1250 Ars Bellica - Cadia Brigade - Erfahrungen vom Battle for Liborius

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17 Oktober 2017
2.513
12
19.606
Hallo zusammen,

am Wochenende hab ich zum ersten mal in 1250 die Brigade gespielt und damit in Dortmund den zweiten Platz geholt.
Hier wollte ich mal kurz meine Erfahrung zu der Liste teilen.

Liste:

Detachment: Brigade
Quellen: Codex Astra Militarum, Vigilus Defiant, Index Xenos II
Detachmentkeywords: Imperium, Astra Militarum, Cadia (Leman Russ zusätzlich Emperors Fist Tank Company
Kriegsherr: Master of Ordnance
Kriegsherrenfähigkeit: Old Grudges
Relikt: Hammer of Sunderance (TankCommander), Relic of Lost Cadia (Master of Ordnance
Kommandopunkte: 3 (Basis) + 12 (Brigade) -1 (Field Commander) -1 (Zusatzrelikt) -1 (Specialist detachment = 12(Gesamt)
Gesamtpunkte: 1250
Psipowers:
-> Primaris Psyker: Nightshroud, Psychic Barrer
-> Astropath: Nightshroud

++ Brigade Detachment +12CP (Imperium - Astra Militarum) [80 PL, 1250pts] ++

+ HQ +

Knight Commander Pask [13 PL, 235pts]: Emperor's Fist, Heavy Bolters, Lascannon
. Command Battle Tank: Battle Cannon


Primaris Psyker [2 PL, 46pts]: Force Stave, Nightshroud, Psychic Barrier


Tank Commander [12 PL, 200pts]: Emperor's Fist, Heavy Bolters, Lascannon, Relic (Emperor's Fist): Hammer of Sunderance, WT (Emperor's Fist): Unflinching Resolve
. Command Battle Tank: Battle Cannon


+ Troops +


Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol


Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]: 4x Scion
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol


Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]: 4x Scion
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol


Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]: 4x Scion
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol


+ Elites +


Astropath [1 PL, 26pts]: Laspistol, Nightshroud


Master of Ordnance [2 PL, 30pts]: Old Grudges, Relic (Cadia): Relic of Lost Cadia, Warlord


Platoon Commander [2 PL, 20pts]: Chainsword, Laspistol


+ Fast Attack +


Armoured Sentinels [3 PL, 35pts]
. Armoured Sentinel: Multi-laser


Rough Riders [3 PL, 50pts]
. 4x Rough Rider: 4x Hunting Lance
. Rough Rider Sergeant: Chainsword, Hunting Lance, Laspistol


Scout Sentinels [3 PL, 35pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser


+ Heavy Support +


Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar


Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 152pts]: Emperor's Fist
. Leman Russ Battle Tank: Battle Cannon, Heavy Bolter


Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter


++ Total: [80 PL, 1250pts] ++

Wie man sieht ist es eigentlich das Pask Battallion "wie man es kennt", nur halt zur Brigade ausgebaut.

Specialist Detachment:
Ich habe mich entschieden das Emperors Fist detachment zu zocken. Das bedingt, dass ich eine Brigade habe, da ich sonst mit nur 5 CP starten würde. Ich denke, da ist keine Erläuterung nötig warum das als Cadia nicht hinhaut.
Ich finde auch das Artillerie Detachment sehr gut. Das Problem ist, dass ich dafür halt einen Basilist und eine Wyvern haben müsste, damit es Sinn ergibt. Und dann fehlen mir die Punkte für 3 Leman Russ zu zocken.
Das Stratagem mit dem man (dank FAQ) advancen und doppelt schießen kann ist über nützlich. Habe es 2mal verwendet. Nur nicht gegen die Tyraniden, weil ich da pretty much in der Ecke stand und mich eh nciht bewegen konnte. Synchro abwehrfeuer ist ein nice-to-have aber ich glaube den CP spare ich mir beim nächsten mal (field commander). Das relikt ist der Hammer, im wahrsten Sinne^^

Speck der Brigade:
Folgende Einheiten musste ich nehmen um aus dem Batallion eine Brigade zu machen:
3x5 scions in den troops - 135
Scout Sentinal in FA - 35
Armoured Sentinel in FA - 35
Rough Riders in FA - 50
Den Rest der Einheiten hatte ich eigentlich auch immer im Batallion mit und ein bisschen zusatz für die 255 Punkte die jetzt drauf gingen um die Brigade voll zu machen.
In der Regel war das ein Hellhound und eine Basi oder eine Wyvern.
Man büßt also definitiv nackte Firepower ein. Offenkundig schießen 2 weitere Panzer besser als die oben gelisteten Einheiten.

Ich gehe mal durch die "Speck" einheiten durch um fest zu stellen was wirklich Speck ist und was tatsächlich eine nützliche Einheit ist:

Scions:
Für mich die größten Sieger meiner Liste.
In meiner einzigen Niederlage gegen Imotheks "in-die-fresse-Tyraniden" (kraken mit swarmi und doppel symbionten) haben sie mir Platz 2 gerettet. Ein einzelner Trupp in seiner deploymentzone hat 5 Teriäre Punkte geholt (für "bring them war"), hat 2 Runden auf einem marker gesessen wo vorher seine ripper swarms waren und hat ihm so wenigstens 2 Punkte geklaut, weil er den Punkt nichtmehr hatte. Das ist nen Delta von 9 Siegpunkten. Für 45 Punkte. Wahnsinn.
In Spiel 3 gegen Space wolves haben sie in Kooperation mit den Rough riders dafür gesorgt, dass ich schon in runde 3 das missionsziel "Dominate them" erfüllt habe. Man muss einmal in jedem Viertel mehr einheiten haben als der Gegner und kriegt sofort 5 Siegpunkte. Daneben haben sie auch noch 9 Marker gescored die ich vorher via Beschuss geklärt habe.
In Spiel 1 gegen eine andere Pask liste haben sie nicht ganz so viel gemacht. Aber trotzdem 5 Siegpunkte für marker geholt und die gegnerischen scions geklärt.
Haben mich absolut nicht enttäuscht. 135 Punkte pure flexibilität. Schaden machen sie zugegeben nicht viel, aber taktisch sehr sehr wertvoll. Würde auch echt kein Plasma reintun. Die sind da um zu scoren und zu nerven. Ob da noch 4 schuss plasma kommen wäre nur relevant wenn man mal chars snipern will. Würde ich aber nicht für investieren.

Scoutsentinel:
Ebenfalls absolut überzeugend.
Einfahc immer an die Kante gestellt und mit dem scoutmove auf nen marker gelatscht. Hatte in Spiel 1 und 3 beide male direkt 4 marker. Einer vom Scout sentinel geholt, einer von nem infanterie squad. Nur gegen die Tyraniden konnte ich das nicht machen, weil ich meine Panzer schützen musste. Dazu ist der auch halbwegs zäh. Auf den marker rennen und nebeln für -1. Den räumt man nicht mal eben nebenbei ab. Einziges Problem: Er taugt natürlich super um sich im Nahkampf zu verstecken. Ausgenutzt wurde das nur von den Tyraniden, die aber dank ihren 10000 Zoll bewegung auch jedes andere ziel hätten trianglen können. Gegen den Scoutsentinel ist es aber natürlich besonders einfach.

Armoured Sentinel:
Kategorie Speck.
Er steht natürlich bequem auf markern und ist nicht all zu leicht weg zu schießen. Jeder Schuss in ihn ist ein Schuss weniger in die Panzer. Da diese Liste aber wirklich genug einheiten hat um Backfieldmarker zu halten ist er an sich überflüssig. Und er teilt das geliche Problem wie der Scout sentinel: Man kann ihn nutzen um sich im NK zu verstecken.

Rough Riders:
Gloreiche Typen. Die Möglichkeit aus der Flanke zu kommen ist aus den gleichen gründen geil, wie bei den Scions. 10 Leben machen sie auch halbwegs stabil gegen kleinkaliber Feuerkraft. Mit 7" abstand zur Kante Bedrohnen sie immer einen marker via charge. Da dort klassischerweise fernkämpfer sitzen ist das ganz nett. Spiel 1 hätten sie Mörser chargen können (haben es aber verkackt und den spot erst eine Runde später genommen). Spiel 3 hätten sie Longfangs abbinden können, aber die wurden vorher von Battlecannons zerlegt. Trotzdem nice to have.
Bonuspunkt: Dank der riesigen Bases sind sie super um eine zusätzliche Screen Linie zu stellen. Gegen die Tyraniden war das auch bitter nötig.
Mit ihren 50 Punkten finde ich sie ne super auswahl für flexibilität, die die klassische Pask-Line eher nicht hat.

Rest der Brigade im Schnellüberblick:
TC + Pask: Gibts nciht viel zu sagen. Beide Kern solide und der Relikt Battletank rastet komplett aus, wenn man ihn gebufft kriegt (Befehl+ROLC+OFF wenn nötig)
Primaris Psyker: Absolut unersetzbar für diese Liste. Man muss die Defensiv Zauber durch kriegen. Und er kann wenns sein muss auch mal Smiten.
Infanterie Squads: Braucht man kaum was zu sagen. 40 Punkte. Schießen bei mir fast nie. Rennen übers Brett, holen Punkte, nerfen und Blocken. Mit 14-24" bewegung einfach super.
Master of Ordnance: Find ich super effizient. 30 Punkte für eine once per game Battlecannon. eignet sich super um zB auf eine Einheit außer Sicht OFF zu triggern bevor der Manticore losballert.
Astropath: Man braucht ihn halt um Nightshroud+Barrier beide zaubern zu können. Und noch nen Zusatzbann. Für 26 Punkte ein no-brainer. Leider nur babysmite aber egal.
Platooncommander: Ist billig, holt Punkte gibt 1 Befehl um Infanterie zu beschleunigen (oder 2 via Stratagem). 20 Punkte, no doubt about it.
Manticore: Solide wie man ihn kennt.
Mörser Teams: 33 Punkte für Dudes die am Marker sitzen, ohne LOS schießen für 3w6 Schuss ST4 und von Haus aus 1en wiederholen. Da kann man nicht meckern, gerade wenn man 3 Heavy Support haben muss. Würde sie aber auch so jederzeit spielen.

War die fehlende Firepower ein Problem?
Es gab keine fehlende Firepower. Das hat ein paar Gründe:
1) Der tank commander mit dem Relikt macht effektiv 150% Schaden von nem normalen TC. Das ist ein Äquivalent von ca 100 Punkten firepower.
2) Durch meine 12 CP wesentlich mehr optionen für OFF, defensive gunners und zusatzbefehle.
3) Das Problem der Paskliste ist selten, dass sie zu wenig schießt, sondern wenn sie garnicht schießt, weil sie im NK ist. 15 leiber, 2 sentinels und 5 reiter mehr sind gute tools um das zu erschweren. Gegen die Tyraniden hätte ich definitiv 1 Runde weniger geschossen ohne diese Optionen und wesentlich schlechter gescored.
4) Ich habe in einer Runde nen Flyrant deleted und den swarmi auf 1 leben reduziert. Das ist nach wie vor ne ganze verdammte Menge firepower. 23 Wunden durch T7 4++ durch.

Was ich ändern will:
Screening:
Was einen nach wie vor zuverlässig kaputt macht ist eine Tyraniden oder Ork Liste in fähigen Händen mit first turn. Die sind einfach zu lange nicht beschießbar und zu schnell in den Panzern.
Eine super Lösung wäre catachan zu spielem, sodass die Infanterie auch Schmerzhaft zurück haut. Allerdings ist das mit nur 3 erlaubten Infanteriesquads sehr schwierig. Conscripts treffen nur auf 5en und haben das Moral Problem. Mit ner Brigade nicht ganz so wild, da man genug CP hat um sie bestehen zu lassen.
Zweite Konsequenz ist, dass man keinen Pask hat. Man würde also wohl Tank Commander und Leman Russ spielen. Dann muss man allerdings CP investieren wenn man dem normalen Leman Russ noch Befehle geben will. Um die fehlende Firepower zu kompensieren müsste man mehr Artillerie spielen. Die ist allerdings ohne OFF deutlich weniger Punkteeffizient als Pask.
Eine andere denkbare Lösung wäre 30 Conscripts als weiteren Meatshield mit zu nehmen. Allerdings kann man um die 120 Punkte frei zu räumen im Endeffekt nur den Leman Russ oder den Manticore streicehn und beides ist nicht schön.
Ich denke diese Schwäche gegen Nahkampf-Rush Armeen wird man mit einer Pask-Liste nicht los. Da bleibt einem vermutlich nur auf den First turn zu hoffen, den Screen mit "movemovemove" vor zu ziehen und so viel es geht zu zerschießen.

Warlord:
Werde beim nächsten mal wohl Grand Stratagist nehmen. Zu Old Grudges kann ic nichts sagen, weil ich es in allen 3 Spielen vergessen habe :D:D Aber CP waren schnell weg, Refund tut also nicht weh^^ Und Refund klappt immer. Old Grudges ist manchmal nur bedingt nützlich.

Dritter Leman Russ:
Muss nen Conqueror her statt nem Battletank. Trefferwürfe wiederholen in 24" ist so mächtig. Allerdings hatte es knapp nicht gepasst mit den Punkten und da ich eh kein "anständiges" Modell dafür hab habe ichs gelassen. Ist aber ohne jeden Zweifel natürlich viel besser als der normale LR Battletank.

@Punisher ja/nein:
Viele finden den Punisher reizvoll, da er dank des neuen Detachments 10+w6 fahren und immernoch doppelt feuern kann.
Ich kann mich aus 2 Gründen nicht mit der Idee anfreunden:
1) Prio Nummer 1 bleibt das Battlecannon Relikt. Das ist einfach krass gut. Ergo müsste Pask der Punisher sein oder ein normaler Leman Russ mit BF4. Da müsste man dann zwangsweise OFF haben um wenigstens auf die 3+ zu treffen. Allerdings kriegt er dann den Cadia Reroll nicht und ist meistens auch aus der Reichweite von ROLC. Damit verliert er massiv effizienz.
2) Selbst gegen "Horden" reichen 3 Battletanks eigentlich. In meinem Build sind das im Schnitt 27 Schüsse battlecannon, 2 Schuss Laserkanone und 15 Schuss schwerer Bolter. Bei 90 Modellen maximum ist das schon ne ganze verdammte Menge. Dazu kommen ja noch lasergewehre, Manticore, Mörser und so weiter. Ich glaube nicht, dass der Punisher insgesamt besser ist. Gegen die Tyraniden hätte ich ihn einmal brauchen können und hätte dann wohl einen Squad Genestealer gekillt, statt ihn nur anzuknuspern. Allerdings hätte ich dann nicht beide Big Bugs in einer Runde gekillt weil mir die Battlecannon Schüsse gefehlt hätten. Und so nen Swarmlord im Gesicht ist auch nur bedingt angenehm.
Kurzes Mathhammer dazu:
Gegen Genestealer zum beispiel würde der Punisher mit OFF einen Schnitt von 8,88 Kills machen. Der normale battletank macht mit OFF und ROLC (weil er ja in der Basis steht) einen schnitt von 5,8 Kills. 3 Genestealer unterschied. Beim Conqueror wärens sogar nur 2 weniger. Dafür ist der normale Battletank/Conqueror gegen absolut alles andere was nicht leichte Infanterie ist massiv viel besser. Und er kann gemütlich hinter dem Screen stehen, während der Punisher ran muss. Das kann einem auch beim screen bauen Probleme machen, da man ja Bewegungspassagen offen halten muss um nach vorne zu kommen. Das will man eigentlich ungerne gegen genau diese Nahkampf horden.

Das beste zum Schluss:
Es gibt wenige Leute die die Hardcounter dieser Liste spielen bzw sehr gut spielen (Orks, Tyraniden, Alaitoc oder vllt Ynnari). Vor einem Tyra spieler generell muss man zB keine Angst haben. Aber vor einem Tyra Spieler der genau weiß was er tut schon. Wenn der Gegner nicht gut darin ist sich im Nahkampf zu verstecken, die Overrun+Adrenalin Surge Combo nicht kennt und so weiter, dann ist das nicht mehr so wild. Man hat also ne relativ gute chance, dass man auf keine Hardcounter in sehr fähigen Händen trifft.

Lasst wenn ihr Fragen oder weitere Anregungen habt gerne hören
 
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Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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1.070
13.091
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Eine super Lösung wäre catachan zu spielem, sodass die Infanterie auch Schmerzhaft zurück haut. Allerdings ist das mit nur 3 erlaubten Infanteriesquads sehr schwierig. Conscripts treffen nur auf 5en und haben das Moral Problem. Mit ner Brigade nicht ganz so wild, da man genug CP hat um sie bestehen zu lassen.
Ich überlege mir schon die ganze Zeit sowas auf 1000 pts zu spielen. Nach Ars Bellica geht das aber nicht wegen der Modellbeschränkung. 3 x 30 Rekruten mit Straken, Priester und Lord Commissar sind schon ganz gut, dahinter dann 3 Russen (also auf 1000 pts).
Es müsste dabei doch auch möglich sein, diese 3 Trupps ineinander zu stellen, sodass der Gegner nicht umhin kommt in alle 3 gleichzeitig zu rennen. Also ja es gibt ne Möglichkeit nur 1 Einheit anzugreifen, nur von 1 Einheit Abwehrfeuer zu bekommen und auch nur mit 1 Einheit im Nahkampf zu sein, bei der allerdings kriegt der Angreifer selbst dann nur extrem weniger Modelle in Schlagreichweite da er von den Modellen der anderen Einheiten Abstand halten muss damit sie nicht mit in den Nahkampf verwickelt werden. Oder übersehe ich was?
 
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DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17 Oktober 2017
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Das Problem was ich mit Rekruten habe ist die moral. Das kann man sehr gut exploiten.
Als Catachan kriegt man nur eine Einheit via Mental fortitude moral immun. Das bedingt aber, dass mana uf nightshroud oder barrier verzichtet und es ist auch würfel abhängig.
Man kann eine Einheit via stratagem automatisch bestehen lassen. Und das wars.
Außerdem wehren sich conscripts nicht so gut wie guardsmen. Sie treffen nur auf 5+ und kriegen nur auf 4+ Befehle.
In meiner Runde, wenn sie bereits im Nahkampf sind (zB weil genestealer ein anderes ziel gefressen haben und in sie rein konsolidiert sind) insagesamt 90 angriffe + 90 weitere auf die 4+ (fix bayonets). Macht einen Erwartungswert von 135 Atacken. Auf die 5 Treffen und auf die 4 Wunden macht 22,5 Wunden. 5+ Retter -> 15 die durchkommen im Schnitt. Wenn catalyst drauf ist nur 10. Und dann werden auch diese 30 conscripts gefressen in meiner Runde.

Mit guardsmen wäre das bequemer. Die kämen auf 180 Attacken. Treffen auf die 4, wunden auf die 4 macht 45 Wunden. 5+ Retter -> 30 die durchkommen -> selbst mit catalyst tot. Daneben hat man die moral probleme nicht.

3x3 Conscripts zu spielen kostet außerdem sehr viele punkte.
360 an der Zahl. Einsparen könnte ich dafür 135 für die Scions -> 265 Punkte zu investieren. Dann braucht man noch nen Straken und will den Primaris nicht rauskegeln. Sind nochmal 75. Priester tauscht man rein gegen MoO. Sind 340 Punkte die man refinanzieren muss. Dafür muss Pask ersatzlos gehen und der Manticore muss gehen für 235.
Die letzten 130 Punkte muss ich im heavy support refinanzieren, da ich bei troops, elite und fast attack schon auf minimum bin. Dafür müsste ich zB den Battletank gegen ne tarantula und den manticore gegen ne wyvern tauschen.

IMHO ist das nicht viable, da dann im endeffekt nichts mehr außer dem battletank und dem einen artillerie panzer wirklich schießt. Da ist es denke ich besser entweder einfach zu spekulieren so ein matchup nicht zu kriegen oder nur 30 conscripts als cadia als meatshield rein zu nehmen und dafür "nur" den manticore zu streichen.

Worüber ich ncoh nachgedacht habe sind 10 Crusader. Sind undankbare ziele für genestealer wegen retter. Allerdings nur wirklich effizient, wenn man selber anfängt und die auf 2er Retter bufft. Und wenn man anfängt hat man eh nicht sooo das problem. Das wäre vllt eine einheit für die dritte Reihe screen, wo die genestealer schon hart dezimiert ankommen und dann einfach im Retter fest stecken bleiben.
 
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Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Na in meinem Beispiel mit den 3 x 30, da verlieren die Symbionten ja aber 1. ein paar im Abwehrfeuer, selbst wenn er nur 30 angreift und auch schon ein paar in seiner Nahkampfphase (wenn er sich in die anderen 2 Einheiten reinbewegt) oder aber schafft es nichtmal deine 1 Einheit auszulöschen die er angegriffen hat aufgrund von nicht genügend kämpfenden Modellen.

Du hast doch also genug Attacken allein schon in seiner Runde dann bzw. kannst in deiner Runde rauslaufen und erschießen oder aber drin bleiben und mit den anderen 2 x 30 auf was Anderes schießen und die Symbionten angreifen.
 

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17 Oktober 2017
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19.606
Ich weiß nicht so ganz wie du auf die zahlen kommst.
mal ab von der Sache, dass 3x30 conscripts eh nicht gehen.

In einer typischen krakenliste werden dich 2-3 einheiten first turn chargen.
Mindestens eine Einheit genestealer die doppelt bewegt Swarmi.
Eventuell eine zweite Einheit genestealer, die ja immerhin bis zu 20" rennt und dann noch angreift. Je nach deployment reicht das lockerst.
Der Flyrant, wenn er onslaught durchbekommt. der bewegt sich auch 16 + 3w6(bester zählt) und greift dank onslaught noch an, meine sogar mit nem +1 auf chargeroll.

Geh mal nur von einem trupp Genestealer und dem flyrant aus. Abwehrfeuer nimmt sich der Flyrant. Selbst ohne catalyst machen 108 schüsse laserabwehrfeuer 1 schaden. Da lacht er drüber und dann kommen die Genestealer unbeschadet rein.
Eine Einheit Genestealer hat 80 Angriffe. Trifft auf die 3, wundet auf die 3 -> 35 Wunden. Davon sind im Schnitt 9 stück mit -4 -> kein save. Die übrigen 26 verursachen 21-22 verluste. Das sind 30 conscripts and er zahl.
Der Flyrant schießt auf die hinterste Einheit conscripts für 4 tote und haut im nahkampf nochmal 3-4 raus.
Dann hauen die übrigen 53 conscripts zurück in die genestealer für 11 tote bzw 7,5 mit catalyst.
Dann kommt die zweite aktivierung ide die zweiten conscripts finished. während dessen hat er 12 pile-ins und consolidate um irgendein modell aus trupp 3 zu trianglen.

Sollte der zweite trupp genestealer den charge packen sind alle 90 weg, nahe zu garantiert.

Aber selbst wenn nicht bede Symbionten squads es schaffen verlierst du 2 trupps conscripts easy. natürlich hat man ne gute chance die überlebenen genestealer in der eigenen Runde dann tot zu hauen. Aber dann steht da noch nen flyrant und ind er zweiten welle kommen nen swarmlord und noch nen trupp genestealer für die es keinen screen mehr gibt. Es ist definitiv ein uphill battle. wenn man fix bayonets nciht durchkriegt ist man geliefert. dann schafft mans statistisch nciht die ersten GS im nahkampf zu killen und schießen darf man nicht auf sie.
Das schöne an Guardsmen wäre, dass man weniger braucht um die genestealer tot zu hauen und die befehle garantiert kommen. Dazu kommt, dass man aus den hinteren guardsmen squads in der bewegung noch einen squad in den nahkampf kriegen kann mit combine squads, die dann via fix bayonetts nochmal 30 gratis attacken kriegen. Von den moralproblemen mal ganz zu schweigen. Und natürlich der "MSU" vorteil, wodurch overkill entsteht.

Und das ganze setzt voraus, dass so stellen muss, dass alle deine 3 einheiten schlagen können. Ansonsten ist er nämlich ganz dreckig und machts wie folgt:
sagt nen charge auf trupp 1 und 2 an, postiert so, dass dein trupp 2 nicht in 1" ist. Snackt sich trupp 1 weg. Dann kann nix zurückhauen, weil nix in 1" zu ihm ist.
Dann kann er ende der runde adrenalin surge an machen, sich damit an deinen Trupp 2 und Trupp 3 bewegen und Trupp 2 hauen, weil er einen charge gegen sie angesagt hat. Die snackt er sich dann auch weg, weil er ja noch voll ist und pilt in Trupp 3 zum trianglen.
Ob Trupp 3 dann noch zuschlagen darf ist aktuell eine offene Regelfrage, da adrenalin surge ja erst am Ende der NK-Phase passiert. Also judge abhängig kann es sogar mal klappen 60 Stück ohne Gegenschlag zu snacken. Was regelmäßg klappenw ird ist dass nur 30 zurück hauen, wenn man es schafft außerhalb von 1" zu einem der squads zu bleiben. Das ist easy.

Tyraniden haben tausend und einen Weg dich im Nahkampf richtig kaputt zu machen, aber zum Glück scheitert es oft an der Umsetzung.

Daher denke ich einfach ein paar mehr Leiber tuns. Das reicht gegen Spieler die nicht 100% raus haben wie Tyraniden Nahkampf funktioniert. Gegen die Spieler die das wirklich drauf haben ist man schlicht verloren wenn man nicht turn 1 hat und ich wüsste nichts aus dem codex, was das verhindern kann. Zumindest nichts bezahlbahres. 6 Bullgryns könnten das recht gut, vor allem wenn sie die zweite oder dritte screen line sind. Aber da gibt man sehr viel auf für andere Matchups. Man müsste halt screens oder direkt panzer mit FLY haben. Die sich zurückziehen udn schießen, selbst wenn sie umstellt sind und sich auf ruinen parken können, sodass sie nicht chargebar sind. Das ist im Endeffekt das Mittel gegen solche Listen, aber dazu haben wir keinen Zugang.
Was auch helfen würde wäre vorgezogener screen (entweder infiltration wie Marines scouts oder durch scout-bewegung wie kroot).
 
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DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17 Oktober 2017
2.513
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19.606
Ja die neuen Deployment-Regeln sind übernommen.
Für Astra ist das ein kleiner Schlag ins Gesicht, weil jede der wichtigen Einheiten Sichtlinie braucht und es gleichzeitig super wichtig ist anzufangen. Das bedeutet man stellt zuerst auf, wenn man zug 1 und ist damit recht leicht zu countern, je nach dem was die Tische hergeben.

In Dortmund fand ich die Tische top. Da waren schon LOS-Blocks dabei, man konnte "was" verstecken, aber nicht alles. Aber ich hab auch schon Tische gespielt wo sich ne komplette Armee verstecken kann.
Bei einigen gibts noch die Idee, dass LOS Blocker Beschuss Listen schwächen würden. Tatsächlich ist es halt so, dass sie nur Beschusslisten die eh schon nicht top tier sind (wie marines, astra etc) schwächen. Halt die, die nicht mobil sind und FLY haben und ggf bewegungsabzüge ignorieren. Gute Beschuss Armeen wie Dark Eldar, Tau, Eldar, Knights etc schießen auch wie hölle aber alles hat FLY und gibt nen Feuchten auf LOS-Blocks weil es einfach oben auf den LOS-Block drauf fliegt und als kleinen Bonus dann nichtmal gecharged werden kann^^ Oder es ist halt einfach groß genug um sicht zu haben, wie der Castellan.

Muss man schauen wie sich das so entwickelt. Ich hoffe es wird wieder mehr Tische geben wo man nur 1-2 einheiten verstecken kann, aber oft den Cover-Bonus kriegen kann durch kleinere Gelände. Vor allem für Infanterie. Und das sag ich als jemand der Tau in den Startlöchern hat und sich über jeden Pask der mal wieder nciht schießen kann freuen sollte:D
Wenn der Trend zu mehr LOS Block geht hat Astra ein sehr ernstes Problem mit den neuen Deployment Regeln und profitieren tun die, die eh schon gut sind, weil alles mit FLY unterwegs ist und keine Abzüge kriegt obwohl es sich auf Wolkenkratzer bewegt ehe es schießt :D
 
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Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Ich weiß nicht so ganz wie du auf die zahlen kommst.
mal ab von der Sache, dass 3x30 conscripts eh nicht gehen.
Wieso gehen die Zahlen nicht!?!
Ja bei Ars Bellica geht es nicht aber bei nem anderen Format mit kleiner Punktzahl, darum geht es mir.

Geh mal nur von einem trupp Genestealer und dem flyrant aus. Abwehrfeuer nimmt sich der Flyrant. Selbst ohne catalyst machen 108 schüsse laserabwehrfeuer 1 schaden. Da lacht er drüber und dann kommen die Genestealer unbeschadet rein.
Eine Einheit Genestealer hat 80 Angriffe. Trifft auf die 3, wundet auf die 3 -> 35 Wunden. Davon sind im Schnitt 9 stück mit -4 -> kein save. Die übrigen 26 verursachen 21-22 verluste. Das sind 30 conscripts and er zahl.
Der Flyrant schießt auf die hinterste Einheit conscripts für 4 tote und haut im nahkampf nochmal 3-4 raus.
Dann hauen die übrigen 53 conscripts zurück in die genestealer für 11 tote bzw 7,5 mit catalyst.
Dann kommt die zweite aktivierung ide die zweiten conscripts finished. während dessen hat er 12 pile-ins und consolidate um irgendein modell aus trupp 3 zu trianglen.
Ja der Flyrant der Abwehrfeuer frisst, an den hatte ich nicht gedacht und diese Doppelaktivierung... hmpf unnötig.

Aber das ist ja dann ein echt albernes Matchup... geht ja dann garnicht zu gewinnen wenn der Tyranide Turn 1 hat... :mellow:

Und selbst wenn da 3 Lagen Screen sind bringt das doch nix weil man ja mit den Symbionten nicht mehr aus dem Nahkampf kommt, sie kaum noch los wird und man ja, da du Punisher ablehnst, eigentlich auch kein wirkliches Feuer mehr gegen Infanterie auf dem Tisch mehr hat wenn die ganze Infanterie in 3 Reihen tot ist.
 
Man muss sich halt die Frage stellen, wie häufig diese Tyraniden-Liste auf einem Turnier gespielt wird, und wie groß die Wahrscheinlichkeit ist gegen sie gepaired zu werden. Dann kann man sich entscheiden ob das Risiko zu groß ist, oder ob man trotzdem noch ausreichende Chancen auf den Turniersieg hat (wenn das denn die eigene Ambition, bzw. Motivation ist).

Ich halte die Genestealer-Liste im Ars Bellica für stark und beliebt. 2-3 Leute werden sie sicher auf einem 15-25 Teilnehmerturnier spielen. Da die Liste auch gegen andere Armeen sehr gut ist, ist die Chance im Spiel 2 oder 3 aufeinander zu treffen schon recht hoch. Sie watscht die mittelstarken Armeen genau so gut ab wie die Imperiale Brigade, so dass man sich zwangsläufig findet (bei 2-Tages-Turnieren wäre der effekt noch ausgeprägter).

Zum Thema Punisher: Die Frage die sich stellt ist halt ob ein Punisher das Matchup gegen Tyraniden so stark verbessert, dass die Verschlechterung gegen andere Armeen aufgefangen wird. Am Ende des Tages ist Listenbau ein eigenes Spiel und auch hier gilt es die strategisch richtigen Entscheidungen zu tätigen. Ich persönlich finde den Punisher sehr solide und spiele ihn gerne. Ich verzichte aber auch auf die Tank Company, damit ich Pask mit Battlecannon spielen kann. Nachdem aber die Brigade so gut abgeschnitten hat, kann man da schon ins grübeln kommen. In meinen Testspielen hat der Punisher ein bisschen das Würfelpech des Gegners ausnutzen können und hat nen 30er Trupp Orkboys und nen 20 Trupp Genestealer fast alleine deleted (ein paar Modelle mussten vorher weg um Overlapping Fields of Fire spielen zu können). Aber Duderus hat schon recht, normalerweise kommt man an die bösen Jungs nicht dran und die überbrücken in ihrer Runde die 24" relativ mühelos :)
 

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28 Oktober 2018
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Man muss sich halt die Frage stellen, wie häufig diese Tyraniden-Liste auf einem Turnier gespielt wird, und wie groß die Wahrscheinlichkeit ist gegen sie gepaired zu werden. Dann kann man sich entscheiden ob das Risiko zu groß ist, oder ob man trotzdem noch ausreichende Chancen auf den Turniersieg hat (wenn das denn die eigene Ambition, bzw. Motivation ist).
Nunja von Ambition kann ja keine Rede sein wenn die Chance besteht allein schon in Runde 1 gegen nen Tyraspieler gepaart zu werden und damit nen Autoloss zu haben. Gerade bei kleinen 3 Spiel Turnieren bedeutet das dann schon das Aus. Bzw. wenn man sie dann in Runde 2 oder 3 trifft und zu 50% einfach mal verliert und dann keine Chance mehr hat... das ist doch albern, viel zu extrem. :mellow:
 
Das Metagame ist halt ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten. Wie wahrscheinlich ist es gegen Tyraniden gepaart zu werden? Lohnt es sich zu versuchen die Niederlage abzufedern, oder sollte man seine Liste eher so bauen, dass man in den anderen 2 Spielen maximale Punkte holt? So hat es Duderus ja am Samstag gemacht. Zweimal maximal gewonnen, und gegen die Tyraniden noch um jeden Punkt gekämpft. Am Ende hat es dann gereicht. Hätte er sich mehr gegen Tyraniden ausgerichtet hätte er bei den anderen Matchups vielleicht nicht die volle Punktzahl erreicht.

Bei Ars Bellica wird ja nicht nach Sieg/Unentschieden/Niederlage gepunktet, sondern jeder erspielte Siegpunkt hilft einem bei der Platzierung. Insofern ist ein Autoloss nicht so schlimm wie es zuerst scheint, wenn die Niederlage nicht allzu hoch ist, und man gegen andere Armee abräumen kann.
 

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28 Oktober 2018
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Bei Ars Bellica wird ja nicht nach Sieg/Unentschieden/Niederlage gepunktet, sondern jeder erspielte Siegpunkt hilft einem bei der Platzierung. Insofern ist ein Autoloss nicht so schlimm wie es zuerst scheint, wenn die Niederlage nicht allzu hoch ist, und man gegen andere Armee abräumen kann.
Ja schon klar aber wie Duderus ja schon geschrieben hat, es gibt nichts was die Imps dagegen tun können, von daher is ja nix mit Niederlage abfedern und viel was zu beachten gibt es ja nicht fürden Tyranidenspieler wenn er Runde 1 hat.

Und auch wenn es in alten Editionen schlechte Matchups gab, Autoloss gab es so extrem nicht (das 1te Mal 5te ED mit Leafblower Imps bei Killpoint Mission - da gab es den Autoloss das 1te Mal von GW eingeführt). Das hat auch nichts mehr mit Meta zu tun wenn Runde 1 gleich komplett über Sieg/Niederlage entscheidet. Zug 1 Tyras sie stecken in der Imp-Armee und gewinnen, Zug 1 Imps und sie schießen die schnellen Nahkämpfer vom Tisch. :huh:
 
Die Sache ist halt die: Autoloss ist nicht automatisch die maximale Niederlage. Wie Duderus schrieb konnte er ja einige Nachteile der gegnerischen Armee ausnutzen. Zum Beispiel hat der Tyranidenspieler nur popelige Schwärme zum halten der hinteren Missionsziele. Diese kann man gezielt mit Artillerie und Schocktruppen angehen um so dem Tyraniden die bei Ars Bellica extrem wichtige Feldkontrolle zu nehmen. Dann muss er sich entscheiden ob ein Symbiontentrupp nicht doch zurückrennen muss um die Scions abzuräumen die munter Punkte in Primär- und Tertiärmission sammeln. Mit meinen Eldar ist das auch meine Chance gegen Tyraniden. Erst musst der fliegende Tyrant ausgeschaltet werden, danach die Schwärme und dann kommen meine Ranger im Hinterland. Mit etwas Glück kann ich mit den Serpents die Genestealer kiten bis das Spiel vorbei ist ohne zu viel zu verlieren. Die direkte Konfrontation verliere ich aber immer. Genauso ist es mMn für die Imperialen.

So kann man dann auch mal ne 40:60 Niederlage rausholen, was immer noch viele Punkte für die Turnierwertung erzeugt. Wenn man Maelstrom of War oder Eternal War Missionen spielt wird das ganze natürlich etwas schwieriger, das gebe ich zu...
 

Thannock

Eingeweihter
30 Oktober 2013
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Ich war ja auch am Samstag dabei und schätze die Tyranidenliste als eher nicht so gut ein.

Man hat ein großes Investment, man braucht den Schwarmherrscher, den Flyranten, 2*20 Genestealer.

Im Turnierspiel muss ich jetzt auf mehrere Sachen hoffen:

1. Ich fange an. Einfach wichtig, denn wenn der Gegner anfängt schiebt er seine Screens meist 10" nach vorne. Im Fall der Imps sogar bis zu 24".
2. Die Aufstellungsart muss bestenfalls 2, 5 oder 6 heißen. Bei den anderen Aufstellungsarten kann man es hinbekommen genug Platz zwischen den Screens zu lassen sodass der Gegner keinen Charge auf die hintere Einheit ansagen kann, da über 12" entfernt und er damit auch nicht gegen diese zuschlagen kann wenn er reinrückt.

oder

3. Der Gegner nicht damit rechnet, keine Screens hat, etc.

Den großen Vorteil von Rekruten sehe ich darin dass man mit Ihnen viel verschiedenes bauen kann, man kann sie als eine lange Kette formieren und Modelle entfernen wo es dem Gegner nichts nutzt, man kann sie eng zusammenstellen sodass der Gegner keine Modelle eingekreist kriegt etc. Ich finde auch man kann einiges aus dem Gelände rausholen, oder zum Beispiel bewusst Panzer opfern die einem in diesem Match-Up nicht sonderlich viel bringen um die Genestealer auszubremsen.


Bin kein großer Freund dieser Monolisten. Gerade gegen die Tyranidenarmee hat man gute Chancen, ich finde auch mit Imps. Meiner Meinung nach liegt die Chance dass der Tyranide da gewinnt irgendwo bei 25%, je nach Aufstellung und wer anfängt, es ist halt eine Entscheidung in 3 Würfelwürfen.

Ich muss sagen, ich hätte da lieber gegen gespielt im zweiten Match als gegen die spätere Turniersiegerliste, das war zwar auch ein Wurf ums anfangen, aber gegen die Tyraniden hätte ich mich deutlich stärker gesehen.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Bin kein großer Freund dieser Monolisten. Gerade gegen die Tyranidenarmee hat man gute Chancen, ich finde auch mit Imps. Meiner Meinung nach liegt die Chance dass der Tyranide da gewinnt irgendwo bei 25%, je nach Aufstellung und wer anfängt, es ist halt eine Entscheidung in 3 Würfelwürfen.
Aber das meine ich doch, es ist eine Entscheidung in 3 Würfelwürfen. DAS hat NICHTS mit einem Turnier zu tun. Das ist Schnick Schnack Schnuck für sehr viel Geld...

Edit:
Oder aber eher noch wie 1 Runde sehr teures Roulette.
 
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Thannock

Eingeweihter
30 Oktober 2013
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Naja, es ist halt eine Abwägungssache. Wenn du dir die anderen Listen anschaust und siehst, ah okay, es nimmt keiner Screens mit, oder das aktuelle Meta anders aussieht, dann macht das schon Sinn. Wenn man sich die Liste des Turniersiegers anschaut sieht man etwas recht ähnliches. Dort gibt es quasi keine Screens. Wäre er gegen Imothek gepaart worden, dann hätte der Wurf ums Anfangen das Spiel entschieden.

In der Realität hat er aber ganz gute Match-ups bekommen. Gegen mich durfte er anfangen, hat Pask raus genommen. Danach war für mich klar dass ich nur die Mission spielen kann und ich habe versucht selber das rauszunehmen was meiner Infanterie gefährlich werden kann. Andersherum hätte ich, wenn ich angefangen hätte seine Panzer in Runde 2 wahrscheinlich gebunden. Das gehört aber nun auch zum Spiel dazu, man muss halt abwägen was einen am weitesten bringen kann.

Im Endeffekt ist es aber dann doch ein anspruchsvolles Spiel. Ich habe dann zum Beispiel versucht mich mit allem was ich hatte irgendwie noch im Spiel zu halten. Habe 2, 3 blöde Fehler gemacht, meinen Grand Strategist vergessen. So ging es, meine ich, 377-623 aus, ein 410-590 wäre sicher auch noch drin gewesen, aber am Ende zählen alle drei Spiele, sodass man die Punkte nicht unterschätzen darf...
 
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Thannock

Eingeweihter
30 Oktober 2013
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Da sehe ich anders. Eben durch die Addition der Spiele kommt es dazu dass häufig die gleichen oben stehen. Es ist kein Glücksspiel, sondern eines der Wahrscheinlichkeiten, guck dir z.B. mal den Mchefe an. von 7 Turnieren 5 auf dem Podium, der Rest im oberen Drittel. Das ist kein Zufall. Wenn ich ein Turnier spiele, klar, da kann es auch mal in die Hose gehen, aber ein guter Spieler wird meist trotzdem im oberen Drittel landen, weil er eben das Spiel verloren hat wo es auf Glück ankommt und die anderen Spiele gewinnt er durch können.