Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Naja, in der 7. hatte man eben den umgekehrten Fall; v.a. Tau und Eldar hatten das Potenzial, eine Einheit aus der Ferne zu vernichten, ohne dass diese jemals auch nur ansatzweise das machen konnte, wofür man sie mitgenommen hat. Das war nicht minder nervig als der von dir beschriebene Fall 😉

DAS wiederum liegt aber auch am Unwillen vieler Spieler Sichtblocker aufzustellen, die den Namen auch verdient haben 😉.
 
Ich denke mal, da ja auch schon von einer heroic intervention gesprochen wurde in der Charaktere in Nahe Nahkämpfe eingreifen können, dass es auch einige andere Einheiten, wie z.B. Vanguard Veterans geben wird, die etwas ähnliches leisten können und damit einen Charge abfangen... Coteaz wird bestimmt weiterhin sein I've been expecting you haben, Interceptor wird wahrscheinlich in einer Art oder der anderen weiter bestehen... Es heißt warten und hoffen^^
 
Kurze Frage. Ich hab das so verstanden das wenn man einen Angriff ansagt man diese 3" bewegt und dann 2W6. Liege ich hier falsch?

Gruß
Wenn du einen Angriff ansagst, bewegt sich die Einheit 2W6" und muss danach den Gegner gebunden haben (also 1" oder näher herangekommen sein).

Wenn du dann die Einheit auswählst, um im Nahkampf zuzuschlagen, kannst du dich nochmal 3" neupositionieren.
 
Kurze Frage. Ich hab das so verstanden das wenn man einen Angriff ansagt man diese 3" bewegt und dann 2W6. Liege ich hier falsch?

Gruß

Ja, du liegst falsch. Du sagst den Angriff an und Bewegst dich dann 2W6. Damit musst du dann in 1" zum Gegner kommen, sonst darfst du dich nicht bewegen. Erst, wenn du dann im Nahkampf bist und mit Zuschlagen an der Reihe bist, dann kannst du dich nochmal 3" reinbewegen. Also nicht viel anders wie jetzt auch, wo man im Ini-Schritt nochmal 3" nachrückt.
 
Ich denke, hier haben sich einfach einige von „dumbed down“ und ähnlich Abwertendem etwas aus der Fassung bringen lassen.

Das „narrativ play“ mit den ungefähren Powerpunkten kann man stattdessen als beschleunigt bezeichnen, das klingt wertneutraler, und eignet sich für allerlei Dinge, wo es nicht um ein spannende Herausforderung, sondern um Events, Tests und all dergleichen geht.
Das normale Spiel dürfte weiterhin das mit echten Punkten bleiben, da bin ich mir ziemlich sicher. 🙂
Man sollte die Matched Play Regeln aber auch nicht als Allheilmittel sehen. Es wird auf jeden Fall spitzen kappen, aber es besteht immer die Gefahr, dass eine Regel kaum noch Effekt hat, da die Sonderregeln der Einheiten mit großer Wahrscheinlichkeit für Open und Narrativ Regeln geschrieben werden und in einem Regelkonflikt zwischen Sonderregel und Matched Play Regeln, die Matched Play Regel immer die Sonderregel schlagen wird.

So einen Fall gab es im FAQ nämlich auch. In einer Spruch stand zum Beispiel dass der Zauberer den Spruch "Himmliche Erlösung" 3x pro Runde zaubern darf. Die Regel der 1 sagt, das jeder Zauber nur einmal gesprochen werden kann.
und die Frage im FAQ war schließlich.
F: Haben Fähigkeiten wie Lord Kroaks "Himmliche Erlösung" oder "Von arkaner Macht erfüllt" der Fatesworn Warband Vorrang vor den Drei Regeln der Eins, da sie es ausdrücklich erlauben, den gleichen Zauber mehrere Male zu wirken?
A: Nein.
Oder vielleicht auch so Regeln, dass ein Chaoslord zu nem Dämonenprinzen wird wenn er den feindlichen General tötet (nach Matched Play Regeln der Dämonenprinz aber als neue Einheit zählt und daher Punkte ausgegeben werden müssen und damit der Dämonenprinz dann teurer ist als wenn man ihn zu Beginn des Spiels aufgestellt hätte.
Es besteht halt immer die Gefahr, dass durch die sehr allgemein gehaltenen Regeln das Spielerlebnis am Hintergrund vorbei geht.

Aber zu den neuen Schocktruppen-Regeln (wie vorhin auf Forenplanet geschrieben):

Einerseits ist es genau das, was ich mir schon seit Editionen wünsche:
Taktisch einplanbare Schocktruppen, die nicht zu einem zufälligem Zeitpunkt an einem zufälligem Ort erscheinen, sondern wann und wo man will.

Andererseits wird das alles von der unsäglichen zufälligen Angriffsbewegung ruiniert.
Dann ist der Trygon also in der Hälfte der Spiele (¼ ohne Reroll) ein Matchmaker und in der anderen geschenkte Punkte, alles bestimmt von einem einzelnen 2W6-Wurf?
So einen – Verzeihung – Müll will ich weder als Spieler noch als Gegner erleben!
Es wäre mir ziemlich egal, ob das Angreifen nun immer möglich, immer verboten ist, der Angreifer immer gegen unerschwertes Abwehrfeuer anrennen müsste… das wären alles mögliche Varianten, lässt sich alles in die Einheiten einpreisen und im Spiel einkalkulieren.
Aber ausgerechnet Schocktruppen auf genau der Distanz landen lassen, wo der olle 2W6-Wurf seine problematischsten Auswirkungen hat, trifft eine deutliche Aussage über GWs Problemverständnis.

GW glaubt doch ernsthaft, dass nur weil man einen Würfel für KP wiederholen kann, es das irgendwie wieder gut werden lässt. …

Ich hätte echt gern vermieden, die 2W6 nochmal erwähnen zu müssen, aber genau sie sind es, die die ansonsten guten Schocktruppen-Regeln verderben, nicht irgendwas Anderes.

Ist bei AoS aber auch nicht anders. Es soll aber ja auch ein gewisses Risiko dabei sein. Würden Schocktruppen immer mit Sicherheit im Nahkampf wäre die ganze Mechanik wieder ein Nobrainer und jeder würde nur noch Schocktruppen spielen. Kann man im Grunde mit den Kavalleriearmeen der 7. Fantasyedition vergleichen. Wenn sich der Kavalleriespieler nicht gerade beim Bewegen verschätzt hat hat er immer den Angriff bekommen in den meisten Fällen auch gewonnen, wodurch Infantrie eher eine Opferrolle im Spiel hatte und Infantrieblöcke kaum gespielt wurden, wenn man ne reine Kavallerieliste spielen konnte, was dann wiederum ein Kriterium war für die Regeländerungen zur 8. Edition (die aber wie wir wissen zu anderen Problemen führte).

Wenn es eine Regel gibt bei der man ohne Risiko in vorteilhafte Situationen kommt, wird diese immer von der Community bis zum geht nicht mehr missbraucht was wir ja gut an dem sehr schiefen Meta der aktuellen 40k Edition sehen konnten wo ein Extrem dem nächsten folgte und die ganz normalen und dem Hintergrund entsprechenden Armeen in der Regel hinten runtergefallen sind.

Edit:
Zudem wissen wir aktuell nicht in welcher Form z.B. Beschwörungen in Open & Narrative Play beschränkt sein wird oder ob quasi wie bei AoS die 9" Reichweite die einzige Beschränkung ist und man als Gegner versuchen muss durch Stellungsspiel Beschwörungen zu verhindern, indem er es nicht schafft diese in seinem Wirkungsradius aufstellen zu können weil er überall gegen die 9 Zoll Regel verstoßen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bist du dir mit Aeldari = Eldar (also CE) sicher? Ich dachte, dass sei der Obergriff für alle Spitzohren, egal welche Religion oder Lebensweise sie bevorzugen, oder haben sie es wieder geändert?
Da hast du recht. Momentan it der Begriff Aeldari der Oberbegriff für alle Varianten der Eldar. Hier mal die Erklärung aus GS2:
In manchen Regeln in diesem Buch wird der Begriff Aeldari benutzt. Dieser Begriff bedeutet Eldar, Dark Eldar, Harlequins oder Ynnari. Wenn beispielsweise eine Sonderregel für "jedes Aeldari-Modell" gilt, bedeutet das "jedes Modell der Fraktion Eldar, Dark Eldar, Harlequins oder Ynnari".
 
Zudem wissen wir aktuell nicht in welcher Form z.B. Beschwörungen in Open & Narrative Play beschränkt sein wird oder ob quasi wie bei AoS die 9" Reichweite die einzige Beschränkung ist und man als Gegner versuchen muss durch Stellungsspiel Beschwörungen zu verhindern, indem er es nicht schafft diese in seinem Wirkungsradius aufstellen zu können weil er überall gegen die 9 Zoll Regel verstoßen würde.
Wieviele AoS Taktikartikel in der 8ten Edition plötzlich aktuell werden...
Da wird für viele ne Menge Lesestoff nachzuholen sein. 😀


Ich bin mir persönlich nicht sicher, was ich bevorzugen würde:
Viele Regeln, die nur in Open und Narrative ihr volles Potential entfalten und aufzeigen, dass der Balance halber "Fluffregeln" in Matched Play nichts verloren haben.
Oder viele grenzwertige, fluffige Regeln, die fast an der Unbalance kratzen um den Matched Play Stil möglichst flexibel für alle zu halten.
:dry:
 
Das Angreifen aus der Reserve ist ja auch schon ein Stückweit her. In der 5ten waren es ja schon nur noch die Ausnahmen. Vanguard Marines, Yrmgarl Symbioten und eine Handvoll anderer Regeln.
Nicht ganz, angreifen nach dem Schocken war verboten, angreifen aus der Reserve aber erlaubt.
Das es nur eine Handvoll Einheiten betroffen hat war eher der Grund das nur solche mit Flanken überhaupt die Möglichkeit hatten nah genug an den Gegner ran zu kommen.

Und da war es dann einfach nur wichtig weit genug von der Kante weg zu bleiben, was effektiv Eckburgen verhinderte.
 
Wieviele AoS Taktikartikel in der 8ten Edition plötzlich aktuell werden...
Da wird für viele ne Menge Lesestoff nachzuholen sein. 😀


Ich bin mir persönlich nicht sicher, was ich bevorzugen würde:
Viele Regeln, die nur in Open und Narrative ihr volles Potential entfalten und aufzeigen, dass der Balance halber "Fluffregeln" in Matched Play nichts verloren haben.
Oder viele grenzwertige, fluffige Regeln, die fast an der Unbalance kratzen um den Matched Play Stil möglichst flexibel für alle zu halten.
:dry:
Bezüglich der Taktikartikel wissen wir aktuell noch nicht wie viel davon möglich sein wird, aber im vergleich zur noch aktuellen Edition wird sich definitiv von den Taktiken her was ändern und an die neue Edition anpassen.

Man kann es wahrscheinlich eh nicht allen recht machen. Manchmal ist es halt auch ein Konflikt ob sich eine Einheit vom Hintergrund her richtig anfühlt oder ob die Regeln 100% ausgeglichen sind (falls dies wirklich möglich ist).
Vielleicht fällt es bei 40k nicht so heftig aus wie bei AoS da AoS knapp über 1 Jahr praktisch nur die Openplay Variante hatte, wobei selbst nach dem Buch ja immer noch Fähigkeiten rauskamen die nicht optimal in die Matched Play Regeln passen.
Am Ende muss man vielleicht mit seiner Gruppe doch wieder selbst ran und ein Mischsystem erzeugen, dass ein wenig schärfere Regeln als Narrative Play hat um ein paar der Spitzen zu schneiden, aber ohne andere Fähigkeiten gleich zu kastrieren. Das stelle ich mir zumindest in Bezug darauf schonmal einfacher vor als es bisher bei 40k oder auch früher bei WHFB war. Zum einen weil das Grundgerüst eben deutlich weniger Regeln besitzt und zum anderen, da es eh bereits 3 Spielmodi gibt und ein 4. da gar nicht mehr so sehr auffallen würde, während man bei den alten Systemen immer von 1 Modus ausgegangen ist (auch wenn es da genug Hausregelkataloge gab).

Nicht ganz, angreifen nach dem Schocken war verboten, angreifen aus der Reserve aber erlaubt.
Das es nur eine Handvoll Einheiten betroffen hat war eher der Grund das nur solche mit Flanken überhaupt die Möglichkeit hatten nah genug an den Gegner ran zu kommen.
Das war aber auch von Edition zu Edition unterschiedlich. Ab der 6. konnte grundsätzlich nicht das aus der Reserve kam in der gleichen Runde angreifen, bis es dann wieder Sonderregeln gab, die es beim erscheinen aus der Reserve wieder erlaubten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Keine Turnierregeln, ich würde eher sagen Fortgeschrittenen Regeln.

Eher umgekehrt. Im Falle von Turnierregeln hat man die geringste Spannbreite an möglichen Spielen, die man spielen kann, den wenigsten Spielraum für "abgedrehte Sachen".

Der Sinn dahinter ist es ja gerade, Leuten Grenzen zu setzen, denen die intellektuelle und emotionale Reife für den verantwortungsvollen Umgang mit Freiräumen auch mit Rücksicht auf Mitspieler eben noch fehlt. Enger gezogene Armeebegrenzungen für Matched Play sind da in etwa das Äquivalent von Kinderschutzklappen für Steckdosen und detaillierte Punktkosten das Äquivalent zu Stützrädern am Kinderfahrrad.

Sie helfen Leuten, die noch nicht ohne Können, in der Spur zu bleiben und verhindern deren Zugriff auf potentere, aber auch potentiell (für den Spielspaß) gefährlichere Spielelemente.

Wer dann irgendwann vom Kinderfahrrad mit Stützen des Matched Play auf das Rennrad des Narrative Play oder die 500 PS Kawasaki des Open Play umsteigt hat, natürlich exponentiell mehr Möglichkeiten, Spiele zu spielen, die in den restriktiveren Spielvarianten unmöglich sind.

Gleichzeitig fehlt aber eben auch der "wachsame Papa" des Spieldesigners, der einen mit engen Regelvorgaben davor bewahrt, Blödsinn zu bauen. Wer sich mit der 500 PS Open Play-Variante wie ein Trottel verhält und nur an sich selbst denkt, der kann sich und anderen den Tag sehr viel deutlicher vermiesen, als ein Spieler im engen Korsett des Matched-Play, indem Mitspieler und andere Hobbyisten vor den negativen Ausfällen der eher unverantwortlichen Spieler, die ihren Sieg und Spaß über das gemeinsame Spielerlebnis stellen, sehr viel stärker geschützt werden (wenn auch nie zu 100%)
 
Eher umgekehrt. Im Falle von Turnierregeln hat man die geringste Spannbreite an möglichen Spielen, die man spielen kann, den wenigsten Spielraum für "abgedrehte Sachen".

Der Sinn dahinter ist es ja gerade, Leuten Grenzen zu setzen, denen die intellektuelle und emotionale Reife für den verantwortungsvollen Umgang mit Freiräumen auch mit Rücksicht auf Mitspieler eben noch fehlt. Enger gezogene Armeebegrenzungen für Matched Play sind da in etwa das Äquivalent von Kinderschutzklappen für Steckdosen und detaillierte Punktkosten das Äquivalent zu Stützrädern am Kinderfahrrad.

Sie helfen Leuten, die noch nicht ohne Können, in der Spur zu bleiben und verhindern deren Zugriff auf potentere, aber auch potentiell (für den Spielspaß) gefährlichere Spielelemente.

Wer dann irgendwann vom Kinderfahrrad mit Stützen des Matched Play auf das Rennrad des Narrative Play oder die 500 PS Kawasaki des Open Play umsteigt hat, natürlich exponentiell mehr Möglichkeiten, Spiele zu spielen, die in den restriktiveren Spielvarianten unmöglich sind.

Gleichzeitig fehlt aber eben auch der "wachsame Papa" des Spieldesigners, der einen mit engen Regelvorgaben davor bewahrt, Blödsinn zu bauen. Wer sich mit der 500 PS Open Play-Variante wie ein Trottel verhält und nur an sich selbst denkt, der kann sich und anderen den Tag sehr viel deutlicher vermiesen, als ein Spieler im engen Korsett des Matched-Play, indem Mitspieler und andere Hobbyisten vor den negativen Ausfällen der eher unverantwortlichen Spieler, die ihren Sieg und Spaß über das gemeinsame Spielerlebnis stellen, sehr viel stärker geschützt werden (wenn auch nie zu 100%)

MEGA!!!! Die Aussage finde ich persönlich richtig gut. :clap:
 
🙄

Stimmt, was fällt dem Spieldesigner ein Spiele für dumme zu machen. Ein weißes Blatt reicht doch. Denkt euch die Regeln selber aus und wenn ihr dafür nicht viel Geld bezahlen wollt, dann seid ihr noch nicht reif genug dafür...

Man könnte es auch damit Vergleichen einen Fein abgestimmten Aston Martin des Matched Play zu kaufen oder ein paar Bretter, Düsenjetturbine und Bollerwagenräder und dann zu sagen, bau mal nen Supersportwagen daraus...

Es sind einfach zwei verschiedene Systeme zu spielen und ich werde sicherlich auch mal nen narratives Spiel ausprobieren oder ein offenes... aber dort eine Wertung vorzunehmen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Eher umgekehrt. Im Falle von Turnierregeln hat man die geringste Spannbreite an möglichen Spielen, die man spielen kann, den wenigsten Spielraum für "abgedrehte Sachen".

Der Sinn dahinter ist es ja gerade, Leuten Grenzen zu setzen, denen die intellektuelle und emotionale Reife für den verantwortungsvollen Umgang mit Freiräumen auch mit Rücksicht auf Mitspieler eben noch fehlt. Enger gezogene Armeebegrenzungen für Matched Play sind da in etwa das Äquivalent von Kinderschutzklappen für Steckdosen und detaillierte Punktkosten das Äquivalent zu Stützrädern am Kinderfahrrad.

Sie helfen Leuten, die noch nicht ohne Können, in der Spur zu bleiben und verhindern deren Zugriff auf potentere, aber auch potentiell (für den Spielspaß) gefährlichere Spielelemente.

Wer dann irgendwann vom Kinderfahrrad mit Stützen des Matched Play auf das Rennrad des Narrative Play oder die 500 PS Kawasaki des Open Play umsteigt hat, natürlich exponentiell mehr Möglichkeiten, Spiele zu spielen, die in den restriktiveren Spielvarianten unmöglich sind.

Gleichzeitig fehlt aber eben auch der "wachsame Papa" des Spieldesigners, der einen mit engen Regelvorgaben davor bewahrt, Blödsinn zu bauen. Wer sich mit der 500 PS Open Play-Variante wie ein Trottel verhält und nur an sich selbst denkt, der kann sich und anderen den Tag sehr viel deutlicher vermiesen, als ein Spieler im engen Korsett des Matched-Play, indem Mitspieler und andere Hobbyisten vor den negativen Ausfällen der eher unverantwortlichen Spieler, die ihren Sieg und Spaß über das gemeinsame Spielerlebnis stellen, sehr viel stärker geschützt werden (wenn auch nie zu 100%)

Das ist mindestens genau so eine abwertende Entgleisung, nur in umgekehrter Richtung, wie zu sagen Matched Play sei das "bessere Spielsystem". 🙄
 
@Icicle
Ja, ist eine Treffenende Aussage (gerade in dem Kontrast, dass das Gedankenbild aktuell meist eher so aussah, dass einem das Meta als das einzig Richtige verkauft wurde und man selbst schuld ist, wenn man nicht extrem aufstellt).

Ein paar schöne Beispiele wie Matched Play teilweise eingreift haben wir ja in den Hinweisen schon gesehen.
In der Einschränkung wie viele Kommandopunkte pro Runde bzw. Phase eingesetzt werden dürfen oder dass nur die hälfte der Armee in Reserve darf und das Einheiten in Reserve die nach Runde 3 nicht auf dem Feld sind als zerstört gelten um wohl zu verhindern, dass die Armee bis Runde 4 oder 5 zurückgehalten wird und sich so viele Runden spart in denen sie schaden erhalten könnte.
 
Eher umgekehrt. Im Falle von Turnierregeln hat man die geringste Spannbreite an möglichen Spielen, die man spielen kann, den wenigsten Spielraum für "abgedrehte Sachen".

Der Sinn dahinter ist es ja gerade, Leuten Grenzen zu setzen, denen die intellektuelle und emotionale Reife für den verantwortungsvollen Umgang mit Freiräumen auch mit Rücksicht auf Mitspieler eben noch fehlt. Enger gezogene Armeebegrenzungen für Matched Play sind da in etwa das Äquivalent von Kinderschutzklappen für Steckdosen und detaillierte Punktkosten das Äquivalent zu Stützrädern am Kinderfahrrad.

Sie helfen Leuten, die noch nicht ohne Können, in der Spur zu bleiben und verhindern deren Zugriff auf potentere, aber auch potentiell (für den Spielspaß) gefährlichere Spielelemente.

Wer dann irgendwann vom Kinderfahrrad mit Stützen des Matched Play auf das Rennrad des Narrative Play oder die 500 PS Kawasaki des Open Play umsteigt hat, natürlich exponentiell mehr Möglichkeiten, Spiele zu spielen, die in den restriktiveren Spielvarianten unmöglich sind.

Gleichzeitig fehlt aber eben auch der "wachsame Papa" des Spieldesigners, der einen mit engen Regelvorgaben davor bewahrt, Blödsinn zu bauen. Wer sich mit der 500 PS Open Play-Variante wie ein Trottel verhält und nur an sich selbst denkt, der kann sich und anderen den Tag sehr viel deutlicher vermiesen, als ein Spieler im engen Korsett des Matched-Play, indem Mitspieler und andere Hobbyisten vor den negativen Ausfällen der eher unverantwortlichen Spieler, die ihren Sieg und Spaß über das gemeinsame Spielerlebnis stellen, sehr viel stärker geschützt werden (wenn auch nie zu 100%)

Bei so viel emotionaler und intellektueller Reife sollte man ja schon fast meinen, du und gleichgesinnte bräuchten gar keine Regeln.
 
"3 Arten zu spielen"
Leute, ihr glaubt auch jeden Werbe-Müll, oder? 😀
Wenn ihr Ü-Eier kauft, denkt ihr dann auch ihr erwerbt 3 Dinge? (Spannung, Spiel UND Schokolade!)
Es wird auch in Zukunft nur eine Art geben 40k einigermaßen vernünftig, zumal mit Fremden zu spielen, und das ist über Punktwerte. Alles andere erfordert von mindestens 1 Spieler so viel Vorbereitung, das der Aufwand für Punkte wieder geringer ist.

Ja im Endeffekt ist das alles nur Marketing-Bla. Narrative Play war im Grunde schon jede Grundbox oder jedes Brettspiel, Echoes of War Szenarien und Kampagnen-Erweiterungen. All das gab es also genauso schon bisher. Die einzige kleine Neuerung ist jetzt, dass man "grob" balancierten Szenarien und Spielen nen markigen Namen verpasst hat, damit man mehr Freiheiten bzw. eine Ausrede/Begründung bei diesen Dingen haben wird.

Ich muss auch noch daran erinnern, dass die genutze Punkteskala laut FAQ-Video unabhängig von der gewählten Spielart sein wird. Man kann Powerlevel für alle 3 Arten verwenden oder auch die bekannte feine Bebunktung, um da eine gewisse Mindestbalance reinzubekommen.

Viel entscheidender für die eigentliche Einordnung eines Spiels, wenn man das unbedingt braucht, ist die Art von Mission und Missionssonderregeln, die gespielt werden (siehe das Beispiel mit den Reserveeinheiten). Und selbst da werden die Grenzen fließend sein.

De facto ändert sich also nichts, aber die klassischen Teppichboden-Matches von 12-jährigen Einsteigern mit "alle gegen alle" bekommen jetzt den hochoffiziellen Chapter Approved Stempel aufgedrückt, denn offensichtlich ist das der Zeitgeist.
 
@Icicle
Ja, ist eine Treffenende Aussage (gerade in dem Kontrast, dass das Gedankenbild aktuell meist eher so aussah, dass einem das Meta als das einzig Richtige verkauft wurde und man selbst schuld ist, wenn man nicht extrem aufstellt).

Ich denke auch dass der Metagedanke viel im Spiel verhindert hat. Ich habe mich immer häufiger selber dabei ertappt, wie ich mir das BA sind eine Low Tier Armee zu sehr zu Herzen genommen habe, und deswegen weniger BA gespielt habe und auch auf unserem vereinsinternen Turnier nicht damit antreten wollte. Im Endeffekt habe ich dann später für mich ein gut spielbares Armeekonzept gefunden, mit dem ich bei ca. 50% gewonnener zu 50% verlorener Spielen lag und gut damit zurechtgekommen bin.
 
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