Blind z.B.Bewegungswert ist gut Uni weg sehr schlecht,
Blind z.B.Bewegungswert ist gut Uni weg sehr schlecht,
Das Argument die wird nur ein mal benutzt ist 1. falsch und zweitens würde das für lp Wiederstand Stärke etc auch gelten.
Muss man das wirklich erklären? Ich finde es höchst seltsam, wenn schlanke, agile Krieger mit schneller Reaktion auf sich einkloppen lassen, ohne vorher zu reagieren, weil ihr General (also der Spieler) sagt, dass sie später aktiviert werden sollen ("wartet mal ab und lasst euch von den ungelenken tumben Kerlen währenddessen eine rein hauen"), bzw. der Gegner seine eigene Einheit vorher aktivieren kann, weil die Initiative der Aktivierung bei ihm liegt. Bei einem histrosches TT mit ausschließlich Menschen, kann ich das ja noch als sinnvoll empfinden, aber nicht bei Ogryns vs. Eldar Banshees. Hauen die Ogryns als erstes zu (warum auch immer, sei es wegen "Angreifer schlagen immer als erstes zu" oder wegen "alternierender Aktivierung"), fühlt sich das doch irgendwie falsch an.Was geht dir bei einem Wegfall von Ini als Stat nun genau flöten?
Hm,
weiß noch nicht ob ich das mag,
Bewegungswert ist gut Uni weg sehr schlecht
Und so war es ja auch früher mal; aber offenbar bekommen wir nicht "nur" Aufgewärmtes aus früheren Editionen serviert, sondern auch ganz Neues (zumindest neu für 40K), und darauf freue ich mich. Klar wird auch einiges dabei sein, das man selbst anders gemacht hätte, aber es wird eine tolle Zeit, in der man genau das herausfinden kann!Wäre wie ich finde die beste Lösung.
Nö, unpassendes Beispiel. Hohe Initiative stellt eben eine statistische Wahrscheinlichkeit dar, dass agile und schnelle Krieger Gegner ausschalten (bei logischerweise gleichzeitigem Handeln!), bevor diese selbst eine entscheidende Wunde zufügen können. Entfällt eine Ini, dann fällt auch diese Logik komplett weg. Alle Krieger haben die gleiche Chance den Gegner zu töten, bevor sie selbst getötet werden, egal ob dieser ein zitternder Grot, tumber Ogryn oder eben agiler Eldar ist. Damit geht viel Flair der Völker verloren (schnelle Eldar und Tyras) und eben auch eine Logik, dass ein agiler geübter Krieger mit passender Waffe hohe Chancen hat den tödlichen Treffer anzusetzen, bevor er selbst getroffen wird. Bei einem Fantasy-Spiel kann ich mich noch gut in ein "Angreifer schlägt unabhängig von Ini immer zuerst zu" hinein versetzen, bei einem Sci-Fi Spiel in den entsprechenden Assoziationen (sprich Filme als Inspiration) klappt das kaum noch (ich stelle mir diese innere Logik der Spielmechanik auf die Aliens aus den Alienfilmen angewandt vor).Ja, muss man. Denn das System spiegelt dann viel mehr das zeitgleiche Geschehen wieder.
Nö, unpassendes Beispiel. Hohe Initiative stellt eben eine statistische Wahrscheinlichkeit dar, dass agile und schnelle Krieger Gegner ausschalten (bei logischerweise gleichzeitigem Handeln!), bevor diese selbst eine entscheidende Wunde zufügen können. Entfällt eine Ini, dann fällt auch diese Logik komplett weg. Alle Krieger haben die gleiche Chance den Gegner zu töten, bevor sie selbst getötet werden, egal ob dieser ein zitternder Grot, tumber Ogryn oder eben agiler Eldar ist. Damit geht viel Flair der Völker verloren (schnelle Eldar und Tyras) und eben auch eine Logik, dass ein agiler geübter Krieger mit passender Waffe hohe Chancen hat den tödlichen Treffer anzusetzen, bevor er selbst getroffen wird. Bei einem Fantasy-Spiel kann ich mich noch gut in ein "Angreifer schlägt unabhängig von Ini immer zuerst zu" hinein versetzen, bei einem Sci-Fi Spiel in den entsprechenden Assoziationen (sprich Filme als Inspiration) klappt das kaum noch (ich stelle mir diese innere Logik der Spielmechanik auf die Aliens aus den Alienfilmen angewandt vor).
Aber wenn ich das alternierede System richtig verstehe, aktiviert man doch abwechselnd eigene Einheiten. Hat man also drei Nahkämpfe (alle Eldar gegen Imps) und aktiviert als Eldarspieler erst Nahkampf 1. und dann aktiviert der Gegner seine Einheit in Nahkampf Nr 2. dann schlägt dort der Imp vorm Eldar zu!?Die schnellen und agilen Krieger sind ja noch imemr die mit der größeren Wahrscheinlichkeit, den Nahkampf zu beginnen.
Das System ist von aos übernommen und eine geniale Sache. Ich muß mir halt überlegen mit welcher Einheit es mir am wichtigsten ist.Muss man das wirklich erklären? Ich finde es höchst seltsam, wenn schlanke, agile Krieger mit schneller Reaktion auf sich einkloppen lassen, ohne vorher zu reagieren, weil ihr General (also der Spieler) sagt, dass sie später aktiviert werden sollen ("wartet mal ab und lasst euch von den ungelenken tumben Kerlen währenddessen eine rein hauen"), bzw. der Gegner seine eigene Einheit vorher aktivieren kann, weil die Initiative der Aktivierung bei ihm liegt. Bei einem histrosches TT mit ausschließlich Menschen, kann ich das ja noch als sinnvoll empfinden, aber nicht bei Ogryns vs. Eldar Banshees. Hauen die Ogryns als erstes zu (warum auch immer, sei es wegen "Angreifer schlagen immer als erstes zu" oder wegen "alternierender Aktivierung"), fühlt sich das doch irgendwie falsch an.
Wozu diese zuerst / zuletzt regeln?Ja, warum nicht. Wenn es ein "Schlägt zuerst zu" durch eine Angriffsbewegung geben sollte, kann man auch ein "Schlägt zuletzt zu" einführen.
Finde ich jetzt nicht wirklich genial, sondern abschreckend, aber Geschmäcker sind verschieden.Das System ist von aos übernommen und eine geniale Sache. Ich muß mir halt überlegen mit welcher Einheit es mir am wichtigsten ist.
Aber es wirkt super unlogisch. Es ist kein taktischer Vorteil mehr, wenn jemand in etwas gut ist (Nahkämpfer vs. Fernkämpfer vs. All-Arounder), es ist nur noch eine Frage von Prioritäten des Spielers und der nackten Zahlenlogik was für meinen Sieg die klügere Entscheidung ist. Es fühlt sich einfach seltsam an, wenn der eine Marine von Grots verprügelt wird, weil der andere, der gegen Bosse kämpft, "wichtiger" ist. Wo doch beide Marines gleich gut ausgebildet sein sollten und wegen ihrer Physis auch beide Reaktionsschneller als Grot und Ork sein sollten (aber eben nicht Reaktionsschneller als ein Eldar).Das ganze nennt sich taktisch abwägen
Das ganze nennt sich taktisch abwägen
Finde ich jetzt nicht wirklich genial, sondern abschreckend, aber Geschmäcker sind verschieden.
Sicher, im Kern möchte ich ein taktisches Spiel, wenn ich ein TT spiele, aber es sollte sich auch richtig anfühlen, Taktik kann man anders über andere Regelelemente einbringen.Dachte ich anfangs auch, bei Aos. Aber das ist eine Komponente die nicht zu unterschätzen ist und eine extreme tiefe bringt. Weil du dir wirklich eine Taktik überlegen mußt die dir dein Gegner, durch das auswählen einer Einheit, kaputt machen kann weil du dachtest das er sie erst später aktiviert.