebe ich eine Streitmacht von Elben aus HdR aus:
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Daher werde ich hier meine Begeisterung in Form von bemalten Modellen präsentieren. Und ... wenn die kleine Hobbyflamme gewachsen ist, schließe ich auch Marines nicht aus.

Ich freue mich auf mehr.

Kill Team Taktische Analyse: Hive Fleet Kill Team

Vorwort: Hallo zusammen. Ich hatte den Gedanken, analog zu den "Einheitenwochen" in anderen Subforen hier nach einander die Stärken und Schwächen verschiedener Kill Teams durchzugehen. Was kann es gut, was nicht, welche Synergien gibt es, welche Tricks sind nützlich usw.
Mit Tyras wollte ich anfangen, einerseits weil ich mir selber gerade eins bastele, andererseits weil heute im Allgemeinen Forum auch jemand damit anfangen wollte.
Also los.

A. Allgemeines
Ein Hivefleet-Killteam hat als "Kompendiums-Killteam" ohne ausgearbeitete Armeeliste ein paar Nachteile: es fehlen eigene Ehrenabzeichen, seltene Ausrüstung, Materialanforderungen, Spezialeinsätze sowie Geheimoperationen. Man ist an der Stelle auf die Einträge im Grundregelbuch limitiert, was die Auswahl etwas einengt, aber nicht unbedingt die Effektivität, denn die Sachem im Regelbuch sind durchaus potent und mit Ausnahme der Geheimoperationen macht sich eh alles nur im Kampagnenspiel bemerkbar, nicht im Einzelspiel.
Ganz allgemein sind Tyras trotzdem ein sehr vielseitiges Killteam, schon weil man sehr unterschiedliche Operatives aufstellen kann: von sehr elitären Teams aus 6 Kriegern bis hin zu einem "Masseteam" mit 13 Modellen ist alles drin (wenn auch mit unterschiedlichem Erfolg meiner Meinung nach).
Allgemein dürften Tyras die besten Nahkämpfer im Spiel sein, da kann wenig bis gar nichts mithalten. Ebenso kann man sie auf recht guten Beschuss auf "kurze" Distanzen (unter 6") 'züchten', auf größere Strecken ist es aber nicht so effektiv und man muss viel aufgeben wenn man das haben möchte.
Die "Nehmerqualitäten" sind eher durchschnittlich. Um sie effektiv in den Nahkampf zu bringen ist man auf Geländedeckung und Defensivbefehl angewiesen. Allerdings ist es auch kein Hexenwerk, denn man ist ziemlich mobil unterwegs.

B. Team-Zusammenstellung
Ein Tyrateam besteht aus 2 Kampftrupps. Dabei kann man wählen
0-1 Trupp aus maximal 8 Ganten
0-2 Trupps aus je 3 Tyraniden-Kriegern
0-2 Trupps aus je 5 Symbionten
Ein Modell aus dem Krieger oder Symbionten Trupp wird dann zum "Anführer" aufgewertet und gilt als eben dieser. Teams aus 6 Kriegern sehen auf dem Papier zwar erstmal stark aus, weil 18 Lebenspunkte halt wirklich ne Bank sind, sind meiner Meinung nach aber eher schwach: Krieger sind keine Space Marines und haben nur 2 AP und keine 3. Und das merkt man Kriegerteams fehlen einfach APs und damit die Fähigkeit Missionsziele zu erfüllen und zu kämpfen. Will man Krieger sollte man 3 Krieger mit 8 Ganten verbinden um die nötige "Masse" zu haben. Symbionten kann man "pur", also 10 davon, spielen, oder auch die Kombo 5 Symbionten/8 Ganten.
Symbionten und Krieger halte ich für eher suboptimal.

C. Operatives
C1. Symbionten

Symbionten sind meiner Meinung nach die eigentlichen "Stars" eines Tyrateams. Es gibt wirklich nichts was von der Nahkampfkraft da ran kommt. Das Profil hat in anderen Teams ein Nahkampfexperte, hier haben es alle.
Den Anführer muss man nicht extra erwähnen, er unterscheidet sich in nichts von einem normalen Symbionten, außer dass er einen Lebenspunkt mehr hat,
Ausrüstung muss man auch nicht diskutieren: Zwei Paar Zangenkrallen ist mit Abstand die beste Kombination. Unerbittlich (beliebige Nahkampfwürfel wiederholen) und KG3+ bedeutet einfach das 8 von 9 Angriffen treffen und Rüstbrechend (hat man einen crit, wird ein anderer normaler Treffer ebenfalls zum crit) ist eine wirklich nette Dreingabe. Da kommt die andere Option (Kombo aus Zangenkrallen und Sensenklauen) nicht im entferntesten mit.
Rüstungswurf ist mit 5+ so lala, auch wenn es ein Rettungswurf ist. Allerdings sollte man Symbionten dank der Sonderregel "verborgener Schrecken" eh nicht sonderlich oft beschießen können, da sie wirklich nur direkt vorm angreifen in den Offensivmodus wechseln sollten. Und das sie eine kostenlose Sprintaktion haben ist auch enorm nützlich, weil man da schneller im Nahkampf ist^^.

Die fehlenden Schusswaffen wann man mit Ausrüstung gut kompensieren: ein Säuremaul (2AusrP) ist ein ziemlich effektiver Flammenwerfen; 4A auf 2+ und 3 Punkte Schaden mit Flächenwirkung1. Wenn der Gegner den Fehler macht und eng zusammensteht (unter 2") kann es gerade bei schlechten Rüstwürfen durchaus die bessere Option sein - zumal man mit 6" bewegen, Schuss auf 6" und Sprint auf 3" eventuell sogar wieder hinter harter Deckung verschwinden kann.
Von der übrigen Ausrüstung lohnen noch Fresstentakel: W3 LP zurück wenn man einen Gegner im Nahkampf tötet. Bedeutet dass man im Nahkampf ggf einen Würfel mehr fürs angreifen nehmen kann statt fürs parieren und halt einen Treffer einfach kassiert - ist der Gegner danach tot, holt man sich die fehlenden Lp damit zurück.
Natürlich nicht mit Efäusten und anderen Waffen machen, die 5 oder mehr Schaden machen, aber den normalen Nahkampftreffer eines Imps o.ä. mit 2-3 Punkten Schaden kann man da schon mal in Kauf nehmen, wenn es sonst nicht zum töten reichen würde.
Die sonstige Ausrüstung lohnt IMHO für Symbionten nicht. Toxinkammern sind IMO sogar komplett nutzlos: es kommen einfach nicht genug misslungene Treffer zusammen als dass die lohnen.

Kampagnen: kommt man in einer Kampagne an seltene Ausrüstung macht eine Monomolekularschneide (tödlich 5+) einen Symbionten zu einem echten Biest.
Allerdings hat man deswegen nicht mehr Ausrüstungspunkte und die 2 fehlen dann andernorts. D.h. in der Beziehung nicht übertreiben,
Beim Ehrenabzeichen neigt man ggf. zum Nahkampf, ich würde aber eher die "Aufklärer"-Rolle empfehlen, schon weil viele Skills im Nahkampf-Baum für Symbionten eher sinnlos sind.
"Schnell" als erster Skill lässt einen Sprungtests immer bestehen und wichtiger: man muss keine Distanz fürs überqueren von Gelände abziehen. Und man kann mehrmals sprinten. 12" Bewegungen in Runde 1 sind damit möglich
"Läufer" als zweiter Skill spendiert noch nen Gratis-sprint, damit kann man viele Missionsziele schon im ersten Zug erreichen/erfüllen (2x Sprint, Bewegung, Aktion) oder eben einen großteil des Feldes überqueren (3x sprinten+Bewegung)
"Verstohlen" als dritter Skill (3" Außerhalb der Aufstellungszone aufstellen) rundet dann den Sprinter ab.

"Ausweichen" für die, die eher in den Kampf sollen (man kann sich durch die Nahkampfreichweite des Gegners bewegen und damit gezielt die Ziele angreifen die man will) und "schwer zu fassen" gleicht den schlechten Rüstungswurf etwas ab
Wenn man sich per Materialanforderung "erfahrener Kämpfer" mal einen Skill aus einem anderen Baum gönnt ist "robust" eine gute Wahl, vor allem wenn man ohne Krieger spielt: der Symbiont ist dann nie verletzt.
Auch "fokusiert" ist für einen "Läufer" nützlich, weil man dann als 3 APG gilt, um Missionsziele zu holen/halten)

Fazit: richtig heftige Nahkämpfer, die in ner Kampagne richtig fix werden und in einem Zug fast über die ganze Platte rennen können und ein paar miese Tricks auf Lager haben

C2. Ganten
Ein Killteam kann einen Trupp Ganten enthalten mit maximal 8 Ganten. "Maximal", weil ein Gant mit Neuralfresser als 2 Auswahlen gilt.

Die verschiedenen Optionen sind
-Hormagant. Der Symbiont des armen Mannes. Wenn man als zweiten Trupp Symbionten spielt, sind die vollkommen überflüssig. Denn sie sind in ausnahmslos jedem Aspekt die schlechteren Nahkämpfer und generell das deutlich schlechtere Modell. Wenn man aber Krieger spielt sind 2-4 eventuell nötig, weil man sonst nicht unbedingt genug Nahkämpfer hat.
Auch hier kann ein "Säuremaul" den Gegner ziemlich überraschen. Beim skillen hingegen empfiehlt sich hier der "Kämpfer"-Pfad, der Gant braucht es einfach deutlich mehr.
- Termagant mit Neuralfresser. Der Neuralfresser ist eine ziemlich beindruckende Waffe für so nen kleinen Kerl. Besser als nen Bolter. Aber mehr als 1-2 sollte man nicht nehmen, weil es eben als 2 Modelle zählt und zu sehr Masse bzw. APs "frisst". Ausrüstung braucht der nicht. Wenn der mal ne seltene Waffe in einer Kampagne bekommen sollte nehmt "Suchergeist" (1 zusätzlicher reroll), Beim Skillen ist natürlich "waffenass" (noch nen reroll) erste Wahl. "berechnend" ist auch ziemlich gut, denn wenn man jemals Abwehrfeuer mit Tyraniden gibt, wird es jener Gant sein, der das macht.
-Termangant mit Bohrkäferschleuder oder Stachelfäusten. Ich fasse die zusammen, weil sehr ähnliches Profil. Bohrkäferschleuder trifft auf 4+ macht aber 1 Punkt schaden mehr, Stachelfäuste machen weniger Schaden treffen dafür auf 3+. Im Einzelspiel eher egal bzw. Geschmackssache. In einer Kampagne würde ich aber definitiv eher die Bohrkäferschleuder nehmen. Es gibt einfach mehr Möglichkeiten einen schlechten Trefferwurf zu kompensieren als eine schlechte Waffenstärke.
Erwartet nicht zu viel von denen, die sind wirklich das untere Ende eurer Truppen, allerdings werden die oft ignoriert, zugunsten gefährlicherer Ziele wie eben Kriegern und können daher oft Missionsziele holen, den Gegner ärgern oder halt schlicht den Gegner doppeln.
Ausrüstung brauchen die auch nicht, skillen so wie Ganten mit Neuralfresser

C3 Krieger.
Krieger bestehen aus nem 3er Trupp. Davon kann (und wird) einer der Anführer sein. Im Gegensatz zum Symbiontenanführer hat dieser nicht nur +1LP sondern auch +1 auf alle Trefferwürfe. Das wichtigste an Kriegern sind ihre "Nehmerfähigkeiten" (18/19LP bei RW4+) sowie ihre Fähigkeit "Synapse": kein Modell in 6" um eine Synapsenkreatur gilt jemals als verletzt. D.h. ihr solltet eure Ganten (die immer der 2. Trupp sein sollten) immer in 6" um eure Krieger halten. Und eure Krieger auch eher "aufteilen" damit ihr einen großen Bereich des Feldes abdeckt. Entsprechend sollte sich die Ausstattung eurer Krieger an euren Ganten orientieren. Habt ihr sagen wir 4 Hormaganten, sollte mindestens ein Krieger auf Nahkampf ausgelegt werden und diese Jungs begleiten.
Generell solltet ihr eure Krieger aggressiv ausstatten und spielen und den Gegner bedrohen: schon damit er eher die Krieger bekämpft, statt sich auf die Ganten zu konzentrieren.
Tyrakrieger haben eine beachtliche Vielfalt an Waffenkombinationen. Allerdings gilt hier: soll ein Krieger wirklich schießen und Nahkämpfen können, ist er bei beidem nicht mal sonderlich gut. Und ein Symbiont bzw. Gant mit Neuralfresser die jeweils bessere Option. Trimmt ihr in auf Nahkampfmonster, fehlt die Feuerkraft. Allerdings kann man ja wieder zum Säuremaul greifen.
Einige "Konfigurationen" die ich gut finde
  • Tentakelpeitsche und Sensenklauen: "Nahkampfsupport" für Hormaganten. Mit der Tentakelpeitsche müsst ihr nicht ballern, es geht eher drum mit dem 40mm Base des Kriegers möglichst viele Feinde in Basekontakt zu bekommen um ihnen die Attacken zu klauen, damit die Hormas ihren Job leichter machen können. So ein Krieger braucht fast zwingend Fresstentakel und Chitinschuppen, weil er wirklich jede Menge Feuer abbekommen wird.
  • Neuralfresser+Sensenklauen: Allrounder kann sowohl hinten bei den Baller-Ganten bleiben als auch mit vor. Wenn man nicht weiß was kommt.
  • Stachelfäuste+ Hornschwerter: für den Anführer. Wenn alles auf 2+ trifft, sind Wiederholungswürfe nicht so wichtig. Die Stachelfäuste eigentlich nur dafür, wenn man es mal nicht in Nahkampfreichweite schafft. Hat man irgendwie 2 Ausrüstungspunkte über, kann man die auch weglassen und mit ner 2. Nahkampfwaffe die Attackenzahl erhöhen
Einen Tyrakrieger mit schwerer Waffe mitzunehmen sollte man sich überlegen: ja, gerade der Stachelwürger ist gegen "Klumpen" von Gegnern eine wunderbare Waffe. Aber es gibt keine Möglichkeit das "schwer" irgendwie zu umgehen. d.h. will man feuern ist man stationär. Gibt es ein gutes Geländestück zum aufstellen ist der ein potentieller Matchwinner. Ansonsten ein absolutes Primärziel für jeden Gegner und ich würde nicht unbedingt erwarten dass der den zweiten oder dritten Spielzug auch nur erlebt. Auch vergeudet man mit hinten rumstehen halt viel Potential eines Kriegers.
Wenn man einen spielt, dann aber mit verstärktem Chitin und in Deckung stehend, damit man genug Schaden abfängt.
skillen würde ich alle Krieger auf "Widerstand": "Verwundung hinnehmen (1 Crittreffer im Fernkampf wird normaler Treffer) ist wirklich ein Lebensretter "unverwundbar" und "unbezwingbar" gute Ergänzungen als zweiter und dritter Skill. Erreicht einer den vierten Skill, sollte man die MAP opfern und denen etwas aus dem Bereich Schusswaffen (beim Schützen) oder Nahkampf (meistens ein zusätzlicher reroll) spendieren.

D. strategische Ressourcen
Wie erkennbar sind v.a. Krieger auf Ausrüstung angewiesen und Symbionten werden durch nen Säuremaul auch vielseitiger. Deshalb ist eine "erweiterte Rüstkammer" IMHO eine gute Investition.
Ebenfalls fehlt Tyras eine Möglichkeit an zusätzliche Befehlspunkte zu kommen, weshalb eine "taktische Verbindung" (1 taktische List pro Runde umsonst) nützlich ist.
"Krankenstation" ist auch sehr nützlich - wenn man mal die guten Skills auf Kriegern oder Symbionten hat, will man nicht das die verrecken.

E. Materialanforderungen
Relativ langweilig, da nur Regelbuch. Die nehmen, die man halt gerade braucht. Schafft einer Level 4 sollte man "erfahrener Kämpfer" spendieren. Nie alle ausgeben, immer 1-2 in der Hinterhand behalten wenn es mal sehr dumm läuft.

F. strategische und taktische Listen
Da haben die Tyras jeweils 3 im Angebot
strategische Listen:
- Pirschen: alle defensiven Tyras können eine normale Bewegung ohne AP durchführen. Klingt übermächtig, da man aber weder schießen noch ballern kann eingeschränkt nützlich, da man den zweiten AP kaum nutzen kann. Bringt am ehesten etwas, wenn man ein 2-AP-Missionsziel (Virus hochladen, Sabotage) erfüllen will. Da muss man dann nicht draufstehen und kann es erst in der Folgerunde erfüllen, sondern kann direkt mit der Gratisbewegung drauf und es in der selben Aktivierung erfüllen. Besonders natürlich für Läufer-Symbionten toll, die dann je nach Level schon mal Ziele in 12" Distanz direkt mal erfüllen können. Entsprechend diese taktische List dann nutzen, wenn sowas machbar ist.
-Lauern: 1 Rüstungswurf widerholen wenn man in Deckung ist und entweder defensiv ist oder noch nicht aktiviert hat. Ziemlich essenziell für Tyrakrieger. wenn diese relativ spät agieren, kann mit in Kombo mit verstärktem Chitin 2 Würfel wiederholen und der dritte ist ja ein automatischer Erfolg.. Sollte man immer aktiv haben, wenn man nicht gerade "pirscht.
- Fressen: der erste Nahkampf-Crit jedes Kämpfers macht einen zusätzlichen Schaden. Na ja. braucht man eigentlich nicht. Zu viel Glück dabei, und normalerweise sollten die Tyranahkämpfer auch so mit ihren feinden fertig werden.
In den wenigen Fällen dass man wirklich mal gegen ebenso dicke Gegner mit vielen LP ran muss (schwere Intercessoren, andere Tyras usw.) kann es mal nützlich sein, aber meistens IMO eher nicht so entscheidend.

taktische Listen:
- ungesehener Jäger: wer nicht geschossen hat, kann den Befehl wechseln. Im Grunde ne Notfall-Rettungsmaßnahme für Krieger: wegen "lauern" wird man relativ spät agieren, offensiv müssen sie sein um schießen zu dürfen. Wenn man jetzt wegen reinem Würfelpech o.ä. wirklich einen Krieger weit runter geschoßen bekommt, kann man ihn damit auf defensiv switchen und ggf. retten. Oder auch nach gewonnenem Nahkampf wenn man günstig steht (oder sprintet mit Symbiont) wieder auf defensiv wechseln.
Sehr nützliche List, gerade wenn man eine "taktische Verbindung" hat immer dran denken.
- Wille des Schwarmbewußtseins: nur nutzbar wenn man Krieger spielt. Ein Tyra in Reichweite der Synapse bekommt einen zusätzlichen AP für diese Runde. Muss man nicht groß erklären. Ein zusätzlicher AP ist toll. schießen, angreifen und immer noch kämpfen. Wenn man den ungesehenen Jäger nicht gebraucht hat, sollte man einen seiner Krieger immer damit pushen, wenn man die Gratis-List noch frei hat.
-aggressiver Biostamm: wenn eine Fernkampfattacke keinerlei schaden macht, kann man die Attacke komplett wiederholen. Absicherung gegen das notorische "oh 3 Einsen und 1 Zwei"-Syndrom 😉

-> teilweise sehr situativ, aber alle nützlich. Da bei Tyras BP sehr knapp sind (im Grunde nur 1 pro Runde und eben 1 kostenlose taktische Liste pro Runde durch "taktische Verbindung") sollte man sich aber schon immer gut überlegen ob und für was man diese nutzt,

G. Archetypen/Geheimoperationen (=sekundäre Missionsziele)
Tyras haben, je nach Teamzusammenstellung, zugriff auf 2 bis 4 (=alle) Decks von Geheimoperationen
  • ist ein Trupp Krieger im Team hat man Zugriff auf "suchen und zerstören" sowie "Sicherheit"
  • ist ein Trupp Ganten im Team hat man Zugriff auf "suchen und zerstören", "Sicherheit" sowie "Aufklärung"
  • ist ein Trupp Symbionten im Team hat man Zugriff auf "suchen und zerstören" sowie Infiltration.
Ein Team aus Symbionten und Ganten ist also in der Beziehung am vielseitigsten und kann jedes der vier Decks spielen.

Bewerten würde ich die Decks wie folgt:
Infiltration: IMHO die stärksten Nebenmissionen. Lediglich "Geißel nehmen" kann der Gegner (unbewußt) sehr erschweren, wenn er sein Team zusammenhält. "Sabotage" und "Virus hochladen", die die meisten Teams erst eine Runde später erfüllen können nachdem sie das entsprechende Geländestück erreicht haben, können dank "pirschen" es schon im selben Zug erfüllen. Sabotage kann man dabei im Zug in dem man es aufdeckt sofort erfüllen. Guckt lediglich ob es überhaupt 2 oder mehr geeignete Geländestücke dafür gibt (6" oder näher an feindlicher Aufstellungszone und ein teil davon muss "hart" sein). "Eindringling" ist für Läufer-Symbionten auch im 2. maximal 3. Zug leicht erfüllbar, und der Gegner kann nur ahnen was ihr vorhabt - denn man kann genau so gut flanke oder "hinter feindlichen Linien" probieren.
"Implantieren" schließlich sollte man nicht gegen Nahkampfstarke Gegner spielen, aber gegen alles was man ohnehin verprügeln kann ist der Verlust eines Erfolgs im Nahkampf eher leicht.
Aufklärung: ähnlich stark. Triangulieren und Überrennen sind eine gute Kombination, man erfüllt quasi das eine Ziel auf dem weg zum nächsten. Ziel markieren ist auch nicht sonderlich schwer zu erfüllen. Lediglich Bergung könnte heikel werden, da der Gegner den Beutemarker platziert und ab Zug 1 weiß was man vorhat. Und Höhenvorteil will man auch nicht, weil man mit Tyras nicht auf Aussichtspunkte will^^ Sicherheit: für mich Platz 3. alles eher defensive Missionen (Marker im eigenen Viertel halten usw.), mit Tyras will man aggressiv an die Gegner ran.
suchen und zerstören: schlechtestes Deck. "tödlicher Schütze" ist für Tyras kaum zu schaffen (1 Kämpfer muss mindestens 2 Ziele im Fernkampf auschalten und überleben. Aufgedeckt wird nach dem ersten Opfer). "Herausforderung" ebenso, da der Gegner den benannten Char einfach verstecken oder deinen Herausforderer gezielt töten kann. Kopfjäger ist auch eher schwer, da die meisten auf ihre Anführer aufpassen. Hinrichtung ebenfalls, da Ganten dann doch fix sterben können und in 3 von 4 Tügen immer mehr Gegner töten als eigene Verluste zu haben schwer ist, gerade gegen Eliten. Lediglich "rauben und plündern" und "vertreiben" sind für Tyras gut zu erfüllen.

H. Spezialeinsätze (=mehrere Spiele überspannende Missionen mit Extrabelohnungen)
Spezialeinsätze orientieren sich natürlich an den Geheimoperationen die ihr spielt. Wollt ihr eure Spezialeinsätze erfüllen, muss man bestimmte Geheimoperationen in mehreren spielen abschließen. Entsprechend solltet ihr eure Spezialeinsätze so wählen, dass sie dazu passen.
Da ich wie geschrieben Infiltration und Aufklärung als die besten Decks empfinde, würde ich die empfehlen, die viel aus dieser Kategorie enthalten. z.B.
  • 4.0 Zerstörung
  • 5.0 den Feind infiltrieren
  • 7.0 Ausbruch
  • 2.0 Archäotech bergen
Unter den Kandidaten würde ich mir den aussuchen, deren Boni bei Zielerfüllung ich mehr brauche (also meist MAPs oder Erfahrungspunkte)

I. Ausrüstung
Zwar bei den Truppeinträgen schon ausgeführt, aber hier nochmal die Ausrüstung
  • Säuremaul (2P): sehr nützlicher "Flammenwerfer" für alle Symbionten/Hormaganten die sonst keine Schusswaffe haben
  • Fanghaken (2P): meistens eher wenig sinn, das säuremaul ist meist besser. Höchstens wenn man gegen kleine, sehr elitäre Teams spielt (Marines) wo der Flächenschaden nix bringt. durch die nur 3" Reichweite sehr eingeschränkt nützlich
  • Adrenalindüsen (2P): an sich schon nützlich, aber 2 Punkte für 1 Zoll ist einfach zu teuer, zumal man die Punkte für wichtigeres braucht
  • Verstärktes Chitin (2P; 3P für Krieger) für Krieger fast schon ein musst have, Symbionten sollten es nicht brauchen, bei Ganten eher ein schlechter Witz (6+ -wiederholbar!)
  • Fresstentakel (2P): für Nahkämpfer wie dort schon geschrieben, sehr nützlich, aber vermutlich meist nicht mit dem Budget machbar.
  • Toxinkammern: (2P) für Symbionten eher unnötig, für Hormaganten ein netter boost, aber schlicht zu teuer. Man hat nur 10 bzw. 14 Punkte.


So. Das wars soweit. Hoffe das findet Zustimmung. Ansonsten seid ihr jetzt dran: Lob, Kritik, Zustimmung, Verbesserungsvorschläge, Dinge und Kombos die ich übersehen habe... schreibt es drunter 🙂

9. Edition Warpsturmpunkte verfügbar und Arks of Omendetachment besser?

Hallo liebe 40k-Freunde,

ich spiele momentan Thousand Sons mit Tzeenchdämonen als Allierte gemäß dem Chaosdämonencodex.
Darf ich in dieser Rolle mit den Dämonen von den Warpsturmpunkten für Tzeenchdämonen profitieren?
Außerdem spiele ich die Thousand Sons als Elite-Kontingent und die Dämonen als Patrouille.
Würde ich die 3 CP für das Elitedetachment sparen, wenn ich stattdessen das neue Arks of Omen-Detachment wähle?
Ist dieses neue Arks of Omen Detachment mit der Dämonenpatrouille kompartibel?

Gruß

Thilo

Unterschiedliches Spielniveau in der Spielergruppe - Lösungsmöglichkeiten

Moinsen zusammen,

wir haben gerade in der Gruppe nen kleines Problem:

Vorweg:
  • alle sind sich des Problem bewusst, würden es gerne beheben, sind sich aber absolut nicht sicher, wie am besten. Wir verstehen uns aber eigentlich so gut, dass wir gerne weiter zusammen zocken wollen.
  • wir sind eine sehr heterogene Gruppe: drei sehr erfahrene Spieler, einer nur an Narrativ interessiert ohne Turniererfahrung, einer mit Turniererfahrung aber nur noch an entspannten und/oder narrativen Spielen wirklich interessiert (ich) und einen der entspannt alles spielt und Turniererfahrung hat. Dann einen der vor einem Jahr mit 40k angefangen hat und eigentlich Fluffig aufstellen will, aber durch Niederlagen gegen uns ersten drei (subjektiv) genötigt fühlt immer härter aufzustellen und mehr Richtung Kompetitiv gravitiert. Und dann ein Anfänger, der auch vor allem am Narrativ interessiert ist.

Das Problem ist vielleicht auch schon durch die Übersicht ersichtlich. Nummer vier hatte einige Niederlagen mit seinen formal Phobos-Marines gegen 1-3 einstecken müssen, einfach, weil wir mit mehr Erfahrung selbst mit unseren Listen hart spielen konnten. Dazu kamen dann noch ein zwei spiele wo manche von uns dann härtere Kombis auf dem Tisch hatten, was Vier natürlich Listentechnisch noch mehr unter Druck setzte.
Dieser stellt nun, vor allem mit seinen Tau, immer härter auf, was 1 dazu schon erwogen hat, zu sagen, „ne, dagegen spiele ich nicht“. 5 bleibt da ganz auf der Strecke.

wir sind uns da recht unsicher, wie wir es schaffen können, ein gutes internes Balancing hin zu bekommen zwischen entspannten und harten Level, und den unterschiedlichen Spielerfähigkeiten.

habt ihr da vielleicht irgendwelche Ideen?

mit freundlichen Grüßen
Zerzano

Hamburg Der Tabletop Nord e.V. sucht Spieler und bietet Spielgelegenheiten in Hamburg (HDR, 40K, ASOIAF, Armada, ..)

Moin zusammen, gerne möchte ich euch heute den Tabletop Nord e.V. vorstellen.

Wir sind ein Zuzsammenschluss aus aktuell rund 30 Tabletop Spielern aus Hamburg und Umgebung.
Urpsprünglich als reine WhatsApp-Mittelerde-Spielegruppe gestartet sind wir inzwischen ein Verein in dem neben Mittelerde auch 40K, A Song of Ice and Fire, sowie immer mal Armada, Legion, 30K, AOS, etc. gespielt wird.

Treffen und zocken tun wir uns jeden 2. und 4. Donnerstag im Monat im Fibo im Scala nahe des Hamburg Airports zum Tabletop Stammtisch.
Gäste sind hier immer willkommen und nach Abstimmung machen wir auch gerne mal Demospiele zum Einstieg in ein neues System mit euch.

Außerdem veranstalten wird z.Z. so 3-4x im Jahr Mittelerde-Turniere usw.

Weitere Infos, die Stammtisch-Termine usw. findet ihr auf unserer Website: Tabletop Nord e.V. – Tabletop-Verein für Hamburg und Umgebung.

VG,
Byron

Werkzeug Tutorials zum "Pinsel-Tuning"?

Da ich trotz längerer Recherche (ggf. die falschen englischen Schlagworte) nur für Nail-Art-Pinsel (und ich will gerade keine "Schlepper" herstellen) Tutorials fand:

Ist von Euch zufällig schon einmal jemandem ein Tutorial "über den Weg gelaufen", das sich mit der Modifikation/Beschneidung der Pinselspitze beschäftigt?

Also keine allgemeine Pinselpflege mit Seife, Weichspüler & Co., sondern wie mit Skalpell, Microschere o. ä. ausfransende Borsten am besten abgeschnitten werden können.

Danke und schönes Wochenende!?‍♂️

Brandenburg Suche Mitspieler für WHF (Cottbus/Weißwasser)

Hi,

Ich komme aus dem Raum Cottbus/Weißwasser und suche Mitspieler für Warhammer fantasy.
Spiele 2000 -3000 Punkte Armeen.
Chaos, Gobbos und Vampire.
(Würde ich ggf auch eine Fraktion zur Verfügung stellen) Hauptsache öfter spielen 😀

Bin 29 und mobil , hätte aber auch einen einfaches Spielfeld daheim.

Kill Team Einstieg mit Tomb World (Dethamarks solo)

Die Frage schoss mir in den Kopf, weil ich schon länger damit liebäugele, in Kill Team einzusteigen (AoS und Warcry haben bereits für viel Freude gesorgt):
Wie spielbar wäre ein Tomb-World Kill Team mit 2 Fire Teams zu je 4 Deathmarks zum Einstieg?

Klar, wenig Variation ist drin aber da ich für 20€ an die Modelle grad rankommen würde (Imperiumsausgabe im örtlichen Zeitschriften Handel) wäre es ein geringer Aufwand für nen Einstieg, ich würd nur gern wissen wie eingeschränkt ich damit im tatsächlichen Spiel wäre, da ich vom Regelwerk/ Missionszielen bisher wenig Ahnung habe (Regeln auf Wahapedia gelesen, soweit möglich, noch nie gespielt).

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