Neue Fakten zu Total War Warhammer
Soweit die "Schlachtbeschreibung". Die folgenden unseres Wissens neuen Fakten stammen von Nachfragen unsererseits sowie einem anschließenden Gespräch mit Andrew Hall, Lead Story Writer von Total War Warhammer.
- Die Kampagne beginnt 2502 (in der Warhammer-Zeitrechnung). Karl Franz ist gerade zum Imperator gekrönt worden.
- Es gibt keine Zeitprogression im Spiel, sondern nur Züge. Dadurch altern die Helden nicht.
- Da die Helden und Agenten (Helden genannt) nicht altern, haben sie viel komplexere Skilltress und können höhere Levels erreichen (die Zahl 30 Levels wurde genannt).
- Über die Skilltrees werden nicht nur Fähigkeiten oder neue Zaubersprüche freigeschaltet, sondern auch Quest Battles.
- Die Quest Battles gibt es zusätzlich zu den normalen, aus der Kampagne heraus entstehenden Schlachten. Um eine Quest Battle zu starten, muss man mit dem richtigen Charakter an eine bestimmte Stelle der Spielwelt.
- Die fünfte spielbare Fraktion (neben Imperium, Zwergen, Grünlinigen und Vampiren) wird das Chaos sein. Es bedroht vom Norden her die Welt.
- Jede Fraktion verfügt über zwei besondere, vorgegebene Helden. Jeder dieser Helden hat eine oder mehrere spezielle Waffen, die er erst freischalten muss. Zum Freischalten dient jeweils eine Quest-Battle-Serie, die aus zwei bis fünf speziellen Schlachten besteht (in der Regel drei oder vier).
- Kaiser Karl Franz wird vier Quest-Reihen besitzen, andere Haupthelden nur ein oder zwei.
- Haupthelden können nicht sterben, sie fallen maximal durch "Verwundung" einige Runden aus, wie Napoleon im gleichnamigen Total-War-Spiel.
- Die Quest Battles werden mit einer festen Truppenaufstellung geschlagen, allerdings nur mit Truppentypen, die man bereits freigeschaltet hat. Wer also zu früh eine Quest Battle angeht, hat es deutlich schwerer.
- Belohnungen für Quest Battles können ein spezielles Reittier oder andere Artefakte sein, am Ende einer Chain steht dann die legendäre Waffe (etwa der Kriegshammer höchstpersönlich...)
- Man weiß vor einer Schlacht nicht genau, wie viel Mana man haben wird; wenn der "Wind der Magie" schwach ist, kann eine magisch ausgerichtete Armee in echte Probleme geraten.
- Gleichzeitg soll es genügend "schwache" Magie geben, etwa Buffs durch Zauberer, sodass eine magisch orientierte Armee nicht völlig chancenlos wird.
- Wie in der Tabletop-Vorlage soll der Wind der Magie einen großen (zufälligen) Einfluss auf die Schlacht haben, es ist noch nicht entschieden, ob dieser Magie-Wind mehrmals pro Schlacht oder nur zug Beginn ausgewürfelt wird.
- Kämpfe in der Nähe des Chaos (im Norden der Kampagnenkarte) sollen tendenziell über stärkere Magiewinde verfügen.
- Man kann laut Andy Hall eine Kampagne auch lösen, ohne eine einzige Quest Battle zu spielen, sie sind rein optional, aber aufgrund der darin erzählten Storys wichtig fürs Spielerlebnis.
- Die Imperialen erinnern am ehesten an das Standard-Total-War-Spielgefühl, aber auch die anderen Fraktionen werden Empire Building betreibem.
- Karl-Franz muss elf Lords auf seine Seite bringen, Ziel ist die Vereinigung des Imperiums, um gegen die Bedrohung aus dem Norden bestehen, also das Chaos.
- Die Orks kommen aus dem Süden, müssen ihre Stäme vereinigen und, wie es Andy Hall ausdrückt, "das Momentum bewahren": Sprich: Sie müssen konstant erobern und plündern. An Empire Building sind sie nur rudimentär interessiert, entsprechend wenig komplex sind ihre Gebäude-Techtrees.
- Die Zwerge trauern ihrer alten Pracht und Herrlichkeit nach, sie wollen frühere Gebiete und vor allem Schätze zurückerobern. Sie stehen den Imperialen relativ nahe, können aber dennoch zu deren Feind werden.
- Die Vampire sind von Zeit zur Zeit an Diplomatie mit anderen Fraktionen interessiert, aber kaum auf Dauer: Ihr Hauptziel ist es, eine Menge Leichen zu produzieren, weil sie daraus ihre Armeen erschaffen.
- Über die Chaos-Fraktion ist noch nicht viel bekannt, auch dass es sie geben wird, wurde uns nicht offiziell bestätigt (es ist aber völlig klar, da könnt ihr uns vertrauen). Wir wissen auch nicht, ob man das Spiel einmal durchspielen muss, bevor man selbst die Chaos-Fraktion übernehmen darf.
- Neu für die Serie sind Luft-Einheiten. Sie werden wie Bodeneinheiten gesteuert, nehmen also eine bestimmte Stelle am Himmel ein (Klick auf leeren Grund) oder greifen ein Ziel an (entweder Lufteinheit oder Bodentrupp). Beim Kampf gegen Bodentruppen landen manche Lufteinheiten, andere beschießen das Ziel, wieder andere führen immer wieder Sturzattacken durch.
- Die Quest-Serien sind an die magischen Gegenstände geknüpft, die es für jeden der acht (oder mit Chaos: zehn) Hauptcharaktere gibt. Imperator Karl Franz hat vermutlich vier, die anderen wohl eher zwei bis drei. Der "rangniedrigere" Hauptcharakter jeder Fraktion hat nur eine Questreihe. Das macht überschlagsmäßig etwa 5 x 3 plus 5 x 1 = 20 Quest-Battle-Chains (unser Gesprächspartner meinte sogar "mindestens 24"), die wiederum jeweils zwei bis fünf einzelne Schlachten enthalten. Sollte das so zutreffen, bringt uns das auf überschlagsmäßig 50 Quest Battles, jede davon mit einer kleinen Story, Anfangs-Cutscenes und End-Cutscene. Eine gewaltige Menge, wobei man natürlich nur eine Fraktion pro Spiel übernimmt, und die Quest Battles optional sind.
- Das Kampagnenspiel wird aggressiver als andere Total Wars verlaufen, dennoch Diplomatie bieten. "Es ist eher ein Nichtangreifen auf Zeit für manche Fraktionen", erläutert Andrew.
- Alle Charaktere außer den Hauptcharakteren können sterben, ebenso die Agenten (Helden).
- Helden lassen sich nicht nur auf der strategischen Karte einsetzen, sonern auch im Kampf.
- Es wird wohl keine Jahreszeiten geben, dafür aber besondere Schlachtfeld-Einflüsse, wie man sie vom Tabletop kennt. Also beispielsweise Zähneregen, extrem schwere Unwetter mit magischen Blitzen und ähnliches.
- Es wird Belagerungen geben, die sich wohl an Total War Attila orientieren werden.
- Nichts Neues beim Erscheinungsdatum: "2016" bleibt die ungefähre Angabe.