Vernachlässigung vom Chaos

Grüßt euch, vom Hass erfüllte Mitchaoten 😀

GW macht zurzeit nicht viel mit dem Chaos SM und lässt unsere Armee links liegen... Die Frage die sich mir da so stellt ist, warum ist das eigentlich so ? Hab ihr da vielleicht ne Erklärung zu ?

Gibts vielleicht keinen Chaos Sympathisanten mehr bei GW oder würde keiner Chaosprodukte kaufen, wenn mal was neues rauskommen würde? Mir erschließt sich nicht so ganz der Grund, warum die CSM nicht neu auflegt werden. Es gab und gibt noch soviele Chaos Spieler die gerne ihre Armee erneuern wollen und mal wieder richtig durchstarten wollen, mit ihren CSM. Aber nein GW bringt nix neues und keine neuen verbesserten Regeln oder eher angepasste Regeln. Es gab im Internet schon so viele Vorschläge, man hätte sich ja auch daran Orientieren können.

Klar muss es eine Armee geben die am unteren Ende der Rangliste steht. Aber warum die CSM, der große Feind der Loyalen, der Erzfeind von allem und die größte Bedrohung seit der Entstehung des Lebens.

Man könnte auch so schöne Kampagnen starten mit den CSM. Es gibt so vieles was man machen könnte, Neue Regeln, Neue Modelle, neuer Codex. Aber nein es passiert nix... und die starter Box is auch nicht so der renner.

Ich weiß nicht ob es sich noch lohnt auf die CSM zu warten :/ GW scheint mit ihnen abgeschlossen zu haben. Oder hat richtig Große Pläne und haut mit ihnen Endtimes raus^^

Ich freu mich über eure Kommentare^^

lg vom Bären

[WIP] AlhpaKrieger Umbau

Guten Tag zusammen,

da ich mich nun seit fast 2 Jahren mal wieder dem guten alten Schwarmbewusstsein gewidmet habe, möchte ich hiermit mal den Beginn und das erwachen einer neuen Schwarmflotte bekannt machen.
ein eigener Armeeaufbau soll in kürze folgen, doch vorher möchte ich den kleinen Waffenumbau und schonmal die ersten Malversuche herzeigen.

Anregungen und Kommentare sind gern gesehen.
Anhang anzeigen 303295Anhang anzeigen 303296Anhang anzeigen 303297Anhang anzeigen 303298

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

So Nintendo hat auf der E3 im Rahmen ihres Livestreams ein neues Zelda vorgestellt und das gibts dazu zu sagen:

Alle Infos zu Zelda: Breath of the Wild


  • Inventar erlaubt das Wechseln von Kleidern und Tragen von Rüstungen
  • »Sheikah Slate«, statt Magie soll diesmal Technologie eine große Rolle spielen
  • Link kann springen, klettern und Berge erklimmen, was jedoch Ausdauer verbraucht (Stamina-Anzeige)
  • Items und Gegenstände liegen frei in der Welt rum, nicht nur in Truhen
  • Waffen können zerbrechen, haben Rollenspieltypisch unterschiedliche Angriffswerte
  • Waffen von erlegten Gegnern können aufgehoben und verwendet werden



  • Es gibt Ressourcen (Nahrung, Holz, Mineralien, etc
  • Mit der Axt können auch Bäume gefällt werden
  • Natürlich kann Link auch Pfeil und Bogen benutzen
  • Die Geschichte entwickelt sich erst langsam im Laufe des Spiels, es gibt keine große Einführung
  • Grafikstil von Animes inspiriert, soll die Auffindbarkeit von Objekten erleichtern
  • Open World erfordert auch einen neuen Ansatz bei der Musik, dynamische Generierung
  • viele Umgebungsgeräusche sollen Atmosphäre erzeugen
  • im Kampf »Flurry Rush«-Modus, der die Zeit in Zeitplupe versetzt
  • Physik: Steine und explosive Fässer können den Hang heruntergerollt werden
  • Gegenstände und auch Link können Feuer fangen
  • Link macht Krach beim Laufen, eine Anzeige wie bei Thief zeigt eigene Lautstärke an
  • mit einer Art iPad können Punkte auf der Karte markiert werden
  • Paraglider zum Überwinden großer Entfernungen, erlaubt auch Angriff aus der Luft
  • der Glider verbraucht auch Ausdauer und ist nicht zu Beginn verfügbar
  • Gegnercamps in der Landschaft verstreut
  • Wolkendecken werfen Schatten auf den Boden
  • Tag/Nacht-Wechsel, Gegner schlafen in Camps
  • Scannen von Gegnern / zeigt Lebensenergie
  • Temperaturzonen: Link friert in Schneegebieten ohne richtige Kleidung
  • Link kann auf seinem Schild im Schnee Snowboarden (Schild nimmt dabei aber Schaden)
  • »Schildsurfen« erlaubt auch parallel Schießen mit Pfeil und Bogen
  • Skelette setzen sich wieder zusammen, solange der Kopf »lebt«
  • Der abgehackte Arm eines Skeletts kann auch als Waffe benutzt werden
  • Bomben sind unbegrenzt und werden auf Knopfdruck gezündet
  • Es gibt zwei Bombenarten, runde und eckige
Puzzles, Shrines und Dungeons


  • Shrines sind separate Bereiche, unabhängig von klassischen Dungeons
  • über 100 Shrines in der Welt, Reihenfolge komplett beliebig
  • »Spirit Orbs« als Belohnung
  • Gelöste Shrines können gegen Gegenstände eingelöst werden
  • Glider gibt es nach den ersten vier Shrines
  • Runen erlauben die Benutzung neuer Fähigkeiten (zum Beispiel magnetische Manipulation)
  • Runenfähigkeiten können auch außerhalb der Shrines benutzt werden

Quelle Gamestar

Also ich persönlich habe nichts gegen den Grafikstil auch wenn ich zugebe damals nicht von der Wind Waker Grafik begeistert gewesen zu sein, aber das hat sich gelegt und Skyward Sword war ja auch schön.
Open Wolrd wiederum wieß ich nicht so recht was ich davon halten soll, wenn das ganze nicht gut gemacht ist ist es meistens halt auch nichts und ich bin kein Fan von Resourcensammeln, war in Skyward Sword extrem nervig mit dem Insektenfangen.
Ansonten hört sich das erstmal nicht so verkehrt an.

Anfängerliste 750-1000 Punkte

Also folgendes, ich spiele hauptsächlich gegen Space Marines und Necrons und habe mir bis jetzt das Starterpack, 1 Commander und 1 Broadsword gekauft.

Die Pläne für die Zukunft wären vermutlich 1 Riptide und noch nen Broadsword, sofern es sinn macht ?
evtl noch Crisis suits und bisschen Infanterie oder nen Transporter/Panzer also da bin ich relativ offen.
Spielen wollen wir in Zukunft jetzt erstmal auf 750 und später erstmal auf 1000 Punkten

ich hab halt keine Ahnung welche ausrüstung und waffen sich jetzt wo wie lohnen, kann mir da jemand nen paar tipps geben ?

C'Tan Shard of the Nightbringer. Sehr unnütz?

Hallo Forum,

ich lese hier seit ein paar Monaten mit, und habe jetzt endlich mal den "Mut" gefasst selber was zu fragen.

Ich spiele jetzt seit ca 1 Jahr Necrons und irgendwie spielen sie sich jedenfalls nach meiner Spielweise relativ statisch ohne viele Überraschungen.
Ich wollte mir daher gerne den C'Tan Shard of the Nightbringer kaufen. Zum einen weil ich das Modell ziemlich geil finde aber auch um etwas Abwechslung in meine Armee zu bringen.

Daher ist meine Frage ob er wirklich so unnütz ist wie alle sagen oder ob er auch mal was gutes anstellen kann.
Klar ist natürlich das er keine Topeinheit wie Phantome ist aber kompletten Schrott möchte ich mir ja auch nicht kaufen 😛

Also was denkt ihr ? 🙂

Anfänger sucht Hilfe für Aufbau einer Rohanarmee

Hey
wie der Titel schon sagt möchte ich mir eine rohanarmee aufbauen bin allerdings komplett neu im Herr der Ringe Universum.
Mir gehts eigentlich darum was ist ein muss was optional und was brauch man garnicht.
Wie viele Standarts empfehlt ihr? Wie stark schätzt ihr Rohan im Vergleich zu anderen Völkern ein?

Was ich bis jetzt besitze ist folgendes:

-Eomer zF und beritten
-Theoden zF und beritten
-Erkenbrand zF und beritten
-Gamling zF und beritten
-Eowyn zF
-Captain zF
-2 königliche Wachen beritten
-1 Banner beritten
-8 Reiter von Rohan
-8 Krieger von Rohan

Hoffe ihr könnt mir helfen 🙂

Szenario in Necrongruft

Hallo zusammen,

wir haben uns in unserer Spielerunde überlegt, ob wir mal ein kleines Szenario spielen, das darstellt, wie ein imperialer Stoßtrupp in eine - scheinbar - noch schlafende Necron-Gruft eindringt und dann von den Kanoptec-Konstrukten und den nach und nach erwachenden Kriegern angegriffen wird.

In unserem ur-alten Codex aus der 3. Edition gab es mal so ein Szenario.

Frage in die Runde:
gibt es in einer der neueren Supplements (Damnos,...) eine ähnliche Szenariobeschreibung?

Wenn nicht, denk ich mir eine aus.


Besten Dank!

Jo

  • Umfrage Umfrage
Abstimmung zum besten Armeeaufbau im Monat Mai 2016

Wer hatte den besten Armeeaufbau im Monat Mai?

  • Aasfresser - [WH40K] Thousand Sons - Those once Loyal

    Stimmen: 2 8,3%
  • Warhound - [30k] Iron Warriors - 77th Grand Batallion - Battle for Paramar V

    Stimmen: 4 16,7%
  • LangerSchlacks - [40k] 005 Hosta Konservatoren Regiment

    Stimmen: 1 4,2%
  • Vermillion - [30k] The Purest Blood - Heresy Era Blood Angels

    Stimmen: 7 29,2%
  • Nocturnus - Night Lords - a knife in the dark

    Stimmen: 10 41,7%

Hey, es tut mir leid, dass die Abstimmung diesen Monat er so spät statt findet.
Ich denke aber, dass sie ab nächsten Monat wieder wie gewohnt startet. 🙂

Aus gründen der Vertretung habe ich mir das Recht rausgenommen ein wenig willkürlich zu nominieren.
Auch wenn nicht alle Armeeaufbauten den ´neuen´ Regeln entsprechen, wollte ich doch mehr als drei Aufbauten nominieren. 😉
Zur Auswahl stehen diesen Monat folgende 5 Armeeaufbauten:





Der Gewinner kommt in den Genuß seinen Aufbau mit dem Orden des Armeeaufbau des Monats zu schmücken:


attachment.php

Armeeaufbau des Monats Mai 2016


Ich hoffe auf eine rege Beteiligung und ein paar schöne Kommentare eurerseits.
Viel Glück an alle Teilnehmer!

Lg Lukey

Space Hulk: Semita Corruptionem

Aloha werte Mitstreiter....

dieses soll mal den versuch darstellen, den Angriff auf ein Sapcehulk durch eine Legion darzustellen... in diesem Fall wäre es die 12. Legion und Tyraniden, aber mit ein paar kleinen Änderungen sollte es für jedes andere Volk kompatibel sein... einen Anspruch auf Ausgeglichenheit besitzt diese Setting nicht. Da fehlen einfach noch ein paar Testspiele, um zu sehen, ob dieser Spaß überhaupt Spaß macht...


Fühlt Euch frei Anmerkungen und Verbesserungen zu schreiben... es ist nun mal open source.... und es ist natürlich lange noch nicht fertig, aber man kann das Grundgerüst erkennen.

In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad....

- - - Aktualisiert - - -

+++ SPACEHULK: SEMITA CORRUPTIONEM
+++CODENAME: “CORRUTION“
+++SEGMENTUM ULTIMA: GAMMA CYGNI NEBULA; HD/89876//ME/Æ
+++Date 845.928.M30
+++145-/1/CS/h – 001-000/002-002/003-219
+++ IN PICTRECORD: AA225689 – REF: 299f34
+++ CROSSSECTION 10aa7-Skk
+++Imperiales Archiv: 575 – 300/AA 943//FEK/2.234
+++VERTRAULICH - STRENG GEHEIM – SCHLÜSSEL MAXIMUS GAMMA

Die 13.Expeditionsflotte trat aus dem Warp in den Realraum. Ich sah die Corruption daserst mal auf unserem Display. Sie trieb vor dem GAMMA Nebel und drehte sichlangsam um ihre eigene Achse. Sie hatte gigantische Abmessungen, unsere Scannertastete die Oberfläche der Semita Corrutionem ab, sie konnten die Masse nichterrechnen, mehrere Kilometer lang, mindesten 20 Kilometer breit. Im südlichenQuadraten des Hulks schien unser Schiffsmeister mit 87,3% Wahrscheinlichkeitden seit Ionen der Zeit verschollenen Angriffkreuzer “Ewiger Stolz“ derimperialen Flotte zu erkennen. Das Schiff wirkte klein umgeben von Asteroidenund gigantischen Xenoschiffen.DerSpacehulk Semita Corruptionem war das gigantischste Konstrukt, das ich inmeiner bisherigen Laufbahn in den Tiefen des Alls je gesehen hatte. Die Flotteder 13. Expeditionsflotte ging sofort in Angriffsposition, die 12. Legionvollführte allerdings keine komplizierten Angriffsmuster wie die VII. Legion,oder verfolgte Vektoren in einem perfekten Angriffsmuster wie die III. Legion.Die Schiffsmeister der 12.Legion steuerten ihre Schiffe sofort mit vollem Schubauf die maximale Abschussreichweite ihrer Landungskapseln und Angriffsjäger. Alsdie ersten schnellen Zerstörer diese imaginäre Linie überquert hatten, zeigten dieScanner die ersten kleinen Punkte an, die die Distanz zwischen der Flotte unddem Spacehulk schnell überbrückten und auf der Oberfläche der Corruptionaufschlugen. Die ersten schnellen Schiffe tauchten sofort nach oben und unten ab,um Platz für die langsameren Schiffe der Expeditionsflotte zu machen. In derMitte der Flotte pflügte die Eroberer, das Flaggschiff des Primachen durch dasAll. Das Schiff war erschreckend klein, wenn man sie im Vergleich zur SemitaCorruptionem sah.Amöstlichen Horizont öffnete sich ein weiteres Portal aus dem Warp in denRealraum. Die Kennzeichnung und die Übertragung des Maschinencodes zeichnetedie neu ankommenden Schiffe als 406. Flotte Ordo Reductor des Mechanicums aus.Es schien, als ob die neuen Schiffe vor Anker gegen würden, ihreAnnäherungsvektoren verlangsamten sich. Abwartend, sie würden wahrscheinlichnicht in den Kampf der 12. Legion eingreifen, vielleicht würden sie die Legionmit Ausrüstung unterstützen. Aber die Berserker der 12. Legion wurden ihrblutiges Handwerk erledigen, mit oder ohne die Unterstützung des Mechnicums.UnsereAufmerksamkeit wurde wieder auf die Semita Corruptionem gerichtet, unsereScanner zeigten, dass die Landungskapseln auf der Oberfläche des Spacehulkslandeten. Selbst mit den besten objektiven unseres Schiffes konnten wir nurerahnen, was auf der Oberfläche passierte. Man konnte kleine Explosionen durchdie Angriffstrupps sehen, als sie sich durch die Außenhaut des Hulks sprengten.Und das Töten mit Bolter und Kettenaxt begann…
Bericht Captain Horatio r. Eno’e Rhad
bestätigter Rogue Trader

Space Hulk: Semita Corruptionem
Zone Mortalis

Das Ziel des Spiels ist die totale Vernichtung des Spacehulks, allerdings nicht durch Laserlanzen oder Torpedos der Schlachtschiffe, sondern durch die Auslöschung der Verteidiger in einemKampf Augen in Auge. Auf der anderen Seite versuchen die Bewohner des Hulks natürlich,die Eindringlinge zu töten um ihren Lebensraum zu schützen.
Um dieses darzustellen, einigensich beide Kontrahenten auf eine Punktezahl, gegen die gespielt werden soll.Wenn diese Punktezahl erreicht wird, sind entweder die Verteidiger desSpacehulks ausgelöscht, oder die Angreifer sind vernichtend geschlagen wordenund können keine neuen Truppen mehr in den Kampf auf das Spacehulk schicken.
Dies bedeutet: Köpfe zählen
Es werden die unmodifizierten Punktevernichteter oder fliehender Trupps zusammenaddiert. Bei fliehenden Trupps wird davon ausgegangen, dass diese Trupps in dem Hulk verloren gegangen sind, oderdurch den Feind abseits der Kämpfe vernichtet worden. Zusätzlich gekaufteAusrüstung zählt nicht gegen die Punkte, bessere Truppführer oder eine größereAnzahl von Truppmitgliedern zählen allerdings sehr wohl zu den zu ermittelndenPunkten.
Beispiel:
Ein 15 Trupp Orkboyz mit Panzarüstung und Trophä’nstangäkostet für die Armeeliste =
60 + 5 x 6 + 15 x 4 +5= 155 Punkte.
Für die Ermittlung der Siegpunkte werdennur= 60+ 5 x 6= 90 Punkte fällig.
Bei Artilleriemodellen wird auch nur dieBesatzung zur Ermittlung der Siegpunkte ermittelt.
Der einer Mek Gun Quetschakanonä mit vier Gretchins werden für die Armeeliste =
18 + 12 + 2 x 3 = 36 Punkte.
Zur Ermittlung der Siegpunkte werden nur
4 x 3= 12 Punkte fällig.
Bei Cybots sind die Grundwerte maßgebend. EinKilla Kans mit zusätzlicher Panzerung kostet für die Armeeliste 60 Punkte, fürdie Ermittlung der Siegpunkte würden 50 Punkte fällig werden.
Einheiten, die durch irgendeinen Umstand späterins Spiel kommen, gebrütet oder beschworen, und nicht gegen die Punkte derArmeeliste zählen, werden aber in vollem Umfang, nach den vorstehenden Beispielen, zu den Siegpunkten addiert.
Die Punktezahl wurde zum Bespiel mit 10000 Punkte festgelegt. Das bedeutet, dass der Spieler, der zuerst den Wert von 10000 Punkte, in der Summe der bestrittenen Kämpfe überschreitet, verloren hat.

Zusatzregeln: Spacehulk

[TABLE="class: MsoTableGrid, width: 467"]
[TR]
[TD="width: 70, bgcolor: transparent"]Wurf
[/TD]
[TD="width: 99, bgcolor: transparent"]Wurf
[/TD]
[TD="width: 382, bgcolor: transparent"]Missionsparameter
[/TD]
[TD="width: 383, bgcolor: transparent"]Bei doppelt erwürfelten Werten wird das ein Ergebnis auf das Ergebnis „Nichts“ geändert. Das doppelten Ergebnis „Nichts“ bleibt bestehen.
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 70, bgcolor: transparent"]2-3
[/TD]
[TD="width: 99, bgcolor: transparent"]2
[/TD]
[TD="width: 382, bgcolor: transparent"]Dunkelheit
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 70, bgcolor: transparent"]4
[/TD]
[TD="width: 99, bgcolor: transparent"]3-4
[/TD]
[TD="width: 382, bgcolor: transparent"]Geringe Schwerkraft
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 70, bgcolor: transparent"]5-6
[/TD]
[TD="width: 99, bgcolor: transparent"]5
[/TD]
[TD="width: 382, bgcolor: transparent"]Vakuum
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 70, bgcolor: transparent"]7-9
[/TD]
[TD="width: 99, bgcolor: transparent"]6-8
[/TD]
[TD="width: 382, bgcolor: transparent"]Nichts
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 70, bgcolor: transparent"]10
[/TD]
[TD="width: 99, bgcolor: transparent"]9
[/TD]
[TD="width: 382, bgcolor: transparent"]Radioaktivität
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 70, bgcolor: transparent"]11
[/TD]
[TD="width: 99, bgcolor: transparent"]10
[/TD]
[TD="width: 382, bgcolor: transparent"]Hohe Schwerkraft
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 70, bgcolor: transparent"]12
[/TD]
[TD="width: 99, bgcolor: transparent"]11-12
[/TD]
[TD="width: 382, bgcolor: transparent"]Nebel
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

1. Dunkelheit

In dem Bereich des Spacehulk „Semita Corruptionem“sind die heiligen Feuer der Fusionsreaktoren schon lange erloschen. Es herrschtabsolute Dunkelheit. Solange die Modelle nicht mit Suchscheinwerfern oder inden Regeln der Einheit beschrieben wird, dass sie die Fähigkeit Nachtsichtbesitzen, dürfen feindliche Einheiten nur unterhalb von 6 Zoll beschossenwerden. Für alle Entfernungen die weiter entfernt liegen muss ein Moraltestbestanden werden. Desweitern sind die Nachtkampfregeln weiterhin gültig.

2. Geringe Schwerkraft
In diesem Bereich des Spacehulk „SemitaCorruptionem“ sind die Schwerkraftplatten ausgefallen oder die Energieleiter indiesem Bereich wurden unterbrochen. Der Bereich zählt aus schwieriges Geländefür Modelle, deren Base kleiner 40mm ist. Gleichzeitig dürfen diese Modelle aufdie Renndistanz 2 Zoll addieren. Bei dem Wurf der Angriffsbewegung dürfen aufden Wurf 2 Zoll addiert werden. Der Spieler darf entscheiden, ob er diese zusätzlichen Zoll erhalten will. Es muss bei Anwendung dieser Regel für jedesModell ein Test für gefährliches Gelände durchgeführt werden. Ein Misslingendes Tests bedeutet, dass das Model den Kontakt zum Boden verloren hat, und fürdiesen Kampf verloren ist. Bei Modellen mit größeren Bases wird davonausgegangen, dass die Modelle schwer genug sind, um die geringe Schwerkraft durch Masse auszugleichen.
TheHungry Stars:
Weiterhin, bekommen Explosionswaffen, diedie Regel „Niederhalten“ haben, die Chance ihre Opfer hilflos um sich drehend durchdie Gegend zu schleudern. Stattdessen, das die überlebenden Modelle auf niederhaltentesten müssen, müssen die Modelle, die die Explosion überlebt haben, einen Stärketest bestehen, oder werden als Verlust entfernt. (Wobei eine geworfene 6immer ein Erfolg ist.)
Infanterie mit Sprungmodulen müssen beieiner Bewegung über 6 Zoll in der Bewegungsphase einen Test für gefährlichesGelände bestehen. Modelle die diesen Test nicht bestehen werden als Verlustentfernt.

3. Vakuum
In diesem Bereich des Spacehulk herrscht Vakuum.
Alle Waffen mit einem Stärkewert größer gleich 4 bekommen die Fähigkeit „Panzerbrechend“, außer die Rüstung hat den Zusatz „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wenn der Angriffgegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten zielt, werden diepanzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Ziele verteilt.
Alle Waffen, die die Fähigkeit Panzerbrechendschon besitzen, erhalten diesen Effekt auf die 5 und 6, außer das Ziel besitzeeine „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wennder Angriff gegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten zielt,werden die panzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Zieleverteilt.
Waffen und Angriff mit der Regel Explosionbekommen die Regel „Niederhalten“, wenn sie diese Regel noch nicht besitzen.

4. Radioaktivität
In diesem Bereich des Spacehulks gab es einen Hüllenbruch der Fusionsreaktoren, oder es gab eine Kernschmelze derBrennstäbe, so dass dieser Bereich mit einer tödlichen Strahlung kontaminiertist. Durch die andere Physiologie von z.B. Dämonen oder Tyraniden sind diese Kreaturen immun gegen die Radioaktivität.
Ansonsten sind die Regeln für Vakuum vollgültig.

5. Hohe Schwerkraft
In diesem Bereich ist die künstlicheSchwerkraft des Spacehulk „Semita Corruptionem höher als normal. Für Modellemit einer Basegröße unter 40mm zählen jegliches Gelände als schwieriges Gelände.Beim Wurf der Bewegungsreichweite müssen 2 Zoll abgezogen werden. Beim Wurf der Angriffsbewegung müssen auch 2 Zoll abgezogen werden. Bei Modellen mit einergrößeren Base wird davon ausgegangen, dass das sie kräftig genug sind, diese erhöhte Schwerkraft auszugleichen.

6. Nebel
Durch diesen Bereich wabert giftig grüne Nebelschwaden. Dieser Nebel füllt in machen Bereiches des Hulks ganze Räume bis unter die Decken, in anderen Bereichen steht er nur einen Meter über dem Bodenoder befindet sich nur wenige Zentimeter oberhalb des Bodens.
Der Nebel hat die Wirkung Tarnung.

Strategische Punkte:
Zusätzliche Regeln:Spacehulk
Um dazustellen, dass die Bewohner des Spacehulks sich durch Schächte,Luken oder Spalten auf das Schachtfeld bewegen, darf der Xenospieler immer die taktische Option Tunnel Access ohne die Ausgabe von strategischen Punktenwählen.
Durch das Gewinnen einer Mission bekommt der Spieler für die nächste Mission zusätzliche strategische Missionspunkte.
Für die totale Vernichtung des Gegners bekommt der Sieger 3strategische Punkte für die nächste Mission.
Zur den einfach Sieg bekommt der Spieler einen strategischen Punkt für die nächste Mission.
Der Spieler darf keine strategischen Punkte aufsparen, sondernmuss die Punkte in der folgenden Mission einsetzen.
Die historischen Missionen sind davon ausgeschlossen. Die Spieler dürfen keine strategischen Punkte in diesen Missionen ausgegeben außeres ist anders beschrieben, desweitern generieren diese historischen Missionenkeine strategischen Punkte für einen Sieg.

Missionen:
1. Mission: Into the Void:

Diese Mission soll darstellen, dass sich die Legionstruppen gerade durch die Außenhaut des Spacehulk gesprengt haben und indie Tiefen des Hulks vordringen.
Spielfeld 48x48
Punkte je Seite: 1000
Die Mission wird nach den Zone Moralis Regeln mit den Zusatzregeln Spacehulk ausgetragen.
Vakuum, Schwerlosigkeit

2. Durchbruch

Historische Missionen: Ohne Siegpunkte
10. Der rote Engel:
Der Primarchund 10 seiner Devourer Leibwache kämpfen in den Tiefen des Spacehulks
Der Primarch begleitet von einem Teilseiner Leibwache bewegt sich durch den Spacehulk, und fordert seinenpersönlichen Blutzoll unter den Xenos.
Der Legionsspieler darf 10 Devourer und Angronfür 900 Punkte aufstellen. Weiterhin darf er für sie Summe von 100 Punkte Ausrüstungund einen Console wählen. Er darf den DevourerTrupp in jeweils zwei Truppsaufstellen, und muss den Primarchen nicht seiner Leibwache anschließen.

Der Xenospieler hat 2000 Punkte zurVerfügung und muss versuchen den Primachen aufzuhalten.
Falls der Primarch als Verlust entfernt werden sollte, bedeutet dies, dass der Kontakt abgerissen ist, und es derLegion nicht bekannt, an welchem Ort sich ihr Primarch befindet.

Es gelten für die Aufstellung und Reserve die Regeln für Zone Mortalis.

11. Tod aus der Tiefe
Diese Mission stellt dar, dass aus derTiefe des Spacehulks ein Monster der Xenos hervorbricht um unter seinen FeindenTod und Verwirrung zu stiften.
Der Xenospieler hat 1000 Punkte zu Verfügung. Er darf hierfür eine Jagdhierodule für 565 Punkte aufstellen. Die Jagdhierodule darf sich, aufgrund ihrer Große und Stärke, für die Bewegungsmöglichkeit „zweimal rennen“ durch solide Wände bewegen. Das Wandsegment wird danach entfernt. Die Bewegung der Hierodule wird hierbei auf 1 Zoll hinter dem ehemaligen Wandsegment reduziert. Desweitern verliert die Hierodule beim Wurf einer 6 einenLebenspunkt.

Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zur Verfügung,als Beschränkung darf nur einen Consule wählten, desweitern darf maximal einCybots und nur eine Einheit Terminatoren gewählt werden.

Es gelten für die Aufstellung und Reservedie Regeln für Zone Mortalis.


12. Die Jagd
Diese Mission stellt dar, dass dasSchwarmbewusstsein versucht seine Kräfte zu bündeln, um die Eindringlinge zuvernichten. Der Xenospieler muss versuchen, drei Carnifexe in der Mitte desSpielfeldes zusammenzuführen, um die Formation Carnifex-Zermalmersschwarm zuerhalten.
Der Xenospieler hat 1500 Punkte zur Verfügung, und muss davon drei Carnifexe kaufen. Der erste Carnifex steht aufin der Mitte der Tyranidenaufstellungszone. Die zwei weitern Carnifexe kommenals Reserve. Dies soll darstellen, dass die Carnifexe durch das Schwarmbewusstseinan dieser Stelle zusammengezogen werden. Desweitern dürfen die Carnifexe, wenn sie aus der Reserve auftauchen, nicht in dem Spielfeldquadranten aufgestellt werden,indem zurzeit ein Carnifex steht.

Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zurVerfügung, und darf den Zusammenschluss der Carnifexe nicht zulassen.

Die restlichen Punkte werden gemäß

Grey Knights 1500 Punkte Grey Knights (Rein)

Hi, ich hab seit ich mit der 7th Edi wieder angefangen hab, noch Grey Knights daheim rumliegen. Hauptsächlich spielt die meine Freundin, wenn wir mal bissl zum 40k spielen kommen.

Ich würd mir da gerne eine 1500 Punkte Liste für härtere Freundschaftsspiele daheim, Spiele in unserem GW und in unserem Club erstellen.

Wenns geht würd ich gerne eine reine GK Armee aufstellen. Ich hab auch ehrlichgesagt keine wirklich Allierten für die Grey Knights (hab Chaos, DE, Tyraniden und Dämonen daheim^^).

Hier was ich von den GK zur verfügung habe:

21 Termis (3x Psibolter + Schwert, 5x Hammer, 1x Apothecarius mit Schwert (Paladin), 1x Falchion, 1x Schwert, 1x Psistab und 9x Hellebarden)

10 Interceptoren (2xFlamer, 1x Hammer)

3 Nemesisritter (1xFlamer + Schwert, 1x Hammer + Psibolter) ... den 3ten muss ich erst zusammenbauen

35 Servo GKs (3x Flamer, 3x Psibolter, 12x Hellebarden, 17x Schwerter)

2 Rhinos (hab aber die Razorback Teile über)


Tja das war alles was ich von den GK hab^^. Sonst hab ich nur noch die Dark Vengeance Dark Angels (10 Tac Marines 1x Plasmagewehr, 1x Plasmakanone, 1x Libby, 1x Ordensmeister, 3x Bikes, 5x Termis)

Von meinen Chaoten kann ich mir maximal noch ein Rhino und einen LR ausleihen^^ (die sehen noch nicht so chaotisch aus^^).


Meine Ideen für 1500 Punkte sehen so aus, 1x CAD:

Grey Knights: Kombiniertes Kontingent - 1501 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Sturmbolter, Nemesis-Wehrstab, Domina Liber Daemonica
- - - > 165 Punkte

Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Sturmbolter, Nemesis-Dämonenhammer
- - - > 145 Punkte

*************** 2 Standard ***************
TerminatorSquad
5 Terminatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 2 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 201 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Interceptor Squad
10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
- - - > 270 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Nemesis-Dämonenhammer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 200 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 190 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schnellfeuer-Psipulser, Teleportmodul
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1501



Die Librarians kommen in die Termis und können falls sie Gate haben die durch die Gegend porten. Die 3 NDK können gemeinsam mit den 10 Interceptoren (die Interceptoren werden in 2 Trupps aufgeteilt) vorspringen und Mzs einnehmen bzw mit 4 Erlöser Flamern Horden wegrösten.

Einziger Schwachpunkt sind wohl die 5 "normalen" GKs, die werden wohl nur iwo auf ein MZ geschockt und halten dort hoffentlich lange genug durch.


Hier noch eine Liste mit der Nemesisstrike Force:

Grey Knights: Nemesis Strike Force - 1498 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Scriptor, Sturmbolter, Nemesis-Dämonenhammer, Domina Liber Daemonica
- - - > 145 Punkte

Scriptor, Sturmbolter, Nemesis-Dämonenhammer
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Angriffstrupp
6 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter, 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 183 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Interceptor Squad
10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter, Teleport-Peilsender -> 20 Pkt.
- - - > 280 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Nemesis-Dämonenhammer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 200 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Lord of War ***************
Hochmeister Kaldor Draigo
- - - > 245 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1498


Kaldor und die 2 Librarians bilden mit den 5 Termis einen pseudo Todestern. Rest ist eigentlich wie bei der oberen Liste^^.


Was haltet ihr davon? Was würdet ihr aus den vorhandenen Modellen für ne Liste basteln?^^.

Nach Art der Crimsons

Liebe Grüße,

nachdem ich meine ersten Black Legion Minis bemalt habe und beschloss es, aufgrund unbefriedigender Optik schwarzer Minis (irgendwie schauen die für mich immer halb fertig aus), sein zu lassen, habe ich mich stattdessen für einen Armeeaufbau rund um die Crimson Slaughter entschieden.

Meine Frage hier ist zunächst nur, wie sie vom Fluff her agieren. Ich persönliche interpretiere sie eher militant, unter bevorzugter Verwendung von Fahrzeugen und Infanterie. Eher weniger Hexerei, wenig dämonische Unterstützung und generell weniger Warpeinfluss, als es bei anderen Legionen der Fall ist.
Diese Frage führt auch nahtlos zur Frage nach klassischen CS Einheiten. Auch hier tendiere ich wieder eher zu Fahrzeugen, Bikes, Havocs, Marines und Termis und weniger zu Dämonen, Klauenbestien/Schmiedemonstrum und Höllendrachen.

Habt ihr fundierte Fluffkenntnisse? Interpretiere ich die Truppe richtig oder steckt in ihnen doch mehr Warp als ich denke und haben sie Zugriff auf einen Drachen und Bestien?

Danke 🙂

Raumflotte Gothic Welche Feldherr-Tasche für BFG?

Moin!

Wieder einmal brauche ich etwas Beratung von euch:
Welche Feldherr-Tasche empfiehlt sich für BFG, insbesondere für Chaos?

Link zum Hersteller: https://www.feldherr.com/

Natürlich wäre ich auch an günstigen Alternativen interessiert, sofern ihr welche kennt.

Space Wolves Space Wolves mit Sanguinary Priest

Hey,

ich bin immer wieder auf der Suche nach Möglichkeiten meine TWC ausdauernder zu machen, gegen das, was ihr immer entgegen geworfen wird: TK- und Gravwaffen, allerlei Spam über Impulslaser und Splitterwaffen usw.

Hat jemand schon mal ausprobiert einen Sanguinary Priest auf Bike der TWC anzuschliessen für Verletzungen ignorieren? Lohnen sich diese 130P. (insgesamt mit nem Trupp Scouts) nur für Verletzungen ignorieren? Im Nahkampf brauchen sich Blood Angels auch nicht unbedingt verstecken...

Klar, Fluff-technisch seh ich da viele Probleme, aber mei, man muss nur kreativ werden...

Grüße

Anfänger Airbrushworkshop/Pigment Pirates Hamburg

Hallo Seeleute und alle die es werden wollen!
Hier nun die offizielle Ankündigung zu unseren ersten Pigment Pirates AIRBRUSHCAMP!
AIRBRUSHCAMP für Einsteiger – werde zum Schiffsjungen!
Termin: Sa. 06.08. 10.00Uhr - 17:00Uhr mit Heiko & Olli
Preis: 70€
Teilnehmer: maximal 8
Worum geht es?
Der Kurs richtet sich an Einsteiger oder Anfänger im Bereich Figurenbemalung mit der Airbrush, und soll euch die Grundlagen im Umgang mit Farben und Airbrush näher bringen. Ziel des Tages ist es ein besseres Farbverständnis für die Lichtsituation und die Farben auf euren Figuren zu bekommen und mit Hilfe der Airbrush schnell zu beeindruckenden Ergebnissen zu kommen.
Um keine Zeit mit dem Zusammenbau von Figuren zu vergeuden, bitten wir euch ca. 3-5 Infanteriemodelle und 1 Fahrzeug, im 28mm Maßstab oder größer, mit zu bringen, möglichst im ungrundiertem Zustand.
Bei Bedarf kann ein Space Marine, für einen kleinen Unkostenbeitrag, bei uns erstanden werden.
Keine Angst erste Sprühtests und Farbverläufe werden auf, von uns gestellten, Testobjekten gemacht.
Also packt einfach eure Minis, ein paar Farben und viel gute Laune ein, um den Rest (Arbeitsplatz/Airbrush/Lampe/Nasspalette) kümmern wir uns.
Folgenden Ablaufplan haben wir uns für euch überlegt:

• Airbrush (Funktionsweise/Typen/Reinigung)
• Farben (Arten, Marken, Tauglichkeit für die Airbrush)
• Auftragen der Farbe anhand von Testteilen
• Einfache Lichttheorie/Farbmodulation/Farbtheorie
• Übungsaufgabe
• Bearbeiten der eigenen Figuren unter Anleitung
• Möglichkeiten der Maskierung (Schablonen/Knete)
• Evtl. Effekte (Clear-Farben/ Weathering)
• Evtl. Nachbearbeitung der Figuren nach dem Airbrushen mit dem Pinsel.

Was muss mitgebracht werden?
-Farben bringen die Teilnehmer selbst mit. Die Firma oder Sorte spielt dabei zunächst keine Rolle. Wichtig sind die Farbtöne: Rot, Gelb, Blau, Grün, Braun, Hautton, Grau, Fleshwash, Braunes Wash, Metallfarbe: Silber & Gold, Schwarz, Weiß.
- Bastelmesser/Skalpelle
- Sekundenkleber
- kleine Kneifzangen
- Pinsel. Auch bei den Pinseln spielt der Hersteller keine Rolle.
- Grundierspray Schwarz UND Weiß. Hersteller ist ebenso egal.
Vergesst bitte auch nicht, eine Verpackung für eure Minis zum abschließenden Transport mitzubringen.
Was wird gestellt:
- Airbrush Pistole (Harder & Steenbeck Evolution)
- Farbverdünner
- Div. Airbrushfarben
- Nasspaletten
- Lampe
- Maskiermittel
- Div. Weatheringmittel
Wo?
Der Kurs findet in unserer Piratenhöhle in Hamburg Horn in der WuDao Kampfschule statt.
Anmeldung/Bezahlung/Fragen?
Bitte schickt eure verbindlichen Anmeldungen an [email protected]
Daraufhin erhaltet Ihr weitere Informationen zum Airbrushcamp inklusive der angebotenen Zahlungsmethoden.
Habt ihr allgemeine Fragen, stellt diese am besten hier. Spezielle Anliegen könnt ihr an [email protected] senden.
Anmerkung für Minderjährige:
Diese können nur mit Einverständniserklärung ihrer Eltern teilnehmen.
Ein entsprechendes Schreiben ist diesbezüglich mitzubringen oder vorab per Post an Oliver Wilkening zu senden. Die Adresse bitte über PN oder Email erfragen.

Kutami - TTM Trainigsmasters am 16.07.2016 40K

Hallo werte Mitstreiter,

wir veranstalten ein Turnier/ Trainingscamp nach TTM- Regeln (AOP, Rules, FAQ). Achtung es gibt nur T3 Punkte zu holen, keine Masterpoints. Für viele sicher in Vorbereitung auf den Balticcup z.B. interessant, bzw. um die Zeit bis zum nächsten TTM zu überbrücken oder allgemein um eure Listen zu testen. Neben T3 Punkten erwarten die ersten 3 Plätze noch Goodies, um die Teilnahme etwas zu versüßen.

Eingereichte Armeelisten werden am Stichtag veröffentlicht, pünktlich eingereichte Armeelisten erhalten 10 Turnierpunkte extra. Wer seine Liste zu spät einreicht oder nochmals seine Liste nach dem Stichtag ändert, erhält diesen Bonus nicht. Nachrücker/Springer erhalten den Bonus aber trotzdem.

Die Teilnahmegebühr liegt bei 6,-Euro pro Spieler und wird vor Ort bezahlt. Wir haben 14 Plätze. Einen festen Startplatz erhalten die ersten, die bis zum Stichtag ihre Armeeliste einreichen.

Wir machen das Turnier aus reinem Fun für die Community, daher bitte ich um feste Zusagen und möglichst wenig Absprünge, wir werden ohne Springer sein, und Freilos möchte wirklich keiner.

T3: https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=17059

[Malifaux] A Chinese Ghost Story - Ten Thunders von Vermillion

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Alte Gruppenfotos findet ihr hier:

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Willkommen!

Hallo, ich möchte euch zu einem weiteren Armeeaufbau meinerseits einladen. Dieses Mal hat es mich in die mystische Welt von Malifaux verschlagen. Das Spiel wird hier in der Gegend schon länger von einigen Leuten gespielt, und was Wyrd Miniatures in letzter Zeit für Plastikbausätze rausbrachte, begeisterte mich einfach. Apropos Geister: Hier liegt die weitere Motivation für mich, in das System einzusteigen. Als großer Fan asiatischer Geister-, Dämonen- und Gespenstermythen wurde ich schnell auf die Fraktion "Ten Thunders" aufmerksam. Diese kombinieren in sich nicht nur im Design, sondern auch Storytechnisch Chinesisches, Japanisches und Vietnamesisches Design, so dass man mit dieser Fraktion einen bunten Mix aus Samurai, Oni, chinesischen Drachen und mehr stellen kann. Als ich dann auf die Startbox "Masters of the Path" aufmerksam wurde, die eine für mich optisch perfekte Mischung an Modellen enthielt, konnte ich nicht länger widerstehen. Malifaux, ich komme!

Wie ist der Plan?

Da man bei Malifaux potentiell wenige Modelle spielt, ist dies wieder mal ein Projekt, wo ich jede Miniatur bestmöglich liebevoll bemalen kann. Rechnet also damit, dass die Updates nicht so hageln, wie wenn ich an meinen anderen Aufbauten arbeite - dafür soll jede Miniatur so schön gestaltet sein wie es im Rahmen meiner Fähigkeiten möglich ist. Wahrscheinlich wird es entsprechend auch häufiger mal Bastel- und WIP-Posts geben. Natürlich möchte ich die Ten Thunders dann auch hin und wieder mal ins Feld führen, also wird es auch den ein oder anderen Spielbericht geben. Und wenn die ersten Modelle bemalt sind und die ersten Spiele gespielt, wird sicher immer mal wieder die ein oder andere Miniatur hinzukommen.

Threadchronik

JUNI 2016


14.6.2016 - Thread eröffnet - #1
15.6.2016 - Erste Minis gebaut, Hintergrundsektion hinzugefügt - #11
24.6.2016 - Yan Lo hat einen Hut, Yamaziko hat die Jacke zu, und auf Bases liegt auch noch Zeug rum. - #18
25.6.2016 - Ashigaru WIP - Knochen und Hosen - #20
27.6.2016 - Ashigaru WIP - Rüstungen müssen bunt sein - #23
28.6.2016 - Ashigaru nicht mehr WIP, sondern fix und fertig - #27
29.6.2016 - Chiakis Modeschau - Chiaki WIP im schicken Kimono - #35
30.6.2016 - Chiakis Modeschau - Grünes Feuer, weisse Maske, Chiaki ist fertig - #39

Monatsergebnis Juni 2016:

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JULI 2016


2.Juli.2016 - Neue Verstärkungen sind eingetroffen - #45
4.Juli.2016 - Klein, aber oho - Soul Porter WIP -#49
5.Juli.2016 - Ich geh mit meiner Laterne - Der Soul Porter ist fertig - #57
6.Juli.2016 - Verbeugt euch vor dem Meister! Yan Lo ist fertig - #65
13.Juli.2016 - (Nicht ganz so) sneaky Typen - Katanaka Sniper WIP - #79
14.Juli.2016 - Auf jeden Fall shooty - Katanaka Sniper fertig - #84
18.Juli.2016 - Spielbericht vs. Gilde - #87

Monatsergebnis Juli 2016:

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AUGUST 2016

-

Monatsergebnis August 2016:

-

SEPTEMBER 2016

23.September.2016 - Hilfe, meine Schlange brennt! Dawn Serpent bemalt - #90
28.September.2016 - Wir sind ganz gewöhnliche Damen - Oiran bemalt - #98

Monatsergebnis September 2016:

(Bild folgt)

OKTOBER 2016

3.Oktober.2016 - Alte Frau ganz munter - Yamaziko bemalt - #104

1. Edition Kleine Leaks aus dem Generals Handbook

Hallo liebe Genossen aus dem Zeitalter des Sigmar,
eine ziemlich verlässliche Quelle konnte auf dem letzten GW Mitarbeitertreffen in Amsterdam einige Sachen im neuen Generals Handbook nachschauen.
Hier die Dinge die er sich merken konnte:

Die drei Regeln der Eins (so nannte er es zumindest)
Eine gewürfelte 1 ist immer ein Fehlschlag bei Treffer/Verwundungs/Rüstungswürfen.
Die doppel 1 ist bei Zaubern immer ein Fehlschlag
Jeder Zauber darf pro Runde nur einmal gewirkt werden

Wundverteilung
Bei Attacken die mehrere Wunden verursachen werden alle Wunden einzeln gesaved.
(Beispiel: Meine Eisenwänste erzielen zwei Treffer die jeweils 3 Schaden verursachen, mein Gegner muss 6 Saves machen)

Punktekosten bzw. Einheitengrößen:
Es werden nicht einzelne Modelle sondern immer eine bestimmte Anzahl gekauft. Die Blockgrößen orientieren sich wohl an den Verkaufsboxen.
Anmerkung dazu :
Er hat die Punktekosten mit den PPC Kosten verglichen bei einigen Einheiten, und fand sie meist sehr nah dran.
Gebe ich so wieder wie er es gesagt hat.

Generelles:
Im Generals Handbook soll ein eigener Regel Teil sein, der die Grundregeln nochmal detaillierter erläutert.
Nachrücken beispielsweise.Mehr kann ich euch aber leider an Infos nicht anbieten, eventuell bringt er mehr Einsichten von seinem nächsten Besuch mit.


Sollte der Thread hier falsch sein, Asche auf mein Haupt bitte Verschieben

Des Harli-Spielers 10 (?!) Gebote oder auch "How to FAQuinn"

Nachtrag: Dieses FAQuinn ist VOR dem Release der Ynnari entstanden und schließt diese entsprechend NICHT mit ein!

Disclaimer im Spoiler
So, als Vorwort und "guter Christ":
Ja, ich weiß, dass es anmaßend ist und schäme mich ganz schrecklich dafür.

Vom Spieler zum Spieler:
Nein, ich habe nicht vor das Rad neu zu erfinden, die hier dargestellten Fakten dienen lediglich der Orientierung für "NeuClowns" und Vorrat für Diskussionen der "AltHasen" - und/oder zum Entertainment für "interessierte Leser".

Selbstredend liegt diesem Beitrag lediglich die Meinung des Verfassers zu Grunde, spiegelt jedoch die gesammelten Erfahrungs- und Theoriewerte des gesamten Fundus an Threads in diesem Forenbereich wider.

Während der Diskussion bestimmter Listen-Konzepte kommen immer wieder Fragen auf, wie man nun eine Harli-Armee am besten organisiert und/oder aufstellt - diesen Problemen vorweg zu greifen, könnte man das hier durchaus auch als FAQ betrachten.
Tatsächlich hätte ich da schon viel früher mit anfangen "müssen", wenn ich so an meine Inbox denke und mich daran erinnere, wie oft ich bestimmte Fragen beantwortet habe xD

1. Richtlinien VOR der Auswahl der Armee:

Es gibt nur sehr wenige Dinge, die man so sehr beherzigen sollte, wie die folgenden:
- Harlis gewinnen Spiele nicht über Tertiär-Wertungen
- Harlis gewinnen Spiele sehr selten über die Sekundär-Wertungen
- Harlis gewinnen Spiele selten über die Primär-Wertung
- Harlis gewinnen Spiele nicht, wenn sie sich in einer Ecke verstecken
- Die beste Deckung ist der Nahkampf
- Wenn du deinen letzten Harli in Runde 3 vom Feld nimmst, hast du etwas falsch gemacht

Da es mehr und mehr "Usus" zu werden scheint, dass mehrere Missionen gleichzeitig gespielt werden ( \o/ ), entsteht ein Gefüge aus Primär-, Sekundär- und Tertiär-Wertung, die von jedem (Turnier)Spieler "respektiert" werden muss.
Während die meisten Armeen auf "play the mission" (oder im Falle der Turniere: "play the missionS") getrimmt werden, stellen sich Harlequine eher auf "play the enemy" ein; klar, wir KÖNNTEN Mahlstrom-Missionen über Punkte gewinnen, aber wer will das schon? Oh, warte... einfach Eldar spielen! (und alle so: JAAAAIY!).

Primäre Missionen lassen sich recht gut "ausgleichen", indem man die Missionszielmarker "eher beim Gegner" platziert (im Zweifelsfall im "Mittelfeld"); Sekundäre Missionen sind "oft" Killpoints oder "Halte am Ende des Spiels" - beides gut händelbar und die tertiäre Wertung ist "zu vernachlässigen". First Blood ist "okay", kann aber auf den meisten Turnieren "ausgeglichen" werden; Warlord-Kill ist als Harli "immer" drin und "Durchbruch" wird "im schlimmsten Fall" von einem Gegner "verweigert", der mit einem Jetbike am Ende des Spiels durchboostet.
= Stürzt euch auf die Warlords und versucht euren zu "retten"!
Bedenkt, dass Harlis das Missionsziel "Hauptdarsteller" haben und es Extrapunkte gibt, wenn der eigene Lord den anderen in einer Challenge grillt!

Versteckt sich eine Nahkampf-Truppe in einer Ecke, ist es keine Nahkampf-Truppe, die sich im Nahkampf versteckt!

Die "Runde 3"-Aussage erklärt sich, so hoffe ich, doch von selbst...
Starweaver halten Gegnerfeuer eine Runde (für gewöhnlich) ausreichend aus - nicht nur, dass einiges vom Beschuss verloren geht, wenn es um die Panzerung geht (als Beispiel: S6 streift auch nur zur Hälfte!), geht da noch gut was an den Rettungswurf.
Hat der Harli NICHT den ersten Spielerzug, dürfte jeder Trupp rennen&angreifen -> anfahren, aussteigen, rennen, angreifen.
Und zwar "sicher" im zweiten Spielerzug.

Als "Credo" und Entscheidungshilfe, Orientierung und Standpunkt:
Harlequine gehören zu den besten Nahkampf-Armeen des derzeitigen 40ks - spiel' sie so!


2. Richtlinien WÄHREND der Auswahl der Armee:

- "You got a need for speeeeed!"
- "Laufende Clowns sind tote Clowns"
- "Töte Deine Lieblinge"
- "Sorge für Ablativlebenspunkte"


Im besten Fall bekommt man alle Troupes in je einen Starweaver, damit der Beschuss-Retter von 4++ (1x im Spiel) gewährleistet ist und die enorme Angriffsreichweite von 12+W6+2W6 (inkl Sprint) zu Stande kommt.
Sobald der Starweaver "flöten" gegangen ist (oder seinen Zweck erfüllt wurde), gilt: Offensiv an den Gegner gehen.
Angriffe im eigenen Spielerzug und im Gegnerzug über das Zurückfallen nachdenken!
Im eigenen Zug zurück zu fallen macht "hin und wieder" Sinn, vor allem, wenn die fragliche Troupe im Folgezug von einer weiteren Einheit angegriffen werden würde, die den Kampf "direkt entscheidet".

Der Spruch "Töte Deine Lieblinge" bezieht sich hierbei keinesfalls darauf, dass ihr eure Freundin schlachten sollt oder der Hund d'ran glauben muss - sondern viel mehr, dass ihr beim Konzept daran denken müsst, dass ihr eine Armee voller SPEZIALISTEN zu spielen plant und "tote Punkte" gleichzeitig auch eine "tote Armee" bedeuten.
Ihr wollt Psioniker spielen, weil ihr die Shadowseer "richtig kuhl" findet oder denkt, dass Phantasmantie "krass geiler Sh!t" ist?
In beiden Fällen habt ihr absolut Recht, aber: "go big or go home!"
Psionische Konzepte tragen sich dadurch, dass sie die Psiphase "regieren" und ihre Fähigkeiten durch die schiere Masse an Würfeln "unblockbar" werden. Ihr wollt eine Unsichtbarkeit? Abgesehen davon, dass ihr sie als Clown nicht braucht (weil ihr etwas besseres zur Verfügung habt!), stürzen sich viele Gegner mit "vielen" Würfeln darauf... wenn ihr dann nicht "genug" Würfel investiert, wird der Plan einer unsichtbaren Einheit "eher wackelig"... ich mag "wackelige Listen" nicht.
Der Punkt mit den Ablativlebenspunkten bezieht sich vor allem auf die Bewaffnung innerhalb einer Troupe:
Ihr wollt viele Spezialwaffen spielen. (< Punkt!)
ABER!
Wenn ein Player schon 15pkt kostet und die Waffen für 5-8pkt an den Mann kommen, steht das Modell mit 15-23pkt im Trupp... in einem kleinen Trupp... der nur Rettungs- und Deckungswürfe hat!
Geht einfach davon aus, dass "die Hälfte" entweder im Abwehrfeuer stirbt oder "nicht ankommt" -> das geht für gewöhnlich auf ^-^


3. Richtlinien NACH der Auswahl der Armee:

- Harlequine wollen nicht nur zum Gegner - sie müssen!
- Lebt damit, wenn die ersten drölf Spiele keinen Spaß machen, weil ihr auf die Nuss bekommt - aber: "Wer gewinnt, lernt nichts."

Entgegen der Gewohnheit, dass man sich auf die Mission konzentrieren sollte, werdet ihr mit den Harlis eher damit beschäftigt sein den Gegner zu "bekämpfen - mir widerstrebt zwar der Vergleich, aber denkt einfach an Bluthunde: Missionsziele geben keine Schädel!

Der Trick, oder der "Kniff", wenn ihr so wollt, an Harlequinen ist simpel: SPIELT OFT UND VIEL.
Dreist formuliert, liegt das Skill-Cap bei diesem Codex so sack hoch, dass ihr euch tatsächlich intensiv damit beschäftigen solltet, WARUM ihr verloren habt und, was noch viel wichtiger ist, was ihr bei eurem nächsten Spiel besser machen könnt.
Harlis sind keine "no brainer army", die das Feld "einfach mal eben mit Pods zusch*" oder ein ScatSpam, bei dem der Gegner im Laserfeuer ertrinkt - wollt ihr etwas "leichtes" spielen, dann spielt Space Marines. (< Punkt)


4. "How to FAQuinn?"
-> Harlequin FAQ im GW-1st-Draft-FAQ
-> "Übersetzung" für die weniger Englisch-festen
Grundsätzliche Anmerkung zum GW1st-Draft-FAQ:
Nachdem sich meine InBox von Tag zu Tag mehr und mehr damit füllt, was dieses FAQ nun für die Clowns bedeutet, möchte ich an dieser Stelle etwas klarstellen:
"Bei diesem 'FAQ' handelt es sich derzeit lediglich um einen '1st-Draft'! Diese 'Regeln' sind NICHT final und müss(t)en durch ein Errata und/oder ein neu gedrucktes Regelwerk 'fundamentiert' werden. Bei derzeitiger Verarbeitung diverser Fragen, die von der Community an GW herangetragen werden, ist eine Menge (grob gesagt) hirnloser Vollschwachsinn dabei, der von der GW-Redaktion gründlich durchgearbeitet werden muss. Bitte beachtet, dass bei jeder Regelinterpretation immer 'Kies ins Getriebe' kommt; Wenn ihr nun über das FAQ herziehen wollt, dann wartet bitte, bis es zu einer FINALEN VERSION gedruckt wurde!
In der Handhabe unterliegt es derzeit den Tabletop-Clubs und/oder Turnierorganisatoren, ob, und wenn ja, wie diese FAQs für ihre Spielabende/Turniere Relevanz, Anklang und Gewichtung finden. Sprecht hierzu bitte OFFENSIV jeweilige Ansprechpartner an und bittet um EINWANDFREIE Klärung der FAQs für das jeweilige Turnier!"


F: "Wie ist das jetzt mit dem Solitär und seinen Waffen?"
A: "Entgegen des aktuellen Grundmann-FAQs laufen 'die meisten gängigen' FAQs darauf, dass der Kuss regulär abgehandelt wird, selbst, wenn die restlichen Attacken mit der Liebkosung abgehandelt werden."
Anm.: Diese Frage ist der absolute Top-Renner in meiner Inbox - was mich schwer wundert, ist es doch die einzige Frage, die im GG-FAQ beantwortet wird. MEINER persönlichen Ansicht nach (!), wird der Kuss regulär abgehandelt und die meisten meiner Gegner hatten damit nie Schmerzen, wenn ich ihnen den Abschnitt zur Waffe im Codex gezeigt habe. Keine Ahnung ob das im GGFAQ noch geändert wird und was GW dazu sagt, aber für gewöhnlich ist dieser eine (1) Schlag eher selten entscheidend für das Spiel... Bisher ist nur ein (1) Warlord (*hust* Vulkan *hust*) an einem Kuss gestorben und das war der eines Players :/
Anm.2: Ausgiebige Diskussionen hier im Forum und in Privatkreisen sind zu "ähnlichen" Ergebnissen gekommen und haben festgestellt, dass der Solitär eher an Effizienz verliert, wenn er zum Kuss "gezwungen" wird. Thread inkl GG dazu
Anm.3: Im GW-FAQ(1st-Draft) ist es jetzt einwandfrei geklärt.

F: "Welche Waffen sind am besten für die Troupes?"
A: "Statistisch gesehen bleibt die Gegenfrage: 'Gegen welches Volk spielst Du?' - Faktisch müsste man fragen: 'Gegen welchen Spielertyp spielst Du?'. Gegen bestimmte Spams (wie zB ScatBike-Spam!) ist die Umarmung eine super Sache, während der Kuss gegen Multiwunden-Armeen (zB Niden BigBug) hart an Stärke gewinnt und die Liebkosung gegen schwere Infanterie (zB GK-NSF) das Rennen macht. In der Gesamtperformance MEINER Spiele hat es sich bewährt, wenn die Master (alle) eine Liebkosung in der Hand hielten und bis zu 2 Player der Troupe entweder eine Liebkosung oder, bei Punktemangel, einen Kuss tragen - eine (1) meiner Troupes trägt für gewöhnlich 3 Umarmungen und sucht sich etwas zum chargen (leichte Infanterie, Scouts, Pathfinder, Missionszielblocker)."

F: "Pistolen?"
A: "Nein!"
Anm.: Bedenkt man das Potenzial einer Harli-Armee im Nahkampf, ist es schwer etwas gleichwertiges zu finden - am ehesten noch Khorne-Dämonen... aber die haben kein 'Ansteigendes Crescendo'! Clowns mit Pistolen übrigens auch nicht. Also... naja... sie HABEN es... aber warum kauft man für 10-15pkt eine Pistole, wenn man am Ende doch rennen möchte? In wenigen Fällen hat es sich bei mir bezahlt gemacht, wenn ein Master (weil wegen BF5 und so!) einen Neuro-Colt getragen und vor dem Charge einen Lebenspunkt getoastet hat - aber in den meisten Fällen sieht nur August den Gegner und an ihm wäre eine Pistole reine Verschwendung!

F: "August?" oder auch "Wie gehe ich am besten mit Abwehrfeuer um?"
A: "Zum Ansagen eines Angriffs reicht es, wenn ein (1) Modell des Trupps den Gegner sieht - im Abwehrfeuer kann jedoch nur getötet werden, was der Gegner auch sieht!"
F: "Auch gegen Flammenwerfer?"
A: "Ja, auch gegen Flammenwerfer!"

F: "Minen?"
A: "Lohnen 'oft' und sind günstig - wenn Punkte dafür da sind, dann auf jeden Fall; auf einem Solitär 'Pflicht', wie ich finde."
F: "Warum das denn?"
A: "Ein Solitär hat eigentlich NIE Probleme ohne seinen Sprint in der Schussphase an den Gegner zu kommen und die eine (1) BF9 Mine auf ein angeschlagenes Auto ist immer ganz nett - bedenke, dass die schießende Einheit den Inhalt eines zerstörten Autos angreifen darf!"
Anm.: Ich bitte um Nachsicht, dass ich bezüglich der Impulsminen keine "Abhandlung" verfasse... Sie sind "immer mal wieder nett", aber die 5pkt könnte man auch in eine Harlequinumarmung oder einen -Kuss investieren - die beiden hindern den Master nicht am rennen und haben auch gegen andere Ziele einen ECHTEN Sinn...

F: "Bikes?"
A: "Sind super - teuer, aber super. Gleven und Impulskanonen dran und super! Am besten in einem 3er Trupp, damit der Transporter auch 'sicher' zerstört wird."
F. "Kombos?"
A: "Ein Solitär hält die Bewegungsgeschwindigkeit mit und wenn drei Impulskanonen einen (1) Rumpfpunkt stehen lassen, dann kann der Solitär das Auto noch 'sprengen' und dann springen da Bikes und Soli rein (am besten mit den Bikes zuerst oder mit dem Soli aus dem Gelände, wenn er einen 2+Decker generieren kann)."
F: "Aber Bikes haben doch auch einen Harlequin-Gurt und können auch durch das Gelände!"
A: "NEIN! Bikes haben KEINEN Gürtel... also... naja, laut FLUFF schon, aber die Regeln sagen: Nein!"

F: "Starweaver?"
A: "Ja."
Anm.: Ohne Diskussion. Mag hart klingen, aber laufende Troupes sind einfach "tote" Troupes :/

F: "Voidweaver?"
A: "Einen (1) MUSS man pro Kontingent stellen - aber bitte nicht in einer Schwadron."
F: "Waffe?"
A: "In den meisten Fällen empfehle ich die 5pt/Auto für das Prisma einzuplanen."

F: "Wie ist das so mit den Shadowseers... was gibt man denen für Psi-Kräfte?"
A: "Die Phantasmantie ist in den meisten Fällen die beste Wahl - einen entsprechenden Forenpost werde ich noch verfassen, in akuten Fällen bitte den 'All eyes on: Phantasmancy' hier im Forum zu Rate ziehen (schon etwas älter und ich KÖNNTE ihn mal überarbeiten.. mache ich demnächst auch)."
F: "Und denen eine Pistole?"
A: "Nein, bei furchtlosen Gegnern gilt das Gesetz des Crescendos und bei allen anderen trennt sich der Seher in der Bewegungsphase und knallt da Niederhalten-Tests rein."
F: "Und Granaten?"
A: "Wenn die Punkte verfügbar sind und NICHTS anderes mehr geht... also Küsse/Umarmungen zu Liebkosungen aufwerten oder so... dann, ja."

F: "Death Jester?"
A: "Wenn ihr bei Privatspielen wisst, dass euer Gegner keine furchtlose Armee spielt, dann sind DJs immer lustig - auf Turnieren würde ich davon ausgehen, dass in den drei (1-Tagesturnier) Spielen die Überzahl an Spieler zu viele Einheiten haben, die dem DJ nicht als Ziel taugen."
F: "Kombos?"
A: "Auch hierzu wird es vmtl bald noch ein paar Worte von mir im Forum geben - da ich mich nicht übermäßig mit DJs beschäftige, weil ich sie selbst nicht (und wenn, dann nur einen (1) für den Pfad der Helden) spiele, dauert das vmtl leider noch einen 'Moment'."

F: "Formationen?"
A: "Es gibt bereits einige Gedanken hierzu im Forum, aber kurz gesagt gilt:
- Die Revenge ist NICHT turniertauglich, da zu wenig Einheiten und zu viele 'tote' Punkte auf dem Tisch stehen
- Bei der Blade besticht durch verbesserte Deckungswürfe auf den Bikes, funktioniert jedoch in den meisten Fällen nur, wenn die Bikes tatsächlich offensiv in den Nahkampf wollen
- Das Ensemble taugt nicht, weil es (min) 7 Modelle sind, die zu Fuss unterwegs sind und sich nicht trennen dürfen
- Brut der Schlange ist "nützlich", aber eher als Verbündeten-Kontingent für eine Armee, die auf Harlis verzichten könnte
- Der Pfad der Helden ist eine lustige Sache, braucht aber ein gutes Maß an Routine und ist schwer vom Gegner abhängig; lest hierzu bitte unbedingt diesen verlinkten Post!"
F: "Also wirklich ein CAD?"
A: "Nein, zwei!"
F: "ZWEI?"
A: "MSU und ordentlich Power. Einen entsprechenden Diskussionsverlauf findet man im Armeelisten-Teil des Forums im 'TTM-Versuch'-Freeed."

F: "Allys?"
A: "Wenn du Punkte für Allys übrig hast, brauchst du keine Harlis zu spielen... spiel Eldar."
Anm.: Hierbei handelt es sich um die Meinung eines überaus radikalen Monoquin-Spielers, der sich (zugegeben etwas kleinkariert) auf bestimmte Systeme versteift hat, die sich mit anderen Völkern ergänzen lassen. In dieser "frühen" Phase dieses Freds ist zu erwarten, dass jedes hier angesprochene Thema in einem eigenen Thread diskutiert und ausgewalzt wird - entsprechende Links werden an die Fragen fliegen.
Anm.2: Die Kombinationsmöglichkeiten von 40k sollten keineswegs kategorisch ausgeschlossen werden, ebenso wenig, wie ich (ICH!) Forgeworld grundsätzlich aus allen meinen Überlegungen ausschließe (für mich, beim Gegner "lebe" ich damit). Dieses Forum unterliegt keineswegs meiner Knute (oder, fluffpassender, meinem Nebelstab!), also fühle sich hier bitte jeder frei seine Meinung zu schreiben und eventuelle Entdeckungen / Einfälle zu teilen ^-^ Als Vergleichsformel in diesem Forum gilt:
"Leser im Harli-Forum" verhält sich zu "Neue Posts im Harli-Form" wie "Dicke Kinder" zu "Twix"
(Ja, ich weiß, dass es ein gemeiner Vergleich ist, aber der muss jetzt einfach sein!)

tbe:
- GegnerFAQ?

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