Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Das Argument die wird nur ein mal benutzt ist 1. falsch und zweitens würde das für lp Wiederstand Stärke etc auch gelten.

Okay, und nun fang doch mal an, deine Widersprüche auch mit Inhalt zu präsentieren. Was geht dir bei einem Wegfall von Ini als Stat nun genau flöten?
Wenn du auch mal was inhaltliches lieferst könnte man ja tatsächlich mal diskutieren.

Und für LP gilt es nicht, da das der Lebenscounter ist. W stimmt, gilt aber nicht, da wir das noch brauchen, da wir sonst "to wound" bekommen würden. Stärke stimmt, ist aber an W gekoppelt.

Edit: Angepasst an die Befindlichkeit...
 
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Was geht dir bei einem Wegfall von Ini als Stat nun genau flöten?
Muss man das wirklich erklären? Ich finde es höchst seltsam, wenn schlanke, agile Krieger mit schneller Reaktion auf sich einkloppen lassen, ohne vorher zu reagieren, weil ihr General (also der Spieler) sagt, dass sie später aktiviert werden sollen ("wartet mal ab und lasst euch von den ungelenken tumben Kerlen währenddessen eine rein hauen"), bzw. der Gegner seine eigene Einheit vorher aktivieren kann, weil die Initiative der Aktivierung bei ihm liegt. Bei einem histrosches TT mit ausschließlich Menschen, kann ich das ja noch als sinnvoll empfinden, aber nicht bei Ogryns vs. Eldar Banshees. Hauen die Ogryns als erstes zu (warum auch immer, sei es wegen "Angreifer schlagen immer als erstes zu" oder wegen "alternierender Aktivierung"), fühlt sich das doch irgendwie falsch an.
 
Ja, muss man. Denn das System spiegelt dann viel mehr das zeitgleiche Geschehen wieder.
Man kann nämlich genauso argumentieren das es unsinnig ist, dass die Gegner der agilen Krieger still halten bis die ihre Attacken durchgeführt haben. Und das alle auf dem Schlachtfeld.

Über Funk:
"Kalle, habt ihr schon kassiert?"
"Jo."
"Alles klar, dann hauen wir jetzt alle zurück! Grüß Berta und die Kinder!"
 
Das sich Legio besonders freut auf die neue Edition haben doch bestimmt jetzt alle mitbekommen. Finde aber deine Argumentation auch nicht wirklich sinnvoll. Natürlich kann man Initiative Streichen, aber es war ja ein wirklich guter und einfacher weg um im Nahkampf die Reihenfolge zu regeln. Ich fände das es supi, wenn sie den ini-Wert behalten hätten und trotzdem wer zu erst angreift darf dann zuerst Zuschlagen. Und dann ab der zweiten Runde halt nach ini. Wäre wie ich finde die beste Lösung.
 
Finde die Sachen bisher ganz okay. Auch die Beibehaltung etlicher Profilwerte (bin halt Nostalgiker). Und etliches hatte man ja irgendwo schon einmal gehabt. Mal sehen wie das Gesamtpaket aussieht.

Apopros, die Idee mit den Profilwerten für Fahrzeuge gab es schon mal (von Jervis - ist ja immer noch da). Immerhin stimmen Bewegung, Lebenspunkte, Attacken und Rüstungswurf überein:

Space Marine Dreadnought


M:6 WS:6 BS:6 S:7 T:8 W:8 I:5 A:4 Ld:10

Save: 3+

Source: Citadel Journal 10, 1995

Hm,
weiß noch nicht ob ich das mag,
Bewegungswert ist gut Uni weg sehr schlecht

Ich mochte es nicht - das Semesterticket hatte meinen Bewegungswert zumindest regional kostengünstig erhöht. 😴
 
Wäre wie ich finde die beste Lösung.
Und so war es ja auch früher mal; aber offenbar bekommen wir nicht "nur" Aufgewärmtes aus früheren Editionen serviert, sondern auch ganz Neues (zumindest neu für 40K), und darauf freue ich mich. Klar wird auch einiges dabei sein, das man selbst anders gemacht hätte, aber es wird eine tolle Zeit, in der man genau das herausfinden kann!

Dass Fahrzeuge ein normales Profil kriegen, finde ich sehr positiv, und Nachteile kann ich darin nicht sehen. Dass z.B. in der siebten viele Läufer-Modelle mit Monster-Profil daher kamen, hat die ja auch nicht beeinträchtigt.
 
Ja, muss man. Denn das System spiegelt dann viel mehr das zeitgleiche Geschehen wieder.
Nö, unpassendes Beispiel. Hohe Initiative stellt eben eine statistische Wahrscheinlichkeit dar, dass agile und schnelle Krieger Gegner ausschalten (bei logischerweise gleichzeitigem Handeln!), bevor diese selbst eine entscheidende Wunde zufügen können. Entfällt eine Ini, dann fällt auch diese Logik komplett weg. Alle Krieger haben die gleiche Chance den Gegner zu töten, bevor sie selbst getötet werden, egal ob dieser ein zitternder Grot, tumber Ogryn oder eben agiler Eldar ist. Damit geht viel Flair der Völker verloren (schnelle Eldar und Tyras) und eben auch eine Logik, dass ein agiler geübter Krieger mit passender Waffe hohe Chancen hat den tödlichen Treffer anzusetzen, bevor er selbst getroffen wird. Bei einem Fantasy-Spiel kann ich mich noch gut in ein "Angreifer schlägt unabhängig von Ini immer zuerst zu" hinein versetzen, bei einem Sci-Fi Spiel in den entsprechenden Assoziationen (sprich Filme als Inspiration) klappt das kaum noch (ich stelle mir diese innere Logik der Spielmechanik auf die Aliens aus den Alienfilmen angewandt vor).
 
Nö, unpassendes Beispiel. Hohe Initiative stellt eben eine statistische Wahrscheinlichkeit dar, dass agile und schnelle Krieger Gegner ausschalten (bei logischerweise gleichzeitigem Handeln!), bevor diese selbst eine entscheidende Wunde zufügen können. Entfällt eine Ini, dann fällt auch diese Logik komplett weg. Alle Krieger haben die gleiche Chance den Gegner zu töten, bevor sie selbst getötet werden, egal ob dieser ein zitternder Grot, tumber Ogryn oder eben agiler Eldar ist. Damit geht viel Flair der Völker verloren (schnelle Eldar und Tyras) und eben auch eine Logik, dass ein agiler geübter Krieger mit passender Waffe hohe Chancen hat den tödlichen Treffer anzusetzen, bevor er selbst getroffen wird. Bei einem Fantasy-Spiel kann ich mich noch gut in ein "Angreifer schlägt unabhängig von Ini immer zuerst zu" hinein versetzen, bei einem Sci-Fi Spiel in den entsprechenden Assoziationen (sprich Filme als Inspiration) klappt das kaum noch (ich stelle mir diese innere Logik der Spielmechanik auf die Aliens aus den Alienfilmen angewandt vor).

Die schnellen und agilen Krieger sind ja noch imemr die mit der größeren Wahrscheinlichkeit, den Nahkampf zu beginnen. Vorausgesetzt, sie spielen ihre Schnelligkeit und Agilität auch aus, d.h., wenn der Spieler sie sinnvoll bewegt. Das heißt, es reicht nicht mehr, sich einfach hinzustellen, den Gegner regungslos zu erwarten und sich dann darauf zu verlassen, dass man aufgrund theoretischer Schnelligkeit und Beweglichkeit schon 'nen Bonus bekommen wird. Ich glaube, wir erleben das Revival der Orks! Die haben es dringend nötig!
 
Aber wenn ich das richtig verstehe soll es ja so laufen, zuerst ist der Spieler dran der die Runde hat und dann der Gegner. Und dann wieder von vorn. Das wird doch super lange dauern, nehmen wir an man hat 10 Nahkämpfe also brauch ich erstmal 5 min bis ich entscheide welchen ich zuerst nehme. Dann nochmal der Gegner 5 min bis er entscheidet welcher er dann nimmt usw. In der jetzigen Edition ist es halt so das man sagt von links nach rechts oder so....
 
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Die schnellen und agilen Krieger sind ja noch imemr die mit der größeren Wahrscheinlichkeit, den Nahkampf zu beginnen.
Aber wenn ich das alternierede System richtig verstehe, aktiviert man doch abwechselnd eigene Einheiten. Hat man also drei Nahkämpfe (alle Eldar gegen Imps) und aktiviert als Eldarspieler erst Nahkampf 1. und dann aktiviert der Gegner seine Einheit in Nahkampf Nr 2. dann schlägt dort der Imp vorm Eldar zu!?
 
Muss man das wirklich erklären? Ich finde es höchst seltsam, wenn schlanke, agile Krieger mit schneller Reaktion auf sich einkloppen lassen, ohne vorher zu reagieren, weil ihr General (also der Spieler) sagt, dass sie später aktiviert werden sollen ("wartet mal ab und lasst euch von den ungelenken tumben Kerlen währenddessen eine rein hauen"), bzw. der Gegner seine eigene Einheit vorher aktivieren kann, weil die Initiative der Aktivierung bei ihm liegt. Bei einem histrosches TT mit ausschließlich Menschen, kann ich das ja noch als sinnvoll empfinden, aber nicht bei Ogryns vs. Eldar Banshees. Hauen die Ogryns als erstes zu (warum auch immer, sei es wegen "Angreifer schlagen immer als erstes zu" oder wegen "alternierender Aktivierung"), fühlt sich das doch irgendwie falsch an.
Das System ist von aos übernommen und eine geniale Sache. Ich muß mir halt überlegen mit welcher Einheit es mir am wichtigsten ist.

Ja, warum nicht. Wenn es ein "Schlägt zuerst zu" durch eine Angriffsbewegung geben sollte, kann man auch ein "Schlägt zuletzt zu" einführen.
Wozu diese zuerst / zuletzt regeln?
Durch den ständigen Wechsel beim Angriff hab ich den Effekt wie eben schon erwähnt.

Kleines Beispiel. Links hab ich Grad mit meinen Wulfen ( Hammer und Schlid ausgerüstet) auf eine Einheit Aspektkrieger der Eldar den Charge ausgeführt.
Rechts steht mein General und 2 Mann Grey Hunter mit nen Avatar schon in der 2. Runde im Nahkampf, der General hat aber nur noch 3HP. Der Avatar noch 2HP.

Und JETZT kommt der Punkt wo ich abwägen muss ob ich riskiere ich es mit meinen Wulfen die Krieger zu vermöbeln und dadurch meinen General zu verlieren.
Oder nehm ich erst den General hau dem Avatar noch 1-2 HP weg und lasse dann die Krieger auf die Wulfen klopfen Fa die durch ihr Schild besser Geschützt sind.

Also wozu die Regel mit zu erst zu Letzt zuschlagen?
Das ganze nennt sich taktisch abwägen

@kharonbaal: eben nicht. Das geht verdammt fix. Ne Nahkampf runde dauert da im schnitt bei 5 Nahkampf grüppchen von 10 Mann nicht länger als 10 min. Insgesamt
 
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Das System ist von aos übernommen und eine geniale Sache. Ich muß mir halt überlegen mit welcher Einheit es mir am wichtigsten ist.
Finde ich jetzt nicht wirklich genial, sondern abschreckend, aber Geschmäcker sind verschieden.

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Das ganze nennt sich taktisch abwägen
Aber es wirkt super unlogisch. Es ist kein taktischer Vorteil mehr, wenn jemand in etwas gut ist (Nahkämpfer vs. Fernkämpfer vs. All-Arounder), es ist nur noch eine Frage von Prioritäten des Spielers und der nackten Zahlenlogik was für meinen Sieg die klügere Entscheidung ist. Es fühlt sich einfach seltsam an, wenn der eine Marine von Grots verprügelt wird, weil der andere, der gegen Bosse kämpft, "wichtiger" ist. Wo doch beide Marines gleich gut ausgebildet sein sollten und wegen ihrer Physis auch beide Reaktionsschneller als Grot und Ork sein sollten (aber eben nicht Reaktionsschneller als ein Eldar).
 
Finde ich jetzt nicht wirklich genial, sondern abschreckend, aber Geschmäcker sind verschieden.

Dachte ich anfangs auch, bei Aos. Aber das ist eine Komponente die nicht zu unterschätzen ist und eine extreme tiefe bringt. Weil du dir wirklich eine Taktik überlegen mußt die dir dein Gegner, durch das auswählen einer Einheit, kaputt machen kann weil du dachtest das er sie erst später aktiviert.
 
Erinnert mich gerade ein wenig an Runewars. Wo man zwar weiß welche "Ini" man für seine einheiten gedreht hat aber nur abschätzen kann was der Gegner wohl macht.
Und bei Runewars macht genau das richtig richtig Spass 🙂

Die diebische Freude wenn man richtig "getippt" hat und das entsetzen wenn der Gegner einen doch überrumpelt.

Klar ist das jetzt bei den "neuen" 40k Regeln nicht sooo extrem aber bleibt halt ein taktischer Aspekt, finde ich jedenfalls.
 
Dachte ich anfangs auch, bei Aos. Aber das ist eine Komponente die nicht zu unterschätzen ist und eine extreme tiefe bringt. Weil du dir wirklich eine Taktik überlegen mußt die dir dein Gegner, durch das auswählen einer Einheit, kaputt machen kann weil du dachtest das er sie erst später aktiviert.
Sicher, im Kern möchte ich ein taktisches Spiel, wenn ich ein TT spiele, aber es sollte sich auch richtig anfühlen, Taktik kann man anders über andere Regelelemente einbringen.
 
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