Technik Scheiterhaufen

Moin Moin Leute,

ich würde mir gerne als Geländestück für meine Glaubensgeprägte Armee und meine Cawdor einen Scheiterhaufen bauen. Wie würdet ihr so etwas anfangen bzw. allgemein umsetzen? Mir fehlt da derzeit noch etwas die Idee da ich aber auch noch nie ein Geländestück gebaut habe.

Viele Grüße
Raven

Chewies Fragen für Fortgeschrittene

Hey Ho.
Leider konnte ich selbst meine Orkse noch nicht ganz so oft ins Felde führen. Den Codex kenn ich fast schon auswendig, und ich verfolge gespannt all diese Berichte.
Nun will unser GW-Laden im Ort ein kleine Tunier abhalten und ich will endlich mal mit moschääännn.
Hierfür habe ich einige Fragen:

Meine erste Liste beinhaltet die Lootas 25 Stück mit 60 Grotze.
Wie stelle ich diese Sinnvoll auf? Schon klar in Reichweite, aber dann eher hinter die Lootas, oder? Was ist mit der Moral der Grotze ist die nicht irgendwann futsch wenn man zu viel drauf ballert?
Mir sind schon ein paar Pro und Cons zu den Lootas aufgefallen. Min 50 Schuss, Max mit DakkaDakka weit über 150. Aber sehr BP lastig. Aber ich glaube grad gegen Necrons und Tau einfach genial.

Wie sieht es gegen Custodes, Knights, Imperium und Dark Angels aus?
Und bevor wer Mek Guns, schreit - habe ich keine - nicht eine einzige.
Ich wollte scrapjets spielen und mir davon noch 2 kaufen, damit ich auf drei komme. Dazu jede menge Boys und da jump usw..
Liste poste ich gerne später.



🙂

Questor Traitoris - Forgeworld

Hallo Community

Da ich derzeit eine Liste spiele in der ich zu 90% nur Forgeworld Einheiten drin habe, wollte ich mir auch einmal die anderen Sachen von Forgeworld anschauen, da man meistens doch eine Kirche unter dem ganzen Haufen überteuerter Äpfel findet. Deswegen habe ich meinen Blick einmal in Richtung Renegade Knights von Forgeworld gerichtet und will diese einmal aus meiner Sicht reviewn und würde mich freuen wenn ihr eure Meinung dazu geben könnt. Um eine gemeinsame Diskussionsgrundlage zu haben schaue ich mir die Knights aus der Sicht des Turnierspiels an bzw. wenn man davon ausgeht das der unbekannte Gegner auch das härteste stellt. Das muss nicht jedem gefallen und ich denke man kann die Bewertung einfach auf seine Spielgruppe runter brechen wenn man sich die Frage stellt ob der Renegade Knight X Sinn für einen macht.

Fangen wir einmal mit dem Gemeinsamkeiten an. Jeder Forgeworld Knight teilt sich das Profil eines normalen Knights mit zwei Unterschieden. Zum einen liegen sie bei 27 Wunden, zum anderen sind sie meist 2"-4" schneller unterwegs wie ihre Brüder. Desweiteren haben alle Knights Die Explodes Regel, sowie die Infernal Knight Titan Regel welche die Standard Sachen für titanische Einheiten umschreibt. Unterschiede zu den anderen Knights hierzu sind das sich Forgeworld Knights beim zurückziehen nicht über Schwärme bewegen dürfen, dafür können sie im Nahkampf nicht gebunden werden was ihre Beschussfertigkeiten angeht solange sie nur von Infanterie umstellt sind. Der Rest ist gleich. Da keiner der Forgeworld Knights zur "Dominus" Klasse gehört kostet das Rotate Ion Shield Stratagem auf ihnen auch nur 1 CP was sehr gut ist.

Acheron
Der Acheron hat ein normales Ion Shield, Die Flank Speed Regel für besseres Advancen und kann Wunden am Start der Runde regenerieren. Ansonsten teilt er sich sein Profil mit den anderen Knights. Seine Besonderheit kommt wohl von seiner Bewaffnung welcher einer der besonderen Flamer ist der mit 3 Schaden daherkommt. Leider ist die Waffe Heavy und kein Assault, so das er nicht von seiner Flank Speed Regel gebrauch machen und seine Waffe noch abfeuern kann. Grundsätzlich finde ich den Flamer schon sehr ordentlich und auch im Nahkampf kann der Knight ordentlich zuschlagen. Jedoch kostet er knapp unter 500 Punkten und ist nur für den Flamer meiner Meinung nach derzeit zu teuer. Würden seine Punkte zwischen 300 und 400 liegen wäre er wirklich ein Gedanke wert, aber so wo sich momentan eh jeder darauf einstellt einen 3+ Invulsave Castellan aus den latschen zu ballern glaube ich nicht das er ein so großes Impact auf das Spiel haben wird das sich die 500 Punkte lohnen würden. Vielleicht kann er ja noch mal einen Blick Wert sein wenn die Eldar Flieger Spam weiterhin so beliebt bleibt.

Lancer
Der Lancer teilt sich die Flank Speed, und Heilungsregel mit den anderen Knights, hat aber ein besonderes Ionen Schild das ihm einen automatischen besseren Retter im Nahkampf erlaubt, was manche Gegner überraschen könnte die Knights hauptsächlich im Nahkampf angehen wollen. Mit Stratagem kann man sich so ein 3+ Retter im Nahkampf beschaffen was wohl für einige Überraschungen sorgen kann. Ansonsten ist er wohl als Titanen Killer designed, da feindliche Titantische Units 1 von ihren Hits abziehen müssen wenn sie ihn im Nahkampf angehen wollen. Mit knapp über 400 Punkten ist er zu guter letzt auch noch der günstigste Forgeworld Knight. Jedoch hat seine Nahkampfwaffe nur Stärke 14, das heisst er verwundet weiterhin alles titantische nur auf die 3. Dann bleibt es auch bei 4 Attacken, die zwar theoretisch 6dmg flat machen, aber irgendwie sehe ich nicht das man damit in einer Runde einen Knight aus den latschen hauen kann, denn dann muss schließlich alles sitzen, 3er treffen und 3er Wunden und für einen Dominus reicht es selbst dann nicht. Seine Schusswaffe ist nichts mehr wie ein nettes Gimmick, aber mit der Flank Speed Regel ist dieser Knight auch spätestens in der zweiten Runde im Nahkampf. Tatsächlich sehe ich ihn momentan noch als gut einsetzbar um so manche Gegner zu überraschen die versuchen Knights im Nahkampf anzugehen, etwa Genestealer Cult oder Orks. Gegen Beschuss armeen wird er aber wohl nicht unbedingt mehr sein wie ein Distraction Carnifex.

Castigator
Der Castigator kostet gerade einmal 10 Punkte mehr wie der Lancer, hat aber keine besonderen Sonderregeln die die anderen nicht hätten. Seine Waffe ist auf Anti Horde ausgelegt und im Nahkampf kann er auf die 6 beim verwunden gegen Monster und Verhicle W3 zusätzliche Mortal Wounds machen. Da Knights mit Doppel Gattling existieren brauche ich über diesen Knight eigentlich schon gar nicht mehr zu sagen. Meh.

Atropos
Der Atropos ist mit etwas über 550 Punkten vergleichsweise teuer, da wir langsam in Castellan Reichweite kommen, allerdings verfügt er über einige Sonderregeln. Sein Ionenschild ist im Beschuss Standardmäßig auf 4+ und im Nahkampf hat er immerhin noch einen 5+. Außerdem darf er +1 zu seinen Trefferwürfen addieren wenn er gegen titanische Einheiten feuert, was ihn auf 2+ BS anhebt. Zu guter letzt hat er noch die Spaß Regel die kein Mensch braucht, da feindliche Einheiten 1 von ihrem Moral Wert abziehen wenn sie in 6" um ihn sind. Er hat im Grunde zwei Waffen, wobei eine davon ein one shot Wonder ist und theoretisch doppelt feuern dürfte wenn man ein Vehicle oder Monster tötet, da sie aber "nur" 6 Schaden flat macht mit einem Schuss muss vorarbeit für 99% der Monster und Vehicle da draussen geleistet werden, von dark Eldar Venoms mal abgesehen. Seine zweite Schusswaffe allerdings kann gut Schaden heraushauen ist es im Grunde eine Cawls Wrath Plasma Kanone mit einer Stärke weniger die bei einer gerollten 6 absolut eskalieren kann. Jedoch ist dies nur eine 1/6 Chance die Statistisch genau einmal im Spiel vorkommen kann und damit wieder etwas auf das man sich beim besten willen nicht verlassen kann. Auch ist er wie so manche andere Chaos Einheit in gewisser Weise ein Zwitter, so hat er ein gutes Schild im Fernkampf, sein Lascutter aber nur 9" Reichweite. Man weiss also nie was man mit ihm so genau will, ob er in den Nahkampf soll oder eben nicht. Als Fazit muss ich leider sagen das ich lieber einen Castellan mitnehme, allein schon weil der Atropos viel zu teuer ist für die 1/6 Chance das er wirklich eskaliert.

Magaera
Der Magaera hat ebenfalls ein 4er Schild im Fernkampf und ein 5er im Nahkampf. Desweiteren kostet er um die 500 Punkte und ist damit wieder vergleichsweise teuer. Im Grunde ist er ein Fernkampf Knight mit einer meiner Meinung nach ziemlich schwachen Bewaffnung. Wir haben hier entweder eine Waffe die 6 Schuss S7 und W3 Schaden macht und jede 6 beim verwunden pusht ihn auf 3 schaden flat und -3 AP was wirklich meh ist für einen dicken Knight, das können Sicarians günstiger und besser. die zweite Waffe ist ebenfalls nur ein nettes Gimmick und in die 24" will er meist wahrscheinlich gar nicht rein. Theoretisch kann man ihn noch mit einer Klaue ausrüsten so das er auch titanische auf die 2+ im Nahkampf verwundet aber da will er so an sich eigentlich gar nicht hin. Irgendwie stimmt bei dem hier gar nichts so richtig. Er ist zu teuer für den Beschuss und zu schwach für den Nahkampf. Wüsste ehrlich gesagt nicht warum man ihn nehmen sollte.

Porphyrion
Der Porphyrion ist der erste Knight der sich ein wenig mehr unterscheidet. Er hat keine Flank Speed Regel, dafür Widerstand 9 und 30 Wunden. Ebenfalls hat er ein feines BF von 2+. Ich muss gestehen dieser Knight gefällt mir an sich noch am besten, gerade vom Modell her auch wenn er von den Punkten wohl viel zu teuer ist, da er mit über 800 Punkten daherkommt. Seine Hauptbewaffnung macht insgesamt 4w3 Schuss bei Stärke 12, AP-3 und 6 Schaden Flat. Er darf damit allerdings kein Overwatch Feuer geben. Im Grunde finde ich das schon recht schick und wäre er ein wenig günstiger würde man ihn sicher öfters sehen. Allerdings hat er nur ein normales Ionen Schild kann also von vielem im Nahkampf gefressen werden und kommt so auch nur auf einen 4er Retter. Ironischerweise ist er auch keine Dominus Klasse und so kostet auch bei ihm das rotate Ion Shild gerade mal 1 CP. Mit Widerstand 9 dürfte er auch gegen die meisten WAffen nur schlecht verwundet werden können, wenngleich das die Castellan Hauptwaffe nicht sonderlich juckt. Wäre er nicht so verdammt teuer von den Punkten würde ich mir diesen wohl noch am ehesten gönnen.

Styrix
Der Styrix hat das normale Knight Profil wie wir es auch von anderen nicht Dominus Klasse Knights kennen. Dafür hat er einen Standardmäßigen vierer Retter im Beschuss und 5 im Nahkampf. Ebenfalls kann alles, außer Fahrzeugen nicht von Deckung profitieren. Seine Beschusswaffe ist ganz nett, aber nichts weltbewegends da man auch hier wieder auf die 6 beim verwunden hoffen muss. Letztendlich killen ihn seine Punktkosten da der Gute in seiner billigsten Konfiguration immer noch fast an die 500 Punkte kratzt und damit in direkter Konkurrenz zu den Doppel Gatling Knights steht. Welche ich nach wie vor für wesentlich besser halte.

Das war einmal meine Gedanken zu den Forgeworld Knights. Was sagt ihr dazu? Habt ihr schon einen dieser Jungs gespielt oder es vielleicht in naher Zukunft einmal vor?

[Armeeliste] Kraken / Kronos

Hallo zusammen,

in meiner Spielegruppe fangen wir jetzt "wieder" mit 40k an. Bisher WHFB und X Wing die letzten 15 Jahre. Aktuell werden wir keine Turniere anfahren und wenn dann erstmal nur just for fun. Die Liste ist also eher für kompetitive im Wozi gedacht. Wobei die Spieler alle bei 0 anfangen was Erfahrung und Regeln angeht. Ich hab jetzt in der Liste versucht persönlichen Geschmack und Effektivität zu kombinieren.

Mir ist auch die Abwechslung wichtig, ich will Schuss und Nahkampf und eine Mischung aus Monstern. Seht Ihr noch Potential in einer anderen Einheit die ich übersehen haben könnte oder Synergien die mir verlorene gegangen sind ? Es muss keine Perfekte Liste sein. Ich suche nur andere Meinungen da in meiner Spielegruppe alle den selben Erfahrungswert haben mit dem aktuellen Spiel und dessen Meta.

Gruss Florian

PS: Liste folgt gleich. Hat Battlescribe keine Text Funktion zum C&Pen 😵 ???

Battalion Detachment +5CP (Tyranids)


Selections: Kronos


Malanthropes [5 PL, 140pts]
The Norn Crown


Neurothrope [4 PL, 90pts]
Synaptic Lynchpin


2 x Ripper Swarms [2 PL, 33pts]


Termagants [3 PL, 40pts]
(Fleshborer)


Elites


5 x Hive Guard [13 PL, 240pts]
Impaler Cannon


Heavy Support
Exocrine [11 PL, 170pts]
Tyrannofex [11 PL, 208pts]
Rupture Cannon


Battalion Detachment +5CP (Tyranids)


Selections: Kraken


HQ


Broodlord [8 PL, 115pts]
Onslaught


The Swarmlord [15 PL, 250pts]
Psychic Scream
The Horror


Troops
2 x Genestealers [12 PL, 288pts]
2 x 3x Acid Maw, 2 x 12x Scything Talons


30 Hormagaunts [9 PL, 150pts]


Heavy Support


Carnifexes [6 PL, 120pts]


Selections: Adrenal Glands [5pts], Enhanced Senses [10pts], Monstrous Scything Talons [14pts], Spore Cysts [10pts], Two Devourers with Brainleech Worms [14pts]
Abilities: Adrenal Glands, Enhanced Senses, Spore Cysts, Unit: Carnifex (Enhanced Senses), Weapon: Devourer with Brainleech Worms, Monstrous Scything Talons


Carnifexes [6 PL, 120pts]


Selections: Adrenal Glands [5pts], Enhanced Senses [10pts], Monstrous Scything Talons [14pts], Spore Cysts [10pts], Two Devourers with Brainleech Worms [14pts]
Abilities: Adrenal Glands, Enhanced Senses, Spore Cysts, Unit: Carnifex (Enhanced Senses), Weapon: Devourer with Brainleech Worms, Monstrous Scything Talons


1750 ITC - Catachan + Ritter - Review

Moinsen.

Habe mich letztes Wochenende aus meiner Comfortzone (1250) begeben und am ersten 1750 ITC in Dortmund teilgenommen.
Ich hatte nicht wirklich viel Auswahl was ich spielen konnte. Da komplette Bemalpflicht herrschte kamen nur Space Marines oder Astra Militarum + Ritter in Frage. Zweiteres ist es geworden.

Meine Liste:
Super heavy Auxilliary:
Knight Crusader, Haus Krast, Rapidfire Battlecannon, die fetten raketen und Avanger Gatling.

Brigade catachan:

Straken
Company Commander mit Faust
Company Commander mit E-Schwert

Troops
6x10 Infantery Squad

Elites:
3 Astropathen
2 Ministrorum Priester
Sergeant Harker

Fast Attack:
Armored Sentinel mit Multilaser
Scout Sentinel mit Multilaser
Hellhound mit Heavy Flamer

Heavy Support:
Manticore
Wyvern
Basilisk
Mörser Teams

1 Assassine als reinforcement.

Idee der Liste:
Den Mono-Crusader mag ich gerne. Er hat zuverlässig den 3++ da ich keine weiteren Ritter habe. Haus Krast hat tolle Optionen für Panzer Abwehr. Und er ist der größte Distraction Carnifex aller Zeiten. Dazu später mehr.
Daneben habe ich meine guten Catachaner die ich auf 3 attacken pro modell Buffe mit Straken und Priester. Priester ist redundant für den fall das der Gegner targetable smites oder sniper hat. Jede Runde nutze ich combine Squads um einen großen Squad zu erzeugen dem ich über Psi dann +1 auf saves gebe, -1 to hit und Moralimmunität.
Die Jungs rennen immer in die Mitte von wo sie überall hinkommen, außer ich habe einen Gegner der in mich rein will. Dann bleiben sie natürlich hinten. In Deckung haben sie einen "2+ Rüster" (5+ und dann je +1 für psychic barrier, Deckung udn das Take Cover stratagem) und einen -1 auf sich drauf. Damit stecken die wirklich viel Feuerkraft ein und schützen meine characters.

Mit der Combo wollte ich King of the hill und Groundcontrol immer als option haben. Wenn auch nur 8 der Guardsmen oder so überleben und meine 3 Officers, dann komme ich von der mitte aus in einer Runde auf jeden Marker. (alles befehlt movemovemove und rennt 14-24"). Das sind relativ leichte Punkte. Und bis dahin stehen sie im Optimalfall da rum und Punkten "king of the hill" 4x.

Gegen Horden klinge ich erstmal anfällig, aber da ich 6 Trupps habe kann ich den Gegner 2 fressen lassen und mache dann selber den Gegenschlag. Der Gegner kann auf garkeinen fall meine Infanterie Squads nutzen um sich im Nahkampf zu verstecken (triangle), weil ich sonst folgende kombination in meiner Runde mache:
Ich renne mit meinem größten Squad daneben -> mache am ende der Bewegungsphase "consolidate Squads". Damit ist nun der entstandene Gesamtsquad im Nahkampf und ich kann in der Schussphase mit "fix bayonetts" den großen haufen von dem jeder 3 Stärke4 attacken hat einmal hauen lassen und dann in der Nahkampfphase nochmal. Dann kommen 30 Typen ganze schnell auf 192 Attacken, was garnichtmal so wenig ist.

Als Option um weiter in diese Richtung zu eskalieren habe ich das Emperors Conclave Special detachment. Das hat ein Stratagem, das ich zu beginn der Nahkampfphase aktiviere. Das besagt, dass jedes modell aus der gewählten einheit das stirbt nocheinmal pilen und schlagen darf. Selbst wenn es bereits geschlagen hat. Das ist eine super option, wenn man weiß, dass man gecountercharged werden wird, oder wenn man in etwas rein rennt was man nicht in einem Rutsch töten kann.

Der mitdenkende Leser merkt: Es dreht sich eigentlich alles um die Guardsmen. Aus dem Grund war ich auch nicht sehr zuversichtlich als ich ins Turnier gegangen bin. Ich hatte nur 60, für mehr fehlten mir die Modelle. Ich denke dieses Konzept braucht shcon wenigstens 100 oder 120 um rund zu laufen. Die Artillerie ist nur da, weil ich was nehmen musste.


Nun wie es gelaufen ist:
Spiele 1 und 2 gegen 3 Ritter waren sehr ähnlich.
Der Distracton Carnifex Crusader hat seinen Job gemacht. Alle drei Gegner haben hart in den investiert. Und gegen nen 3er Retter zu ballern auf nem 24 Wunden T8 Modell macht halt echt keinen Spaß. Selbst Castellan und Crusader zusammen hatten keine chance den zu töten. CP reroll für die vulkanlanze sparen und einfach hoffen dass man die saves nciht radikal unter schnitt würfelt.
So hatten meine tapferen Jungs die Möglichkeit in die Mitte in Deckung zu rennen, sich zu konsolidieren und durch zu buffen. So hatte ich in beiden Spielen direkt den Trupp "terminator guardsmen" der in der Mitte steht und Punktet. Habe die Loyal 32 des Gegners Runde 1-2 geklärt und mit einem Assassinen im Backfield nen Punkt gesichert um die Mission zu scoren.
Ab dann hieß es eigntlich nur: Kopf einziehen und die Ritter ertragen.
Im Ersten Spiel lief das wesentlich Runder. ich konnte die Ritter tatsächlich killen, da ich firstturn hatte und nachdem ich RIS auf den Crusader gezogen habe konnte ich den Gallant umtackern. Und dann in Co produktion von allem was ich hatte die beiden anderen Ritter langsam aber sicher runter zecken. Ende Runde 2 hatte er halt nur noch die 2 Ritter und sonst garnichts.
Im Zweiten Spiel hatte ich den Nachzug und hab nur einen der Ritter geschafft. Aber auch hier hatte der Gegner Runde 2 nur noch die 2 Ritter. Die standen Links und rechts von der Ruine wo ich mich drin versteckt hab und ich konnte immer so laufen, dass mich nur einer sehen kann (war ne große Ruine). So hab ich jede Runde "hold more" gescort und 3x die Bonus mission (mitte und gegnerischen marker halten mit eversor).

Dritte spiel war ganz anders. Habe zum ersten mal gegen Sisters gespielt mit flagellanten Bombe. Und wie soll man formulieren... Durchgepeitschte wahnsinnige mit 3w3 ST5 Attacken pro modell die man auf feste 9 buffen kann sind einfach der untergang für meine Infanterie. Dazu hab ich noch den Nachzug. Da war mir klar, dass ich die mitte niemals halten kann, da werde ich einfach überrant.
Ich habe mich dann souverän in eine ecke gestellt und alles außer dem Distraction Crusader und Sentinels außer LOS hinter und in eine Ruine.
Zu meinem Glück mussten die 3 Rhinos mit den Irren Flagellanten durch einen engpass. Den konnte ich 2x hinternander einfach moveblocken, da guardsmen einfach wahnsinnig schnell sind.
Er musst dann irgendwann einfach aussteigen, da ich das shootout gewinnen würde. Dadurch hatte ich selbst den Angriff mit inzwischen 30 Typen die noch oben drauf durch das Infantery company Relikt auf 4 Attacken pro modell waren. Und dann ahben die gewütet.
-> Raus aus der Ruine, firstrank fire, second rank fire celestine gekillt und 9 flagelanten. Warn um die 90 Schuss (wegen RF reichweite und so).
-> Ab in den Charge Rhino angeschlagen, paar flagellanten aufgewischt, und celestine nochmal geprügelt. hat celly leider überlebt aber war auf 1 leben runter. 1 Rhino hab ich getrianglet. Sodass ich nciht beschossen werden kann.
-> Er musste mich in seiner Runde im NK killen und dank des Stratagems hat jeder tote nochmal 4 Attacken auf Celestine drauf gehauen, was sie dann schlussendlich auch zum zweiten mal getötet hat.
So kam nur 1 Trupp flagellanten über meine Flanke durch und konnte 3 Chars auffressen ehe meine Artillerie die in Stücke geschossen hat.

Mein Fazit:

Infantery Squads sind einfach die Stumpf beste Einheit in diesem Codex. Sie haben mir alle 3 Spiele gewonnen. Der Gegner sieht einen Ritter udn denkt der Ritter ist die Gefahr. Aber ist er nicht. Der Ritter hat im Letzten Spiel vllt 10 Schaden an Autos gemacht oder so. Komplett irrelevant. Der hat aber Beschuss von den Guardsmen gezogen.
Zugegeben im letzten Spiel hatte meine Gegner auch nicht viele Optionen das anders zu machen, da ich einfach ne optimale Ruine zum verstecken und Buffen hatte udn er durch die Engstelle durch musste die ich zugestellt habe.
In Spielen 1 udn 2 war ich heil froh, dass meine Gegner auf meinen Ritter geschossen haben. Hätte ich gegen mich gespielt (also mit dem Wissen wie meine Liste spiele gewinnt) hätte ich selbst die Vulcano Lance in Guardsmen geschossen. Wenn die tot sind kann ich nicht mehr gewinnen.
Zum Glück war dieses Guardsmen-Todesstern Konzept für die meisten was neues und das hat sicher wesentlich zum 3:0:0 Erfolg beigetragen.
Gegen jemanden der das kennt braucht man vermutlich mehr als 60 um damit durch zu kommen. 60 Typen sind schnell weg.

Was mir an der Liste nicht gefallen hat:
Ich muss einfach eingestehen, dass ich in ein paar Situationen Glück hatte. Nicht unbedingt beim Würfeln, in 2 von 3 Spielen hat mein Crusader brutal underperformt. Ich hatte tierisch Glück mit dem Gelände. Vor allem in Spiel 2 hätte ich nicht gewinnen können wenn nicht 40 Typen mit eingezogenen Köpfen in ner Ruine sitzen wo die Ritter vom Gegner nciht rein dürfen. Denn der supergau für die "Guardsmen Bombe" ist ein ritter im Nahkampf. Der trifft auf 3, wiederholt in dem Falle alles (Krast), wundet auf 2 und ich hab nur nen 4er(also 6er) save, da es im Nahkampf nicht Deckung und take cover gibt.
Daneben waren mir für mein Geschmack zu viele Situationen drin die ich nicht "berechnen" oder besser "kontrollieren" kann. Der Crusader war irgendwie nicht zuverlässig. Klar, das lag auch an den Zielen. 4er Retter auf Rhinos sind halt auch 4er Retter. Wenn der Gegner 6 davon wirft passierts mal, dass 4 oder 5 gelingen und dann hat er der Crusader im Endeffekt nix gemacht.
In der defensive siehts genau so aus. Da prasselt so viel Beschuss auf ihn ein und wenn man die 3en nicht legt gehts schnell den Bach runter.
Beispiel:
Runde 1 schießen die 3 Soro Emulatoren (oder wie die heißen) auf meinen Ritter. Die treffen auf 4+, wiederholen 1en, wunden auf 4, ich würfel das auf die 3+ ab und die machen w6 damage. Jeder hat W6 Schuss. Schnitt sind 3,4 Schaden. Die haben einfach mal 10 gemacht. Und ich hatte meinen CP reroll genutzt. Das ist etwas, wogegen man nichts tun kann. Den Ritter versteckt man nicht mal eben irgendwo. Man hat da keine Karten das selbst zu kontrollieren ob es passiert. Und es kann verheerende Auswirkungen haben, wenn es passiert. 300% avarage würfe passieren immer mal wieder.
Für die Situation, dass der Ritter Runde 1 geht habe ich keinen Fallback. Wüsste auch nicht welchen ich da implementieren könnte.

"Masters of the Chapter" und ihre Verwendung!

Ich weiß nicht, wer diese WO-Einheit kennt:
https://www.games-workshop.com/de-DE/Meister-des-Ordens-der-Space-Marines

Ich fand und finde sie optisch schön (wenn auch Resin!🙄), aber ich kapiere bis heute nicht, WAS genau sie darstellen sollen, von der praktischen Anwendbarkeit im Spiel her ganz zu schweigen...😉

"Meister" und "Masters", gibt es da grundsätzlich in einem Orden nicht immer nur einen von?! Ich versteh da irgendwie nicht, warum die zu viert als "Mournival" (so sehe ich die derzeit im fluff-Rahmen) verkauft werden...

Gibt es für die Burschen in der 8. Edition einen konkreten Einsatzbereich (auch geproxt vielleicht? Der mit dem Hammer als Vulkan He´stan?) oder sind das reine Staubfänger?

Wäre dankbar für jede Info!😉

Alternatives Turniersetting?

Betrachtet das Folgende bitte als ne spontane (Schnaps-)Idee, aber vielleicht ist da ja doch ein neuer Ansatz bei!

Ich habe noch nie ein Turnier gespielt, und aus den unterschiedlichsten Gründen wird das so bald wohl auch nix werden. Von daher kann das auch alles Mumpitz sein, was ich da so angedacht habe...😉

Gab oder gibt es eigentlich Turnierformate mit deutlichen und festen Vorgaben im Bezug auf einzelene Einheiten? Mir ist bewusst, das AB und Co. ja auch schon recht deutlich sagen, welche Armee zu welchen Punkten welche Einheiten wie oft usw. spielen kann.

Aber darüber hinaus? Mir kam die Idee wieder, als ich letztens mal ne Boxkampf sah, wo es ja auch Gewichtsklassen gibt: Wie sähe es denn ganz extrem aus, wenn der Turnierveranstalter schon zu 25,50,75, 100% ne feste Liste vorgibt, an die sich dann alle zu halten hätten, oder ein Themen-Turnier zu einer bestimmten Armee! ZB ein Veranstalter sagt: "Nächsten Monat wird nur gemosht!" Oder "Nächsten Monat gibt es Bruderkrieg in 40K" usw.

Mir ist klar, dass das ne ziemlich Einschränkung in der Freiheit des Spielers darstellt!
Aber würden damit nicht viele der aktuell immer wieder neu diskutierten Probleme im Turnier wegfallen oder zumindest deutlich reduziert werden?

-Beispiel Zeitspiel/Schachuhr: Wenn alle ähnliche Mengen auf der Platte haben, dürfte sich so eine Notwendigkeit der Kontrolle doch deutlich relativieren?

-Beispiel Meta/"Wer hat den längsten?": Selbst ich als Noob weiß, dass die Grey Knights auf Turnieren gegen diese AM + Castellan (ist das nicht der aus Hui-Buh?) eher wenige Chancen haben!😉 Aber was ist denn, wenn ALLE recht gleiche Einheiten hätten?

Da könnte sich doch keiner mehr beschweren, dass seine Armee im Meta so schlecht wäre, und für die wirklich guten Turnierzocker wäre so ein Sieg in einem reinen AM-Umfeld noch viel mehr wert.

Sicher besteht da die Gefahr der Eintönigkeit, aber wenn ich sehe, dass auf den Turnieren am Ende sowieso die gleichen Armeen den Sieg untereinander ausmachen, spielt das ja wohl auch keine so große Rolle, oder?

Schließlich könnte ich mir auch vorstellen, dass man mit solchen Ansätzen auch Spieler auf Turniere lockt, die sonst mangels Erfolgsaussichten und "Angst vor Kloppe" eher direkt zu Hause bleiben...
Ich persönlich (mit einer sehr großen SM-Armee mit vielen "Karteileichen") fände es irgendwie schon cool und reizvoll, wenn irgend jemand sagen würde: "Beim nächsten Turnier spielen wir mal alle Space Marines und 75% Eurer Liste bestehen aus Termis, Cybots und Drop-Pods mit Assault Marines!"😉

Wie gesagt, nur so ein paar spontane Gedanken...

Death Watch Engelshäubchen goes Tournament - heute: Baltic Cup Kiel

Hallo Freunde,
wie bereits an anderer Stelle angedeutet, will ich mit Deathwatch einen neuen Pfad des Krieges begehen.

Viel Vergnügen beim Lesen und anschließender Diskussion.

https://www.tabletopmasters.de/2019/03/18/deathwatch-ein-drama-in-3-akten/

2. Edition Verbessern Fähigkeiten die ALLE Nahkampfwaffen einer Einheit verbessern auch Attacken von Mounts

Auswirkungen auf Mount

Wenn eine Fähigkeit ALLE Nahkampfwaffen einer Einheit verbessert/erhöht, die betroffene Einheit z.B. ein Held auf Mount ist und in der Warscroll getrennt aufgeführt wird, dass der Held waffe x/y trägt und das mount mit waffe z angreifft, werden dann auch die waffen des Mounts verbessert? oder nur des Helden (weil mount quasi als fähigkeit zählt)?

EINHEITENWOCHE 8: XV8 Crisis Battlesuits

Diese Woche drehen sich unsere Einheitenbetrachtungen um die ikonischen Krisis Kampfanzüge!


  1. Nutzt ihr die Crisis in Euren Listen?
  2. Wenn ja, ab wievielen Punkten?
  3. Aus wievielen Anzügen mit welchen Ausrüstungsoptionen besteht Eurer Crisis Team? Was ist Ihre Aufgabe in Eurem Kader?
  4. Nutzt ihr das Iridium Upgrade?
  5. Wieviele Drohnen bekommen Eure Battlesuits?
  6. Stellt ihr die Crisis im Manta auf?
  7. In welchen Septen spielt Ihr Eure Crisis?
  8. Welche Stratageme harmonieren besonders gut mit den Crisis?
  9. Was für Tipps habt Ihr noch für die Benutzung von Crisis Battlesuits?

Eisengardes Turnierrückblick Battle for Liborius 2 in Dortmund (1750 ITC)

So, ich wollte mal endlich nach langer Abstinenz wieder einen kleinen Bericht zu meinen Dämonen hier lassen. Ich war auf dem „Battle for Liborius 2 - ITC 1750 by Ars Bellica“ –Turnier in Dortmund.


Vorne weg, super Turnier, gute Location mit tollen Platten auf denen viel Gelände stand. Alle Teilnehmer waren nette entspannte Leute soweit ich mitbekommen habe. Zumindest galt dieses für meine drei Gegner, mit denen ich drei wunderbare spannende Spiele bestreiten durfte.

Hinsichtlich der Regeln für´s Turnier siehe:

Gespielt werden ITC-Champions-Missions.
Runde 1: Scenario 3: Nexus Control / Nexuskontrolle
Runde 2: Scenario 2: Cut to the Heart / Stich ins Herz
Runde 3: Scenario 1: Seize Ground / Land erobern

Bitte schaut euch die Szenarien, das Mission Score Sheet und die Secondary-Missionen vorher an. Die Szenarios werden vor den Runden nicht noch groß erklärt. Die ITC-Champions Missions findet ihr zum Download im Original und in deutscher Übersetzung bei Ars Bellica oder auf der Internetseite von Frontline Gaming:
https://ars-bellica.de/downloads/ITC...%20V1.13.3.pdf
https://ars-bellica.de/downloads/ITC...%20English.pdf

Ich trat mit folgender Liste an:
Name: Niklas "Eisengarde" Schmitz
Quellen: Codex Chaos Daemons (CA, Designers Commentary whatever)
Kriegsherr: Khorne Daemon Prince
Detachments: 3*Battalion
Detachmentkeywords: Chaos, Daemons, Khorne, Nurgle
Gesamtpunkte: 1740
Kommandopunkte: (5+5+5+3)=18

Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [38 PL, 759pts]

Chaos Allegiance
Selections: Khorne

HQ [14 PL, 264pts]

Daemon Prince of Chaos [9 PL, 180pts]
Selections: Daemonic axe [10pts], Khorne, Malefic talon, Warlord, Wings [1 PL, 24pts]

Skulltaker [5 PL, 84pts]
Selections: The Slayer Sword

Troops [24 PL, 495pts]

Bloodletters [8 PL, 165pts]
Selections: Daemonic Icon [15pts], Instrument of Chaos [10pts]
19x Bloodletter [133pts],Selections: 19x Hellblade,Bloodreaper [7pts],Selections: Hellblade

Bloodletters [8 PL, 165pts]
Selections: Daemonic Icon [15pts], Instrument of Chaos [10pts]
19x Bloodletter [133pts],Selections: 19x Hellblade,Bloodreaper [7pts],Selections: Hellblade

Bloodletters [8 PL, 165pts]
Selections: Daemonic Icon [15pts], Instrument of Chaos [10pts]
19x Bloodletter [133pts],Selections: 19x Hellblade,Bloodreaper [7pts],Selections: Hellblade

Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [34 PL, 679pts]

Chaos Allegiance
Selections: Nurgle

HQ [7 PL, 155pts]

Sloppity Bilepiper [3 PL, 60pts]
Selections: Marotter

Spoilpox Scrivener [4 PL, 95pts]
Selections: Disgusting sneezes, Distended maw, Plaguesword

Troops [27 PL, 524pts]

Nurglings [3 PL, 54pts]
3x Nurgling Swarms [54pts]
Selections: 3x Diseased claws and teeth


Plaguebearers [12 PL, 235pts]
Selections: Daemonic Icon [15pts], Instrument of Chaos [10pts]
29x Plaguebearer [203pts],Selections: 29x Plaguesword,Plagueridden [7pts],Selections: Plaguesword

Plaguebearers [12 PL, 235pts]
Selections: Daemonic Icon [15pts], Instrument of Chaos [10pts]
29x Plaguebearer [203pts],Selections: 29x Plaguesword,Plagueridden [7pts],Selections: Plaguesword

Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [17 PL, 302pts]

Chaos Allegiance
Selections: Nurgle

HQ [8 PL, 140pts]

Poxbringer [4 PL, 70pts]
Selections: Balesword

Poxbringer [4 PL, 70pts]
Selections: Balesword

Troops [9 PL, 162pts]

Nurglings [3 PL, 54pts]
3x Nurgling Swarms [54pts]
Selections: 3x Diseased claws and teeth

Nurglings [3 PL, 54pts]
3x Nurgling Swarms [54pts]
Selections: 3x Diseased claws and teeth

Nurglings [3 PL, 54pts]
3x Nurgling Swarms [54pts]
Selections: 3x Diseased claws and teeth

Spiel 1:


Mein erster Gegner war Maurice mit folgender Liste:
Name: Maurice Rollke "M_R"
Quellen: FW Index Xenos, Tyraniden Codex, Chapter Approved 2017/2018
Detachment:Vanguard Detachment, Battalion Detachment
Kriegsherr: Swarmlord
Detachmentkeywords: Tyraniden, Geanstealer Cult
Gesamtpunkte der Armee: 1747
Powerlevel der Armee: 107
Kommandopunkte der Armee: 5+5+0+3 = 13

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [84 PL, 1326pts] ++ Hive Fleet: Kraken

+ HQ [20 PL, 390pts] +
Malanthropes [5 PL, 140pts]: Malanthrope [140pts]
The Swarmlord [15 PL, 250pts]

+ Troops [64 PL, 936pts] +
Genestealers [16 PL, 240pts]: 5x Acid Maw, 20x Scything Talons, 20x Rending Claws [40pts]
Genestealers [16 PL, 240pts]: 5x Acid Maw, 20x Scything Talons, 20x Rending Claws [40pts]
Genestealers [16 PL, 240pts]: 5x Acid Maw, 20x Scything Talons, 20x Rending Claws [40pts]
Genestealers [16 PL, 226pts]: 4x Acid Maw, 18x Scything Talons, 20x Rending Claws [36pts]

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [14 PL, 279pts] ++ Hive Fleet: Kronos

+ HQ [8 PL, 180pts] +
Neurothrope [4 PL, 90pts]
Neurothrope [4 PL, 90pts]

+ Troops [6 PL, 99pts] +
Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm [33pts]
Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm [33pts]
Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm [33pts]

++ Patrol Detachment (Tyranids - Genestealer Cults) [9 PL, 142pts] ++ Cult Creed: The Bladed Cog

+ HQ [5 PL, 92pts] +
Magus [5 PL, 92pts]: Familiar [12pts]
+ Troops [4 PL, 50pts] +
Neophyte Hybrids [4 PL, 50pts]: 9x Neophyte Hybrid [45pts]
. . Neophyte Leader [5pts]: Autopistol, Chainsword

Als Aufstellungsart war Speerspitze geworfen worden. Er durfte sich die Seite aussuchen und ich durfte bestimmen wer anfangen durfte. Als Sekundärmissionen wählte ich Reaper, Recon und Feldkontrolle. Die Psioniker bekamen Miasma of Pestilence und Stream of Corruption. Die Bloodlettertrupps per Pregame Stratagem jeweils 1 Banner Of Blood und der Kriegsherr die Reliktaxt Skullreaver.

Ich bekomme das Spiel nicht mehr komplett zugweise auf die Kette sondern schreibe so, wie ich mich noch daran erinnere.

Ich hatte mich defensiv aufgestellt. Einen 30er Plaguebearertrupp nach vorne dahinter die Charaktere bis auf den Skulltaker und dann den zweiten 30er Plaguebearertrupp. Die Nurglings hatte ich bis auf 2 Einheiten so gestellt, dass er sie im ersten Zug nicht erreichen können würde. Die beiden anderen Trupps hatte ich in Reichweite gestellt, um ihn zu einem Angriff auf sie statt auf die Plaguebearer zu verleiten, da er sich Butchers Bill ausgesucht hatte. Den Skulltaker und die 3*20 Bloodletter ließ ich schocken und startete so mit 11 Kommandopunkten ins Spiel. Diese Vorgehensweise war in allen drei Spielen von mir gleich, außer dass ich in den anderen beiden Spielen Stream of Corruption durch Virulent Blessing ersetzte. Daher gehe ich bei den anderen beiden Spielen nicht mehr auf die Pregamephase groß ein.

Da ich entscheiden durfte, ließ ich Maurice anfangen in der Hoffnung den Ansturm der 1. Genestealereinheit gut kontern zu können, wenn er sie sich mit dem Swarmlord doppelt bewegen ließ.

So kam es auch, die erste Einheit rückte schnell auf die beiden Nurglingeinheiten in Reichweite vor, der Rest der Tyraniden kam auch hinterher, hielt sich aber recht zentral. Dann erfolgte der Angriff auf die Nurglinge, bei dem ich einer Einheit den 4er Retter bescherte. Der Trick funktionierte und er musste die Einheit für teure Kommandopunkte ein zweites Mal kämpfen lassen um die beiden 54 Punkte Einheiten zu eliminieren. Zudem ließ er sie sich dann nochmal bewegen, um in Reichweite des Schwarmbewusstseins zu bleiben um Moralimmun zu sein. Somit hatte ich ihm schon gut CP´s herausgeleiert.

In meiner Runde rückten die vorderen Plaguebearer auf ein mittleres MZ vor, gefolgt von einer Einheit Nurglinge. Die letzte Nurglingeinheit hielt bis zum Ende das MZ in meiner Aufstellungszone.
Der hintere Plaguebearertrupp machte sich auf in Richtung des vorderen Genestealertrupps der eben meine Nurglinge gefrühstückt hatte. In der Psiphase bekam ich Miasma auf den vorderen Plaguebearertrupp durch (dieser würde sich in der Folgerunde wohl mit den anderen Genestealern konfrontiert sehen und dabei jeden Support brauchen), Stream of Corruption gegen die Genestealer kam nicht durch.

Dann griff ich mit dem hinteren Plaguebearertrupp seine Genestealer an und verursachte auch gut Verluste.

Er wollte sich dann in seiner Runde nicht mit dem gut durchgebufften vorderen Plaguebearertrupp anlegen, sondern wechselte Dank seiner Mobilität die Seite und ging meinen Plaguebearertrupp an, der den Gegenangriff gestartet hatte. Hier konnte er auch gut Verluste verursachen, ihn aber nicht auslöschen. Ich ließ dann in meiner Runde alle meine Reserven kommen nachdem ich weiter vorgerückt war um Marker zu besetzen. (großer Fehler, dazu gleich mehr) und konnte meinen Dämonenprinz so positionieren, dass ein Angriff auf den Swarmlord möglich war. Diesen wollte ich unbedingt herausnehmen, um die große Mobilität mit der Doppelbewegung aus dem Spiel zu nehmen. Ich chargte erfolgreich mit allen Bloodlettertrupps und dem Prinzen. Dann ging mir auf, dass ich den Prinzen zuerst aktivieren musste, da der Swarmlord mir den sonst schnell aus den Latschen hauen würde. Somit tötete der Prinz den Swarmlord und es kam, was kommen musste, Maurice intervenierte und kloppte mir eine Einheit Bloodletters mit seinen Genestealern aus den Latschen. Meine Bloodletter vernaschten dann noch eine Einheit Genestealer und die angeschlagene Einheit.

Ab hier war jedoch trotzdem klar, dass ich Oberwasser hatte. Er schaffte es dann zwar in den Folgerunden noch, beide Bloodlettertrupps und den Prinzen (den ich auch dämlicherweise in einen Genestealertrupp nachrücken ließ) zu töten, aber ich nahm ihm dafür auch alle Trupps bis auf 2 Ripperswarms, den Magus und beide Neurotrophen raus und hatte noch den vollen 30er Plaguebearertrupp und beide Nurglingeinheiten, sowie alle Nurglecharaktere und mich auf allen markern breit gemacht. Ich hatte immer mehr Marker gehalten, manchmal mehr Einheiten getötet und die Bonusmission von Nexuskontrolle (alle 4 Marker für 1 Bonuspunkt halten) erfüllt, so dass ich relativ hoch (35 zu 20 glaube ich) gewann.

Danke nochmal an dieser Stelle an Maurice für ein tolles und spannendes Spiel, was wir, obwohl wir beide Massenarmeen spielten 10 Minuten vor Schluss beendeten.

Spiel 2 folgt...

Raven Guard Pure Primaris Raven Guard mit Shadowspear

Da ich eher selten 40k spiele und an sich auch nur Primaris Marines, wollte ich fragen, ob jemand bereits eine gute kompetetive 1500-2000 pkt Raven Guard Liste aus reinen Primaris gebaut hat (inkl. Der neuen Modelle von Shadowspear).

LG

2. Edition 2000 P. Liste Stormcasts

Hallo Freunde,

ich bin seit kurzem nach 15 Jahren Abwesenheit zurück im Hobby und habe mich - nach einigem Hin und Her, für die Stormcasts entschieden. Jetzt habe ich mir hier im Forum erstmal den Inhalt von ein paar Startboxen zusammengekauft, um einen Einstieg zu haben. Konkret habe ich den Stormcast Teil von 2 Soul Storms Boxen und 1 alten Box und ich möchte auch gerne eine Liste mit starkem Fokus auf die Sacrosanct Chamber spielen (mir gefällt der Fluff von fies gepanzerterten Kriegermagiern 🙂 )

Mein Hauptgegner wird ein Ork Spieler sein, der mit mir zusammen wieder anfängt. Nur hat er noch alle seine Einheiten von früher, also ca. 4000 P. Orks&Goblins aller Formen und Farben.

Meine Frage wäre: wie kann ich am besten aus dem was ich habe eine ordentliche 2000 P. Liste zusammenstellen und wie kann ich sie als nächstes sinnvoll erweitern?

Meine bisherige Liste wäre:

1 Lord Arcanum auf Gryphhound als General
1 Knight Incantor
1 Lord Celestant auf Dracoth
1 Lord Relictor

Battleline:

10x Sequitors
5 x Sequitors
5 x Liberators
5 x Liberators

Rest:
5x Castigators
5x Evocators
5x Retributors (muss ich aber wohl noch ne extra Box kaufen, dann wäre die Frage, ob ich 8 Retributors draus mache)

Warmachines:
2x Celestar Ballista

Wären ganz knapp über 2000 Punkte (wir haben gesagt bis 1% Abweichung ist ok).

In Reserve habe ich noch die 3 Fliegerjungs, mit denen ich allerdings nicht so recht was anzufangen weiß.

Denkt ihr die Liste aus den Startboxen taugt was?

Und wie sollte ich sie erweitern/verändern, wenn ich die Modelle erstmal fertighabe? Ich hätte auf jeden Fall noch sehr gerne schwere Kavallerie (einfach weil ich die Modelle und den Fluff mag - da stellt sich nur die Frage ob ich die normalen Paladine auf Dracoths nehme oder die Evocators auf ihren Reittieren) und noch 1-2 schöne Charaktermodelle. Aber da bin ich von der Auswahl bei Stormcast etwas erschlagen (und außerdem heissen die gefühlt alle gleich).

Armeelisten 31. Bedburger Scheunenkloppen TagTeam Turnier

Eure Liste muss spätestens am Samstag, 30.03.2019 um 20.00 Uhr hier gepostet werden.
Listen die bis zum Samstag, 30.03.2019 um 20.00 Uhr abgegeben wurden, werden von der Orga kontrolliert und können im Falle von Fehlern bis zum Montag, 01.04.2019 um 20.00 Uhr korrigiert werden. Listen die nach Samstag, 30.03.2019 um 20.00 Uhr abgegeben wurden, erhalten -5% Strafpunkte auf ihr Turnierergebnis. Listen, die nach der Korrekturfrist am Montag, 01.04.2019 um 20.00 Uhr noch Fehler enthalten, sowie Listen, die nach dieser Frist noch geändert werden oder Listen die nicht eingereicht wurden, erhalten -10% Strafpunkte auf ihr Turnierergebnis.

Bitte habt Verständnis dafür das wir, aus organisatorischen Gründen, nur Listen kontrollieren können die im Forum gepostet wurden. Listen die uns über Email, PN, Whatsapp usw erreichen werden nicht kontrolliert!

Packt bitte beide Listen eines Teams in einen Post!


Listenanforderung:
Name
Detachment(s)
Quellen
Kriegsherr
Kriegsherrenfähigkeit
Detachmentkeywords
Gesamtpunkte
Kommandopunkte
Relikte/Pregame-Stratagems
Psikräfte

Beispielliste
Name: Vorname "Nickname" Nachname
Detachment: Patrol - Detachment
Quellen: Codex Chaos Space Marines, Chapter Approved
Kriegsherr: Sorcerer
Kriegsherrenfähigkeit: First Among Traitors
Detachmentkeywords: Slannesh, Patrol, Chaos Space Marines
Gesamtpunkte: 694
Kommandopunkte: 0+3=3
Relics/Stratagems: -

++ Patrol Detachment +3CP (Chaos - Chaos Space Marines) [694pts]

++Detachment Keywords: Slannesh, Patrol, Chaos Space Marines

Legion: Black Legion

+ HQ [98pts] +

01x Sorcerer [98pts]:Bolt pistol, Black Legion, Force stave , Frag & Krak grenades, Mark of Slannesh, Prescience, Smite, Warptime

+ Troops [40pts] +

10x Chaos Cultists [40pts]:Mark of Slaanesh, Black Legion
9x Chaos Cultist w/ Autogun : 9x Autogun
1x Cultist Champion : Autogun

+ Elites [361pts] +

19x Noise Marines [361pts]Mark of Slaanesh, Black Legion
18x Marine w/ Sonic blaster : 18x Bolt pistol, 18x Frag & Krak grenades, 18x Sonic Blaster
01x Noise Champion : Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Sonic blaster

+ Heavy Support [195pts] +

03x Obliterators [
195pts]:Mark of Slaanesh, Black Legion3x Obliterator : 3x Fleshmetal guns

40k 31. Bedburger Scheunenkloppen TagTeam Turnier 06.04.2019

So Ihr Lieben.

Hier findet ihr alle Infos zum TagTeam Turnier

Zeitplan:
- 9.00 - 9.30 - Ankommen, zurecht finden, anmelden
- 9.30 - 12.30 - Runde 1
- 12.30 - 13.00 - Mittagspause
- 13.00 - 16.00 - Runde 2
- 16.00 - 16.30 - Kaffee & Kuchenpause
- 16.30 - 19.30 - Runde 3
- 19.30 - 20.00 - Siegerehrung

Zwei Spieler bilden ein Team. Die beiden Spieler dürfen nicht dieselbe Fraktion spielen (bei Ynnari zählt die Fraktion neben Ynnari, also Drukhari, Asuryani oder Harlequine). Ansonsten gelten für die Liste jedes Spielers folgende Beschränkungen:

Armeeaufbau:

- Maximal 1000 Punkte
- Armee muss sich in Schlachtordnung befinden. Keine Understrenght-Units
- Ausschließlich ein (1) Detachement
- Ausschließlich eine (1) Fraktion
- Keine Einheit doppelt aus HQ, Elite, Sturm, Unterstützung und Flieger
- Kein Lord of War
- Maximal dreimal dieselbe Standardauswahl
- Maximal zweimal denselben Transporter, außer die Fraktion hat nur eine Auswahl, dann maximal dreimal denselben Transporter
- Für Einheiten mit den Keywords MONSTER, VEHICLE und BATTLESUIT, die mehr als ein Modell pro Einheit stellen dürfen, gilt:
o Bei Modellen mit Grundkosten von 61 Punkten oder weniger, darf die Einheit ein bis drei Modelle enthalten
o Bei Modellen mit Grundkosten von 62 Punkten oder mehr, darf die Einheit nur die minimale Anzahl an Modellen enthalten
- Kein Forgeworld Modell von 350 Punkten oder mehr inklusive Ausrüstung
- Maximal 75 Modelle

Zusatzregeln:
- Jeder Spieler spielt eine Eigenständige Armee, das bedeutet:
- Jeder Spieler hat seinen eigenen Command Point Pool
- Nur die eigenen Modelle profitieren von Auren und anderen Buffs der Armee
- Charaktermodelle werden nur von Einheiten der eigenen Armee geschützt
- Bzgl. der Anzahl an Einheiten und der Höhe der Powerlevel in Rserve, wird jede Armee für sich betrachtet

- Jedes Stratagem darf nur einmal pro Phase, pro Team genutzt werden, dies gilt auch für die Stratagems aus dem Grundregelwerk

Allgemeiner Ablauf vor dem Spiel:

Vorwort: Wir spielen mit festen Markern, die bereits auf den Platten platziert sind und für die 3 Spiele auch fix liegen bleiben werden. Die Marker sind so verteilt, dass für jede Aufstellungsart eine gleichmäßige und gerechte Verteilung der Marker gegeben ist. Wir hoffen und sind uns sehr sicher, dass die festen Markerplätze dem Spielspass förderlich sein werden. In Anbetracht der festen Marker ergibt sich folgende Mechanik zum Anfangen:

Aufstellung wird von der Orga bestimmt/gewürfelt.

1. Ihr macht einen Rolloff, der Gewinner wählt die Seite.
2. Der Spieler, welcher sich NICHT die Seite aussuchen durfte stellt als erster seine gesamte Armee auf
3. Der Spieler der sich die Seite aussuchen durfte, stellt als zweiter seine gesamte Armee auf
4. Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, darf aussuchen, ob er anfangen möchte
5. Iniklau auf 6+ möglich


Bitte beachtet das es durch CA keine rerolls mehr auf Ini-klau usw gibt!

Regelfragen:
Bei Regelfragen halten wir uns an die FAQs von GW und Ars Bellica . Ansonsten gilt Orga>FAQ>Codex>Regelbuch.

- Wir nutzen die Beta Rules von GW.

Bemalung:
Die Armee sollte vollständig bemalt sein. Bei Rückfragen hierzu bitte per PN an die Orga wenden.

Wertungsmatrix:
Wir spielen nach der Prozent-Matrix. Die Spieler schreiben nur die erreichten Siegpunkte auf. Die Rechnung macht die Orga.
Ein Sieg kann niemals höher als ein 80/20 sein.
Nach dem evtl. Tablen wird weiter gespielt.

Listenabgabe:
Listen werden bitte in dem zugehörigen Thread bis zur Deadline gepostet.

Missionen:
Wir nutzen das Ars Bellica Missions Design. Zu finden unter www.ars-bellica.de


Essen und Trinken:
Wir bieten wieder unsere Essensflat an, die sich mittlerweile mehr als etabliert hat.*
2 halbe Brötchen, warmes Mittagessen und Kuchen für gerade mal 5€
Getränke findet Ihr auch wieder bei uns: Cola, Wasser, Apfelschorle und Energy zu je 0,50 Cent in der 0,5l PET und ja es wird auch wieder Kaffee und eine Kaffeeflat für die Koffeinfraktion geben.

Das Geld für die Essensflat bitte, wenn möglich, mit der Startgebühr überweisen.

Startgeld:
Bitte mit dem Hinweis in der Überweisung "31. Scheunenkloppen + "T3 - Nickname" + Essensflat (nur wenn gewünscht)
Die Startgebühr (also 10€oder aber 15€ mit Fressflat) überweist Ihr bitte an:

Dennis Abraham
IBAN: DE49 5001 0517 5423 0671 65

Sollte jemand Paypal bevorzugen, dann bitte an: [email protected]
Hier bitte "Geld an Freunde senden" nutzen.
Mit dem Überweisen der Startgebühr ist euer Startplatz fest, hier gilt das Windhund-Prinzip. Wer zuerst kommt malt zuerst.

WICHTIG: Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nur bei Absage bis 7 Tage vor dem Turnier möglich. Wir bitten hier um Euer Verständnis. Eine Tausch mit einem anderen Spieler ist natürlich jederzeit möglich.

Sollte jemand bezahlt haben und auf der Warteliste sein, bekommt er bei Nichtteilnahme natürlich sein Geld komplett*



LG BSK-Orga

Technik Camouflage malen

Hi,

ich bräuchte evtl Hilfe bzw. Ratschläge, wie man Camouflage oder Digitaltarn mit einem Pinsel auf die Minis mit nicht alzugroßen Aufwand bekommt :lol:

Da ich jetzt Besitzer von Astra Militarum bin, hätte ich voll Lust die am allerliebsten in grauen Digital Tarn (vorallem die Panzer) zu bemalen.
Hab dazu auch bei Youtube geschaut, wo dann auch die ernüchterung gekommen ist, scheinbar geht da ohne Airbrush nix und nur mit etwas größerem Aufwand.

Meine Frage ist, meint ihr man bekommt so etwas auch in der Art mit einem Schwamm hin? Bzw hättet ihr Tipps?

Necromunda Kids ausrüsten im Kampagnenverlauf

Hallo Leute,

ich bin ein wenig über die Mechanik der Kids im Unklaren oder sehe den Sinn nicht, insofern ich die REgeln richtig verstanden habe.
Kids lernen zwar leichter und zahlen nicht die +2 ERF wenn sie nochmal einen Stat steigern. Jedoch dürfen sie ja nur mit mikrigen Waffen ausgestattet werden und auch keine Ausrüstung ala Rüstung etc kaufen.

Bleibt das immer so? Denn ich finde irgendwie nirgends was, wie sie eigenltich zu Gangern oder Champions werden können. Nur Ganger können beim Aufstieg bei einer 11 bzw. 66 zu Spezialisten wcerden, um dann mit einem Aufstieg zum Champion zu werden.

Übersehe ich hier was? Bitte um eure Hilfe

Danke
Evil

ps: spiel nach den aktuellen Necromunda Underhive regeln

Fahrzeuglastiger Genestealer Cult?

Hi,

ich habe aktuell 2 Schwächen: Genestealer Cults Modelle und den Wunsch, eine fahrzeuglastige Armee aufzubauen. Daher dachte ich mir, ein fahrzeuglastiger GSC könnte eine nette Abwechslung für lockere Spiele unter Kumpels sein.

Genauer stelle ich mir darunter vor:
Infanterie in Transportern
(Kampf)Panzer
Sentinels
evtl die ein oder andere Einheit (ohne Fahrzeug) zum Schocken

Daher meine Fragen:

1. Welche Erfahrungen habt Ihr mit den FAhrzeugen des GSC gemacht? Insbesondere Rockgrinder / Goliath?

2. Welche Einheiten würdet Ihr in einen Transporter packen und warum?

3. HAt schon einmal jemand mechanisierten GSC gespielt?

Und schließlich noch eine Frage, die nicht speziell zu meiner Idee des mechanisierten GSC gehört:
4. Welche Astra Militarum Einheiten lohnen sich Eurer Meinung nach als Broodbrothers? D.h. welche AM Einheiten können taktische Löcher bei den GSC füllen?

Danke schonmal!

Armeeliste 2000P Crunch

Hallo allerseits,

nachdem nun ein paar neue Einheiten für uns draussen sind, bin ich am Überlegen meine bisherige Strategie zu verändern. Obwohl ich immernoch großen Nutzen aus C-Beams ziehe, habe ich es mal ohne eine große Masse an Renegaten versucht, und würde mich freuen wenn ihr etwas dazu sagen könntet.

Chaos: Tzeentch Vanguard Detachment - 688 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Master of Possession (Tzeentch)
- Bolt Pistol
- Force Stave
Psychic Powers:
- Smite
- Cursed Earth
- Infernal Power

Exalted Sorcerer on Disk of Tzeentch (Seer´s Bane) (Warlord/High Magister)
- 2 x Power Sword
- Inferno Pistol
Psychic Powers:
- Smite
- Weaver of Fates
- Diabolic Strength

*************** 3 Elite ***************

Chaos Decimator (Tzeentch)
- C-beam cannon
- C-beam cannon

Chaos Decimator (Tzeentch)
- C-beam cannon
- C-beam cannon

Chaos Decimator (Tzeentch)
- C-beam cannon
- C-beam cannon



Heretic Astartes: Alpha Legion Vanguard Detachment - 518 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Chaos Lord (Tzeentch)
- Bolt pistol
- Chainsword

*************** 3 Elite ***************

Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- C-beam cannon
- C-beam cannon

Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- C-beam cannon
- C-beam cannon

Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- C-beam cannon
- C-beam cannon



Chaos: Daemon Battallion Detachment - 704
*************** 2 HQ ***************

Daemon Prince of Khorne with Wings (Skullreaver)
- Daemonic Axe

Poxbringer
Psychic Powers:
- Smite
- Miasma of Pestilence

*************** 3 Standard ***************

20 Bloodletters (Denizen of the Warp) (Banner of Blood)
- Instrument of Chaos
- Daemonic Icon

30 Plaguebearers
- Instrument of Chaos
- Daemonic Icon
+ Plagueridden

3 (DG) Nurglings



Anzahl der Deployments : 14
Gesamtpunkte der Armee : 1910
Beschwörungspool: 90
Stratagems:
REWARDS OF CHAOS: 1CP
DENIZENS OF THE WARP: 1CP
BANNER OF BLOOD: 1CP
Kommandopunkte der Armee : 10
Kommandopunkte bei Spielbeginn: 7

Im Endeffekt eine Auswahl an Klassikern mit einem Touch von Veränderung. Die Namen der neuen Malefic Psikräfte sind mir nicht bekannt, was aber auch nicht weiter wichtig ist. Man muss ja nur Wissen, was sie können...😛

Ich stelle zwei Dreiertrupps Walker als mini-Ballerburgen, jeweils mit einer HQ als Buffgeber. Bei den Decimators steht der neue Hexer, um sie sowohl Defensiv als auch Offensiv zu stärken, und zu den Contemptors kommt selbstverständlich der Lord. Damit habe ich auf der einen Seite die Decimators mit 3+Hit und 1er Rerolls auf Hit and Wound, und auf der anderen Seite die Contemptors mit 2+ auf Hit und 1er Reroll. Das macht die C-Beams Treffsicher und im Falle der Decimators auch sicherer im Verwunden.

Davor stelle ich breit gefächert die Plaguebearers und den Poxbringer für -2 auf Hit - was mir in den meisten Fällen zwei Runden Schutz bringt. Mit den Jungs rücken mein Warlord und der Prinz vor, und ab Runde zwei kommt die Bloodbomb als weiteres Sprungbrett um beide relativ sicher in den Nahkampf zu bringen.

Durch die C-Beams kann ich nach Bedarf Fahrzeuge oder Meatshields angehen, je nach dem was Nutzbringender ist. Die Bloodbomb ist reine Störung, oder fängt gefährliches Abwehrfeuer für meinen Prinz ab. Prinz und Exalted können im Verbund auch Knights legen, durch das Entfernen des Rettungswurfes und ihren gemeinsame Output (der Exalted haut mit 6A/S12/-3/W3, was bei Knights immerhin um die 6DMG sind). Wenn die 12 C-Beams vorher gute Leistung erbringen kann sich auch der Prinz einen heilen zur Brust nehmen während der Exalted einen verwundeten aufwischt.

Die Nurglings nehmen Platz auf einem Missionsziel oder kontern einen Trupps Scouts oder dergleichen.

Was soll ich allerdings nicht weiß, ist was ich mit den verbliebenen 90p mache. Zur Auswahl stehen:

- Changecaster mit Flickering Flames für einen Decimator, damit die C-Beams auch bei Stärke 8 noch auf 3+ verwunden können (oder im Bestfall auf 2+).
- Spoilpox Scrivener für +2" Movement und +1 auf Hit für die Plaguebearers
- ein weiterer Trupp Nurglings und beide Trupps auf 4 anheben um besser Punkte zu halten

Vielleicht fällt euch noch was besseres ein? Glaubt ihr ich könnte damit eine gängige Knightliste besiegen?

Im Allgemeinen würde ich mich über Feedback freuen, Kritik ist immer erwünscht.

8. Edition Offene Fahrzeuge -Regelfrage zu Psi-

Hi,
einiges habe ich ja gefunden zu diesem Thema wie z.B. das es kein Abwehrfeuer gibt für Insassen eines Fahrzeuges wie z.B. eines Starweaver´s o.ä.

Wie schaut es aber mit Psikräften aus, darf ich bannen oder manifestieren aus einem Fahrzeug raus?

Nehmen wir an Yvraine ist mit in einem starweaver darf sie dann Wort des Phönix manifestieren?

beste Grüße
Approx

Horus Häresie - Game

Salut zusammen,

Was haltet ihr von folgender Idee:

Ein Game in Battlefieldmanier mit Sujet der Horus Häresie:

- Kampagnen-Modus (Verräter und Loyalist)
- Online-Modus (Verräter gegen Loyalisten ud alle Legionen wählbar in verschiedenen Modi)

In einem zweitem Schritt das gleiche Prinzip aber mit 40k und alles zueghörigen Fraktionen.

Was denkt ihr kostet die Entwicklung eines solchen Spiels?

Danke für eure Rückmeldungen.

Grüsse

2. Edition Änderungen durch den neuen Blades of Khorne Battletome

Hi Leute,

nachdem heute die Warscrolls im Shop und in der App aktualisiert wurden habe ich mal die Änderungen der Warscrolls zusammengetragen.

Es ist noch zu erwähnen, dass es bei den Flesh Hounds und Bloodcrushers nochmal eine anpassung gab, die nicht in der Warscroll PDF geändert zu sein scheint.
Es sind im Grunde die üblichen Nerfs bezüglich "wholly within", Definition von Begleitern/Reittieren und unmodifizierte x drin (wobei letzteres kein kompletter Nerf ist, da Mali auf den Wurf das Triggern nicht mehr verhindern.

Hier ist jetzt erstmal eine komplette Liste.

Skarbrand


  • Brüllen absoluter Raserei wird jetzt als “Schussattacke” mit Fähigkeit dargestellt.
  • Slaughter hat nun bei jeder Stufe auf dem Damage Table eine Attacke mehr.
  • Carnage benötigt nun keinen Trefferwurf mehr, macht bei einem Wurf von 6 nun 16 tödliche Wunden aber ignoriert nicht mehr schadensverringerung Fähigkeiten
  • Neues Keyword “Großer Dämon”
  • Skarbrands Raserei hat jetzt nur noch den Effekt, dass er wenn er in einer Runde ab der zweiten nicht im Nahkampf gekämpft die Werte auf der Tabelle handelt als hätte er 13 Wunden erlitten für die nächste Runde.
  • Er kann Angriffswürfe wiederholen (was vorher auch ein Effekt von Skarbrands Raserei war)

Bloodthirster of Unfettered Fury


  • Lash of Khorne hat nun 12” Reichweite, trifft nun auf 3+ und hat bei den Schadensstufen 2,4 und 5 eine Attacke mehr.
  • Neues Keyword “Großer Dämon”
  • Für den Todesstoß heranziehen hindert nun eine gewählte Einheit vom zurückziehen.
  • Das Land begehrt auf macht nun auf 5+ eine tödliche Wunde (keine Halbierung der Bewegung mehr.
  • Freude am Töten ist nun “wholly with” 16” und lässt Einheiten in 6” kämpfen (also nachrücken).

Bloodthirster of Insensate Rage


  • Great Axe of Khorne hat nun auf der Schadenstabelle jeweils 1 Attacke mehr.
  • Outrageous Carnage hat nun feste Werte an Mortal Wounds für die 2 und 3 Stufe der Schadenstabelle und +1 Wunde bei der ersten und wird nun auf unmodifizierte 6 getriggert
  • Blutrünstiger Angriff ist nun “wholly within” 16”
  • Neues Keyword “Großer Dämon”

Wrath of Khorne Bloodthirster

  • Hellfire Breath braucht nun einen Wurf von 2+ um tödliche Wunden zu verursachen
  • Runenkrone des Khorne kann nun in eigenen Heldenphase gegen Endloszauber verwendet werden.
  • Herr der blutigen Jagd ist nun “wholly with” 16” und macht statt der der ursprünglichen Effekte Trefferwürfe wiederholen.
  • Neues Keyword “Großer Dämon”

Karanak (seit Wrath and Rapture)

  • Savage Maws hat nun 6 Attacken
  • Die Fähigkeit Ruf der Jagd ist auf 5 Fleshhounds beschränkt und kann nur verwendet werden wenn er sich in 8” zur Beute (Beute des Blutgottes) befindet. Diese Einheit muss komplett in 12” zu platziert werden und mehr als 9” von feindlichen Modellen entfernt.
  • kann nun in eigenen Heldenphase gegen Endloszauber verwendet werden.

Fleshhounds (scheinbar nachträgliche Änderung nach Wrath & Rapture)


  • 1 Modell pro 5 ( Gore Hound) hat nun eine Fernkampfattacke.
  • Halsbänder des Khorne kann nun in eigenen Heldenphase gegen Endloszauber verwendet werden.
  • zumindest bei Wrath & Rapture musste Karanak nicht mehr General sein um sie zu Linientruppen zu machen

Skulltaker

  • Enthauptender Schlag triggert nun auf eine unmodifizierte 6 und macht die 3 tödliche Wunde zusätzlich.
  • Hat nun eine Befehlsfähigkeit, die bei eine befreundete BLOODLETTERS Einheit “wholly within” 12” Verwundungswürfe von 1 wiederholen lässt.
  • Neues Keyword “Herald of Khorne”

Skullmaster, Herald of Khorne

  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Enthauptender Hieb triggert nun auf eine unmodifizierte 6 und macht die tödliche Wunde zusätzlich.
  • Blutiger Sturmangriff macht nun tödliche Wunden auf 2+ aber nur noch gegen eine gewählte Einheit
  • Neues Keyword “Herald of Khorne”

Bloodmaster, Herald of Khorne


  • Enthauptender Hieb triggert nun auf eine unmodifizierte 6 und macht die tödliche Wunde zusätzlich.
  • Blut muss fließen ist nun “wholly within” 12”
  • Neues Keyword “Herald of Khorne”

Bloodletters (seit Wrath and Rapture)


  • Standarten und Ikonenträger sind jetzt auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Ikonenträger verweist nun auf unmodifizierte 1 beim Battleshock Test
  • Hornbläser sind jetzt auf 1 pro 10 Modelle beschränkt und verweist nun auf unmodifizierte 1 beim Battleshock Test
  • Enthauptender Hieb triggert nun auf eine unmodifizierte 6 und macht die tödliche Wunde
  • Präsenz der Wut ist nun “wholly within” 12”

Bloodcrushers

  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Ikonenträger sind jetzt auf 1 pro 3 Modelle beschränkt und verweist nun auf unmodifizierte 1 beim Battleshock Test
  • Hornbläser sind jetzt auf 1 pro 3 Modelle beschränkt und verweist nun auf unmodifizierte 1 beim Battleshock Test
  • Enthauptender Hieb triggert nun auf eine unmodifizierte 6 und macht die tödliche Wunde zusätzlich.
  • Blutiger Sturmangriff wird für jedes Modelle dieser Einheit in 1” zum Feind eine Einheit gewählt und 1 Würfel geworfen, bei einer 2+ erleidet diese 1 Mortal Wound bzw. D3 Mortal Wounds wenn diese Einheit 6 Modelle oder mehr hat.
  • Präsenz des Zorns ist nun “wholly within” 12”

Skull Cannon

  • Enthauptender Hieb triggert nun auf eine unmodifizierte 6 und macht die tödliche Wunde zusätzlich.
  • Festlegung von Skullcannon und Besetzung


Herald of Khorne auf Blood Throne

  • Festlegung von Herald, Reittier und Besetzung
  • Das Modell darf “Im Laufschritt”, “Vorwärts zum Sieg” oder “Ermutigende Gegenwart” mit 12” Reichweite einsetzen auch wenn er nicht General ist.
  • Enthauptender Hieb triggert nun auf eine unmodifizierte 6 und macht die tödliche Wunde zusätzlich.
  • Blutmahl heilt nun W3 Wunden wenn auf nicht verhinderte Verwundungen statt 1 pro Verwundung. (Verweis auf “nicht verhinderte Wunden”)
  • Neues Keyword “Herald of Khorne”

Mighty Lord of Khorne

  • Festlegung von Mighty Lord und Begleiter (Fleshhound profitiert nicht mehr von Command Traits & Artefacts da er wie ein Reittier behandelt wird.)
  • Runenkrone des Khorne kann nun in eigenen Heldenphase gegen Endloszauber verwendet werden.
  • Realitätsspaltende Axt verweist auf “nicht verhinderte Wunden”
  • Blutlord verweist funktioniert nun bei allen MORTAL KHORNE Einheiten die “wholly within” 16” sind.

Korghos Khul

  • Festlegung von Mighty Lord und Begleiter (Grizzlemaw profitiert nicht mehr von Command Traits & Artefacts da er wie ein Reittier behandelt wird.)
  • Kann nun Trefferwürfe wiederholen
  • Halsband des Khorne kann nun in eigenen Heldenphase gegen Endloszauber verwendet werden.
  • Realitätsspaltende Axt verweist auf “nicht verhinderte Wunden”
  • Blutlord verweist funktioniert nun bei allen MORTAL KHORNE Einheiten die “wholly within” 16” sind.
  • Hat eigene Command Ability die Bloodtide Einheiten “wholly within” 16” Trefferwürfe von 1 wiederholen lässt
  • Neues Keyword “Bloodtide”

Bloodsecrator

  • Portal der Schädel Ability entfernt, stattdessen sind Fluch der Zauberer und Raserei des Khorne reguläre Abilities
  • Fluch der Zauberer auf 16” reduziert
  • Raserei des Khorne ist nun “wholly within” 16”. Kein Zusatzeffekt bezüglich Battleshock mehr.

Skarr Bloodwrath

  • Wirbensturm des Blutvergießens legt nun fest dass das Modell entweder 5 Attacken oder die Anzahl an feindlichen Modellen in 3” wenn diese höher ist.
  • Skarr wird nun auf einen Wurf von 8+ bei 2W6 wiedergeboren.
  • Hat nun eine Befehlsfähigkeit die es erlaubt getötete WRATHMONGERS “wholly within” 12” vor dem entfernen nachrücken und attackieren zu lassen.

Vakia the Bloody

  • Khornes Blick ist nun “wholly within” 16”
  • Hat nun eine Befehlsfähigkeit gegen feindliche Fliegende Einheiten.

Lord of Khorne on Juggernaut

  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Messing Beschlagener Schild ist nun ein Aftersave gegen tödliche Wunden verursacht durch Zauber statt gegen den Zauber selbst und nur noch 5+
  • Blutiger Sturmangriff verursacht nun auf 2+ tödliche Wunden aber nur noch gegen eine gewählte Einheit
  • Dämonenaxt triggert nun auf eine unmodifizierte 6
  • Blutige Stempede ist nun “wholly within” 16” und lässt nun Verwundungswürfe von 1 wiederholen, statt +1 zu Addieren wenn die Einheit angegriffen hat.

Exalted Deathbringer (beide Warscrolls zu einer Zusammengefasst)


  • Kampferprobter Stellvertreter ist nun “wholly within” 12”
  • Runenverzierter Schild ist nun ein Aftersave gegen tödliche Wunden verursacht durch Zauber statt gegen den Zauber selbst
  • Schädelkralle triggert nun auf “unmodifizierte 6” und es ist geregelt die tödlichen Wunden nach abhandeln aller Attacken eintreten.
  • Brutales Aufspießen verursacht nun bei unmodifiziertem Verwundungswurf von 6 W3 tödliche Wunden zusätzlich zum normalen Schaden (kein Anschlusswurf mehr für weitere tödliche Wunden)
  • Brutaler Befehlshaber geändert, dass alle Mortal Khorne Einheiten vollständig innerhalb 18” keine Battleshocktests ablegen

Aspiring Deathbringer (beide Warscrolls zusammengefasst)


  • Gier nach Ruhm entfernt
  • Fluch der Feiglinge geändert, dass bei feindlichen Einheiten in 3” deren Battleshocktest misslingt W3 zusätzliche Modelle fliehen.
  • Inkarnation des Blutvergießens ist nun “wholly within” 12” und stackt nicht mehr.

Slaughterpriest (beide Warscrolls zusammengefasst)

  • Verachtung der Zauberei kann nun in eigenen Heldenphase gegen Endloszauber verwendet werden.
  • Blut rufen. Die Zieleinheit bewegt sich so viele Zoll wie der Gebetswurf entspricht + Wortlaut geändert, dass das erste Modell sich so Nah wie Möglich an eine Einheit dieser Armee bewegen muss und die anderen diesem Modell folgen müssen.

Skullgrinder


  • Blazen Anvil hat nun 1 Attacke mehr
  • Günstlinge des Khorne ist jetzt “wholly within” 12”
  • Altar der Schädel durch Flammender Amboss ersetzt. Ein feindliches Monster oder Held in 2” erhält auf 2+ W3 tödliche Wunden.

Bloodstoker

  • Wut anstacheln ist jetzt “wholly within” 8”, und kann nun allgemein Verwundungswürfe wiederholen, sowie jetzt mit dem Zusatz, dass jede Einheit nur 1x pro Zug profitieren kann

Blood Warriors


  • Chaos Champion erhält nur noch +1 Attacke für die Axt nicht mehr für die Goreglaive
  • Ikonenträger auf 1 pro 10 beschränkt
  • Gorefist triggert jetzt bei unmodifizierter 6 und ist nicht mehr auf 1” beschränkt.

Bloodreavers

  • Ikonbearer auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Hornbläser auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Rasende Hingabe ist jetzt “wholly within 16”

Skullreapers


  • Gore-slick Blades, Daemonblades, Spinecleaver und Soultearer wurden alle unter einem Profil zusammengefasst (praktisch Gore-stick Blades Attackenprofil mit 4 Attacken und der Dämonengeschiedete Waffen Regel
  • Dämonengeschiedete Waffen triggert jetzt auf unmodifizierte 6, macht dort 1 Mortal Wound zusätzlich und keinen Negativeffekt mehr be gewürfelter 1)
  • Prüfung der Schädel geändert, dass sie Trefferwürfe wiederholt wenn die Zieleinheit mindestens 5 Modelle hat
  • Rasende Attacken und Bis zum letzten Atemzug entfällt

Wrathmongers

  • Brutroter Durst bufft nur noch Khorneeinheiten die “wholly within” 8” sind, gilt nicht für WRATHMONGERS
  • Blutwut ist jetzt nur noch ein Wurf gegen Einheiten in 1” zum getöteten Modell, bei 2-5 erhält die Einheit 1 tödliche Wunde bei 6+ W3 (bei 2 oder mehr Modellen in Reichweite +1 auf den Wurf)

Mighty Skullcrushers


  • Haben jetzt Save 3+ statt 4+ (dafür wohl kein Messingbeschlagener Schild mehr)
  • Ensorcelled Axe und Bloodglaive haben jeweils 1 Attacke mehr
  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Standartenträger sind jetzt auf 1 pro 3 Modelle beschränkt und erhöhen den Bravery der Einheit um 2
  • Hornbläser sind jetzt auf 1 pro 3 Modelle beschränkt und
  • Blutiger Sturmangriff wird für jedes Modelle dieser Einheit in 1” zum Feind eine Einheit gewählt und 1 Würfel geworfen, bei einer 2+ erleidet diese 1 Mortal Wound bzw. D3 Mortal Wounds wenn diese Einheit 6 Modelle oder mehr hat.

Scyla Anfingrimm

  • Messinghalsband des Khorne kann nun in eigenen Heldenphase gegen Endloszauber verwendet werden.
  • Rasende Wut (Klarstellung, dass nur zugewiesene Wunden und nicht geheilte oder verhinderte gelten)
  • Bestialischer Sprung, das Modell darf nachrücken wenn es 8” entfernt ist (sowohl Berechtigung als auch Bewegungsreichweite)

Khorgoraths


  • Gruseliges Raubtier durch Furchtbare Räuber ersetzt. jetzt wird 1 auf Kampfschocktests addiert, wenn Modelle durch Khorgoraths getötet wurden statt das Bravery zu senken.

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