Allgemeines Dark Eldar Thema

Dark Technomancer, Prophets of Flesh und Artists of Flesh sind ganz ok, bzw. je nach Build auch sehr gut (DT Cronos). Man kann Coven pur gut spielen, verzichtet damit halt auf die besten Einheiten im Codex (Succubus, Archon, Trueborn, Wyches, etc.). Je nach Spielumfeld wird das ein Problem (hoch kompetitiv) oder eben eher nicht (lockeres B&B). Du hast halt einen wandelnden Fleischberg, der recht gut einstecken und ausschließlich im Nahkampf und Nahbeschuss austeilen kann. Reichweitenbeschuss gibt's halt klassisch über Raider oder falls vorhanden über Reaper. Die sind bei Dark Technomancer ebenfalls nicht schlecht - kranken halt an der zufälligen Schussanzahl und eventuell an Verfügbarkeit (weil Forgeworld - hat ja nicht jeder).
 
Hi,

ein klein wenig Dark Eldar Fan bin ich schon lange, spätestens seit der sehr spannenden Trilogie Path of the Renegade/Incubus/Archon. Ich spiele sonst kein 40k, bin aber durchaus versucht eine kleine Armee aufzubauen, die dann doch auch mal das Licht des Spieletisches erblicken darf.

Bevor ich da mehr einsteige: Ich mag sehr gerne alles was fliegt bei den "Stachelz", gibt es eine Möglichkeit eine Armee aus Transportern, Bikes, Helions, ... wenigstens halbwegs sinnvoll zu spielen? Die ganz abgedrehten Sachen wie Talos usw. find ich nicht so spannende, sadistische Eldarpiraten die sich auf Feinde stürzen genügen mir.

VG Alex
 
Hi,

ein klein wenig Dark Eldar Fan bin ich schon lange, spätestens seit der sehr spannenden Trilogie Path of the Renegade/Incubus/Archon. Ich spiele sonst kein 40k, bin aber durchaus versucht eine kleine Armee aufzubauen, die dann doch auch mal das Licht des Spieletisches erblicken darf.

Bevor ich da mehr einsteige: Ich mag sehr gerne alles was fliegt bei den "Stachelz", gibt es eine Möglichkeit eine Armee aus Transportern, Bikes, Helions, ... wenigstens halbwegs sinnvoll zu spielen? Die ganz abgedrehten Sachen wie Talos usw. find ich nicht so spannende, sadistische Eldarpiraten die sich auf Feinde stürzen genügen mir.

VG Alex
Aktuell ist das ein bisschen der hot shit: es gibt ein Detachment, das die halbnackten Damen favorisiert und das geht gerade ziemlich ab. Zufällig wird da alles gespielt, was du aufgezählt hast.

Aber ganz generell haben Drukhari–Armeen schon immer von und mit ihren Transportern gelebt. 🙂
 
Bevor ich da mehr einsteige: Ich mag sehr gerne alles was fliegt bei den "Stachelz", gibt es eine Möglichkeit eine Armee aus Transportern, Bikes, Helions, ... wenigstens halbwegs sinnvoll zu spielen? Die ganz abgedrehten Sachen wie Talos usw. find ich nicht so spannende, sadistische Eldarpiraten die sich auf Feinde stürzen genügen mir.

VG Alex
Ergänzend zu meinem Vorredner:
1. Du kannst in der aktuellen Edition (10. Edition) von 40K relativ frei und flexibel eine Armee bauen. Was du dir vorstellst ist problemlos machbar.
2. Zur Jahresmitte 2026 wird die 11. Edition erwartet. Wie es dann wird, kann keiner sagen.
3. Was aktuell gut spielbar ist und was nicht, ändert sich ständig. Beispielsweise waren Wyches zu Beginn der 10. sehr schwach. Mittlerweile sind sie stark und werden in großer Anzahl gespielt - typische „Spectacles of Spite“ Detachment-Armeen haben derzeit 30-40 Wyches.

Meiner Meinung nach fährt man am besten mit einer breiten Auswahl von Einheiten. Auch wenn sich das Meta wieder ändert (wovon auszugehen ist), hat man dann immer ein paar gute Einheiten dabei und setzt nicht alles auf „eine Karte“.
 
Ich möchte vorweg klar sagen: Ich mag die 10. Edition.
Die Grundregeln sind übersichtlich, das Spiel ist strukturierter und insgesamt besser zugänglich. Meine Kritik richtet sich nicht gegen das System an sich, sondern gegen die Auswirkungen der Vereinheitlichung auf einzelne Fraktionsidentitäten – konkret bei den Drukhari.
Wenn man die Entwicklung der Drukhari seit ihrem Erscheinen Ende der 90er betrachtet, wird deutlich, dass ihre spielerische Identität von Anfang an weniger im heute oft betonten Schmerz-/Folter-Fluff lag, sondern sehr konsequent auf Geschwindigkeit, Überfall und Positionsspiel ausgelegt war. Das Hellraiser-Design war immer präsent, aber primär ästhetisch. Regeltechnisch ging es darum, nicht stehen bleiben zu müssen, um gefährlich zu sein.
Das zeigt sich bereits im ersten Codex:
Das Webway-Portal erlaubte es, Reserven nicht klassisch von Spielfeldkanten, sondern von einem frei gesetzten Punkt aus ins Spiel zu bringen.
In späteren Veröffentlichung:
Über Fahrzeugausrüstung wie Kreischende Triebwerke konnten Drukhari-Fahrzeuge als Schocktruppen eingesetzt werden – bewusst riskant, aber kontrollierbar.
Kletternetze und ähnliche Ausrüstung existierten explizit, um aggressive Ausstiegs- und Angriffsoptionen aus offenen Fahrzeugen zu unterstützen.
Diese Mechaniken hatten eine klare gemeinsame Aussage:
Mobilität war nicht nur Bewegung, sondern Eintritt, Zugriff und Initiative.
Über mehrere Codices hinweg wurde diese Linie weitergeführt:
Weg von stationären Heavy-Plattformen
Wechsel vieler Waffenprofile von Heavy zu Sturm/Rapid Fire
neue Waffen wie ImpulsBlaster oder Heat Lance waren klar auf kurze Reichweite und aggressive Bewegung ausgelegt
selbst Einheiten wie Scourges wechselten bewusst von statischen Rollen hin zu mobilen Einsatzprofilen
Der spielerische Höhepunkt dieser Entwicklung lag für viele in den Editionen 5–7. Drukhari waren fragil, aber tödlich – und ihre Geschwindigkeit war kein Fluff, sondern ein regeltechnischer Siegfaktor. Man gewann nicht, weil man stehen blieb, sondern weil man es sich leisten konnte, es nicht zu tun.
Mit der 10. Edition hat sich hier spürbar etwas verschoben. Durch stärkere Vereinheitlichung:
kehren Heavy-Keywords zurück
Bewegung wird mehrfach bestraft
mobile Feuerkraft wird an Bedingungen geknüpft
Gleichzeitig sind viele frühere Überfall-Mechaniken – kontrollierte Schockeintritte, aggressive Fahrzeug-Interaktionen, Ausrüstung zur Risikosteuerung – ersatzlos verschwunden.
Das Spiel selbst hätte diesen Schritt nicht zwingend erfordert. Reichweiten, Spielfeldgrößen und Missionsdesign machen einen stationären Spielstil nicht notwendig.
Aus meiner Sicht zwingt diese Vereinheitlichung eine ursprünglich hochmobile Überfallsarmee in ein Spielverhalten, das ihr regeltechnisch nie zugrunde lag. Was bleibt, ist vor allem Fluff – und gerade bei den Drukhari war Fluff immer Begleitung, nicht Träger der spielerischen Identität.
Das macht die 10. Edition nicht schlecht.
Aber es kostet Fraktionen wie den Drukhari spürbar Charakter – und das ist schade, weil genau dieser Charakter über viele Jahre sehr bewusst aufgebaut wurde.
 
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Ich möchte vorweg klar sagen: Ich mag die 10. Edition.
Die Grundregeln sind übersichtlich, das Spiel ist strukturierter und insgesamt besser zugänglich. Meine Kritik richtet sich nicht gegen das System an sich, sondern gegen die Auswirkungen der Vereinheitlichung auf einzelne Fraktionsidentitäten – konkret bei den Drukhari.
Wenn man die Entwicklung der Drukhari seit ihrem Erscheinen Ende der 90er betrachtet, wird deutlich, dass ihre spielerische Identität von Anfang an weniger im heute oft betonten Schmerz-/Folter-Fluff lag, sondern sehr konsequent auf Geschwindigkeit, Überfall und Positionsspiel ausgelegt war. Das Hellraiser-Design war immer präsent, aber primär ästhetisch. Regeltechnisch ging es darum, nicht stehen bleiben zu müssen, um gefährlich zu sein.
Das zeigt sich bereits im ersten Codex:
Das Webway-Portal erlaubte es, Reserven nicht klassisch von Spielfeldkanten, sondern von einem frei gesetzten Punkt aus ins Spiel zu bringen.
In späteren Veröffentlichung:
Über Fahrzeugausrüstung wie Kreischende Triebwerke konnten Drukhari-Fahrzeuge als Schocktruppen eingesetzt werden – bewusst riskant, aber kontrollierbar.
Kletternetze und ähnliche Ausrüstung existierten explizit, um aggressive Ausstiegs- und Angriffsoptionen aus offenen Fahrzeugen zu unterstützen.
Diese Mechaniken hatten eine klare gemeinsame Aussage:
Mobilität war nicht nur Bewegung, sondern Eintritt, Zugriff und Initiative.
Über mehrere Codices hinweg wurde diese Linie weitergeführt:
Weg von stationären Heavy-Plattformen
Wechsel vieler Waffenprofile von Heavy zu Sturm/Rapid Fire
neue Waffen wie ImpulsBlaster oder Heat Lance waren klar auf kurze Reichweite und aggressive Bewegung ausgelegt
selbst Einheiten wie Scourges wechselten bewusst von statischen Rollen hin zu mobilen Einsatzprofilen
Der spielerische Höhepunkt dieser Entwicklung lag für viele in den Editionen 5–7. Drukhari waren fragil, aber tödlich – und ihre Geschwindigkeit war kein Fluff, sondern ein regeltechnischer Siegfaktor. Man gewann nicht, weil man stehen blieb, sondern weil man es sich leisten konnte, es nicht zu tun.
Mit der 10. Edition hat sich hier spürbar etwas verschoben. Durch stärkere Vereinheitlichung:
kehren Heavy-Keywords zurück
Bewegung wird mehrfach bestraft
mobile Feuerkraft wird an Bedingungen geknüpft
Gleichzeitig sind viele frühere Überfall-Mechaniken – kontrollierte Schockeintritte, aggressive Fahrzeug-Interaktionen, Ausrüstung zur Risikosteuerung – ersatzlos verschwunden.
Das Spiel selbst hätte diesen Schritt nicht zwingend erfordert. Reichweiten, Spielfeldgrößen und Missionsdesign machen einen stationären Spielstil nicht notwendig.
Aus meiner Sicht zwingt diese Vereinheitlichung eine ursprünglich hochmobile Überfallsarmee in ein Spielverhalten, das ihr regeltechnisch nie zugrunde lag. Was bleibt, ist vor allem Fluff – und gerade bei den Drukhari war Fluff immer Begleitung, nicht Träger der spielerischen Identität.
Das macht die 10. Edition nicht schlecht.
Aber es kostet Fraktionen wie den Drukhari spürbar Charakter – und das ist schade, weil genau dieser Charakter über viele Jahre sehr bewusst aufgebaut wurde.
Also meines Erachtens wünschst du dir Drukhari-Spielmechanismen, die dem tatsächlichen Spielstil für Drukhari (zumindest seit Skysplinter Assault rauskam) weitgehend entsprechen. Vielleicht kannst du es anhand konkreter Vorher/Nachher Beispiele etwas greifbarer machen.
 
Ich spiele Skysplinter selbst . Und genau deshalb fällt mir dieser Widerspruch im Spielgefühl so deutlich auf.


Ich halte Skysplinter nicht für schlecht. Im Gegenteil:
Es ermöglicht vieles von dem, was früher Drukhari-typisch war – Überfall, Zugriff, harte Momente.
Was sich für mich verändert hat, ist wie sich das Ganze spielt – und warum.


Der Bruch liegt für mich nicht im Detachment, sondern in der Designentscheidung bei den Waffenprofilen.


Skysplinter will Überfall.
Das System erlaubt Bewegung.
Aber das aktuelle Waffendesign sorgt dafür, dass Bewegung oft die schlechtere Entscheidung ist.


Sobald Einheiten mit schweren Waffen arbeiten, wird Bewegung spürbar entwertet:
BF fällt auf 4+, bei Bewegung greift zusätzlich der Heavy-Malus.
Bei Einheiten wie Scourges führt das ganz konkret dazu, dass aggressives Spiel massiv an Output verliert – während Stehenbleiben effizienter wird.


Und genau das empfinde ich als designtechnische Rückentwicklung.
Nicht, weil „früher alles besser war“, sondern weil dieses Problem im Laufe der Editionsentwicklung bereits erkannt und bewusst korrigiert worden war:
Hochmobile, fragile Einheiten mit bewegungsfeindlichen Waffen funktionieren konzeptionell nicht.


Wichtig dabei:
Das liegt nicht an den Grundregeln.
Das System erlaubt durchaus bewegungsfreundliche Profile – und es gibt sie auch, teilweise mit sehr ähnlichen Waffen oder mit Waffen, die dieselben Aufgaben erfüllen sollen. Das zeigt, dass es auch anders geht.
Genau deshalb ist das hier für mich keine Regelnotwendigkeit, sondern eine bewusste Designentscheidung.


Und diese Entscheidung verschiebt das Spielgefühl.
Der Codex der 10. Edition spiegelt für mich klar die fluffige Identität der Drukhari wider – Grausamkeit, Sadismus, Kontrolle.
Was dabei aber angeschnitten wird, ist die spielerische Identität, die über Jahrzehnte hinweg zu einer schnellen, aggressiven Überfallarmee geführt hatte.


Das ist meine persönliche Einschätzung, kein Absolutheitsanspruch.
Ich will weder „alles wie früher“ zurück, noch argumentiere ich mit „andere Fraktionen können das auch“.
Ich beschreibe schlicht, wie sich das Spiel anfühlt, wenn ein Detachment Überfall suggeriert – das System diesen Überfall aber eher über Positionierung und Plattformen als über Bewegung und Jagd trägt.


Skysplinter ist spielbar. Skysplinter ist stark.
Aber es führt die Armee nicht mehr so sehr in die Jagd – sondern in den kontrollierten Zugriff.
 
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Wasn für ein Heavy Malus? Vielleicht solltest du dich insgesamt nochmal mit den Grundregeln beschäftigen.
Beispielsweise Splinter Rifles haben über die letzen Editionen massiv gewonnen (von Rapid Fire zu fixen 2 Schuss auf 24" inkl. Assault UND anti Infantry 3+).
Waffen auf Fahrzeugen haben bei den Drukhari insgesamt gar kein Heavy und treffen auf die 3 - nun z.B. auch bei Taloi.
Und so weiter und so weiter...
 
Ich glaube, hier reden wir aneinander vorbei, deshalb nochmal ganz präzise:
Ja ich habe -1 to Hit bei Bewegung mit +1 to Hit beim stationär bleiben verwechselt, das ist mein Fehler aber
Mir geht’s nicht darum, ob die 10. Edition gut oder schlecht ist.
Mir geht’s auch nicht darum, ob andere Fraktionen besser oder schlechter sind. Und auch nicht darum, dass einzelne Profile (z.B. Splittergewehr) heute objektiv stärker sind. Das ist nicht mein Punkt. Auch nicht das eigentlich schwere Waffen auf Fahrzeugen das Keyword verlieren.
Mein Punkt ist ein anderer:
Bestimmte Designentscheidungen waren regeltechnisch nicht notwendig – sie wurden bewusst gesetzt.
Und diese Entscheidungen drücken eine hochmobile, fragile Spezialisten-Armee spürbar in eine Richtung, die dem historischen Spielgefühl widerspricht.
Ich nehme dafür bewusst nur Aeldari/Drukhari als Referenz, weil man daran sieht, dass das System Alternativen zulässt:
Im Aeldari-Codex wurden viele Waffen, die früher „Heavy“ waren, entweder umdesignt, entfernt oder so angepasst, dass sie nicht mehr wie klassische stationäre Waffen wirken. Beispiel: der Seelenschnitter-Raketenwerfer.
Beim Autarch ist er noch als „schwer“ erkennbar, mit einem klaren Unterschied im BF (normale Waffen 2+, Raketenwerfer 3+).
Beim Seelenschnitter hingegen ist der Raketenwerfer nicht mehr „schwer“ – das zeigt, dass GW Heavy-Feeling auch anders abbilden kann, wenn sie es wollen.
Und genau da liegt meine Kritik an Drukhari:
Drukhari haben sich über Jahre regeltechnisch von „normaler Bewaffnung“ hin zu Sturm/Schnellfeuer entwickelt – als Teil ihrer Identität als schnelle Überfallsarmee.
Jetzt geht es bei bestimmten Infanterieprofilen wieder zurück Richtung „schwer“ – und zwar ausgerechnet bei Einheiten, die vom Movement leben sollten (hochmobil, fragil, spezialisiert).
Das ist keine Grundregel-Falle. Das ist Design.
Und Design formt Spielgefühl.
Deshalb sage ich: Skysplinter liefert einen Raid-Rahmen, ja – aber gewisse Waffenprofile ziehen die Handbremse. Nicht weil sie müssen, sondern weil man sich entschieden hat, es so zu bauen.
 
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Deshalb sage ich: Skysplinter liefert einen Raid-Rahmen, ja – aber gewisse Waffenprofile ziehen die Handbremse. Nicht weil sie müssen, sondern weil man sich entschieden hat, es so zu bauen.
Diese Aussage finde ich zu pauschal, lass uns doch konkret werden und auf die Waffen bzw. Einheiten herunterbrechen. Ich gehe mal auf die Fernkampfeinheiten ein, die in unserer Fraktion am relevantesten sind.

Die "Hard-Hitter" der Drukhari im Fernkampf sind:
a) Scourges mit Heavy Weapons, die in der Regel entweder Dark Lance oder Haywire Blaster sind.
b) Ravager mit Dark Lances oder Desintegrators
c) Talos mit Haywire Blaster oder Heat Lance

Das Heavy Keyword kommt nur bei den Scourges vor. Ravager und Talos haben das Thema nicht und können sich ungehindert bewegen und schießen. Das sollten sie auch, da sie nicht viel aushalten und in Bewegung bleiben müssen.
Bei den Scourges ist das Heavy-Keyword ebenfalls nichts, was sie von der Bewegung abhält. Im Gegenteil, es wird bei den Scourges ein Spielstil der ständigen Bewegung stark honoriert. Denn:

1. Scourges haben mit BS 4+ eine 50% Trefferchance. Durch den Einsatz eines Pain Tokens bekommt man einen Reroll, dadurch steigert sich die Trefferwahrscheinlichkeit auf 75%. Wenn die Scourges stehenbleiben, bekommen sie einen to Hit-Bonus von +1, treffen also mit 67% Wahrscheinlichkeit bzw. 89% mit Pain Token. Der Vorteil des Stehenbleibens ist bei der Trefferwahrscheinlichkeit zwar durchaus vorhanden, wird durch den Einsatz von Pain Token aber abgemildert und ermöglicht auch für in Bewegung befindliche Scourges eine gute Trefferchance.
2. Scourges, die sich nicht bewegen, brauchen für den Fernkampf zu Beginn ihres Zuges eine Sichtbeziehung zu ihrem Gegner. Sie können also nicht hinter Deckung stehen und können somit auch getroffen werden. Das ist für eine Einheit mit T3 und 4+/6++ Save sehr gefährlich, weil sie bevorzugtes Ziel des Gegners ist und leicht zerstört werden kann. Eine Scourge-Einheit offen stehen zu lassen, führt somit i.d.R. zu deren Zerstörung im nächsten Zug des Gegners. Wenn man versucht Scourges in eine offene Schussposition zu bringen, die das statische Schießen ermöglicht, werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit abgeschlossen, bevor sie schießen können.
3. Mit der Fähigkeit der Airborne Evasion können sich Scourges nach dem Schießen nochmal um 6" bewegen. Diese Fähigkeit ermöglicht die Taktik move - shoot - move, also aus der Deckung springen (dabei ggf. umpositionieren), Schuss abgeben und zurück hinter Deckung zu springen. Mit der normalen Geschwindigkeit von 14" können Scourges sich somit bis zu 20" in einem Zug bewegen UND dabei auch noch schießen. Diese Fähigkeit ist überragend, da sie die Überlebensfähigkeit der Scourges drastisch erhöht und sie zu einer der besten Einheiten für die Drukhari macht.

Es macht also regeltechnisch sehr viel Sinn, die Scourges in Bewegung zu halten und sie sind auch ziemlich schnell. Durch geschickte Positionierung und Bewegung lassen sich Bereiche des Spielfelds abschirmen, da insbesondere schwere gegnerische Einheiten vor dem Scourges-Beschuss aufpassen müssen.
 
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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei – und zwar grundsätzlich.
Du erklärst sehr gut, warum Scourges heute funktionieren.
Ich erkläre, warum sie dafür heute mehr Regeln brauchen als früher.
Das ist kein Balance-Punkt.
Das ist kein „XY ist schlecht“.
Das ist ein Design-Punkt.
Scourges waren immer eine hochmobile, fragile Glaskanone.
Bewegung war ihr Normalzustand – kein Bonus, kein Trigger, kein freigeschalteter Zustand.
Heute ist genau dieses Spielgefühl etwas, das man sich zurückkaufen muss:
über Pain Tokens, Rerolls und Move-Shoot-Move-Sonderregeln.
Dass Scourges damit effektiv sind, bestreite ich nicht.
Aber genau hier liegt der Kern des Problems:
Scourges sind heute gut trotz dieses Designs – nicht wegen ihm.
Und konstant verlässlich werden sie nur, weil man Ressourcen bezahlt, um eine Bremse zu lösen, die vorher bewusst eingebaut wurde.
Heavy auf Infanterie ist kein Todesurteil.
Aber es ist eine gezielte Bremse, die anschließend über Sonderregeln wieder aufgehoben wird.
Das ist kein natürlicher Spielfluss.
Das ist Regel-Kompensation.
Ich kritisiere kein Detachment, nicht die Effektivität und nicht das Gaming.
Ich kritisiere die Designentscheidung, erst Profile zu bremsen
und sie dann über Tokens und Sonderregeln wieder freizukaufen.
Scourges sind dafür das klarste Beispiel dieses Designfehlers –
nicht weil sie schlecht wären, sondern weil man an ihnen am deutlichsten sieht,
wie ein künstlich erzeugtes Problem später regeltechnisch repariert werden muss.
Dass es funktioniert, ist unstrittig.
Dass es nötig gemacht wurde, ist der eigentliche Fehler – und meine eigentliche Kritik.
 
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