Allgemeines Dark Eldar Thema

Ich glaube, hier reden wir an mehreren Stellen bewusst aneinander vorbei, deshalb ziehe ich das einmal zusammenhängend und auf Sachebene gerade.
1. Wirtschaftliche Notwendigkeit & neue Editionen
Dass neue Editionen wirtschaftlich notwendig sind, habe ich nie bestritten. Das ist trivial und unstrittig.
Der entscheidende Punkt ist aber: Wirtschaftliche Notwendigkeit erklärt eine Designentscheidung – sie rechtfertigt sie nicht automatisch qualitativ.
Eine Edition kann wirtschaftlich erfolgreich und spielerisch bzw. fraktionsintern schwächer designt sein. Diese beiden Dinge schließen sich nicht aus.
Dass die 10. Edition erfolgreich ist, heißt nicht, dass jede Fraktion darin ihre Identität gleich gut transportiert bekommt. Genau darum geht meine Kritik.
2. „GW weiß besser, was die Spielerschaft will“
Das ist ein Scheinargument.
GW weiß, was sich verkauft, nicht was spielerisch oder identitär optimal ist. Verkaufszahlen reagieren auf:
niedrige Einstiegshürden
vereinfachte Regeln
visuell leicht erfassbare Werte (höhere Zahlen, klarere Profile)
Der Markt reagiert auf Nachfrage, nicht auf Angebot – korrekt.
Aber diese Nachfrage entsteht nicht im luftleeren Raum, sondern wird über Jahre gezielt konditioniert: Vereinfachung → breitere Akzeptanz → mehr Verkäufe → weitere Vereinfachung.
Das ist kein Vorwurf, sondern eine nüchterne Marktbeobachtung.
Und ja: Das kommt aus der Spielerschaft – nicht als böser Wille, sondern als Bequemlichkeitsdynamik.
Das auszusprechen ist keine Anmaßung, sondern eine Beschreibung eines bekannten Effekts in jedem langlebigen Spielsystem.
3. „Du sprichst für die Spielerschaft“ – nein.
Ich habe zu keinem Zeitpunkt behauptet, für „die Spielerschaft“ zu sprechen.
Ich habe eine systemische Tendenz beschrieben, nicht individuelle Spieler bewertet.
Der Versuch, daraus einen Widerspruch zu konstruieren, funktioniert nur, wenn man Ursache und Anspruch verwechselt.
4. Drukhari seien nicht statisch – Zustimmung, aber am Thema vorbei
Niemand behauptet ernsthaft, dass man mit Drukhari „stehen bleiben und gewinnen“ kann.
Das ist ein Strohmann.
Mein Punkt ist ein anderer:
Die Waffenprofile zwingen Drukhari stärker in statische oder vorbereitete Schussfenster, als es ihrer historischen Identität entspricht.
Das lässt sich rein mathematisch zeigen, ohne Gefühl, ohne Nostalgie.
5. Zur Panzerabwehr – Fakten statt Bauchgefühl
Nehmen wir die viel zitierte „starke“ Scourge-Panzerabwehr mit 4× Dark Lance:
Gegen ein reales Zielprofil (T12, 2+ Save):
ohne Token: ~3–4 Schaden
mit Token + optimalen Umständen: ~6–6,5 Schaden
Das ist keine verlässliche Panzerabwehr, sondern bestenfalls Vorbereitungsschaden.
Ein einzelner schwerer Panzer fällt damit statistisch nicht – auch nicht „zuverlässig“.
Das Problem ist nicht der Schaden, sondern die fehlende Anti-Vehicle-Mechanik:
S12 verwundet T12 nur auf 4+
jede Verbesserung hängt an Optimalannahmen (Token, Position, Stationär)
Zum Vergleich innerhalb derselben Fraktion:
Haywire Blaster liefern stabilen, save-ignorierenden Schaden
Heat Lances funktionieren als echte Panzerkiller nur im Melta-Bereich – also risikoreich, aber identitätskonform
Das zeigt sehr deutlich:
Nicht „Lanzen“ sind das verlässliche Anti-Tank-Werkzeug, sondern Spezialwaffen mit klarer Mechanik.
Und genau hier liegt der Identitätsbruch: Früher waren Lanzen per Definition die elegante, zuverlässige Antwort auf schwere Ziele.
Heute sind sie mathematisch Mittelmaß mit schöner Zahl oben.
6. „Ihr vergleicht mit früheren Editionen“ – ja, bewusst
Natürlich vergleiche ich mit früheren Editionen.
Identität existiert nur im Vergleich über Zeit.
Wenn man Identität ausschließlich innerhalb einer Edition definiert, kann man jede Veränderung relativieren – dann gibt es per Definition keinen Verlust mehr, nur noch Verschiebung.
Das ist analytisch bequem, aber inhaltlich leer.
Fazit
Ich sage nicht:
dass die 10. Edition schlecht ist
dass Drukhari unspielbar sind
dass GW „alles falsch macht“
Ich sage:
wirtschaftlicher Erfolg erklärt Design, ersetzt aber keine Kritik
Vereinfachung entsteht aus Nachfrage, nicht aus Zufall
Drukhari funktionieren – aber ihre Waffenprofile transportieren ihre historische Identität schlechter
hohe Werte ohne passende Mechanik sind Kosmetik, kein Ersatz für Funktion
Das ist keine Nostalgie und kein Jammern.
Das ist Mathematik, Systemlogik und Designkritik.
Wer das widerlegen will, muss rechnen – nicht verweisen.
 
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Ein einzelner schwerer Panzer fällt damit statistisch nicht – auch nicht „zuverlässig“.
Du möchtest für dein Spielgefühl also, dass Scourges mit Lanzen (130P) aus der Deckung springen, einen Land Raider Redeemer (270P) in einer Schussphase ausschalten , dann wieder verschwinden und dafür keine Stratagems/Token o.Ä. nutzen, korrekt?
In welcher Edition konnten die das und was haben sie da im Verhältnis zum Panzer an Punkten gekostet?

Der Vollständigkeit halber: Zwei Trupps Scourges mit Haywire (260P) machen an einem Fahrzeug im Schnitt 16MW ohne Token oder Stratagem und nach Bewegung/Deep Strike. Da ist der Land Raider weg.
 
Versucht mir bitte nicht Dinge in den Mund zu legen oder meine Aussagen umzudeuten, um dann mit Argumente zukommen die das Thema verfehlen.
Ich rede hier nicht über „wie stark“ oder „wie effizient“ etwas im Optimalfall ist.
Ich analysiere Designentscheidungen – nicht Powerfantasien.
Mein Kritikpunkt richtet sich nicht gegen Heavy als Regel.
Er richtet sich gegen die bewusste Designentscheidung, ehemalige Sturm-/Angriffswaffen auf Infanterie zu Heavy zu machen und dabei einen versteckten Malus über das Waffenprofil einzubauen (schlechterer BF), der nicht aus der Regel selbst, sondern aus dem Profildesign kommt.
Heavy darf stationäres Feuer belohnen – das ist völlig legitim.
Was mich stört:
Bei Scourges wird Mobilität vom Normalzustand zu einem freigeschalteten Zustand umgebaut.
Verlässlichkeit gibt es nur, wenn ich stehen bleibe oder Ressourcen investiere.
Und genau hier wird es konkret:
Würde man Haywire Blaster und Heat Lance auf Scourges einfach wieder Assault geben statt Heavy, passiert kein kaputter Output.
Trefferwahrscheinlichkeit bleibt praktisch gleich.
Schaden bleibt gleich.
Was sich ändert, ist nicht der Schaden, sondern die effektive Bedrohungsreichweite.
Die aktuelle Lösung erzeugt künstlich einen Zielkonflikt:
Bewege ich mich aggressiv → unzuverlässiger Output
Bleibe ich stehen → erfülle ich meine Rolle sauber
Das ist keine natürliche Dynamik, das ist Designverwaltung.
Pain Tokens und Move-Shoot-Move sind dabei keine echte Kompensation, sondern ein Pflaster.
Sie machen die Einheit spielbar, ja –
aber sie reparieren etwas, das vorher nicht kaputt war.
Pain Tokens sollten eine Belohnung sein, kein Reparaturset für ein selbst erzeugtes Bremsmoment.
Noch zu den Rechnungen mit „16 Mortal Wounds“:
Das ist kein Durchschnitt, das ist ein Optimalfall unter Idealannahmen.
Realistisch gerechnet (Treffer, Trigger, ohne Wunschzustände) liegt der Output deutlich darunter – und setzt zusätzlich mehrere Einheiten, Tokens und perfekte Positionierung voraus.
Ich bestreite nicht, dass Scourges funktionieren.
Sie funktionieren trotz dieses Designs – nicht wegen ihm.
Und nein:
Ich habe nie gefordert, Lanzen zu Sturmwaffen zu machen.
Ich habe nie gefordert, alleine einen Land Raider zu löschen.
Das sind verkürzte Lesarten meiner Argumente
Meine Kritik ist simpel:
Mobilität wurde gebremst
Verlässlichkeit an Trigger geknüpft
Reichweite indirekt beschnitten
Nicht durch Grundregeln.
Sondern durch bewusstes Profildesign.
Das ist Designkritik.
Keine Balance-Diskussion.
Keine Nostalgie.
Kein Jammern.
Wer das ständig auf „Effizienz“, „Meta“ oder „Optimalfälle“ zieht, weicht dem eigentlichen Punkt aus:
Warum musste Mobilität erst ausgebremst werden, um sie später über Sonderregeln wieder freizukaufen?
 
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Sorry, wollte einfach nur verstehen was eigentlich dein Problem ist - aus ernsthaftem Interesse. So mit der Fragestellung "Was müssten Scourges können, damit sie dir Spaß machen?".
Aber dann eben nicht 🙂
Genau hier reden wir aneinander vorbei.
Ich habe nie formuliert, was Scourges „können müssten“, damit sie mir Spaß machen.
Ich analysiere, wie ihre Funktion im System abgebildet wird.
Mein Punkt ist kein Wunsch nach mehr Output oder spektakulären Ergebnissen, sondern die Frage, warum ehemalige Sturm-/Bewegungswaffen designseitig zu Heavy umgebaut wurden – und Mobilität dadurch nicht mehr Grundzustand, sondern freigeschalteter Zustand ist.
Das ist keine Geschmacksfrage, sondern eine Designentscheidung mit klaren Konsequenzen für Reichweite, Einsatzfenster und Spielfluss.
Wenn man darüber reden will, gerne.
Wenn man stattdessen fragt, „was mir Spaß machen würde“, sind wir auf zwei verschiedenen Ebenen.
 
Und nur damit ich es richtig verstehe. Da es eben nicht um Output und Performance geht, würdest du es bevorzugen das die Scourges genau wie jetzt sind, nur ohne Heavy auf der Waffe
Nicht ganz.
Es geht mir nicht darum, Heavy pauschal zu streichen, und auch nicht darum, Scourges „einfach besser“ zu machen.
Mein Punkt ist: Bestimmte Waffen (Haywire Blaster, Heat Lance) waren konzeptionell Angriffs- und Bewegungswaffen und wurden zu Heavy umgebaut – inklusive eines bewusst abgesenkten BF-Profils, nicht durch die Sonderregel Heavy selbst, sondern durch das Waffenprofil, das bei Infanterie einen BF-Malus mitbringt, sobald das Keyword Heavy vorhanden ist.
Das ist keine feste Regelbehauptung und keine offizielle Bestätigung, sondern eine Beobachtung über mehrere Waffenprofile hinweg.
Auffällig ist, dass Waffen mit dem Keyword Heavy auf Infanterie häufig einen abgesenkten BF-Wert gegenüber dem fraktionstypischen Standard haben, während dieselben oder vergleichbare Waffen ohne Heavy – etwa auf Fahrzeugen, Plattformen oder bei ausgewählten Einheiten bewusst entfernten Keywords – plötzlich wieder den besseren BF-Wert aufweisen.

Das legt nahe, dass Heavy in der Praxis nicht nur ein situativer Bonus bei Stationarität ist, sondern designseitig als Rechtfertigung genutzt wird, um den BF bereits im Profil zu senken.
Genau dieser implizite Profil-Eingriff ist der Punkt meiner Kritik – nicht das Keyword selbst.
Würde man bei genau diesen Waffen Heavy durch Assault ersetzen (bzw. bei der Heat Lance Heavy streichen, da Assault bereits vorhanden ist), ändert sich der Output kaum – aber die effektive Handlungs- und Bedrohungsreichweite kehrt zu dem zurück, wofür die Einheit gedacht ist.
Schattenlanzen stehen dabei ausdrücklich nicht zur Debatte.
Es geht also nicht um „ohne Heavy“, sondern um wo Heavy sinnvoll ist – und wo es die ursprüngliche Rolle der Einheit unnötig verbieg
 
Zuletzt bearbeitet:
Sofern ich mich recht erinnere, war GWs Begründung für den BF Abzug bei solchen Waffen das sie eben schwer für schwerer für Infanterie zu bedienen sind, während Fahrzeuge eben damit kein Problem haben. Heavy sollte dann darstellen das die Waffe eben abgestellt wird, auf dem Dreibein ausgerichtet etc.
Heavy kann man natürlich als Fehlanreiz sehen und einfach entfernen (Haywire bekommt assault). Dann wäre der Unterschied zu anderen Völkern eigentlich klar. Drukhari bleiben nicht stehen, sondern sind besser im Mobil sein als andere.

Aber okay, das Problem scheint nicht nur die die Mobilität an sich zu sein, sondern auch dass das schlechtere BF ein Gefühl gibt die Waffen wären unpassender Weise zu schwer gebaut? Drukhari sollten die Waffen eher so leicht bauen das es egal ist ob Infanterie oder Monster/Fahrzeug?
Wie wäre das dann: heavy geht und der BF wird normal, dafür bekommen die Waffen nurnoch halbe Reichweite (Monster und Fahrzeuge eben einen Tick günstiger). Es wird deutlich das Drukhari eben nicht einfach hinten rumgammmeln sondern eben schnell und entschieden vorstossen und präzise zuschlagen.
Wäre das besser?


Das Gefühl das GW kein Konzept für die Fraktion hat bzw. nicht weiß wie sie es umsetzen sollen, kann ich absolut nachvollziehen. Bin primär Tauspieler gewesen und hasse was aus der Fraktion würde.
Hauptproblem ist das man allgemein nicht mehr so eingeschränkt ist wie früher und sich nicht entscheiden muss. Jeder kann beliebig Feueraufteilen, danach beliebig angreifen, sich bewege und schiesen, (fast) jede Fraktion kann super schnell sein. Infantry als Keyword ist für Bewegen mehr Wert als Fly. Alle haben alle Waffenregeln.
Da wird es schwer USP zu machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Wargrim
Ja – der Grundgedanke von GW ist absolut nachvollziehbar:
Schwere Waffen sind für Infanterie schwerer zu bedienen als für Fahrzeuge. Das ist logisch. Da bin ich bei GW.
Mein Problem beginnt bei der Umsetzung, nicht bei der Idee.
Früher war „Heavy“ ehrlich:
Du bewegst dich → triffst schlechter. Du bleibst stehen → triffst besser.
Das fühlte sich für viele wie „Bestrafung“ an, also hat GW das sprachlich umgedreht: Heute heißt es „Bonus fürs Stehenbleiben“ – und gleichzeitig wird das Waffenprofil (BS) abgesenkt, damit der Bonus nicht explodiert. Das ist Psychologie im Regeltext. Kann man machen. Ist für sich genommen noch nicht mal mein Hauptärger.
Der eigentliche Haken ist: Wo man das ansetzt.
Es wurden ausgerechnet zwei Waffen in dieses Heavy-Korsett gepresst, die die Scourges überhaupt erst zu Scourges gemacht haben: Heat Lance und Haywire Blaster.
Diese beiden Profile kamen genau in dem Moment ins Spiel, als Scourges ihre Identität als mobile Spezialisten wirklich bekommen haben (5.–7. Edition). Das sind keine „irgendwelche“ Optionen – das sind ihre Signatur-Werkzeuge.
Und genau diese Werkzeuge verlieren durch Heavy nicht primär „Output“ – sondern ihren Spielraum:
Mit Assault-Logik wäre das eine Einheit, die in voller Geschwindigkeit eine realistische Bedrohungsreichweite aufmacht (15–20" Bewegung + Schuss) und damit den Gegner zum Reagieren zwingt.
Mit Heavy-Logik ist es dagegen eine Einheit, die sich zwar schnell bewegen kann, aber beim aggressiven Spielplan erstmal mit 50% Trefferbasis lebt – oder sich zum „ordentlich schießen“ faktisch in den Stand zwingt.
Das ist der Designbruch, den ich meine:
Nicht „Heavy ist böse“, nicht „Scourges sind schlecht“ – sondern: Die falschen Waffen wurden in den falschen Regelrahmen gepackt.
Und dann wundert man sich, dass man das Spielgefühl anschließend über Tokens/Sonderregeln wieder „zurechtziehen“ muss.

Und nur der Vollständigkeit halber:
Das ist kein Drukhari-exklusives Problem.
Es ist ein fraktionsübergreifendes Designproblem, das aus dem Versuch entsteht, über Keywords möglichst viel zu vereinheitlichen und zu vereinfachen.
Dieses System funktioniert bei manchen Fraktionen hervorragend – bei anderen bremst es ihre spielerische Identität aus.

Es gibt Fraktionen, die massiv von dieser Vereinheitlichung profitieren, weil ihre Identität ohnehin auf Standfestigkeit, Redundanz und linearem Output basiert.
Und es gibt Fraktionen, deren Identität über Handlungsraum, Druck und Bewegungsbedrohung definiert war – und genau dort greifen diese Keywords wie eine Bremse.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,
ich habe mich Mal etwas mit den neu vorgestellen datachments usw. für Druhkari 11 edition,hauptsächlich mit dem Blades for Hire/Kabal-Detachment beschäftigt – und ehrlich gesagt klingt das für meine Spielweise ziemlich attraktiv. Besonders eine Einheit gewinnt meiner Meinung nach massiv durch die neuen Regeln: die Scourges.

Ja, Scourges waren schon in der 10. Edition stark. Trotzdem habe ich mich oft über einige Regeldesign-Entscheidungen geärgert. Mit den Anpassungen der 11. Edition kann ich vieles davon inzwischen aber deutlich besser nachvollziehen.

Warum?

Ich glaube, dass Scourges durch die Kombination aus:

dem neuen Fly-System,

dem Kabal-Detachment

und besonders dem Stratagem „Shadow’s Reach“


zu einer richtig bösartigen „Ghost Unit“ werden könnten.

Bisher war die typische Spielweise oft:

Scourges schocken,

Waffen entladen,

danach versuchen zu überleben oder direkt sterben.


Mit den neuen Regeln verändert sich das meiner Meinung nach komplett.

Statt sie zu schocken, könnte man sie direkt im Terrain versteckt aufstellen:

durch die neue Fly-Regel kommen sie deutlich einfacher an gute Winkel,

sie erhalten Hidden,

und behalten Hidden dank „Shadow’s Reach“ sogar nach dem Schießen.


Und das alles mit vier Dark Lances.

Das bedeutet: Die Einheit wird weniger zu einem einmaligen Suicide-Drop und mehr zu einem mobilen Jagdtrupp, der ständig Druck aufbaut und Fahrzeuge oder Elite-Einheiten aus sicheren Winkeln bedroht.

Gerade auf dichten Boards stelle ich mir das extrem unangenehm für den Gegner vor, weil man nie wirklich sicher weiß, aus welchem Winkel die nächste Salve kommt.

Ich glaube deshalb ehrlich gesagt, dass die neue Edition weniger „Frontline-Drukhari“ belohnt und deutlich stärker:

Mobility,

Winkelspiel,

Terrain-Nutzung

und Shadow-/Hit-and-Run-Gameplay fördert.


Und genau darin könnten Scourges jetzt richtig ekelhaft werden.
 
Im Moment bin ich noch etwas skeptisch bezüglich des neuen Kabalite-Detachments, da wir noch nicht genug Details kennen. Das mit den Scourges hat momentan den Haken, dass die Sustained Hits von Contracted Harvest nicht gegen Vehicle/Monster gehen. Damit sind die Primärziele für Dark Lances oder auch Haywire Blaster ausgeschlossen. Es bleibt nur starke Infanterie/Mounted als Ziel (Terminatoren etc.) übrig und das finde ich zu wenig.

Im Moment lesen sich das Wych-Detachment und das Coven-Detachment vielversprechender.
 
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Ich glaube du betrachtest das Detachment noch zu sehr aus der alten 10th-Edition-Logik heraus und reduzierst die Scourges gerade nur auf „maximaler Dark-Lance-Schaden gegen Fahrzeuge“. Genau da liegt aber mein Punkt gar nicht.

Ja, Sustained Hits greifen nicht gegen Vehicle/Monster. Das ist faktisch richtig. Aber daraus folgt nicht automatisch, dass Scourges wenig profitieren. Denn der eigentliche Gamechanger des Detachments ist für mich nicht Contracted Harvest, sondern Shadows’ Reach in Kombination mit den neuen Hidden-, Terrain-, Fly- Regeln , was derzeit bekannt ist ,

Scourges hatten nie das Problem, dass ihre Dark Lances zu wenig Schaden gemacht haben. Das Problem war immer: sie schießen einmal und sind danach tot oder müssen komplett fliehen.

Jetzt plötzlich können sie:

  • direkt im Terrain starten,
  • Hidden bleiben,
  • 36" Firelanes kontrollieren,
  • feuern,
  • und durch Shadows’ Reach Hidden behalten.

Das macht aus einer klassischen Suicide-Deepstrike-Unit plötzlich ein dauerhaftes Ghost-Fireteam, das konstant Druck aufbaut. Gerade jetzt, wo indirektes Feuer massiv abgeschwächt wurde und oft Spotter braucht, steigt der Wert solcher versteckten Long-Range-Units enorm.

Und beim Monster-Argument sehe ich ehrlich gesagt das eigentliche Problem eher generell bei Drukhari selbst. Wir haben aktuell keine echte dedizierte Anti-Monster-Identität mehr. Früher wurde das durch die alte Poison-Regel abgefedert, jetzt ist Gift Anti-Infantry. Dass Sustained Hits gegen Monster fehlen, ist da eher Symptom als Kernproblem.

Zumal die anderen neuen Detachments exakt dieselbe Einschränkung haben:

  • Wych Cult bekommt seine Lethal Hits ebenfalls nicht gegen Monster/Vehicles.
  • Coven ist primär defensiv und grindy, nicht plötzlich die große Monster-Killer-Lösung.

Deshalb finde ich es etwas unfair, genau diesen Punkt exklusiv dem Kabal-Detachment negativ auszulegen, obwohl GW offensichtlich alle drei Detachments bewusst so gebaut hat, dass ihre Grundregel primär gegen normale Ziele arbeitet und große Targets eher über Stratagems, Positioning oder Datasheets gehandhabt werden sollen.

Für mich gewinnt das Kabal-Detachment deshalb nicht über höhere Schadensspitzen, sondern über Boardkontrolle, Winkel, Hidden-Interaktionen und die Tatsache, dass wichtige Units wie Scourges plötzlich deutlich länger relevant bleiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Öhm, Scourges sind auch in der 10. Alles, aber keine Suicide Units.

Durch Move-Shoot-Move hast die doch im Gebäude geparkt, rausgeflogen, geschossen und wieder in die Hütte verfrachtet, schön 1" von der Wand weg.

Beschossen wurden die eigentlich nur, wenn Overwatch möglich war.
Die neuen Regeln für Fly berühren sie praktisch nicht, "Hidden" waren sie sowieso immer, und was was die neuen Terrain regeln angeht, die tun denen richtig, richtig weh, weil ich sie nicht mehr hinter Wänden verstecken und unchargebar machen kann.
 
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Du vermischst hier aber gerade massiv alte 10th-Spielweise mit den bereits veröffentlichten 11th-Regeln.

Ja, Move-Shoot-Move existierte vorher schon.
Ja, gute Drukhari-Spieler haben Scourges nicht wie reine Suicide-Drops gespielt.

Aber mehrere deiner Aussagen widersprechen direkt den veröffentlichten GW-Previews.

1. „Die neuen Fly-Regeln berühren sie praktisch nicht.“

Doch. Und zwar massiv.

GW schreibt wörtlich:

«“It can move horizontally and vertically through all categories of terrain feature.”»

und

«“Ignore all vertical distance for the purposes of how far it has moved.”»

Das bedeutet:
Scourges verlieren zwar 2" Bewegung, bewegen sich dafür aber effektiv in Luftlinie durch Gelände und ignorieren komplette Höhenkosten.

Das verändert:

  • Winkelspiel
  • Feuerlinien
  • Positionswechsel
  • Objective-Anläufe
  • Rückzugsrouten
  • Terrainüberschreitungen

komplett.

Gerade bei einer Einheit, deren Stärke exakt auf Mobility + Positioning basiert, zu sagen „berührt sie praktisch nicht“, halte ich ehrlich gesagt für kaum haltbar.

2. „Hidden waren sie sowieso immer.“

Nein.

GWs neue Hidden-Regel ist keine alte „hinter Wand stehen“-Mechanik.

GW schreibt:

«“Infantry, Beast and Swarm models inside a terrain area can be Hidden…”»

und:

«“While hidden, a model is only visible to enemy units within their detection range – which is usually 15”.”»

Das ist ein komplett neues Detection-System.

Und noch wichtiger:
Shadow’s Reach sagt explizit:

«“Those attacks do not prevent your unit from being hidden.”»

Also genau das Gegenteil von:
„waren sowieso immer hidden.“

Nein — bisher haben sie geschossen UND standen danach offen.
Jetzt existiert erstmals eine veröffentlichte Regel, die explizit erlaubt:
schießen + hidden bleiben.

Und GW nennt Scourges sogar direkt als starke Nutzer davon:

«“really good on Scourges with heavy weapons”»

Das ist nicht meine Interpretation — das ist literally die Beschreibung von GW.

3. „Die neuen Terrain-Regeln tun ihnen richtig weh.“

Teilweise ja.
Das alte „1 Zoll hinter Wand und unchargebar“-Spiel wird schwächer.

Aber du ignorierst komplett, dass gleichzeitig:

  • Hidden
  • Obscuring
  • Terrain-Objectives
  • Detection Range
  • neues Fly
  • Shadow’s Reach

eingeführt wurden.

Die Edition nimmt also alte Schutzmechaniken weg, gibt aber neue.

Und gerade mobile Fly-Infantry profitiert davon überdurchschnittlich.

4. „Beschossen wurden sie eigentlich nur durch Overwatch.“

Das halte ich ehrlich gesagt für die überzogenste Aussage.

Scourges wurden in der 10th regelmäßig:

  • indirect gefokust
  • durch schnelle Flanker erreicht
  • über Winkel geclippt
  • durch Deepstrike bedroht
  • nach schlechtem Trade entfernt
  • durch offene Firelanes bestraft

Zu behaupten, Overwatch wäre praktisch die einzige Gefahr gewesen, klingt eher nach idealem Best-Case-Szenario als nach realem Spielalltag.

Vor allem weil viele Boards eben NICHT perfekt GW-Layout gespielt wurden.

Nach aktuellem Stand der veröffentlichten Regeln wirken Scourges für mich daher eher wie Gewinner der neuen Mobility-/Terrain-/Hidden-Mechaniken als wie Verlierer.

Nicht broken.
Nicht autowin.

Aber definitiv deutlich mehr als:
„praktisch unverändert“.
 
Sorry, nein.
Scourges waren/sind die ganze Zeit Infanterie, bewegen sich durch Wände.
Also keine 2" Abzug.
Davon profitieren Hellions, Reavers, Talos, Cronos und die Autos.

Seit Monaten werden Scourges hauptsächlich mit Lanzen gespielt, Hit and Run von hinten raus.
Mancher hat noch ne Einheit mit Haywire dabei, muss sich zum abfeuern aber oft in die 24" des Gegners stellen.

Scourges bekommen mit der "hidden" Regel für diverse Einheiten ein riesen Problem, wenn sie nur noch auf 5+ treffen, Reroll hin oder her.
Wer mal gegen ne Einheit mit Smoke gespielt hat, weiß, von was ich rede.

Dass sie jetzt zudem leichter in Gebäuden gecharged werden können, macht es aktuell nicht besser.

So gesehen sind Scourges aktuell DIE Verlierer des Systems auf Seiten der Drukhari.

Bleibt nur abzuwarten, wie sich vehicle verhalten, wie Cover, stealth, smoke usw in der 11. funktionieren, dann kann man klare Aussagen treffen.

Habe aber selbst das dumpfe Gefühl, dass man bald wieder Scourges mit Blastern als Harakiri-Schockeinheit finden wird.
Oder gar nicht mehr.
 
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Das ist nicht meine Argumentation.

Ich habe nie gesagt, dass Scourges plötzlich durch Wände können. Natürlich konnten sie das als Infantry in der 10th bereits.

Mein Punkt ist ein anderer:

Die neue Fly-Regel verändert nicht,
OB Scourges sich durch Gelände bewegen können,
sondern WIE effizient sie dabei:

  • Sichtlinien,
  • Winkel,
  • Ebenen
und
- Firelanes

erzeugen.

Und genau da wird Fly plötzlich wesentlich relevanter.

Vor allem:
Scourges HABEN Fly ja nicht neu bekommen.
Sie besitzen Fly bereits die ganze Zeit.

Der Unterschied ist:
Die Bedeutung von Fly verändert sich durch die neuen 11th-Regeln massiv.

In der 10th war Fly oft:

  • awkward Höhenmessung,
  • reale vertikale Bewegungskosten,
  • Umwege,
  • Ebenenverlust,
  • Ruinenkanten-Peeking.

Jetzt dagegen sagt GW explizit:

«“Ignore all vertical distance…”»

und:

«“move horizontally and vertically through all categories of terrain feature.”»

Das ist nicht einfach:

«„Infantry läuft durch eine Ruinenwand.“»

Das ist:

  • direkte Luftlinienbewegung,
  • effizientere Ebenenwechsel,
  • bessere diagonale Winkel,
  • aggressiveres Firelane-Hopping,
  • weniger Bewegungsverlust durch Gelände.

Und genau hier liegt der Punkt,
den viele mit:

«„sie konnten doch schon durch Wände“»

übergehen.

Denn:
Durch eine Wand ins Gelände laufen bedeutet noch lange nicht automatisch,
dass eine LoS entsteht.

Beispiel:

10th:
Scourges mit Heat Lances stehen hinter einer großen Ruine.
Das Fahrzeug steht hinter einer zweiten Ruine oder tief im Gelände.

Ja:
Die Einheit konnte durch die erste Ruinenwand in das Gelände hineinlaufen.

ABER:
Dadurch entstand noch keine automatische Sichtlinie.

Um überhaupt:

  • den diagonalen Fahrzeugwinkel,
  • die Heat-Lance-Range,
  • oder eine saubere LoS

zu erreichen,
musstest du oft:

  • hoch auf Ebenen,
  • bis an Gebäudekanten,
  • oder awkward um komplette Geländestücke herum.

Und genau dort gingen reale Zoll verloren:

  • vertikale Bewegung,
  • Ebenenwechsel,
  • Pathing,
  • Winkelkorrekturen.

11th dagegen:
Jetzt opfert Fly pauschal 2" Bewegung,
ignoriert dafür aber vertikale Distanz komplett
und bewegt sich horizontal + vertikal durch Terrain Features.

Heißt praktisch:
Die Scourges erzeugen ihre Sichtlinie jetzt viel effizienter über ihre Flugbewegung,
statt nur awkward an Gebäudekanten zu peeken.

Sie:

  • bewegen sich über/quer durch die Ruine,
  • erreichen direkter die optimale Schussposition,
  • ziehen sauberere Fahrzeugwinkel,
  • schießen,
  • und nutzen danach weiterhin dieselben festen 6" Airborne Evasion zurück hinter die Ruine oder direkt in die nächste Terrain Area.

Das ist nicht:

«„Scourges können jetzt plötzlich durch Wände.“»

Das konnten sie vorher schon.

Ich sage:
Fly + Terrain Areas + Hidden + Shadow’s Reach könnten ihre Rolle von altem 10th-Peek-a-boo zu mobilen Jumppack-Attentätern und Fahrzeugjägern verschieben.

Dass die alte:

  • 1"-hinter-Wand
  • komplett uninteraktiv
  • praktisch unchargebar

Spielweise schwächer wird, bestreite ich gar nicht.

Aber daraus folgt nicht automatisch,
dass die Einheit insgesamt verliert.

Ihr bewertet gerade:

«„Wird die alte 10th-Spielweise schlechter?“»

Ich rede davon:

«„Welche neue Spielweise entsteht durch die bisher offiziell gezeigten 11th-Regeln?“»
 
Ich finde das „kleine“ Kabalen-Detachment insgesamt zu schwach. Man spielt von den Scourges ja in der Regel zwei oder drei Units. Die kann man also sowieso nicht parallel „hidden“ halten. Die CP wird man außerdem für andere Zwecke benötigen.

Die Frage ist eher, welche anderen Kombinationen dann effizient sein werden. Möglicherweise harmoniert Tools of Torment gut mit Spectacles of Spite oder Reaper’s Wager. Noch vielversprechender klingt Exhibition of Slaughter in Verbindung mit Kabalite Cartel oder vielleicht sogar Skysplinter Assault. Was meint ihr?
 
Ich glaube ehrlich gesagt, dass das kleine Kabal-/Blades-of-Hire-Detachment aktuell massiv unterschätzt wird.

Nicht weil es schwach aussieht,
sondern weil es bisher weniger auf:

  • rohe Zahlen,
  • direkte Damage-Buffs,
  • Lethal Hits
oder
- offensichtliche Power-Spikes

setzt als die beiden anderen Drukhari-Detachments.

Die Wych- und Coven-Detachments zeigen ihre Stärke sofort sichtbar:

  • mehr Damage,
  • mehr Sustain,
  • mehr direkte Effizienz.

Das liest sich natürlich auf den ersten Blick stärker,
weil man dafür sofort Tabellen, Wahrscheinlichkeiten und Mathhammer rechnen kann.

Das kleine Kabal-Detachment dagegen wirkt für mich bisher eher wie ein Detachment,
das deutlich stärker auf die neuen 11th-Kernmechaniken abgestimmt ist:

  • Hidden,
  • Terrain Areas,
  • Fly,
  • Mobility,
  • Winkelspiel,
  • präzise Trades.

Und genau solche Synergien sind wesentlich schwerer direkt mathematisch zu bewerten als:

«„Unit macht jetzt X % mehr Schaden.“»

Dazu kommt:
Sustained Hits werden meiner Meinung nach aktuell auch etwas unterschätzt.

Rein mathematisch ist ein Bonus,
der bei vielen Fernkampf-Units bereits ab Runde 1 aktiv ins Spiel kommt,
extrem konstant.

Viele Kabal-/Blades-of-Hire-Units profitieren direkt im Shooting davon,
ohne erst:

  • über das Feld zu müssen,
  • Charges zu schaffen,
  • oder mehrere Bedingungen erfüllen zu müssen.

Lethal Hits bei Wyches können natürlich brutal eskalieren —
aber die Einheit muss dafür erstmal:

  • ankommen,
  • chargen,
  • das richtige Ziel erreichen
und
- vorher überleben.

Das kleine Kabal-Detachment wirkt deshalb für mich weniger explosiv,
aber dafür systemischer, konstanter
und mit deutlich mehr verstecktem Potenzial.

Vor allem weil es bisher als eines der wenigen Drukhari-Detachments wirkt,
das wirklich aktiv mit den neuen 11th-Regeln arbeiten will,
statt einfach nur:

«„alte Spielweise + mehr Zahlen.“»

Natürlich basiert das aktuell alles nur auf der Interpretation der bisher gezeigten Regeln, Stratagems und Detachments.
Die finalen Regeln, Missionen und tatsächlichen Spielsituationen kennen wir noch nicht vollständig.

Aber genau deshalb finde ich es ehrlich gesagt etwas zu früh,
das kleine Kabal-Detachment schon jetzt als „schwach“ abzustempeln,
nur weil es nicht sofort mit dicken roten Damage-Zahlen ins Gesicht springt.
 
Ich finde auch, dass die Scourges im Vergleich 10. Edi zu 11. Edi relativ wenig gewinnen.
Die beiden Drukhari Spieler in meinem Umfeld haben beide ihre Scourges hinter der Wand der Ruine geparkt. Zum schießen hüpfen die 6" vor, schießen und verschwinden wieder hinter der Wand. Oder hüpfen rechts/links aus der Ruine, schießen und verschwinden hinter der Wand der anderen Ruine.
Hinter der Wand ist fast besser als Hidden: Denn gegen Hidden gibt es imho Sonderregeln und zusätzlich kostet das ganze noch 1 CP.
Wobei die alte Strategie vermutlich auch in der 11. Edi funktionieren wird.
 
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