Deshalb sage ich: Skysplinter liefert einen Raid-Rahmen, ja – aber gewisse Waffenprofile ziehen die Handbremse. Nicht weil sie müssen, sondern weil man sich entschieden hat, es so zu bauen.
Diese Aussage finde ich zu pauschal, lass uns doch konkret werden und auf die Waffen bzw. Einheiten herunterbrechen. Ich gehe mal auf die Fernkampfeinheiten ein, die in unserer Fraktion am relevantesten sind.
Die "Hard-Hitter" der Drukhari im Fernkampf sind:
a) Scourges mit Heavy Weapons, die in der Regel entweder Dark Lance oder Haywire Blaster sind.
b) Ravager mit Dark Lances oder Desintegrators
c) Talos mit Haywire Blaster oder Heat Lance
Das Heavy Keyword kommt nur bei den Scourges vor. Ravager und Talos haben das Thema nicht und können sich ungehindert bewegen und schießen. Das sollten sie auch, da sie nicht viel aushalten und in Bewegung bleiben müssen.
Bei den Scourges ist das Heavy-Keyword ebenfalls nichts, was sie von der Bewegung abhält. Im Gegenteil, es wird bei den Scourges ein Spielstil der ständigen Bewegung stark honoriert. Denn:
1. Scourges haben mit BS 4+ eine 50% Trefferchance. Durch den Einsatz eines Pain Tokens bekommt man einen Reroll, dadurch steigert sich die Trefferwahrscheinlichkeit auf 75%. Wenn die Scourges stehenbleiben, bekommen sie einen to Hit-Bonus von +1, treffen also mit 67% Wahrscheinlichkeit bzw. 89% mit Pain Token. Der Vorteil des Stehenbleibens ist bei der Trefferwahrscheinlichkeit zwar durchaus vorhanden, wird durch den Einsatz von Pain Token aber abgemildert und ermöglicht auch für in Bewegung befindliche Scourges eine gute Trefferchance.
2. Scourges, die sich nicht bewegen, brauchen für den Fernkampf zu Beginn ihres Zuges eine Sichtbeziehung zu ihrem Gegner. Sie können also nicht hinter Deckung stehen und können somit auch getroffen werden. Das ist für eine Einheit mit T3 und 4+/6++ Save sehr gefährlich, weil sie bevorzugtes Ziel des Gegners ist und leicht zerstört werden kann. Eine Scourge-Einheit offen stehen zu lassen, führt somit i.d.R. zu deren Zerstörung im nächsten Zug des Gegners. Wenn man versucht Scourges in eine offene Schussposition zu bringen, die das statische Schießen ermöglicht, werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit abgeschlossen, bevor sie schießen können.
3. Mit der Fähigkeit der Airborne Evasion können sich Scourges nach dem Schießen nochmal um 6" bewegen. Diese Fähigkeit ermöglicht die Taktik move - shoot - move, also aus der Deckung springen (dabei ggf. umpositionieren), Schuss abgeben und zurück hinter Deckung zu springen. Mit der normalen Geschwindigkeit von 14" können Scourges sich somit bis zu 20" in einem Zug bewegen UND dabei auch noch schießen. Diese Fähigkeit ist überragend, da sie die Überlebensfähigkeit der Scourges drastisch erhöht und sie zu einer der besten Einheiten für die Drukhari macht.
Es macht also regeltechnisch sehr viel Sinn, die Scourges in Bewegung zu halten und sie sind auch ziemlich schnell. Durch geschickte Positionierung und Bewegung lassen sich Bereiche des Spielfelds abschirmen, da insbesondere schwere gegnerische Einheiten vor dem Scourges-Beschuss aufpassen müssen.