Praktikant bei den Thousand Sons - Empfehlungen für einen TS Einsteiger

Zerzano

Malermeister
16. Juni 2011
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Geehrte Hexer,
Starte gerade zwei Subprojekte, um etwas außerhalb meiner Konfort Zone zu arbeiten und eines der Projekte soll eine 1000 Punkte TS Armee werden.

Jedoch habe ich mit den Söhnen des Magnus noch so keine Erfahrung und glaube in den letzten drei Editionen glaube drei mal nen Psioniker eingesetzt ( nen Ork-Weirdboy ^^').

Daher habe ich noch nicht wirklich nen Plan, wie ich da bei der Armee wirklich vorgehen soll und was vernünftig für die Liste und das Spiel ist.
Eine der wenigen Sachen, die ich mir in den Kopf gesetzt habe ist, dass ich eher im Spektrum der "klassischen Marines" arbeiten will, statt bei TS dann ganz viel Dämonen und Beastmenschen zu spielen (nicht unbedingt keine, aber sie sollen nicht der Hauptfokus sein). Eher soll es um viele Hexer, Rubricae und deren (Dämonen-)Fahrzeuge zu gehen. An sonsten möchte ich in den 1000 Punkten auf jeden Fall einen Terminator Hexer u d einen Erwachten Hexer sowie einmal Termins mitnehmen. Aber was ist so insgesamt an Modellen und Spielideen für die Jungs noch sinnvoll?
Würde mich sehr freuen, wenn ich da etwas Hilfe bekommen könnte. ^^'

Liebe Grüße
Zerzano
 
Also damit macht man aktuell nichts falsch. Auf 1000 Punkte könntest du:
Termi-Hexer mit Enhancement
Exalted Sorcerer (auf Disk?) mit Enhancement
5 Scarabs
20 Rubricae (z.B. also 10+2x5)
Stellen und hättest noch ca. 200 Punkte über, wofür du dann z.B. ne Dämonenmaschine und irgendein Aktionssklaven wie Bruten oder Enlightened nehmen könntest.
 
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Naja, die Scarabs sind ganz okayish im Nahkampf. Aber die Armee, besonders mit deinen bevorzugten Einheiten, ist halt eher ne Fernkampfarmee. Das sollte man nicht vergessen, wobei wir bei einigen Detachments die Möglichkeit haben zurück zufallen und trotzdem zu schiesen.

Rituale alle am Anfang der Schussphase, weil das die Regel besagt. Die in deiner Situation wichtigsten Rituale zuerst. Schaffst du es nicht, kann der nächste Psioniker sein Glück versuchen.
Channeln kommt darauf an was dein Wurf gebracht hat und was du erreichen willst. Hast du beim Grundwurf keinen Pasch gehabt, ist die Chance auf einen Kontrollverlust nur 1/3.
Hast du die hohe Komplexität nur um 1 verpasst, lohnt sich channeln eigentlich immer.
Überleg dir einfach: Ist der Effekt, den ich vermutlich bekomme, 2LP an der Einheit wert?
 
TSons sind ne relativ langsame, mittelmäßig toughe Beschussarmee mit mittlerer Reichweite (und n paar Zaubertricks)

Deine Probleme sind immer die gleichen, und das sind Fahrzeuge, und toughe Mobilität, sowie alles, was dich outranged und mittelmäßig gut ballern kann, und Melee.

Dagegen hilft n Magnus, und n Vortex Beast, beides ist auf 1000 Punkten echt n Brett, insbesondere Magnus würde ich persönlich erst ab 2000 Punkten stellen, außer, ich mag den Mitspieler nicht.

Ansonsten Flamerrubrics, dem Mitspieler immer mitteilen was die können, Overwatch von den Dingern will nur ganz wenig wirklich fressen ^^

Nahkampf können TSons ganz generell nur im Notfall, auch Scarabs willst du eigentlich eher schießen lassen.
Sie sind nicht schlecht, glänzen aber viel mehr durch Toughness (-1 to wound PERMANENT ist SUPER stark!) und Geballer.

Oft wird es darauf hinaus laufen dass du einen Turn hast, wenn der sitzt, ist das Spiel durch, TSons können n kranken Alpha-Strike verpassen, aber für den musst du evtl ein, zwei Turns eher vorsichtig spielen und dir den Mitspieler zurechtlegen.
Hab ich Magnus erwähnt?
Der Typ ist ne Rakete und kann krass eskalieren, bei weitem nicht mehr so krass wie noch im Index, aber vermutlich ist das eher gut fürs Spiel ^^

Detachment, Rubricae Phalanx bietet sich für deinen Plan an, es bufft Rubrics und Scarabs in Sachen Haltbarkeit DEUTLICH durch all is dust (kleiner Rant am Rande, wieso haben die das nicht im Datasheet?!)

Grand Coven ist der Allrounder, bufft alles n bisschen und ist insgesamt, glaube ich, das stärkste Detachment.
Die anderen sind mehr oder weniger n Griff ins Klo, konzentrier dich auf die beiden.

Oh und besorg dir einen oder zwei Trupps Chicks on Disks, sind richtig starke Actionmonkeys, die "brauchst" du einfach.
Sie bieten wegwerfbare Mobilität um Secondaries zu schnappen.
Keine Chars reinpacken!

Was Psi angeht, und hier folgt jetzt Meinung, brauchst du dir eigentlich gar keine Gedanken machen.
Bis auf die Hit Rerolls sind die Effekte nicht kriegsentscheidend, eher n netter Bonus da viel zu unzuverlässig.
Rechne immer nur mit den "kleinen" Effekten, und freu dich wenn du heiß würfelst.

Es gibt aber ein paar Regeln die triggern wenn ein Psykermodell stirbt, Demon Prince castet besser, n Strat in der Phalanx zum Beispiel.
Dann immer dran denken dass der Truppführer der Rubrics ein Psykermodell ist, den kann man für solche Zwecke prima absichtlich grillen, und ggf anschließend mitm exalted Sorcerer einfach wieder aufkratzen 😉

Ansonsten sind die Psi-Effekte mittlerweile einfach nur besondere Knarren und Datasheet-Fähigkeiten.
Nicht ganz so schlimm wie bei den Grey Knights, wo [PSYCHIC] eher n Debuff ist als gut, aber dennoch ^^

Joah, das mal so'n paar Allgemeinplätze, TSons sind nicht ganz einfach zu spielen, aber sehr belohnend wenn man's drauf hat.
Allerdings auch nicht die komplizierteste, schwerste Armee im Spiel.
 
Für 1k in meiner eigenen Bubble spiele ich am liebsten Phalanx und habe Exalted Sorcerer in zwei großen Marine Trupps (555 Punkte, einer mit "Lord of the Rubricae" und Bolterboys)
Tzaangor Enlightened mit Bogen für Actions (50 Punkte)
5er Termis (180 Punkte)
Fußgänger Prinz (180 Punkte mit "Risen Rubricae" für beide Marines, situativ eingesetzt dass sie weiter vorne stehen, aber das hinterste Modell weniger als 6" vom Prinzen weg ist).

Einen der Exalted kannst Du ohne Probleme mit dem Termi Sorcerer tauschen, dann kommst Du auf genau 1.000 Punkte und bist halt sehr "Rubrics Cube" 😅
Dann würde ich aber wie oben erwähnt den 10er in 2 5er spalten.


Meine Erfahrungen mit den Sons sind allerdings überschaubar - meine Überlegung also eher als "dass man es mal gehört hat" und nicht als "Bäm! Das klappt" Vorschlag
 
Detachment, Rubricae Phalanx bietet sich für deinen Plan an, es bufft Rubrics und Scarabs in Sachen Haltbarkeit DEUTLICH durch all is dust (kleiner Rant am Rande, wieso haben die das nicht im Datasheet?!)

Grand Coven ist der Allrounder, bufft alles n bisschen und ist insgesamt, glaube ich, das stärkste Detachment.
Die anderen sind mehr oder weniger n Griff ins Klo, konzentrier dich auf die beiden.
Ich gebe zu das mir auch die Übung fehlt. Aber die Hexwarp Thrallband sieht für mich schon konkurenzfähig aus.
 
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Haken ist, dass die Thrallband Armeeregel nur auf Psychic geht - und seine volle Stärke nur entfaltet, wenn Du im "Flow of Magic" bist. Also mindestens die Hälfte der Niemandsland Marker hältst. Das ist etwas, mit dem ich mich zB immer so bissel schwer tue 🤣

Da gefällt mir persönlich die (Unabhängig vom "Flow of magic" wirksame) Verbesserung psychischer Waffen durch das Grand Coven detachement besser, zumal Du per Stratagem auch eine Einheit eine andere Fähigkeit zuweisen kannst. So können alle Sorcerer die extra Reichweite auf ihre Psychic Attacken genießen, und der rein springende Dämonenprinz wirft mit dem Dark Blessing und dem großen Schwert seine Devastating Wounds herum. Freut sich besonders dann über das "Eldritch Vortex" Enhancement.
 
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