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suche Spieler die Lust haben 40k zu zocken, bitte keine reinen Tunierzocker. Leider habe ich selbst zur Zeit noch ein Platzproblem und kann keine eigene Platte stellen( ist aber in Arbeit und sollte bis zum Sommer gelöst sein). Würde auch bis zu 100km bei regelmäßigen Terminen fahren, vorzugsweise am WE, da berufstätig.
Nenne verschiedene Armeen mein eigen, also Abwechslung. Eldar, Space Wolves, Chaos SM, Astra Militarum etc.
Bin männlich, 41 Jahre alt.
würde mich freuen eine neu Gruppe mit aktiven Spielern/innen zu finden.
Ich wollte nach längerer Zeit im AoS Universum mal ins 40k Universum einsteigen und hatte mich schon vor Monaten mit den netten Tyraniden angefreundet.
Ich habe den neuen Codex und noch von vor langer Zeit eine alte Start Collecting aus der folgendes gebaut wurde: Swarmlord, 3 Krieger mit Schwerter und Säurespucker, die 10 Gargyoles und zudem noch 12 Hormaganten.
Bei meinen Freunden wäre folgendes Vertreten: Death Guard, Nurgle sowie Tzeentch Dämonen und Orks.
Jetzt wollte ich mal fragen was ich am besten kaufe um sinnvoll etwas aufzubauen 🙂
Gerne auch etwas das etwas stärker ist und man sich nicht die besten freunde macht :happy:
Noch zur kleinen Info hatten wir uns aus Einsteiger Freundlichkeit darauf geeinigt erstmal nur mit Macht Punkten zu spielen, denke die ersten kleinen Matches sollten sich so um die 50 Punkte bewegen.
Die Frage habe ich oben ja bereits gestellt. Wenn man heute eine 8. Editionsarmee aufbauen will muss man ja leider schauen wo man die Figuren her bekommt.
Da ich für ein totes System nicht bereit bin horende Preise zu zahlen bin ich auf kings of war hängen geblieben finde aber keinen Vergleich wo miniaturen beider mal nebeneinander abgebildet sind.
Speziell geht es mir um die Fraktionen vampirfürsten und imperium
Ich habe Infinity schon länger im Hinterkopf gehabt, doch jetzt auf der Tactica wurde ich endgültig überzeugt.
Ich konnte auch direkt 2 Freunde dafür begeistern und jetzt wollen wir gerne anfangen.
Mir gefällt Yu Jing am besten und einem Freund Die Combined Army.
Der andere überlegt noch zwischen PanOceania und Nomads. Meine Freage ist jetzt, was braucht man zum Start?
Ich hab Schon mal ein bisschen rumgeschaut und gesehen man benötigt:
-w20 (wie viele?)
-Figuren (eignen sich die Starter packs der jeweiligen Armee? Und wenn ja, gehen auch die Sectorial Starter Packs)
-Gelände
Die regeln gibt`s Gratis zum download hab ich gehört.
Da ich ÜBERHAUPT NOCH KEINE AHNUNG habe, würde ich mich sehr über Tipps freuen.
Links wären hilfreich weil ich nicht weiß ob es veraltete regeln durch verschiedene Editionen gibt.
endlich habe ich mir mal den BA-Codex gekauft. Was mir direkt aufgefallen ist: So viele verschiedene Einheiten hatten wir noch nie in einem Codex ;-).
Weiterhin ist mir aufgefallen, dass wir ziemlich viele Möglichkeiten haben, gut in den Nahkampf zu kommen.
Ein Psioniker könnte mit einem Spungmodul schocken und sich per per Psi direkt an den Feind ranbringen, dazu könnte er noch ggf. Abschirmeinheiten überspringen (Wenn wir ihm dazu Engelsflügel geben, darf sogar kein Abwehrfeuer gegeben werden).
Oder Beschleunigung, mit der die Angriffswürfe um 3 verbessert werden.
Oder "Engel des Todes" , mt der die Angriffsreichweite mit 3W6 ermittelt wird.
Oder Wut der Verlorenen, mit denen man Death-Company-Infantrie bewegen und vorrücken lassen kann vor Beginn des ersten Spielzuges. Wenn die Sprungmodule tragen, sind die einmal übers Feld.
Hallo zusammen,
ich hoffe meine Fragen sind hier richtig platziert. Wie man dem Titel schon entnehmen kann, geht es um diverse Bases.
Vor fünf Jahren habe ich mal ein Space Wolves Projekt angefangen. Zwischendurch gab es die Änderung auf 32mm Bases. Zum Glück ist noch keiner der Wölfe auf einer Base. Da ich jetzt so langsam wieder Luft habe, möchte ich mich dem Projekt weiter widmen. Meine Freundin hat mir bei GW, sie ist todesmutig in den Laden gegangen, drei Packungen mit verschiedenen Bases mitgebracht.
Und hier meine Fragen. Also zum einen 32mm ist klar, für die „normalen Space Wolves“. ABER, da sind größere ovale Bases dabei. Sind das die neuen Bike Bases??? Und zu guter letzt, 50mm Rundbases. Die erscheinen mir recht groß. Wem darf ich die regelrechteste gönnen? Charaktermodellen?
Ich würde mich freuen von euch zu lesen! Gerne auch mit ein paar Tipps, wie man einen ordentlichen Eiseffekt auf die Base bringt.
nachdem ich nun viele Jahre der Turnierszene fern geblieben bin, wollte ich demnächst mal zum ersten Turnier seit langem gehen. Da ich bisher auch erst ein Spiel zum Anfang der 8. absolviert habe, wollte ich hier mal meine Liste vorstellen und eure Meinung einholen.
[TABLE="width: 602"]
[TR]
[TD]++ Patrol Detachment (Chaos - Chaos Space Marines) [59 PL, 1000pts] ++[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+ Legion: World Eaters +[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+ HQ +[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Warlord: Dark Apostle [5 PL, 76pts]: Mark of Khorne, Slaughterborn[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Bolt pistol, Power maul: The Black Mace[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Exalted Champion [5 PL, 81pts]: Mark of Khorne[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plasma pistol, Power sword[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+ Troops +[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Khorne Berzerkers [9 PL, 117pts]: Mark of Khorne[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Berzerker Champion: Bolt pistol, Chainaxe[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4x Chainaxe and bolt pistol[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2x Chainsword and bolt pistol[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Khorne Berzerkers [9 PL, 116pts]: Mark of Khorne[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Berzerker Champion: Bolt pistol, Chainaxe[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3x Chainaxe and bolt pistol[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3x Chainsword and bolt pistol[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+ Elites +[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Helbrute [7 PL, 147pts]: Mark of Khorne[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Missile launcher, Twin lascannon[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+ Fast Attack +[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Raptors [6 PL, 123pts]: Mark of Khorne[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Raptor Champion: Bolt pistol, Power fist[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2x Chainsword and bolt pistol[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2x special weapon: Plasma gun[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+ Flyer +[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Heldrake [10 PL, 185pts]: Mark of Khorne[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Baleflamer, Heldrake claws[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]+ Dedicated Transport +[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Chaos Rhino [4 PL, 72pts]: Mark of Khorne[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Combi-bolter[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Chaos Rhino [4 PL, 83pts]: Mark of Khorne[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Combi-bolter, Combi-flamer[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] ++ Total: [59 PL, 1000pts] ++[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Plan ist je ein HQ-Modell + Bersker pro Rhino nach vorne zu Werfen (nach Möglichkeit beide Buffs nutzen).
Die Helbrut bleibt hinten und gibt Unterstützungsfeuer.
Der Drache versucht sich an Charaktermodellen zu vergehen oder Leichte/Weiche Ziele in der Gegnerischen Aufstellungszone anzugehen.
Die Raptoren unterstützen dann entweder den Drachen oder sorgen dafür das ein evtl. Ausbruch des Gegners unterbunden wird.
sollte ich noch irgendwas nicht berücksichtigt haben, bitte gerne Infos geben 🙂
achja ... die gespielten Missionen sind:
Spiel 1
Targets of Opportunity/Gelegenheitsziele (Chapter Approved)
Spiel 2
Scorched Earth/Verbrannte Erde (Chapter Approved)
Spiel 3
Kill Confirmed/Abschuss Bestätigt (Chapter Approved)
Hey ich wollte mal Fragen wer hier eigentlich alles Narrative Play betreibt.
Ein Freund und ich wollten neben dem normalen Matched Play mal so ne kleine "Kampagne" im narrative Play spielen nur wissen wir noch nicht so ganz wie wir die Sache angehen sollen und nun wollte ich mal Fragen was ihr hier vllt schon so an Erfahrungen gesammelt habt.
Habt ihr vllt nen Spielerkreis in dem ihr Narrative Play betreibt ?
Ja? In welcher Form, mit großer fortlaufender Geschichte oder dich jedes Match eine neue ausgedacht?
Würde mir gern Ideen, Tipps und Inspirationen holen 🙂
Habe hier mal ein Video gemacht indem ich euch 20 Typen an der Warhammer 40k Platte vorstelle.
Ich denke jeder erkennt den ein oder anderen Typen wieder und ist vielleicht auch selbst vertreten.
Selbst bin ich eine kombination aus einigen dieser Typen.
Schaut doch mal rein und gebt mir Feedback welcher Typ seid ihr, oder gegen welche Typen habt ihr schon gespielt.
Wenn ihr einen dieser Typen kennt zeigt ihm doch das Video und lacht zusammen darüber.
Wie bereits erwähnt, nehmt es nicht zu ernst und ein bisschen spaß muss sein 😉
Ich bin gerade über diversen youtube Videos unterschiedlicher Chipping Medien hängen geblieben.
Das Zeug werde ich mal für meine Wintertarnung in Betracht ziehen:lol:.
Was mir aus den Videos nicht so klar wird:
1) frisst sich das Zeug im Zweifelsfall auch durch die Grundierung?? (Ich hoffe nicht!)
2) Versiegelt man nach dem Chipping das Modell (Klarlack?) wenn man z.B. weitere Farbschichten auftragen bzw. man tuschen möchte? (Oder kommt der Chipping-Effekt zum Erliegen, wenn das Medium komplett durchgetrocknet ist)?
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass es eine Starting Collection Box zu haben sein wird ?
Es wäre sehr nice, jedoch mit noch mehr Preisnachlass für GW verbunden, da die Einheiten teurer sind , als andere.
Es müsste ein HQ dabei sein. Des weiteren eine Standard und etwas , das alleine gekauft schon ca so teuer wäre , wie die Starting Collection.
Vielleicht ein Sorcerer (nicht Exalted) und Rubrics. Dann vielleicht noch was mit bumms. Predator oder Helbrute im Thousand Sons Design, die nur exklusiv in der Box enthalten sind.
Oder vielleicht eine Box mit Schamane, Tzaangor und einer Mutalith Bestie!?
Heute möchte ich die Gelegenheit hier nutzen, um ein paar Worte zu einem substanziellen Problem zu verlieren, dass vor allem Anfänger in der Heresy häufig haben. Dazu ein kleiner Diskurs, denn dieses Problem existiert nicht von den Anfängen des Spielsystems an, sondern kam erst später auf:
Seitdem die Calth-Box heraus gekommen ist, beginnen viele 30k-Enthusiasten ihre Legion mit dieser Box, häufig über den Rite of War "Pride of the Legion". Ich will mich an dieser Stelle nicht über die Vor- und Nachteile dieses Vorgehens äußern, es hat jedoch oft eine sehr spezielle Auswirkung, die mir im Gespräch mit einem anderen erfahrenen Spieler vor kurzem aufgezeigt wurde.
Die Calth-Box bietet, um es kurz zusammen zu fassen, dreißig Infanterie-Modelle in Servorüstung mit Meltern, Plasmawerfern, schweren Boltern und Raketenwerfern, zwei HQ-Modelle, fünf Cataphractii-Terminatoren mit Fäusten, Klauen und Schwerem Flamer und einen Contemptor mit Faust, Kheres Assault Cannon und Multimelter. Gespielt im Rite of War "Pride of the Legion" werden die Infanterie-Modelle größtenteils als Veteranen eingesetzt und bekommen häufig mit der Fähigkeit "Marksmen" zusätzliche Mobilität und Feuerkraft gegen Infanterie und Monster.
Es gibt darüber hinaus mittlerweile Spielergruppen, in denen die Meinung aufgekommen ist, dass Anfänger gegen Armeen mit extensiver Ausstattung an Forgeworld-Modellen oft/immer verlieren.
Wie passt das beides zusammen?
Wenn man sich die Auswahl der Modelle und deren Bewaffnung aus den Gussrahmen heraus anschaut, stellt man fest, dass sie hauptsächlich geeignet sind, um gegen Infanterie vor zu gehen. Ja, es gibt Melter und Multimelter, aber die haben nur eine kurze Reichweite und es gibt Raketenwerfer, aber über deren Probleme wird hier später noch geredet. Darüber hinaus existiert nur noch die Option des Nahkampfes.
Auf der anderen Seite umfasst die Produktpalette von Forgeworld zu einem sehr großen Teil Fahrzeuge (auch weil normale Infanterie mittlerweile ja aus Plastik bezogen werden kann). Dass dort ein gewisses Konfliktpotenzial entstehen kann ist leicht ersichtlich, denn Spieler, die schon länger Heresy spielen haben entweder eine größere Sammlung (und damit natürlich auch Fahrzeuge) oder hatten sogar nie die Option, mit Calth zu starten und haben daher nie auf einen Infanterie-lastigen Beginn ihrer Armee gesetzt und daher gewissermaßen eine Art Startvorteil.
Dazu kommt dann ein zweites 'Fehlverhalten' der neuen Spieler. Oft werden mit der Calth-Box nur wenige Spiele gemacht oder die ersten verlorenen Spiele werden abgeschrieben als "Ich bin eben noch Anfänger.". Dann wird die Armee erweitert (wenn das System nicht direkt aufgegeben wird) und da man ja bereits einen Kern aus generischen Truppen hat, wird hier gerne schon nach legionsspezifischen Sachen geschaut. In aller Regel ist das Infanterie. Häufig ist es Nahkampfinfanterie, was im Gefecht gegen schwere Artillerie an sich schon nicht so sehr weiterhilft, wenn diese nun auch noch einen Mangel an Nahkampfwaffen mit hohem Schadenspotenzial gegen Fahrzeuge hat, wird dies nur umso schlimmer.
Bis diese Erkenntnis realisiert wird, sind jedoch schnell mehrere hundert Euro in die Armee geflossen, vielleicht etliche Stunden in die Bemalung investiert worden und wenn es ganz dumm kommt, ist zu diesem Zeitpunkt der Frust des Anfängers groß.
Um dem vorzubeugen, will ich hier einen Einblick in (hoffentlich alle) Optionen geben, die eine Space Marine haben kann, um gegen Fahrzeuge aller Art vorzugehen. Da das (sehr) umfangreich ausfallen wird, kommt dieser Artikel wahrscheinlich Stück für Stück. Ich werde bei den allgemeineren Waffen starten, zu den Legionen übergehen und die hervor heben, die zur Panzerabwehr einen grundlegenden Bonus bieten, dann durch alle Einheitenauswahlen der Legionsliste gehen und den Abschluss dann wieder bei den Legionen und ihren spezielle Einheiten suchen. Wer zwischen den einzelnen Etappen Anmerkungen machen möchte, kann dies gerne tun, alles wird hier im Startpost nach und nach eingefügt werden.
Ein paar Richtlinien für alles folgende:
Es wird primär auf den Kampf von Space Marines gegen Space Marines geschaut. Nicht alles, was sich hier folgend findet, gilt also für jeden Gegner.
Fahrzeuge der Space Marines fallen grob in 3 Kategorien:
1) Leichte Fahrzeuge bis Panzerung 12, meist mit gleicher Panzerung in Front und Seite, immer mit Heck 10
2) Mittlere Fahrzeuge mit Panzerung 13 in der Front, oft mit 11 in der Seite (selten 12) und in der Regel Heck 10 (selten 12)
3) Schwere Fahrzeuge mit entweder rundum Panzerung 14 oder Super Heavys mit 9+ Rumpfpunkten und 14-13-12 als Panzerung
Dass heißt, dass hier nur Waffen mit S6 aufwärts überhaupt betrachtet werden und auch diese nur, wenn sie über eine hohe Kadenz verfügen.
Darüber hinaus können nahezu alle mittleren und schweren Fahrzeuge der Space Marines (für relativ gesehen mittlere bis hohe Kosten) immun gemacht werden gegen die zusätzlichen Effekte von Melterwaffen. Diese sind damit vor allem bei den schweren Fahrzeugen oft keine verlässliche Option mehr, vor allem wegen ihrer eh schon häufig riskant kurzen Reichweite.
Schwere Fahrzeuge können darüber hinaus manchmal Flare Shields nehmen, die ihre Frontpanzerung effektiv auf 15 (gegen Schablonen 16) erhöhen. Hier sind dementsprechend flankierende oder schnelle Optionen stark im Vorteil und Schablonenwaffen ohne Barrage schnell fast bis komplett wertlos.
Generell gilt bei Heresy darüber hinaus folgendes: Es gibt viele spezialisierte Einheiten und es zahlt sich aus, diese Spezialisierungen auszunutzen. Das spart Punkte und verleitet einen im Spiel nicht dazu, Einheiten Aufgaben übernehmen zu lassen, die sie eventuell nur schecht erfüllen können. Allerdings sollte man immer einen Plan B haben. Der Gegner hat alle dedizierten Panzerjäger zerstört? Über die Armee hinweg ein paar Kombimelter verteilt können helfen, gerade wenn es um die letzten Runden des Spiels geht und vielleicht nur ein Rhino oder Contemptr zwischen der Armee und dem Sieg steht.
Der Gegner greift mit mehreren Läufern an? Nahkampfeinheiten sollten immer entweder schnell genug sein, um ihnen zu entkommen oder besser noch ein oder zwei Waffen haben, um ihnen zumindest Schaden zufügen zu können. Melterbomben und ettenfäuste bieten sich hier an.
Selbst wenn der Gegner keine oder nur wenige Fahrzeuge bringt, so hat man dann immer noch Waffen mit gutem Durchschlag oder hoher Stärke und vielen Schüssen. Beides Dinge, die sich auch gut gegen jede Art von Marine-Infanterie, Primarchen oder Monster wie die Automata des Mechanicums machen.
Bei den Einheitenauswahlen werde ich zwei Arten von Vorhebungen machen. Unterstrichene Einheiten sind solche, die in meinen Augen einen wirklich effektiven Einsatz als Panzerabwehr zulassen. Kursive Einheiten sind solche, die eine besonders gute Unterstützung dieser Einheiten bieten.
Diese Beurteilungen sind natürlich überaus subjektiv. Sie sollen also eher als grobe Richtlinie für jemanden dienen, der einen schnelle Überblick über seine Optionen haben will. Insgesamt werde ich hier natürlich kein geheimes Wissen weiter geben, allerdings sieht so der eine oder andere die vielfältigen Optionen einmal in neuem Licht oder bemerkt eine sonst stets übersehene Einheit.
Waffen
Hier soll es zunächst um die allgemeineren Waffen gehen, die es bei 30k gibt, um gegen Fahrzeuge vorzugehen. Manche Einheiten haben natürlich gänzlich eigene (wie den Neutron Laser Beam) oder Variationen der hier genannten (Quad Laser), aber es gibt noch immer mehr als genug, die vor allem auf dieses Grundlagen zugreifen.
Volkite Culverin
Die Volkite Culverin ist eigentlich gar keine Anti-Fahrzeugwaffe. Ihre hohe Kadenz jedoch erlaubt es ihr, trotzdem als solche eingesetzt zu werden, wenn es die Umstände erfordern. Gegen Leichte Fahrzeuge (vorzugsweise Panzerung 10 und 11) ist sie dabei sogar effektiver als die Autocannon.
Autocannon
Die Autocannon ist die erste richtige Panzerabwehrwaffe und eigentlich noch fast ein Allrounder. Durch ihre Kadenz lässt sie sich in entsprechender Menge gut gegen leichte und notfalls sogar gegen mittlere Fahrzeuge einsetzen. Ihre Kosten sind meist gering, ansonsten aber gibt es nicht allzu viel, was für sie spricht.
Plasma gun
Die Plasma gun ist im Grunde wie die Autocannon. Der große Unterschied ist, dass sie wirklich effektiv ist gegen Infanterie und man daher potenziell eh schon größere Mengen von ihr dabei hat. Damit ist sie eine gute Option vor allem gegen Land Speeder, Rhinos und ähnliches, im Ausnahmefall sogar Panzerung 12. Speziell mitnehmen für die Bekämpfung von Fahrzeugen sollte man sie aber nicht.
Missile Launcher
Der Missile Launcher ist eine sehr zwiespältige Waffe. Oft relativ günstig fehlt es ihm immer etwas. Durch und Stärke der Lascannon oder aber Kadenz der Autocannon. Für gezielte Panzerabwehr ist er ausschließlich in größeren Mengen und mit einer Sonderregel wie Tank Hunter zu empfehlen, wenn man keine verlässliche Option hat, verwundbare Seitenpanzerungen mit ihm zu erreichen.
Lascannon
Die wichtigste Waffe von Space Marines gegen Fahrzeuge. Alles an ihr eignet sich dafür ausgezeichnet, leider ist dafür auch der Preis relativ hoch. Eine verbesserte Version ist der Laser Destroyer, welcher alle Charakteristika der Lascannon noch einmal verbessert, allerdings nur auf ausgewählten Plattformen verfügbar ist.
Melta gun
Die Melta gun ist in der Regel eine Infanteriewaffe und hauptsächlich in elitären Trupps und/oder in Form von Kombiwaffen zu finden. Sie ist relativ teuer und hat eine kleine Reichweite, was bedeutet, dass der Träger zusätzlich ein Fahrzeug benötigt, um sie effektiv einzusetzen. Das erhöht die Kosten weiter, was am Ende bedeutet, dass man ein umso teureres Modell (mit zumeist nur einer 3+-Rüstung) nah an den Gegner heran bringt...zumeist dann auch nur für einen Schuss, ehe die Antwort des Gegners dieses Modell auslöscht. Daher sind vor allem Melta guns vor allem in Form von Kombiwaffen zu empfehlen, da so die Kosten gesenkt werden. Ein mehrmaliger Einsatz ist eh nicht wahrscheinlich. Außerdem eignet sich die Melta gun für den Einsatz gegen Fahrzeuge, die selbst nahe an die eigene Armee heran wollen, in der Regel also Läufer und Transporter. Die die eigene Panzerabwehr ja nun aber in der Regel nicht in der ersten Reihe zu finden ist (aufgrund ihrer hohen Kosten), kann es sich anbieten, sie teilweise auf Truppen mit anderen Aufgaben auszulagern. Im Klartext heißt das: Ein einzelner Kombimelter auf zum Beispiel einem Sergeant eines Tactical Squads in einem Rhino, das eigentlich ein Missionsziel im Feld besetzen soll, kann eventuell (mit etwas Glück) ein feindliches Fahrzeug ausschalten, ohne in seiner eigentlichen Aufgabe ernsthaft behindert zu werden. Ähnliche Beispiele lassen sich an vielen Stellen bringen, um Redundanzen für den Notfall zu schaffen, dass die eigentliche Panzerabwehr ausfällt, versagt oder überlastet ist.
Dabei ist jedoch vor allem eines zu bedenken, was auch oben schon angedeutet wurde: Viele mittlere und so ziemlich alle schweren Fahrzeuge haben die Option auf Armored Ceramite, was die Effektivität von Melterwaffen stark einschränkt. Dieses Upgrade ist teuer, hat jedoch bislang dazu geführt, dass Melter in Heresy-Spielen einen zweifelhaften Ruf haben. Ironischerweise führt das in der Regel zu einem Rückgang des Einsatzes von Ceramit, wodurch diese Waffen wieder effektiver werden und so weiter. Manche Einheiten wie Contemptoren, die sowieso potenziell gute Ziele für diese Waffe darstellen, können das Upgrade auch gar nicht nehmen, Es lohnt sich daher bei der Entscheidung für oder gegen Melter ein wenig auf die örtliche Spielerschaft und ihre Vorlieben zu schauen und eventuell bereit zu sein, Melter nicht zur alleinigen Panzerabwehr der Armee zu machen.
Multi-melta
Der Multi-melta ist die größere Variante der Melta gun und in der Regel an Läufern oder sonstigen Fahrzeugen zu finden. Er ist oft relativ günstig oder sogar eine kostenlose Option im Austausch zu einer anderen Waffe. Alleine deswegen ist er potenziell hin und wieder eine gute Wahl. Zusätzlich verfügt er über eine doppelt so große Reichweite und da er zumeist eh auf Fahrzeugen zu finden ist, kommt hier noch eine größere Beweglichkeit hinzu. Der Multi-melta ist nicht die Basis für Panzerabwehr aber immer eine sehr gute Ergänzung.
Graviton weapons
Graviton guns und Graviton cannons sind sehr stark spezialisierte Waffen. Sie richten nur gegen Fahrzeuge überhaupt verlässlich Schaden an und führen dort nahezu nie zu überwältigenden Ergebnissen. Sie sind Preislich eher im Mittelfeld angesiedelt oder sogar eine der teureren Optionen und ihre Reichweite ist recht begrenzt im Vergleich zur Lascannon. Ihr großer Vorteil jedoch ist Verlässlichkeit unabhängig vom Panzerungswert des Ziel. Deckungs- und Rettungswürfe außen vor wird eine Graviton-Waffe bei einem Treffer (der dank Schablonen auf große Fahrzeuge oft fast schon garantiert ist) nahezu immer einen Rumpfpunkt abziehen. Da Explosionen jedoch ausgeschlossen und andere Schadensergebnisse unwahrscheinlich sind, ist es nicht zielführend auf nur ein oder zwei Graviton-Waffen zu setzen. In einer gewissen Menge jedoch bilden sie eine exzellente Basis zur Fahrzeugabwehr oder können sehr gut einzeln als letzter Versuch für den durch Zufall verbliebenen Rumpfpunkt beim Gegner verwendet werden.
Legionen
Dark Angels
Die Dark Angels können ihre Rites nutzen, um Jet Bikes und Speeder während des Spiels schneller komplett neu zu positionieren. Dies kann auch helfen, um Fahrzeuge gezielt anzugehen oder starke Frontpanzerungen zu umgehen. In ihrem zweiten Rite haben ihre Panzer eine erhöhte Trefferchance und ihre Läufer bekommen sogar Tank Hunter.
Iron Warriors
Die Iron Warriors sind eigentlich besonders gut im Einreißen von Gebäuden, können jedoch auch ein oder zwei kleine Boni aufweisen, die gegen Fahrzeuge nützlich sein können. Ihr spezieller Warlord Trait verringert die durch Gelände gegebene Deckung und kann daher bei einem Erstschlag auch gegen Fahrzeuge helfen. Ihre Rites erlauben ihnen eine zusätzliche, sehr wertvolle Heavy Support-Auswahl (den viele Panzerjäger finden sich dort) oder erlauben ihnen präzisere Bombardements, was ebenfalls dem Beschuss von Fahrzeugen zugute kommen kann. Insgesamt sind diese Boni aber genauso gut gegen Infanterie einsetzbar.
White Scars
Die White Scars können mit ihren Rites Infanterie mit schweren Waffen Outflank geben. Dies kann helfen, um an Seitenpanzerungen zu gelangen, ist aber wohl nur bei wenigen Einheiten gut einsetzbar.
Space Wolves
Die Space Wolves könne flankende Einheiten gezielter einsetzen und ignorieren Nachtkampf. Kein großer Bonus, aber besser als nichts
Imperial Fists
Die Imperial Fists haben einen der einfachsten Boni zur Fahrzeugbekämpfung: Tank Hunter für Heavy Weapon Teams. Einfach und solide.
In Nahkämpfen kann ihre spezielle E-Faust helfen, da diese mit DS1 statt 2 dort einen besonderen Bonus hat.
Night Lords
Die Night Lords haben mit Nachtsicht auf allen(!) Modellen und einer erhöhten Chance auf Nachtkampf in einem der Rites einen Vorteil in Sachen Deckung, der sich auch i der Fahrzeugbekämpfung auswirken kann. Interessant ist vor allem, dass auch Fahrzeuge der Legion den Nachtkampf ignorieren.
Blood Angels
Die Blood Angels können ihren Charakteren Infernopistolen geben. Fast schon Nahkampfwaffen, allerdings haben sie den Vorteil, eventuell doch noch einen Transporter in der Schussphase zu verstören, um dann den Inhalt noch in der selben Runde angehen zu können.
Iron Hands
Die Iron Hands können zum einen ihren Support Squads die unflexiblen aber sehr effektiven Graviton Guns geben, zum anderen ihren eignen Panzern (in einem ihrer Rites) Outflank geben, um Frontpanzerungen vielleicht zu umgehen. Nicht die am leichtesten einzusetzenden Vorteile, wenn sie jedoch ins Spiel kommen potenziell überaus entscheidend.
Ultra Marines
Die Ultra Marines können unter einfach zu schaffenden Voraussetzungen 1en beim Panzerungsdurchschlag wiederholen. Nicht so stark wie bei den Imperial Fists, dafür ist sämtliche Infanterie davon betroffen.
Death Guard
Die Deathguard kann in einem ihrer Rites Heavy Support Squads als Standard einsetzen. Dadurch machen sie zum einen potenziell ihren Heavy Support frei für weitere Panzerknacker, zum anderen werden eh schon effektive Einheiten damit attraktiver, da sie nun (mit oft langer Reichweite auf den Schusswaffen) punkten können.
Thousand Sons
Die Thousand Sons können ihrer Infanterie die Option geben 1en beim Treffen zu wiederhoen, wenn sie still steht. Gerade bei schweren Waffen bietet sich dies an. Außerdem bietet er breite Zugriff auf Psikräfte in manchen Fällen eine zusätzliche Phase des Spiels, in der gegen Fahrzeuge geschossen werden kann (anbieten tut sich hier vor allem Telekinese)
Sons of Horus
Die Sons of Horus haben mit Sturm-Waffen auf kurzer Reichweite (wie Meltern)einen Bonus auf die Trefferchance und einen guten Zugriff auf Dreadclaws, um diese Waffe dorthin zu bekommen wo sie gebraucht werden. Nicht sehr spezifisch, potenziell aber nützlich.
Word Bearers
Die Word Bearers können in einem ihrer Rites ihren HQ-Modellen und einer Standard-Einheit Erzfeind (bei den HQ nur gegen Loyalisten) geben. Nicht sehr stark in diesem speziellen Zusammenhang, es kann jedoch unter gewissen Umständen eine Rolle spielen.
Salamanders
Die Salamanders haben in einem ihrer Rites meisterhafte Melter. Da diese Waffen eh nur einen Schuss haben, macht sich dieser Bonus natürlich sehr gut.
Raven Guard
Die Raven Guard zeichnet sich vor allem durch Positionierbarkeit aus, wenn es gegen Panzer geht. Drop Pods und Infiltrieren (und damit Outflank) helfen, die entsprechenden Waffen schnell in die gewünschte Position zu bringen. Mit Glück auch ab und an in verwundbare Seitenpanzerungen.
Alpha Legion
Die Alpha Legion ist hier flexibel. Mit Scout und Infiltrieren haben sie zum einen den Vorteil der Raven Guard, mit Tank Hunter auf allen Einheiten können sie in diesem Fall die Imperial Fists neidisch machen. Ein Rite erlaubt es ihnen auch, dedizierte Panzerjäger bestimmter Legionen nutzen zu können.
Zu bedenken ist hier, dass manche Legionen (wie White Scars) und manche Rites (wie Decapitation Strike der Raven Guard) die Anzahl der Verfügbaren Heavy Support-Slots einschränken. Außerdem reduzieren einige Legionen (wie Blood Angels) die Menge der eingesetzten Fahrzeuge. Das sollte natürlich immer gesondert im Auge behalten werden, ebenso wie Limitierungen wie im Orbital Assault und ähnlichen anderen Rites of War.
Einheitenauswahlen
HQ
Praetor Der Praetor eignet sich für Panzerabwehr mehr schlecht als Recht. Ein Kombimelter ist ein Notnagel, in Servorüstung kann er eine E-Faust und in Terminatorrüstung die Kettenfaust für den Nahkampf wählen. Nichts worauf man sich irgendwie stützen sollte, sondern nur der letzte Ausweg, wenn alles scheitert.
Centurion
Der Centurion ist in der Bases das gleiche wie ein etwas schlechterer Praetor. Interessant sind hier vor allem ein paar seiner Spezialisierungen:
Librarian
Der Librarian ist offensiv mit Telekinese oder als Unterstützer mit Prophetie ein interessanter Zusatz für die Panzerabwehr. Durch die Art der Psi-Kraft-Ermittlung und das Wirken der Kräfte jedoch alles andere als nur im entferntesten Verlässlich, vor allem bei so einer spezialisierten Aufgabe.
Master of Signal
Der Master of Signal hat zum einen selbst einen Angriff mit 1-3 Schuss der mittleren Fahrzeugen durchaus Schaden zufügen kann, auch wenn er gegen Infanterie besser ist. Darüber hinaus kann er die Trefferchance anderer Einheiten erhöhen, was zusätzlich potenziell ebenso hilft wie das Nuncio Vox beim Einsatz vom Artillerie.
Forgelord
Der Forgelord hat im Nahkampf eine zusätzliche Attacke, die auch Fahrzeugen Schaden kann, alternativ kann er mit dem Conversion Beamer eine (sehr unverlässliche) Waffe mit Potential gegen Fahrzeuge einpacken.
Viel wichtiger ist jedoch, dass er als compulsory HQ gewählt werden kann und eigene Fahrzeuge schussfähig hält wodurch er eine der wenigen Pflichtauswahlen ist, die eine Fernkampfarmee unterstützen kann.
Siege Breaker
Der Siegebreaker ist eine weitere Auswahl für das Mindest-HQ in Beschuss-Armeen. Er unterstützt jegliche Infanterie mit schweren Waffen exzellent mit Tank Hunter und das Nuncio Vox kann ebenso seinen Nutzen haben.
Vigilator
Der Vigilator ist ebenfalls ein compulsory HQ und gut für sowohl Beschuss-, als auch Nahkampfeinheiten. Mit Scout kann er bei der Positionierung anderer Einheiten helfen, er kann sie mit Tarnung ein wenig schützen und oben drauf hat er mit seiner Sabotage ein nicht sehr verlässliches aber überaus günstiges Mittel, um leichte bis mittlere Fahrzeuge noch vor dem Spiel zu beschädigen oder mit viel Glück sogar zu zerstören.
Moritat
Der Moritat kann mit zwei Plasmapistolen ein leidlich guter Panzerjäger sein. Effektiv ist er in dieser Rolle wohl nur für Blood Angels und mit Sprungmodul und Infernopistolen, um mit Glück und Deepstrike nahe an ein Fahrzeug heran zu kommen und dieses mit einer Salve direkt zu zerstören.
Praevian
Der Praevian kann begleitet werden durch Automata, darunter auch Castellax. Diese sind mit Dark Fire Cannons mittelmäßige Panzerjäger (dafür gut brauchbar gegen alles außer Fahrzeuge mit Flare Shield), der Praevian kann ihnen jedoch zusätzlich Tank Hunter verleihen, um diese Rolle deutlich zu stärken. Darüber hinaus sind Castellax selbst sehr resistenter gegen Beschuss und selbst im Nahkampf nicht zu unterschätzen.
Damocles Rhino
Das Damocles Rhino ist hauptsächlich interessant als Unterstützung für panzerjagende Truppen aus der Reserve, das Bombardement ebt man sich besser für Infanterie auf, wenn möglich.
Command Squad
Der Command Squad hat gegen Fahrzeuge nur Plasmapistolen oder Nahkampfwaffen. Höchstens ein Notnagel, auf gar keinen Fall die Basis für diese Rolle in der Armee.
Elite
Veteran Tactical Squad
Veteranen sind nicht die beste aller Panzerabwehreinheiten, sie bieten aber Flexibilität und Mobilität. Mit einem Bonus auf die Stärke gegen Fahrzeuge sind ihre Plasmawerfer und Raketenwerfer durchaus auch für mittlere Fahrzeuge gefährlich, wenn sie auf Marksmen setzen, könne sie potenziell Seitenpanzerungen erreichen. Sie können darüber hinaus Missionsziele halten, im Nahkampf gegen Infanterie sind sie nicht vollkommen hilflos und sie sind nicht teuer. Sie sind solide Lückenbüßer, aber definitiv keine Spezialisten in diesem Gebiet. Sie können Melterbomben an allen Modellen haben, was in Kombination mit einem Sturmtransporter vor allem gegen super schwere Fahrzeuge und alle Nahkampf-Läufer überaus effektiv sein kann. Auch eine volle Besetzung von Kombiwaffen ändert nichts an ihrer eigentlichen Rolle als Allrounder.
Gegen leichte Fahrzeuge allerdings sehr interessant mit Machine Killer und Kombigranatwerfern.
Destroyer Squad
Eigentlich keine sehr gute Auswahl. Hier stehen sie nur aufgrund ihrer Option für schmale Punkte allen Modellen Melterbomben zu geben. Dazu kommen Jump Packs und vielleicht Scout durch einen Moritat für Beweglichkeit, um die wirklichen schweren Fahrzeuge und alle Nahkampf-Läufer zu bedrohen. Das ist dann aber eher ein Plan B für diese Einheit und sollte nicht das primäre Ziel sein.
Terminator Squad
Diese Einheit sollte primär nicht Panzer jagen, allerdings muss sie zwangsläufig aufgrund ihrer hohen Kosten fähig sein, sie zu verstören. Kettenfäuste sind fast schon Pflicht, sei es nur, um angreifende Läufer zu besiegen. Die Plasmablaster und Maschinenkanonen im Beschuss sind eher ein Bonus und auch auf eventuelle Kombiwaffen sollte man sich nicht zentral verlassen.
Wenn man sie auf den Kampf gegen Läufer spezialisieren will, so sollte man auf Cataphractii und Kettenfäuste setzen.
Techmarine Covenant
Ähnlich wie der Forgelord, nur seh viel günstiger. Außerdem ist der Techmarine ein günstiger Weg an ein Rhino (siehe dort).
Dreadnought Talon, Contemptor Dreadnought Talon, Contemptor-Cortus Talon
Diese Einheiten sind in dieser Rolle durchweg austauschbar und unterscheiden sich nur in Preis (Dreadnought), Haltbarkeit (Contemptor) oder Geschwindigkeit (Cortus) voneinander. Sie sind sehr vielfältig einsetzbar, Fernkampfwaffen gegen Fahrzeuge sind allerdings sehr teuer (Laserkanonen) oder mäßig effektiv (Maschinenkanonen (Stärke), Multimelter (Reichweite), Raketenwerfer (Kadenz)). Im Nahkampf sind diese Einheiten jedoch sehr stark gegen Fahrzeuge, auch Super Heavys und andere Läufer der gleichen Gewichtsklasse. Wenn sie Nahkampfwaffen haben, bietet sich für die Panzerabwehr die Austattung mit Graviton Guns an.
Rapier Weapons Battery
Diese Einheit ist eine der sehr starken Panzerabwehr Optionen in der Elite. Egal ob Quad Mortar (verlässlich gegen mittlere Fahrzeuge und vielseitig), Laser Destroyer (ein wenig Glücksspiel aber bei Volltreffern die besten Ergebnisse) oder Graviton Cannons (sehr verlässlich gegen alle Fahrzeuge, schwächelt gegen Super Heavys und andere Fhazruge mit vielen Rumpfpunkten). Dazu kommt, dass diese Einheit bei voller Stärke sehr robust gegen viele Arten von Beschuss ist und eher selten direkt im Gegenfeuer vergeht. Eine Schwäche ich definitiv die geringe Beweglichkeit. Die Einheit ist jedoch sehr anfällig gegen Nahkämpfer.
Mortis Dreadnought, Contemptor-Mortis Dreadnought
Die Fernkampf-Variante der normalen Dreadnoughts. Die schweren Waffen sind deutlich günstiger (und es wird Flugabwehr geboten). Gerade mit Laserkanonen eine Überlegung wert, mit Multimeltern aber zum Beispiel sehr günstig. Generell sind alle Konfigurationen durchaus vertretbar, auch wenn Raketenwerfer von allen erneut wegen fehlender Kadenz, Stärke oder zumindest Durchschlag noch am ehesten schwächeln. Ein Nachteil ist, dass nahezu jede Einheit einen Mortis-Dreadnought jedweder Art lange im Nahkampf binden (wenn auch nicht immer zerstören) kann.
Standard
Tactical Squad
Defenitiv keine Panzerabwehr, häufig aber die Basis der Armeeliste. Mit Kombimelter am Sergeant oder mit einem Rhino (siehe dort) kann hier allerdings eine Ausweich-Option geschaffen werden.
Assault Squad
Gegen Läufer nahezu absolut ungeeignet (wenn nicht enorm viele Punkte in Melterbomben investiert wurden). Gegen mittlere Fahrzeuge jedoch aufgrund der potenziell vielen Attacken ins Heck als Notlösung brauchbar.
Breacher Squad
Vor allem für Zone Mortalis geeignet. Auf offenem Feld zu langsam oder im Land Raider sehr teuer. Die Melter oder Graviton Guns sind nett, aber nichts, wofür man Breacher unbedingt nehmen sollte. Vor allem die Melter gibt es besser über Veteranen.
Tactical Support Squad
Mit Volkite Calivern halbwegs brauchbar gegen leichte Fahrzeuge, mit Plasmawerfern dort etwas effektiver. Mit Meltern auch gut gegen mittlere Fahrzeuge, wenn das Problem der Reichweite umgangen werden kann. Ein großer Vorteil ist immer, dass sie zugleich gut gegen Infanterie bleiben und punktend sind.
Recon Squad
Fast nur gut aufgrund der hohen Mobilität mit Scout/Infiltrieren und in Verbindung mit einem Rhino. Sollten nicht effektiv zur Panzerjagd eingesetzt werden, aber vielleicht irgendwas haben, um doch mal einen verzweifelten Schuss abgeben zu können.
Dedicated Transport
Rhino
Sehr effektiver Support für viele Einheiten. Zum einen zum schnelleren Überbrücken von Entfernungen auf dem Feld für Waffen wie Melter (oder zu Erreichen von Seitenpanzerungen), zum anderen als Schuss für Einheiten, die eh nicht so viele Waffen schießen wollen oder müssen (wie Veteranen) und daher gar nicht erst aussteigen. Durch die Option auf einen Multimelter auch selbst eine vergleichsweise günstige Waffegegen Fahrzeuge, vor allem da man das Rhino in der Regel eh haben will.
Drop Pod, Dreadnought Drop Pod
Vor allem gut für Sturm- und Schnellfeuerwaffen mit kurzer Reichweite. Am Besten also für Melter und Plasmawerfer, wenn es gegen Seitenpanzerungen und ähnliches gehen soll. Im Fall der Dreadnought Drop Pod der ideale Transporter für absolut jeden Dreadnought mit Nahkampfwaffen.
Fast Attack
Seeker Squad
Eigentlich eher gut gegen Infanterie. Dank freier Wahl für das Erzfeind und Option auf Kombimelter können sie in Kombination mit einem Drop Pod oder Rhino als (sehr teure) Panzerjäger herhalten. Definitiv aber nicht erste (oder auch nur zweite) Wahl.
Outrider Squad
Zum einen bieten sie durch ihre Geschwindigkeit eine gute Option, um eine Energiefaust oder mehrere Melterbomben an ein Fahrzeug heran zu bringen. Zum anderen kann die Einheit komplett mit Meltern und Plasmawerfen ausgestattet werden und damit auf kurzer Reichweite halbwegs effektiv gegen Fahrzeuge vorgehen. Scout hilft dabei in jedem Fall. Aufgrund der geringen Reichweite auch hier aber keine zu präferierende Option.
Attack Bike Squadron
Ähnlich den Outridern, nur spezialisierter. Dank Multimelter potenziell mit größerer Reichweite, vor allem aber aufgrund der Option auf einzelne Modelle sehr günstig.
Jetbike Sky Hunter Squadron
Eine der schnellsten Optionen, allerdings nicht besonders spezialisiert, da nur eine schwere Waffe mitgenommen werden kann. Dafür sehr haltbar gegen die meisten Waffen.
Primaris Lightning Strike Fighter
Der Primaris hat den Nachteil, dass er aus der Reserve kommen muss und da er nicht hovern kann, wird er nicht immer das beschießen können, was man gerne möchte. Außerdem sind seine effektivsten Waffe alle One Use Only, daher hat er insgesamt nur 6 Schuss. Diese sind allerdings durchweg mit hoher Wahrscheinlichkeit Volltreffer mit sehr gutem DS, egal welches Ziel.
Tarantula Sentry Gun Battery
Keine gute Trefferwahrscheinlichkeit, verkürzte Reichweite, eingeschränkte Sichtwinkel, unbeweglich und keine freie Zielauswahl. Aber ungemein billig und vergleichsweise haltbar. Wenn man am Ende noch Punkte frei hat, bieten sich Tarantulas, auch mit Laserkanone, immer an.
Dreadclaw Drop Pod
Ähnlich wie Drop Pods, aber flexibler weil haltbarer und nach dem Landen mobil. Die Treffer beim Bewegen gegen das Heck von Fahrzeugen sind ein netter Bonus.
Land Speeder Squadron
Land Speeder sind den Attack Bikes nicht ganz unähnlich: Sie sind einzeln relativ günstig, schnell und lassen sich gut spezialisieren. Mit der Option auf Graviton Gun und/oder Multimelter, dazu die Möglichkeit zu schocken, sind sie exzellente Panzerjäger. Ihr größter Nachteil ist, dass sie selbst relativ fragil sind.
Storm Eagle Gunship
Das Storm Eagle Gunship ist eher ein Transporter für Nahkampfeinheiten, bietet selbst aber mit Laserkanonen und Multimelter solide Feuerkraft gegen sämtliche Fahrzeuge. Als Basis für die Verteidigung gegen Panzerung nicht geeignet, definitiv aber ein Zusatz den man nicht unterschätzen sollte. Xiphon Pattern Interceptor
Der Xiphon hat das gleiche Problem wie der Lightning, dass er erst aus der Reserve eintreffen muss und hat insgesamt etwas weniger Durchschlagskraft. Im Ausgleich ist er günstiger und kann sein volles Loadout jede Runde einsetzen. Seine Raketen sind zwar gegen schwere Fahrzeuge kaum zu gebrauchen, gegen mittlere jedoch in Ordnung und gegen leichtere Fahrzeuge potenziell verheerend. Laserkanonen als Zusatz runden das Paket ab.
Javelin Attack Speeder Squadron
Der Javelin ist eine aufgebohrte Version des normalen Land Speeders. Nur marginal teurer, von Haus aus aber direkt mit Raketenwerfern. Das Upgrade auf Laserkanonen ist vergleichsweise teuer, vor allem weil hier ausnahmsweise die Raketenwerfer sogar zwei Schuss haben. Er ist außerdem etwas stabiler (vor allem gegen Nahkämpfer), vor allem aber ist seine Trefferchance gegen Fahrzeuge erhöht und er hat die Fähigkeit zu flankieren. Mit der Option so einfach an Seitenpanzerungen heran zu kommen, ist sogar der sonst eher mäßige Raketenwerfer ziemlich stark (vor allem zu den Kosten) und die Aufwertung aus die Laserkanone bestenfalls optional.
Heavy Support
Jetbike Sky Slayer Support Squadron
Die spezialisierte Variante der Jetbikes, destilliert auf die schweren Waffen. Insgesamt sind die Skyslayer von ihrer defenive grob vergleichbar mit Attack Bikes, haben die gleichen Waffen, kosten mit Multimelter auch in etwa das selbe. Ihr Vorteil ist höhere Geschwindigkeit beim boost, ihr Nachteil vor allem der Platz im Heavy Support und dass man sie mindestens zu dritt nehmen muss, also immer direkt mehr Punkte eingesetzt werden müssen. Geschwindigkeit und Multimelter sind jedoch immer (abgesehen von Gegnern mit Ceramit) eine gute Sache.
Deathstorm Drop Pod
Mit den Krak Missiles ein kleiner Bonus für die Fahrzeugabwehr, keinesfalls eine dedizierte Einheit. Wenn man es schafft, sie bei der Landung zwischen mehreren Einheten mittlerer und leichter Fahrzeuge zu platzieren (und dann etwas Glück hat) ist ihr Schaden potenziell verheerend. Damit rechnen sollte man jedoch auf keinen Fall.
Heavy Support Squad
Eine der flexibelsten Einheiten der Marines, zumindest was die Auswahl auf der Armeeliste angeht. Sie profitieren von so ziemlich allen Legionsregeln (besonders natürlich Alpha Legion, Raven Guard, Imperial Fists und Death Guard) und können mit einer großen Auswahl und Menge an schweren Waffen sehr verheerend gegen alle Fahrzeugtypen sein. Das wird gesteigert durch die Option, ihnen einen Siegebreaker zur Seite zu stellen und bis zu zeh Schuss Laserkanone profitieren natürlich auch extrem von einem Master of Signal. Die Nachteile sind leider auch vielfältig. Sie sind relativ schlecht gewappnet gegen Nahkämpfer, nahezu immobil, relativ zerbrechlich, empfänglich für Moral und potenziell extrem teuer.
Predator Strike Squadron
Predatoren eignen sich primär für die Bekämpfung von leichten und vielleicht noch mittleren Fahrzeugen. Ihre Predatorcannon ist dabei aufgrund der geringen Kosten eine gute Wahl und kann unterstützt werden durch Seitenkuppeln mit Laserkanonen. Der Turm mit Magnamelter ist natürlich eine Option, allerdings auch recht teuer, vor allem wenn man dann noch Power of the Machine Spirit hinzufügen möchte, um die Bewegungsreichweite vor dem Schießen zu maximieren. Dazu dann die relative Unverlässlichkeit von Meltern in Angesicht von der Option auf Ceramit und der Tatsache, dass der Predator mit recht schwacher Seitenpanzerung nur ungerne weit vor fahren will, macht diese Option leider relaitv uninteressant (zumindest gegen Fahrzeuge).
Land Raider Battle Squadron
Land Raider sind insgesamt eine durchwachsene Auswahl. Teuer, dafür gegen alles außer die größeren Panzerabwehrwaffen relativ gut geschützt. Ihre eigene Bewaffnung ist solide, ihre Transport-Optionen durchaus brauchbar.
Phobos
Der Phobos ist eher ein Transporter für Panzerabwehr-Nahkämpfer (vor allem also gegen Läufer). Seine Bewaffnung entspricht grob dem Storm Eagle, er muss jedoch nicht erst aus der Reserve eintreffen sondern ist von Anfang an auf dem Feld, was ihn etwas verlässlicher macht.
Proteus
Der Proteus kann zum einen reservebasierte Abwehroptionen unterstützen, zum anderen mit bis zu drei eignen Laserkanonen selbst auch gut beitragen. Außerdem kann seine Transportkapazität gut für Einheiten wie Support Squads genutzt werden, die zum Gegner heran wollen ohne in den Nahkampf zu müssen. Außerdem ist er der günstigste der Land Raider.
Achilles
Der Achilles tauscht einen Großteil seiner Transportkapazität gegen eine solide (aber für sich alleine nicht großartige) Panzerabwehrwaffe ein, gibt seine Laserkanonen für Multimelter (mit effektiv relativ kurzer Reichweite) auf und ist gleichzeitig der teuerste der Land Raider. Zugegeben, es fällt ausgesprochen schwer, ihn zu zerstören, seine Bewaffung bringt ihn aber in eine ungünstige Position, niemals ganz so gut zu sein, wie er mit einer etwas reineren Bewaffnung könnte. Als Transporter für Einheiten wie einen Support Squad mit Meltern jedoch durchaus brauchbar, wenn auch extrem kostspielig.
Fire Raptor Gun Ship
Das Fire Raptor Gun Ship ist eher auf die Bekämpfung von Infanterie ausgelegt. Die Hellstrike Missiles ändern daran nicht so viel und die Reaper Batterys sind allenfalls gut gegen Panzerungen bis 12. Zugegebenermaßer kommt das Gun Ship an diese zwar dank seiner Geschwindigkeit gut heran, kann dann jedoch niemals seine gesamte Feuerkraft auf ein Ziel bündeln. Ein Allrounder, der überall aushilft, allerdings keine Aufgabe gut und verlässlich alleine erledigen kann.
Achilles-Alpha Pattern Land Raider
In Sachen Panzerabwehr noch schlechter als der normale Achilles, da die Multimelter gegen Waffen ausgetauscht werden, die bestenfalls einem Rhino Angst machen. Am besten für die hier besprochene Aufgabe gar nicht erst in Betracht ziehen.
Artillery Tank Squadron
Eine sehr vielfältig einsetzbare Einheit. Für die Panzerabwehr sind natürlich Basilisk und Medusa prädestiniert, der Whirlwind nahezu unbrauchbar. Der Basilisk schlägt die Medusa durch seine absurd hohe Reichweite und etwas niedrigere Kosten, da die Medusa aber sowohl beim Durchschlag den einen wichtigen Punkt mehr hat, als auch bei der Stärke punkten kann, ist sie wohl die bessere Wahl, vor allem für diese Aufgabe. Selbst sind di Artilleriepanzer nicht ganz so haltbar wie die meisten anderen Fahrzeuge ihre Preisklasse, da sie jedoch dank Barrage immer auf die Seitenpanzerung zielen, schmerzen ihre Treffer mit hoher Stärke doppelt und ignorieren sogar sonst sehr lästige Flare Shields. Außerdem fällt es mit großen Schablonen schwer, die größeren Fahrzeuge komplett zu verfehlen. Dass sie auch ohne Sichtlinie schießen können, rundet das Paket da auf bestimmten Spielfeldern natürlich noch besonders ab.
Vindicator Siege Tank Squadron
Deutlich billiger als die Medusa mit quasi der gleichen Waffe...nur leider mit kürzerer Reichweite und ohne Barrage. Da seine Front jedoch einen entscheidenen Punkt stärker ist, kann man das verkraften, die verrinderte Reichweite kann zum Teil (wenn die Punkte da sind) mit Power of the Machine Spirit ausgeglichen werden. Nur Flare Shields sollte er meiden.
In der Variante mit dem Laser Destroyer ist er teurer und potenziell immobil(er), kann das aber mit erhöhter Reichweite und vor allem mehr Schuss kompensieren. Flare Shields sind auch kein so großes Problem mehr für ihn.
Für seine Punktkosten ist der Vindicator in beiden Varianten einer der besten Panzerjäger der Marines, mit Geschütz etwas flexibler, wenn es auch gegen Infanterie geht, mit Lasern deutlich besser gegen das hier besprochene Ziel. Dass er in Schwadronen genommen werden kann verstärkt dies zusätzlich, da er so potenziell Heavy Support Slots sparen kann.
Spartan Assault Tank
Der Spartan ist ein wenig wie der Land Raider Phoos nur in jeder Hinsicht besser (und teurer). Er verfügt über das doppelte an (interessanter) Feuerkraft, hat mehr als das doppelte an Transportkapazität, mehr Rumpfpunkte und kann oben drauf selbst mit dem sehr guten (und kostspieligen) Flare Shield ausgerüstet werden. Man sollte ihn nicht nur mitehmen, um mit ihm Fahrzeuge zu jagen. Wenn man ihn jedoch eh dabei hat, ist er eine exzellente Basis für die restliche Fahrzeugabwehr.
Caestus Assault Ram
Die Caestus leidet zunächst wie alle anderen Flieger auch unter der Pflicht zur Reserve. Mit Raketenwerfern, ihrer Geschwindigkeit und dem Magnamelter kann sie bestehende Panzerabwehr jedoch gut ergänzen, wenn man sie eh zum Transport wichtiger Einheiten einsetzt.Ihr sehr starker Rammangriff kann sehr schön genutzt werden, um ein Ziel aufzuweichen, um dann mit dem Melter nach zu setzen.
Sicaran Venator Tank Destroyer
Der Venator ist ein ausgesprochen schneller Panzerjäger mit Fokus auf möglichst große Gegner. Er hat nicht die Kadenz des Laser-Vindicators und bietet ohne synchronisierte Waffe potenziell noch einmal weniger Treffer, mit seiner höheren Stärke kann er das jedoch teils kompensieren. Sein eigentlicher Vorteil sind zum einen seine hohe Geschwindigkeit, um dem Gegner Deckung und starke Frontpanzerung zu verweigern und zum anderen die Shock Pulse-Regel, um den Gegner daran zu hindern zurück zu schießen, unabhängig von dessen Menge an Waffen.
Er verfügt selbst auch über solide Seiten und vor allem Heckpanzerung, zahlt daür aber auch mit einem hohen Preis.
Sicaran Battle Tank
Der Sicaran ist der durchweg bessere Predator. Schneller, die gleiche Waffe (nur eben besser in jeder Hinsicht), besser gepanzert. Leider nicht in Schwadronen und auch eine ganze Ecke teurer. Mit Laserknaonen-Seitenkuppeln jedoch kann er einen formidablen Panzerjäger vor allem für kleine und mittlere Fahrzeuge abgeben.
Sicaran Arcus Strike Tank
Der Arcus ist im Gegensatz zu den meisten Sicarans eigentlich darauf angewiesen, seine gute Bewegungsreichweite nicht auszunutzen. Er bietet eine solide, wenn er stehen bleibt gute, Anzahl an Schüssen mit ausreichender Stärke und gutem Durschlag. Was ihm fehlt, um ein wirklich guter Panzerjäger zu sein, ist jedoch ein kleines extra, das es ihm ermöglichen würde, auch die schweren Fahrzeuge effektiv zu bedrohen, vor allem in Hinbick auf seine Punktkosten. Er ist phänomenal gut gegen leichte Fahrzeuge und kann auch Panzerung 13 mit ein wenig Glück gefährden (und bei einem Volltreffer sogar sehr hohen Schaden anrichten), aber ihm fehlt der Wiederholungswurf der Quad Mortars oder eine Sonderregel wie Geschütz, um aus dem S8 mehr zu machen als ein "ausreichend". So wie er ist, bietet er sich einfach besser für andere Ziele an.
Sicaran Omega Tank Destroyer
Der Omega bietet sowohl eine Waffe mit hoher Stärke, multiplen Schuss, gutem Durchschlag, einer Sonderregel für zusätzlichen Schaden gegen Fahrzeuge, als auch eine gute Mobilität und eigene Panzerung. Er eignet sich damit hervorragend, um den Gegner zu flankieren und Seitenpanzerungen anzugehen, ähnlich dem Sicaran Venator mit dem Vorteil eine Turmwaffe zu haben. Das hilft zum einen beim eignen Schutz, zum anderen erparrt es eventuell, Bewegungsreichweite für Drehungen aufgeben zu müssen. Laserkanonen als Seitenkuppeln können das Paket komplettieren sind aber kein muss.
Sicaran Punisher Assault Tank
Eigentlich sollte der Punisher in dieser Liste gar nicht aufgeführt sein, da er den meisten Fahrzeugen kaum etwas anhaben kann und gegen schwere Panzer sogar komplett ohne jede Option da steht. Seine enorm hohe Schusszahl und Option auf Rending geben ihm jedoch solide Bedrohungspotenzial für Panzerungen bis 11 oder sogar 12 und zusammen mit seiner hohen Beweglichkeit will er daher zumindest erwähnt sein.
Kharybdis Assault Claw
Im Grunde das gleiche wie die Dreadclaw, nur größer. Die hohen Punktkosten und vergrößerte Transportkapazität schieben sie aber sehr viel deutlicher in die Ecke der Transporte für potente Nahkampfeinheiten, die sich nicht zwingend mit Fahrzeugen aufhalten wollen.
Leviathan Pattern Siege Dreadnought
Der Leviathan ist überaus vielseitig und kann so auch für die Fahrzeugbekämpfung eingesetzt werden. Dafür ist zum einen im Nahkapf der Siege Drill übraus geeignet, zum anderen die Melta Lance eine exzellente Auswahl. Er ist etwas langsam, dafür jedoch selbst überaus haltbar und bei Bedarf kann er eine Dreadnought Drop Pod oder Kharybdis erhalten, um seine Defizite auszugleichen. Sein primäre Aufgebengebiet gegen Fahrzeuge sind dabei wahrscheinlich andere Läufer, da er diese mit überlegener Defensive und im Angriff mit erhöhter Initiative und multiplen Aufpralltreffern schwer beschädigen oder sogar zerstören kann, ohne selbst wirklich gefährdert zu werden. Das geht so weit, dass er für Ritter eine ernsthafte Gefahr darstellt.
Deredeo Pattern Dreadnought
Der Deredeo ist ein spezialisierter Contemptor-Mortis mit schwerer Bewaffnung zu höheren Kosten. Vor allem mit seinen spezialisierten Laserkanonen kann er für jegliches Fahrzeug eine ernsthafte Gefahr darstellen und bietet wie alle Mortis-Varianten auch eine gute Flugabwehr. Mit den Maschinenkanonen ist er vor allem gut gegen leichte und mittlere Fahrzeuge.
Whirlwind Scorpius
Der Whirlwind ist eigentlich eine gute (und vor allem günstige) Auswahl gegen Infanterie mit 3+-Rüstung, er kann jedoch auch noch gegen mittlere Fahrzeuge verheerenden Schaden anrichten, wenn er ausreichend Schüsse erwürfelt.
Malcador Assault Tank
Der Malcador zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass er relativ resistent gegen Schaden ist. Dazu kommt eine große Anzahl von Waffen nach persönlicher Vorliebe. Mit voller Ausstattung wird er zwar auch schnell teuer, bleibt dabei jedoch trotzdem stabil und kann vor allem stets sein ganzes Arsenal aus voller Bewegung heraus auf verschiedene Ziele abschießen. Mit Demolisher Cannon und Laserkanonen defnitiv nicht zu verachten.
Lord of War
Zu den Lord of War-Auswahlen werde ich hier nichts weiter sagen. Sie alle sind in irgendeiner Weise fähig, Schaden an Fahrzeugen anzurichten. Ihre jeweilige Effektivität schwankt dabei natürlich. Wer mehr über die superschweren Space Marine-Panzer wissen will, kann dies hier nachlesen.
Legionseinheiten
Tyrant Siege Terminator Squad
Eigentlich sind Raketenwerfer keine idealen Waffe für die Aufgabe der Panzerabwehr, doch in der Menge, in der sie von den Tyrants zur Verfügung gestellt werden, relativiert sich dies stark. Dazu gute Haltbarkeit durch Cataphractii-Rüstungen und ausreichendes Nahkampfpotenzial, um notfalls auch Läufer aktiv angehen zu können und das Ergebnis ist eine durchaus solide Auswahl, vor allem für mittlere Panzer.
Iron Havoc Support Squad
Spezialisiertere Heavy Supports. Am Besten mit Raketenwerfern, um zu kleinen Kosten Tank Hunter voll ausnutzen zu können. Die gute Trefferchance und verringerte Deckung für den Gegner machen diese Einheit zu einer der Top-Auswahlen gegen mittlere und im äußersten Notfalls sogar schwere Fahrzeuge und sogar Flieger.
Iron Circle
Eine gute Verteidigung vor allem gegen angreifende Läufer. Für den aktiven Kampf gegen Fahrzeuge allerdings zu langsam.
Deathsworn Pack
Die Einheit komplett mit Melterbomben ausrüsten macht sie in keinem Fall zu Panzerjägern, auch wenn sie dann gut sind gegen Super Heavys und ähnliche Einheiten mit vielen Rumpfpunkten.
Varagyr Wolf Guard Terminator Squad
Siehe Terminator Squad.
Grey Slayer Pack
Ein wenig wie eine Mischung aus dem Veteran Sqaud und dem Tactical Squad. Als Space Wolve-Spieler muss man sie eh dabei haben und da sieviele Kombiwaffen bekommen können, kann man dies gut für ein paar Kombimelter und Kombiplasmawerfer nutzen, für Notfälle.
Phalanx Warder Squad
Im Grunde wie normale Breacher auch, es fehlt nur die Option auf Melterbomben an allen Modellen. Insgesamt aber effektiv kein großer Unterschied.
Templar Brethren
Sie können theoretisch mit dem sehr guten Solarite Power Gauntlet ausgerüstet werden, de facto ist ihr Aufgabengebiet aber eigentlich nur das Bekämpfen von Infanterie. Selbst wenn man jedem Modell Melterbomben gibt, dient das eher zur Abschreckung und vielleicht noch im Notfall zum Jagen von Läufern und Super Heavys.
Alexis Polux
Selbst halbwegs gut gegen (angeschlagene) Läufer erlaubt er es außerdem einer Infanterieeinheit zu schocen. In Zone Mortalis zum Beispisle mit einem Melter-Support Squad sehr stark.
Gorgon Terminator Squad
Grundlegend wie andere Terminatoren auch. Da sie jedoch Graviton Guns bekommen dürfen, können se durchaus auch aktiv den Kampf zu den feindlichen Fahrzeugen tragen.
Medusan Immortal Squad Siehe Breacher Squad.
Spearhead-Centurion Castrmen Orth
Eine gutes Upgrade für Panzer, um ihre Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen und ihnen zusätzlich Tank Hunter zu geben. Er kann damit sogar als compulsory HQ dienen und macht sich in diesem Zusammenhang hier besonders gut in den panzerjagenden Sicaran-Varianten.
Invictarus Suzerain Squad
Prinzipiell ist es möglich, sie mit Thunderhammern gegen Fahrzeuge auszurüsten. Dies geht allerdings extrem in die unkte und ist absolut nicht zu empfehlen.
Locutarus Storm Squad
Mit Plasmapistolen und präziserem Schocken eine Notfalloption gegen Seiten- und Heckpanzerungen wenn es eng wird. Mehr auch nicht.
Fulmentarus Terminator Squad
Teurer als die Tyrants, durch zusätzliche Sonderregel jedoch auch noch deutlich effektiver, solange sie durch ihre Mannstärke Tank Hunter erhalten können.
Marshal Durak Rask
Ein Siege Breaker, der es einem erlaubt Rites of War zu spielen, ein gutes Unterstützungs-HQ.
Sekhmet Terminator Cabal
Durch fest wählbare Psikräfte und Zugriff auf Telekine kann mit Leviatation und Psionischem Malstrom eine sehr effektive Einheit gegen Fahrzeuge erstellt wirden. Die zwei Lebenspunkte und (wahrscheinlich) 3+-Rettungswurf tun da ihr übriges, zumal die Einheit trotzdem noch immer Kombiwaffen und Kettenfäuste erhalten darf.
Ammitara Occult Intercession Cabal
Die Einheit kann Melter erhalten, allerdings ist aufgrund der restlichen Bewaffnung mit Sniper Rifles eher davon abzusehen.
Ahzek Ahriman
Siehe Librarian.
Magistus Amon
Siehe Librarian.
Justaerin Terminator Squad
Grundlegend wie normale Terminatoren, der optionale Multimelter ist jedoch ein kleiner Bonus.
Reaver Attack Squad
Ähnlich wie Veteranen, nur dass statt Machine Killer hier Sprungmodule für erhöhte Beweglichkeit gewählt werden können, wenn gewünscht.
Mhara Gal Tainted Dreadnought
Vor allem im Kampf gege andere Läufer stark, da er eine höhere Initative hat (und nie durch Gelände verliert) und er Rettungswürfe wiederholen lassen kann. Dazu komt ein WS von 6 wodurch er die meisten Läufer auf 3+ im Nahkampf treffen kann.
Gal Vorbak Dark Brethren
Mit einer potenziellen Energiefaust mit S10 und Energiestreitkolben mit S7 und Rending durchaus für den Kampf gegen Fahrzeuge zu gebauchen. Auf Wunsch auch mit Meltern statt der Streitkolben. Allerdings ähnlich wie Terminatoren besser gegen Infanterie. Dazu kommt im Kampf gegen Läufer, dass Gal Vorbakh sich aufgrund multipler LP und W5 hauptsächlich von den S10-Attacken von jenen fern halten sollten.
Pyroclast Squad
Standardmäßig mit schwächeren Meltern für die ganze Einheit. Ein guter Notfallplan, allerdings nichts worauf man setzen sollte.
Firedrake Terminator Squad
Mit Sturmschilden und ansonsten den üblichen Terminatorwaffen eine gute Alternative gegen Läufer im Nahkampf.
Lord Chaplain Nomus Rhy'tan
Mit Initative 5, Armourbane und S5 im Nahkampf brauchbar, auch gegen Läufer. Dazu werden Dreadnoughts, die sich für Panzerabwehr ja auch eignen, in das HQ geschoben und machen sie die Elite ebenfalls für entsprechend frei wenn unbedingt nötig.
Mor Deythan Strike Squad
Siehe Seeker.
Dark Fury Assault Squad
Im Notfall können sie es mit hoher Initaitve, S5 und Rending mit einem Fahrzeug aufnehmen und sogar Rittern dank vieler Attacken gefährlich werden. Insgesamt aber nur als Notfallplan zu empfehlen.
Strike Captain Alvarex Maun
Durch präzises Schocken in großem Umkreis und verbesserte Reservewürfe für Kapseln und Flieger eine gute Unterstützung für andere Einheiten zur Panzerjagd.
Headhunter Kill Teams
Siehe Seeker Squad.
Lernaean Terminator Squad Siehe Terminator Squad.
Armillus Dynat
Durch seine Sonderregel, um Infanterie und Läufer in der gegnerischen Zone gegen Fahrzeuge zu stärken ein nützlicher Unterstützer, vor allem in Kombination damit, dass er eine Einheit schocken lassen kann. Synergiert daher gut mit Einheiten wie zum Beispiel Support Squads oder Veteranen mit Kombiwaffen.
Saboteur
Ein wenig wie der Vigilator, nur dass sein Schaden garantiert ist, er dafür aber keine eigenen Einheiten unterstützen kann.
Dazu im Vorfeld ein, zwei generelle Sachen für die, die vielleicht nicht direkt Heresy spielen:
Zunächst einmal ist der Einsatz von Lords of War an ein paar Bedingungen gebunden.
Zum einen ist es nicht erlaubt, sie unterhalb von 2000 Punkten überhaupt mit zu nehmen, zum anderen dürfen dabei die Kosten des Slots (mehr dazu gleich) nicht 25% der gesamten Punktzahl des Spiels überschreiten. Das hat zur Folge, dass superschwere Fahrzeuge mit Kosten über 500 Punkten meistens von vornherein ein wenig benachteiligt sind, aber auch hier gibt es Mittel und Wege.
Aber von vorne: Was kann bei Heresy ganz generell in der Lord of War-Auswahl landen?
Das ist eine recht interessante Sache, denn hier ist mehr, als man zunächst vermuten würde:
1. Der Primarch: Kaum eine Erklärung nötig (beim Tod 2 Siegespunkte für den Gegner)
2. Maschine der Zerstörung: Ein superschweres Fahrzeug mit 9 oder mehr Rumpfpunkten(beim Tod 2 Siegespunkte für den Gegner)
3. Kriegsmaschinenkontingent: 1-2 superschwere Fahrzeuge mit maximal 8 Rumpfpunkten(beim Tod je 1 Siegespunkt für den Gegner)
4. Die große Bestie: Gigantische Kreatur mit 9 oder mehr Lebenspunkten (beim Tod 2 Siegespunkte für den Gegner)
5. Monströse Horde: 1-2 Gigantische Kreaturen mit maximal 8 Lebenspunkten (beim Tod je 1 Siegespunkt für den Gegner)
6. Sub-orbitale Angriffsstaffel: 1-3 Flieger mit maximal 3 Rumpfpunkten
Mehrere Fraktionen haben außerdem kleine Lords of War wie den Malcador als Heavy Support Auswahl. Im Laufe der Jahre sind darüber hinaus viele suerschwere Panzer und Fahrzeuge bei Forgeworld erschienen, die so keine Regeln haben. Diese sind größtenteils mit ihren aktuellsten Regeln zum Zeitpunkt der 7. Edition in 30k zugelassen, eine genauere Liste mit erlaubten Chassis findet sich in den jeweiligen Fraktionsregelwerken.
Um die Punktehürden zu umgehen, kann man sich entschließen, ein Leviathan-Kontingent aufzustellen. Statt einer normalen Armee ist dies ein einzelnes superschweres Fahrzeug (Maschine der Zerstörung mit extra Sonderregeln) und optional zwei weitere beliebige Lords of War. Darüber hinaus kann man ein normales Alliiertes Kontingent auswählen.
Zu dem, was die Space Marines in ihrer eigenen Armeeliste an Panzern haben:
Stormblade
Die einzige Variante des Baneblade im Arsenal der Marines. Vergleichsweise günstig und mit durchschlagender Bewaffnung versehen.
Die Hauptwaffe gibt entweder zwei sehr große oder einen noch größeren Schuss ab und mit S8, bzw 10 und DS2 lässt sich das nicht lumpen. Dieser Panzer ist ziemlich gut darin, Infanterie zu beharken oder gegen Schwadronen leichter Fahrzeuge vorzugehen, einfach aufgrund der Menge an Treffern, die er produziert. Gegen schwere Fahrzeuge fehlt ihm die Kadenz. In der Standardausstattung hat er nur BF 3 (kann aufgewertet werden) und keine Seitenkuppeln und selbst wenn man meinen Könnte, dass 50 Punkte für zwei Laserkanonen und zwei schwere Bolter (das ganze kann man zwei mal nehmen) nicht so unglaublich viel ist, so treibt man ihn damit doch sofort über die 500 Punkte, was man bedenken sollte, wenn es um die 25%-Grenze geht. Durch die Größe der Schablonen ist das Upgrade zur Space Marine Crew kein Muss, Cermait sollte man ihm aber geben, wenn man gemeiner zu seinem Gegner sein will, denn sonst gehen 9 Rumpfpunkte ganz schnell mal gegen ein paar Melter verloren.
Alles in allem ist er gut, aber wenn der Gegner gut an solide Deckung heran kommt, dann verliert er rasend schnell an Potenzial.
Nützliche Info: Wer das Baneblade-Chassis nicht so toll findet, aber das vom Fellblade mag, der kann sich einen Falchion von Forgeworld holen und ihm die Plasmawaffe des Warhound verpassen. Das kann man sogar einfach stecken. Passt wunderbar und ist laut Angabe eines ehemaligen Mitspielers ziemlich einfach, wenn man der Titanenwaffe ein paar Bolzen zum Stecken in den Panzer einsetzt.
Cerberus
Einer der günstigeren Lord of War und einer der beiden auf Basis des Spartans. Im Grunde ist der Cerberus ein zu groß geratener Venator mit dem Preis von zwei von denen.
Ein großer Nachteil für ihn sind zum einen die w3 Schuss (immerhin synchronisiert), die ihn sehr unzuverlässig machen, zum anderen hat er die Chance, sich selbst Rumpfpunkte abzuziehen, wenn er gegen schwerere Panzerung ran muss (nicht sehr wahrscheinlich, aber möglich).
Er bringt die gleiche sehr gute Regel namens Shock Pulse mit sich, mit der man gegnerische Fahrzeuge quasi lähmen kann, aber sein größter Vorteil gegenüber dem Venator ist seine Haltbarkeit. Ein Flare Shield ist in seinem Preis enthalten, er hat die 14er Rundumpanzerung des Spartan und stolze 6 Rumpfpunkte, die man nicht einmal mit einer glücklichen 5 oder 6 sprengen kann. Das macht ihn insgesamt weniger stark, als zwei Venatoren, er sieht aber mit größerer Wahrscheinlichkeit auch das Ende des Spiels und kann daher potenziell den gleichen Output liefern. Und er nimmt nicht zwei Heavy Support-Slots weg. Man kann ihn nehmen, er wird aber keine Wunder vollbringen.
Die optionalen Laserkanonen sind eine nette Dreingabe.
Typhoon
Der zweite Vertreter des Spartan Chassis und der zweitgünstigste der Panzer. Punkt für Punkt ist er wahrscheinlich der beste Lord of War der Marines, vielleicht sogar eine der besten Einheiten von ihnen. Sieben Zoll mit Vindicator-Profil mit Deckung ignorieren auf 48" Reichweite (24" wenn bewegt) und das ganze geschützt durch 14er Panzerung rund herum und den Status als superschweres Fahrzeug. Kein Flare Shield aber der relativ kleine Preis macht das wieder wett.
Sein Bonus auf Stahlwalze ist nett aber wohl kaum das, was ihn ausmacht und die Laserkanonen-Kuppeln sind eine schöne Ergänzung aber alles andere als nötig.
Falchion
Das, was der Shadowsword für den Baneblade ist, ist der Falchion für den Fellbade. Fünf Zoll-Titanenkiller auf ausreichende Reichweite, synchronisiert. Solide zwölf Rumpfpunkte und zwei Quad-Laserkanonen von Haus aus. Die standardmäßige BF 3 kann man aufwerten, muss man aber nicht unbedingt. Darüber hinaus besitzt er ein Upgrade, dass ihm die Shock Pulse-Regel des Venators verleiht. Aufgrund seines TK-Waffenprofils sind bei ihm jedoch Vlltreffer mit der Waffe immer sehr wahrscheinlich und daher eignet er sich damit noch besser für den Einsatz gegen andere Lord of War-Auswahlen bis hin zu Titanen.
Fellblade
Der Fellblade kommt mit zwölf Rumpfpunkten, einer Demolisher Cannon, zwei Quad Lascannons und der Accelerator Cannon,welche zwar in beiden Schussmodi nur jeweils einen Schuss hat, aber mit synchronisiert und sehr großer Schablone entweder gut gegen Servorüstungen ist, oder Fahrzeugpanzerungen schon fast garantiert durchschlägt im zweiten Schussmodus. Er hat eine verschwenderisch große Reichweite mit seinem Hauptgeschütz und es ist fast schade, dass der Rest da eher begrenzt mithalten kann. Die Laserkanonen können gegen Laser Destroyer gewechselt werden (wie bei allen Fahrzeugen, die Quad Lascannons haben) und das Upgrade von BF3 auf 4 ist auch hier wieder eine nette Sache, aber nicht Pflicht, während er Ceramit schon bekommen sollte, um die Investition zu schützen.
Für seinen Preis fehlt ihm leider die Möglichkeit, effektiv gegen Infanterie mit 2+-Rüstung vorzugehen. Sein Hauptgeschütz hat dafür nur eine kleine Schablone und die Demolisher und Quad Laser sind zwar nett, für ein Fahrzeug dieses Preises jedoch schon fast ein bisschen wenig. Abgesehen von diesem Manko jedoch stellt er eine grundsolide Auswahl mit breitem Aufgabenfeld dar.
Glaive
Die mit Abstand teuerste Variante des Fellblade. Regulär erst ab 2500 Punkten einsetzbar ist dieser Panzer zugleich eine der exotischsten Auswahlen im Arsenal der Marines. Die grundlegenden Werte sind die gleichen wie bei allen Fellblades, er hat auch die Lascannons und kann sie wie sonst auch eintauschen.
Das interessanteste an ihm ist die Hauptwaffe. Eine Volkite-Waffe mit S8 und Ds2 ist so schon ziemlich gut, wenn sie dann aber auch noch quasi automatisch trifft, wird es schnell absurd.
Die maximale Reichweite der Glaive beträgt 48", was für einen superschweren Panzer eher wenig ist. Sie hat nur einen einzigen Schuss, das spezielle ist aber, dass sie - von wenigen Ausnahmen abgesehen - wie eine Strahl-Psikraft funktioniert. Sie trifft alles auf ihren 48", egal ob Freund oder Feind. Damit macht man an einzelnen Trupps schnell mal nur drei oder vier Treffer, aber dafür trifft man eben auch häufig mehrere Einheiten. Und dann kommen Deckung ignorieren. Und DS2. Und Deflagrate. Fünf Treffer auf eine reguläre Einheit Servoinfanterie haben daher halbwegs gute Chancen, den kompletten Trupp auszulöschen.
Die größte Herausforderung für den Spieler einer Glaive ist es, sich zu trauen, sie offensiv agieren zu lassen. Diese Einheit ist nicht subtil, sondern soll einfach so viel Infanterie töten wie möglich (wenn es dank Haywire ein Fahrzeug mit nimmt, auch gut, Fahrzeuginsassen bekommen immerhin Treffer wie von einer Culverin). Je größer das Spiel ist, umso leichter fällt es der Glaive, ihre Punkte einzuspielen, denn es ist einfach generell voller. Man sollte bereit sein, auch immer eigene Truppen in einem gewissen Maß zu opfern, dann kann dieser Panzer extrem mächtig sein. Auf kleinen Punktgrößen im Leviathan würde ich ihn nicht empfehlen, denn entweder ist er dann zu teuer oder zu mächtig, niemals aber irgendwie ausgeglichen gut.
Mastodon
Der teuerste Panzer der Marines und der einzige, der kein Kampfpanzer ist. Transportkapazität für 40 Modelle (inklusive zwei Dreadnoughts anstelle von je zehn Modellen), zehn Rumpfpunkte, 14 rundum, Ceramit, zwei Voidshields. Er bringt mehrere Einheiten zugleich nach vorne, hält dabei unwahrscheinlich viel aus und schießt sogar halbwegs passabel mit schweren Flamern, Laserkanonen und einem wirklich großen Melter, dessen einzige Schwäche seine normale Reichweite ist. Um dem einen drauf zu setzen hat der Mastodon außerdem ein Flugabwehrbatterie dabei (alternativ eine Option zum Beeinflussen von Reserven) und solange jemand in ihm sitzt, kann er Abwehrfeuer geben. Und wenn er zerstört wird, dann explodiert er mit einer kleinen Chance nicht wie andere superschwere Fahrzeuge, sondern bleibt liegen...als Gebäude (wenn auch als zerstörtes).
Das heißt, egal ob man ihn stoppt oder nicht, man kommt an die Insassen erst heran, wenn sie sich entscheiden, durch Sturmluken anzugreifen (außer man zerstört ihn und greift dann in das 'Gebäude' hinein an natürlich).
Einzig sein enorm hoher Preis macht ihn zu einer schwierigen Auswahl, vor allem in Kombination mit der dafür sehr dürftigen Bewaffnung, denn bei 700 Punkten drängen sich bereits Vergleiche zu einem Warhound-Titanen auf.
Insgesamt ist es immer sehr schwer, über Taktiken im Spiel zu sprechen, ohne in leere Plattitüden zu verfallen, die am Ende dann doch keinerlei Wert für den Leser haben. Solche Dinge müssen wohl oder übel per Video gezeigt, noch besser aber in richtigen Spielen (ob mit Anleitung oder nicht) selbst erlernt werden, wenn man auf sie trifft. Zu vieles ist situationsbedingt und basiert auf Erfahrungen und Bauchgefühl, auf dem jeweiligen Spieltisch, der eigenen und gegnerischen Armee, den Verlusten und so weiter, als dass man da brauchbare Verallgemeinerungen verfassen kann. Worüber man jedoch schreiben kann, sind Einheitenauswahlen im Vakuum. Über Armeelisten unter Annahme von 'durchschnittlichen Gegnern' (was auch immer das sein soll). Über Meinungen zu bezüglich Sonderregeln und so weiter.
Ich will diesen Thread hier nutzen, um solche Konzepte, Ideen und Ansichten vorzustellen und gegebenenfalls zu diskutieren. Auch andere können sich da natürlich nicht nur mit Argumenten, sondern auch mit eigenen Beiträgen gerne beteiligen.
Entsprechende Beiträge werde ich dann hier im Startpost sammeln, damit sie auch für später einsteigende Spieler gut und einfach wieder auffindbar sind.
ich plane nächsten Wochenende mal wieder eine Apokalypse bei mir im Keller.
Jetzt hatte ich überlegt ein paar Sondermissionen noch ins Spiel zu bringen. Geschrieben auf Karteikarten. Meistens machen wir bei Apo es so das ein MIssionsziel pro Runde 3 Punkte bringt und jeder Titankill noch einen Punkt. 2 MIssionsziele in der eigenen Aufstellungszone, 2 in der Neutralen Zone und 2 in der Gegnerischen.
Jetzt dachte ich an Sondermissionen die ein wenig flair noch mit reinbringen bzw den Spieler vielleicht dazu bringen mal was zu wagen. Ich dachte an Missionen wie:
- Vernichte mit deinem Kriegsherren 1 Monster/Fahrzeug mit Grundleben 10+
- Vernichte mit deiner Armee eine Titanische Einheit
- Halte mit deinem Kriegsherren 1 Missionsziel in der Neutralen/Gegnerischen Zone
- Wähle ein Missionsziel in der Neutralen / Gegnerischen Zone das von Gegnern gehalten wird. Säubere im 8" Radius das Gebiet von allen Feinden.
Habt ihr noch mehr Ideen was man machen könnte? Bin für Vorschläge zu haben und mach dann gerne Bilder von der Schlacht. 🙂 Als Belohnung für so ein Ziel gibt es einen Siegpunkt und oder ein Befehlspunkt.
wollte euch mal ne Empfehlung da lassen.
Habe mir maßgeblich aus optischen Gründen für meine Ironhands einen Veteranentrupp gebaut. Im Spiel habe ich jetzt festgestellt, dass die garnichtmal schlecht sind. Sicher nicht ultra kompetitiv, aber durchaus nen Blick Wert:
Die Jungs kosten so viel wie nen tactical squad mit laserkanone. Offensichtlich haben sie ein völlig anderes Einsatzgebiet.
Stärken:
- Mit 5 Sturmboltern haben sie 20 schuss auf 12"
- Mit 5 Kettenschwertern kommen sie auf 16 Attacken im Nahkampf
- Sie haben Moral 9 und sind als 5er squad damit so gut wie Moralimmun (nur wenn 4 sterben und man zwei 6en hinternander wirft geht der letzte)
- Sie haben die Fähigkeit wunden für characters zu tanken auf die 2+.
Schwächen:
- Man muss sie in eine gute Position bringen
- haben in dem Setup nichts gegen dicke gegner
- 18 pts pro modell ist recht viel. Bei tacticals nimmt man 4x nen 13 punkte modell weg, bis man dann das 38 Punkte modell nimmt.
Was tun sie gut?
Sie sind gut gegen horden. Wenn man sie nicht in einen Raven oder in einen Droppod tut sind es gute Countercharger. ZB gegen Symbionten, Boyz und so weiter können sie hart austeilen. Sie bringen in einer Runde 36 ST4 attacken an den Mann für 90 Punkte. Das ist finde ich ne stabile nummer.
Sie vertragen sich hervorragend mit characters. Bei meinen Iron hands nochmal mehr, da sie gegen die mortal wound die sie tanken können nochmal einen feel no pain haben.
Ausstattungsvarianten:
Da es sich um Company Veterans handelt haben sie Zugang zum fast vollständigen Marine Spektrum an ausrüstung. Beim nächsten mal wird der Serg einen hammer bekommen, da er von haus aus 3 Attacken hat.
Was bei mir weiterhin ansteht sind 5 Jungs mit Sturmbolter und Sturmschild. Dann werde ich die mal durchmischen (2 schilde auf nen 5 mann trupp). Kostet mich 2 nahkampf attacken, dafür kann ich dann Angriffe mit DS auf die Rettungswürfe nehmen.
Warlord:
Aufgrund der Kadenz könnte Storm of Fire nen gutes trait sein. gerade wenn man noch andere Einheiten mit hoher Feuerkadenz spielt die davon auch profitieren.
Bilder:
Die Jungs sind leider noch nicht fertig bemalt, aber ich schaue mal das ich WIP bilder reinsetze 🙂
Also falls ihr alte modelle rumfliegen habt aus denen man die umbauen kann: Es ist eine Spielbare einheit die style hat und nicht scheiße ist 😀
Nach meinem Umzug in die MTK Region suche ich nun auf diese Weise Warhammer 40k / Horus Heresy oder für andere Games Workshop Spiele Enthusiasten zur Mitfinanzierung eines Hobbykellers / Raums im Großraum Wiesbaden. Ich bin selbst 34 und spiele die Armeen Necrons / Grey Knights / Tyraniden / Imp. Armee /Chaos und Dämonen welche ich im Hobbyraum zur Verfügung stellen würde. Zusätzlich bringe ich vollständige Spielplatten und diverses Gelände aus meinem früheren HB Keller mit. Im Hinblick der Mietpreise und einer Beteiligung von 10 Spielern solltet ihr mit einem monatlichen Beitrag von ca. 30 € rechnen, damit könnten wir einen 40 - 50 m² großen Raum finden. (Zum Vergleich ein Badmintonspiel kostet 20 € die Stunde!)
Anbei findet Ihr ein paar Bilder des ehemaligen HB Kellers !
mein Weg führt mich heute mit der Frage zu euch, wie man mit 20 Bikes klar kommen soll.
- Outrider Detachment -
HQ: Captain auf Bike mit Salvowerfer und Mantel des Wehklagens
Sturm 1-3: 3 Bikes (je Trupp ein Salvowerfer)
- Outrider Detachment -
HQ: Captain auf Auric Aquila mit HuBo (Warlord: 5+FnP)
Sturm 1-3: 3 Bikes mit HuBos
Von den 5CP geht der erste für das zweite Relikt und zwei weitere für "Sieger der Blutspiele" auf dem Warlord -> bleiben 2CP: einer für "#yolo ich wechsle den Warlord" und ein weiterer für "Ich banne etwas" oder "ich gebe mit 5+ Abwehrfeuer" (oder, nach Wunsch: einen Reroll).
Was zunächst als "ich habe Bock auf die Modelle, mir egal, wie gut sie sind" begonnen hat, ist inzwischen zu einem "Was soll man dagegen tun" und "ich spiele nie wieder gegen Custodes" geworden... Ich würde meinen Gegnern gerne etwas anderes anbieten können, als "Ich könnte es auch mit nur 16 Bikes und Celestine spielen" oder "Nimm Melter, Laser- und Maschinenkanonen".
Eigentlich waren die Bikes nur ein "Zwischenprojekt", bis der Harli-Dex erscheint, aber iwie avancieren sie sehr schnell zum Ausstellungsstück alá "So endet deine Armee, wenn sie keiner geknackt bekommt."...
Liebe Turnierfreunde,
in diesem Thread seid ihr angehalten, eure Armeeliste für den diesjährigen Baltic Cup zu posten. Da wir wieder eine große Zahl an internationalen Spielern erwarten bitte ich euch, eure Liste auf englisch zu posten.
Für Fragen bezüglich des Listenbaus wendet euch bitte an das Tabletopmasters Team.
Wer Fragen bezüglich des BCKs hat, wendet sich bitte an uns, am besten via Facebook.
Dear participants,
please use this thread to post your army list beforehand. By doing it this way, we try to avoid situations like last year and ensure everyone has a positive tournament experience. If there are questions regarding how to build your list, please contact the guys from Tabletopmasters. For any other questions please contact us via Facebook.
mit dem nun erscheinenden Battletome der "Daughters of Khaine" und den wohl bald folgenden "Idoneth Deepkin" wollte ich die Gelegenheit nutzen, mal über die mittlerweile beachtliche Vielfalt der Spitzohren in Age of Sigmar zu fachsimpeln. Dabei gehts mir gar nicht so sehr um die Regeln sondern eher um ihren Hintergrund und wo meiner Ansicht nach die Vorteil darin liegt, dass die Elfen aus ihren typischen Mustern ausbrechen und tatsächlich eine Vielschichte Kultur werden. Generell kann es einen schon erstmal verunsichern, wenn man auf die mittlerweile 13 Fraktionen die die Elfen aufbieten können schaut und zugegeben: Auch ich bin da erstmal kein Fan davon gewesen. Mit den Kharadron Overlords änderte sich diese Meinung aber, denn ich stellte fest, das GW hier mit einer alten Fantasy Regel vollkommen bricht und das ist die traditionelle Art und Weise wie Zwerge in einem Fantasysetting auftreten. Dieser Gedanke wird nun mit den Elfen weitergesponnen. Ich habe kürzlich wieder mal den Sylvaneth Battletome zur Hand genommen und mir den Hintergrund zur Gemüte geführt. Ursrpünglich waren die so gar nicht mein Ding. Waren halt lebende Bäume die von einer alten Elfengöttin auf einen Mistkäfer angeführt werden. Großartig. Doch als ich jetzt nach einem Jahr das Buch wieder las, fiel mir auf: Hey, das ich doch eigentlich gar nicht so schlecht? Woher kommt jetzt aber dieser Wandel? Warum hab ich plötzlich, Interesse an den Sylvaneth und vor allem an den Spitzohren im Allgemein, obwohl Elfen nie mein Fall waren, egal in welchem Setting?
Ich denke das liegt vor allem daran, das GW derzeit etwas wirklich anders macht und mit den herkömmlichen Fantasy Traditionen bricht. Normalerweise fallen bei Elfen in anderen Fantasysetting immer die selben Schlagworte: Schön, Arrogant, Elegant, starke Magie, Hochkultur (meist kurz vor dem Untergang). Zudem unterteilten sie sich immer in 3 Gruppen: Hoch-, Dunkel- und Waldelfen mit minimalen Varriationen der jeweiligen Themen. Insgesamt, gabs also, egal zu welcher Fantasyliteratur oder welchem Tabletop/RPG man griff, wenig das einem im Bezug auf die Elfen überraschte. So waren die Ursprünglichen Elfen aus Warhammer ja nichts anderes als das was man schon kannte, nur halt anders erzählt (wenngleich die Geschichte durchaus sehr gelungen war), aber dennoch: Wirklich neu war das alles nicht. Dann kam der Hammer namens "Age of Sigmar" und zertrümmerte quasi die 3 typischen Elfenfraktionen in 12 Minifraktionen, die erstmals völlig Wahllos erschienen und wie eingangs erwähnt, fragte auch ich mich erstmal, was geht denn jetzt ab? Für mich war klar: Das muß wieder zusammengefügt werden, sonst macht das ja keinen Sinn. Dann kamen erstmals die Fyreslayer raus und ich dachte mir: Halbnackte Zwerge die auf Feuerechsen reiten? Hab ich so auch noch nicht gesehen ... Ich bin dabei. Ebenso wanderten später die Kharadron Overlords in meine Sammlung und gerade mit diesen beiden Völkern begriff ich allmählich welche Möglichkeiten in den Minifraktionen liegen.
In unserer Welt ist es schließlich auch so, das ein Mensch der im Dschungel lebt, ganz anders drauf ist als jemand, der in der Wüste oder auf einer Insel lebt. Was mit den Zwergen schon angedeutet wird, zeigt sich nun mit den Elfen ganz besonders. Die Elfen sind jetzt nicht mehr die typischen Stereotypen sondern eine Facettenreiche Spezies, die viele Unterfraktionen und Nebenvölker hervorgebracht hat. Da gibt es jene die den Phönix anbeten, jene die auf Kampfechsen und Drachen setzen und dann eben jene, die einem Mordgierigen Gott huldigen. Anstatt sich aber jetzt hinzustellen und einfach zu sagen: Je nachdem wie du sie bemalst, von der Fraktion stammen sie auch, gestaltet GW diese kleinen Fraktionen tatsächlich aus und gibt ihnen ein Platz im Age of Sigmar Universum. Für mich bedeutet das, das die Elfen (und auch die Zwerge) gerade eine Evolution durchlaufen. Sie sind jetzt nicht mehr die jammernde Hochkultur die ihre besten Zeiten hinter sich hat und nur noch auf das Ende wartet, nein, sie greifen zu den Waffen und erkämpfen sich ihren Platz in dieser Welt zurück (sehr gut in der Geschichte rund um Alarielle dargestellt). Die Elfen wechseln also von der Passivität zur Aktivität und werden gleichzeitig Weltoffener. Anstatt in ihren Wäldern zu sitzen und jeden umzuhauen, der sich auch nur in die Nähe wagt, betreiben Sylvaneth jetzt handel mit den Zwergen und schmieden Bündnisse um ihre Reiche zu verteidigen.
Die Elfengötter beginnen ihre Kinder zu formen und zu experimentieren und durch die zahlreichen Welten des Age of Sigmar Universums muß es auch einfach unterschiedliche Vertreter geben, die an die jeweiligen Erfordernisse des gewählten Lebensraums angepasst sind. Dazu kommen unterschiedliche Glaubensformen und Kampftaktiken. Ich denke, dass wir hier mit den Elfen einen wirklich guten Fang in Age of Sigmar gemacht haben und auf künftige goldene Zeiten hoffen können. Zum ersten mal überhaupt, entwickel in Interesse für die Spitzohren, die früher eben so gar nicht mein Fall waren und das liegt vor allem daran, das die Elfen mittlerweile einfach mehr sind, als sie es früher waren. Sie sind für mich intressanter geworden, vielschichtiger und greifbarer. Ich hoffe inständig, das GW den eingeschlagenen Weg weitergeht. Wenn ich sehe, was sie da gerade mit den "Daughters of Khaine" machen, läuft mir schon das Wasser im Mund zusammen wenn ich nur an die "Idoneth Deepkin" denke. Das GW mit den Elfen auch mehr vorhaben könnte, zeigt ja auch das neue Götterpantheon. Ich denke mal das wir in Zukunft mehr von Malekiths Kindern sehen werden und das auch Teclis (Vater der Idoneth) und Tyrion sich nochmal zu Wort melden. Aus dem alten Fundus an Elfen-göttern kann man sicher auch noch ettliches ins Age of Sigmar Universum aufnehmen, wenn es passt, und mich freut das wirklich sehr.
Es wird sicherlich eine Weile Dauern bis GW das alles unter Dach und Fach gebracht hat, doch die einzelnen Völker vielschichtiger zu machen, sie zu varieren und anzupassen, erachte ich für den richtigen Schritt. Natürlich kann es sein, dass man bestimmte Elfenfraktionen wieder zusammenlegt um wieder eine klassiche Hoch- oder Dunkelelfen Fraktion zu haben, aber solange da nebenher noch immer solche Sachen wie Morathis Töchter oder die Wasserelfen dabei rauskommen kann ich gut damit leben.
ich habe mich entschlossen eine weitere Armee zu beginnen und die Wahl fiel auf die Eldar .
Nun habe ich null Ahnung und noch keinen Codex.
Den hole ich nächste Woche.
Allerdings würde ich gerne mal wissen, was ich mir so als Grundstock holen kann .
Die Starting Collection sieht nun anders aus als das , was man so bisher von den Eldar gelesen oder gesehen hat.
War in dieser Box nicht mal ein Panzer und irgendwelche Bikes oder so!?
Nun möchte ich meinen Hauptaugenmerk auf Fernkampf erstmal legen .
Ohne Codex würde ich einfach mal sagen, dass ich gerne 2 Rangertrupps hätte , weil ich Sniper generell geil finde und die Links und rechts auf die Platte stellen will , um eine Kreuzfeuerschneise zu haben.
Auf Bikes habe ich keinen wirklichen Bock .
Gerne Panzer und Roboter.
Im Nahkampf würde ich gerne auch etwas entgegen bringen können .
Ich dachte an Banshees im Transporter.
Den Avatar of Khaine gerne dazu und vorne stunk machen während ausm Hintergrund die Sniper und Panzer vorne reinfeuern.
Die Roboter sind hoffentlich ein Bindeglied zwischen Nahkampfoption und Feuerunterstützung.
Vielleicht auch eine Spezialeinheit mit gut Rumms dazu.
ich beschäftige mich aktuell mit der Erstellung eines Hausregelwerkes für unsere Spielgruppe und bin zu einem sehr interessanten Kapitel gelangt, bei dem ich auf euer Feedback nicht verzichten will.
Es geht um den Umgang mit diversen Fehlern während des Spiels.
1. Arten von Fehlern:
Messfehler, Zugfehler, Vertauschen von Phasen, Erinnerungslücken bei den eigenen/fremden Einheiten, etc.
2. Beheben von Fehlern:
Das ist immer eine Sache zwischen den Spielern. Auf einem Tunier wird es kaum Toleranz und wenn nur Schiedsentscheide einer neutralen Person geben. Wie jedoch handhabt ihr das in allen anderen Spielen?
Die Skala geht von "ja und amen" zu allem was so passiert bis zu "keine Fehlertoleranz". Dabei macht es meiner Meinung nach einen Unterschied ob es sich um eine Spielentscheidende Handlung handelt oder nicht.
Ein Beispiel: Es steht knapp und das Missionsziel das entscheidet wird vom Gegner angegriffen. Er schafft den Charge nicht und erinnert sich erst in der Nahkampfphase daran, dass er den Charge eigentlich wiederholen hätte dürfen. (lt. Einheitenregel)
-> würdet Ihr den Wiederholungswurf nun gestatten oder nicht?
-> Würdet ihr ein ORakel entscheiden lassen in Form eines W6 Wurfes/Münze werfen?