Hi und Hallo!
Auch ich bin derzeit auf der Suche nach einer brauchbaren Liste für ein Turnier. Ziel der Liste sollen schöne Spiele sein, mit Hang zum besseren Ende für mich. Powergaming muss nicht unbedingt sein. Habe auch folgende Liste nun schon zweimal testen können, bin damit aber noch nicht ganz glücklich geworden:
Hintergedanken zur Liste:
Nun bin ich aber am rätseln, warum beide Spiele gelinde gesagt suboptimal für mich gelaufen sind. Das erste Testspiel ging gegen Templar (1 Standard im Rhino, 1 Standard+Champion im Droppod, Sturmtermis mit OP+Feldmarschall im Crusader, Schusstermis mit zwei Stukas und ein Typhoon-Speeder). Leider hatte mir der Templar die Ini geklaut und boostete sich anschließend in der ersten Runde an meine Linien ran. Die Termis haben (auf Ankhor schiel) ziemlich viel aus dem Spiel genommen. Fernschlag kam zweimal zum Schuss, hat aber beides mal ne 1 zum Treffen. :angry: Im Gegenzug würfelte der Templar wie ein junger Gott und ich konnte trotz der geballten Feuerkraft die Termis erst in Runde 5 töten. Der OP blieb leider erhalten und machte dann noch die Drohnen platt. Endergebnis 0:20 für die Tau, die total in die Defensive gedrängt wurden.
Im zweiten Test ging es gegen Necrons (2 Phantomtrupps mit Desilords, 1 Kriegertrupp, 3 Extinktorentrupps, Skarabäen, 1 Mono, 2 Anni-Gleiter). Wir kamen nur bis zur 4 Runden, dann musste mein Gegner weg. Zu dem Zeitpunkt stand es für die Tau 6:14 und wäre es noch weiter gegangen, wäre es sicher auf ein 4:16 rausgelaufen. Die Geister, Schattensonne und die Krisis, sowie der XV104 waren noch unangekratzt zu dem Zeitpunkt, Fernschlag hatte einen RP verloren durch nen Gauss-Streifer. Durch Glück für die Tau, war der erste Phantomtrupp nach der ersten Schussphase durch Geister, XV104 und Feuerkrieger auf 2 Mann mit 3 LP zusammen geschrumpft und war dann später auch tot. Ähnlich nur etwas später erging es dem anderen Trupp. In beiden Fällen hatte ich das Glück auch die Desilords fällen zu können und sie haben beide ihren Wurf für ewiges Leben vergeigt. 🙂
Leider wurden mir die Feuerkrieger, die Späher und die Drohnen hinter der Aegis zusammengeschossen vom gegnerischen Standard. Die Kroot flankten beide auf den gegnerischen 3-SP-Marker, wären aber wahrschleich von den aus Reserve eingetroffenen Kriegern getötet worden (sie hatten vorher unter den Gleitern schon starke Verluste erlitten). Auch in dem Spiel schaffte Fernschlag es wieder trotz BF 5 nicht zu treffen.:dry: In meiner 3 und 4. Runde hatte er dann aber die Güte sich fürs höhere Wohl ins Zeug zu legen und zerschoss je Runde einen Gleiter (beide würfelten ne 3 für ihren Ausweiche-Decker).
In beiden Spielen hat mich der Output der Geister überzeugt und im zweiten Spiel haben sie wie gesagt sogar unbeschadet bis zur 4. Runde ausgehalten, gerade auch wegen der Modulbewegung im Nahkampf. Die Skarabäen haben mir zwar den Standard mit dem Rochen in zwei Runden zerlegt, sind dann später aber im Nahkampf am XV104 gescheitert. Auch die Helios-Krisis machen nen guten Job und hier hatte ich gegen die Termis im 1. Test nur das Pech, dass deren Schutzwürfe fast alle geschafft wurden bis einschließlich der 4. Runde.
Sieht einer noch grobe Schnitzer in meiner Liste oder meinen Überlegungen? Kann es sein, dass ich mich hinter der Aegis zu sehr einigele? Wen würdet ihr an die Flak stellen? Die Krieger haben mich an ihr in beiden Spielen nicht überzeugt. Bin schon am überlegen, ob die Flak nicht streiche und irgendwas aufstocke (z.B. mehr Standards).
Auf Dauer sollen die Kolosse wie gesagt gegen Raketenkolosse getauscht werden, sobald das höhere Wohl genug Budget bekommen kann. Die neuen Modelle sind schön und ich finde sie ne bessere Möglichkeit für Flugabwehr zu sorgen. Für das kommende Turnier sehe ich da aber schwarz.
So nun Feuer frei für Kritik und Anregungen.
Auch ich bin derzeit auf der Suche nach einer brauchbaren Liste für ein Turnier. Ziel der Liste sollen schöne Spiele sein, mit Hang zum besseren Ende für mich. Powergaming muss nicht unbedingt sein. Habe auch folgende Liste nun schon zweimal testen können, bin damit aber noch nicht ganz glücklich geworden:
*************** 2 HQ ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne - - - > 155 Punkte
Himmlischer, Filteroptik - - - > 55 Punkte
*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Plasmagewehr, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem - - - > 190 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, 2 x Markiererdrohne -> 109 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr -> 52 Pkt. - - - > 213 Punkte
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Markiererdrohne -> 52 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt. - - - > 172 Punkte
*************** 5 Standard ***************
6 Feuerkrieger + Teufelsrochen -> 80 Pkt. - - - > 134 Punkte
9 Feuerkrieger - - - > 81 Punkte
9 Feuerkrieger - - - > 81 Punkte
10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition - - - > 75 Punkte
10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition - - - > 75 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Späher - - - > 66 Punkte
6 Späher - - - > 66 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Plasmagewehre -> 70 Pkt.
+ Breitseite, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Plasmagewehre -> 70 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, Streugeschosse, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Fernschlag, Reperatursystem, Störsystem -> 66 Pkt. - - - > 195 Punkte
2 Feuerleitschützen, 5 x Jagddrohnen - - - > 101 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak - - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1899
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne - - - > 155 Punkte
Himmlischer, Filteroptik - - - > 55 Punkte
*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Plasmagewehr, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem - - - > 190 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, 2 x Markiererdrohne -> 109 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr -> 52 Pkt. - - - > 213 Punkte
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Markiererdrohne -> 52 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt. - - - > 172 Punkte
*************** 5 Standard ***************
6 Feuerkrieger + Teufelsrochen -> 80 Pkt. - - - > 134 Punkte
9 Feuerkrieger - - - > 81 Punkte
9 Feuerkrieger - - - > 81 Punkte
10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition - - - > 75 Punkte
10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition - - - > 75 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Späher - - - > 66 Punkte
6 Späher - - - > 66 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Plasmagewehre -> 70 Pkt.
+ Breitseite, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Plasmagewehre -> 70 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, Streugeschosse, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Fernschlag, Reperatursystem, Störsystem -> 66 Pkt. - - - > 195 Punkte
2 Feuerleitschützen, 5 x Jagddrohnen - - - > 101 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak - - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1899
Hintergedanken zur Liste:
- Schattensonne und ihre Drohne kommt in die Krisis und das Team soll durch sie haltbarer und effizienter werden. Unter anderem darum ihre Drohne.
- Der Himmlische kommt entweder in einen der 9er FK-Teams oder zu den Jagddrohnen und soll schön zentral im Bulk stehen, um seine Goodies an möglichst viele Teams zu verteilen.
- Der Sturmflut geht vornehmlich auf die Jagd nach Infantrie, kann aber notfalls auch gegen Fahrzeuge unterstützen.
- Die Krisis sind die haupt Fahrzeug- und Monsterjäger. Derzeit bin ich eher gewillt sie nicht schocken zu lassen, sondern normal mit aufzustellen.
- Die FK im Rochen sind der mobile Standard, der entferntere Missionsziele bedrohen/ einnehmen soll.
- Die beiden 9er Teams FK sollen hinter der Aegis die stabile Feuerbasis bilden, um die sich die Unterstützung und der Sturm schart.
- Die Kroot sind auch eher als mobile Elemente geplant und sollen neben ihrer Rolle als Nerf-Einheiten auch gegnerische Missionsziele anvisieren.
- Zu den Spähern brauch ich glaub ich nicht viel sagen. Marker sind einfach zu gut, um sie nicht mitzu nehmen.
- Die Kolosse würde ich gerne auf dauer in ein anderes Aufgabenfeld verlagern und finde dafür die Raketenvariante interessant. Derzeit habe ich aber dafür noch nicht die nötigen Flocken in der Tasche, aslo müssen erstmal diese Jungs auf Jagd nach Fliegzeuch und schwerer Infantrie gehen. Notfalls können sie mit entsprechenden Markern (z.B. durch die Krisis) auf Fahrzeuge unterstützend feuern.
- Fernschlag soll vornehmlich sich um die weiterreichende Abwehr von schweren Fahrzeugen kümmern. Die Streugeschosse kann er später einsetzen, um Infantrie zu beharken. Wegen der hohen BF sollte die Abweichung da nicht so ins Gewicht fallen
- Die Jagddrochen haben mir erst nicht mehr gefallen nach dem ersten übers Codex lesen. Mittlerweile habe ich aber erkannt, was ihr Potential ist und finde unter anderem die BF Marker, die der Trupp mit sich bringt ne gute Bank.
- An die Flak habe ich derzeit nen 9er FK-Team gestellt. Sie war aus zwei Gründen bisher nicht sehr effektiv. Zum einen waren bei beiden Testspielen gar keine Flieger enthalten. Zum anderen wurde mir der Bediener immer zu früh durch Beschuss rausgenommen.
- Der Himmlische kommt entweder in einen der 9er FK-Teams oder zu den Jagddrohnen und soll schön zentral im Bulk stehen, um seine Goodies an möglichst viele Teams zu verteilen.
- Der Sturmflut geht vornehmlich auf die Jagd nach Infantrie, kann aber notfalls auch gegen Fahrzeuge unterstützen.
- Die Krisis sind die haupt Fahrzeug- und Monsterjäger. Derzeit bin ich eher gewillt sie nicht schocken zu lassen, sondern normal mit aufzustellen.
- Die FK im Rochen sind der mobile Standard, der entferntere Missionsziele bedrohen/ einnehmen soll.
- Die beiden 9er Teams FK sollen hinter der Aegis die stabile Feuerbasis bilden, um die sich die Unterstützung und der Sturm schart.
- Die Kroot sind auch eher als mobile Elemente geplant und sollen neben ihrer Rolle als Nerf-Einheiten auch gegnerische Missionsziele anvisieren.
- Zu den Spähern brauch ich glaub ich nicht viel sagen. Marker sind einfach zu gut, um sie nicht mitzu nehmen.
- Die Kolosse würde ich gerne auf dauer in ein anderes Aufgabenfeld verlagern und finde dafür die Raketenvariante interessant. Derzeit habe ich aber dafür noch nicht die nötigen Flocken in der Tasche, aslo müssen erstmal diese Jungs auf Jagd nach Fliegzeuch und schwerer Infantrie gehen. Notfalls können sie mit entsprechenden Markern (z.B. durch die Krisis) auf Fahrzeuge unterstützend feuern.
- Fernschlag soll vornehmlich sich um die weiterreichende Abwehr von schweren Fahrzeugen kümmern. Die Streugeschosse kann er später einsetzen, um Infantrie zu beharken. Wegen der hohen BF sollte die Abweichung da nicht so ins Gewicht fallen
- Die Jagddrochen haben mir erst nicht mehr gefallen nach dem ersten übers Codex lesen. Mittlerweile habe ich aber erkannt, was ihr Potential ist und finde unter anderem die BF Marker, die der Trupp mit sich bringt ne gute Bank.
- An die Flak habe ich derzeit nen 9er FK-Team gestellt. Sie war aus zwei Gründen bisher nicht sehr effektiv. Zum einen waren bei beiden Testspielen gar keine Flieger enthalten. Zum anderen wurde mir der Bediener immer zu früh durch Beschuss rausgenommen.
Nun bin ich aber am rätseln, warum beide Spiele gelinde gesagt suboptimal für mich gelaufen sind. Das erste Testspiel ging gegen Templar (1 Standard im Rhino, 1 Standard+Champion im Droppod, Sturmtermis mit OP+Feldmarschall im Crusader, Schusstermis mit zwei Stukas und ein Typhoon-Speeder). Leider hatte mir der Templar die Ini geklaut und boostete sich anschließend in der ersten Runde an meine Linien ran. Die Termis haben (auf Ankhor schiel) ziemlich viel aus dem Spiel genommen. Fernschlag kam zweimal zum Schuss, hat aber beides mal ne 1 zum Treffen. :angry: Im Gegenzug würfelte der Templar wie ein junger Gott und ich konnte trotz der geballten Feuerkraft die Termis erst in Runde 5 töten. Der OP blieb leider erhalten und machte dann noch die Drohnen platt. Endergebnis 0:20 für die Tau, die total in die Defensive gedrängt wurden.
Im zweiten Test ging es gegen Necrons (2 Phantomtrupps mit Desilords, 1 Kriegertrupp, 3 Extinktorentrupps, Skarabäen, 1 Mono, 2 Anni-Gleiter). Wir kamen nur bis zur 4 Runden, dann musste mein Gegner weg. Zu dem Zeitpunkt stand es für die Tau 6:14 und wäre es noch weiter gegangen, wäre es sicher auf ein 4:16 rausgelaufen. Die Geister, Schattensonne und die Krisis, sowie der XV104 waren noch unangekratzt zu dem Zeitpunkt, Fernschlag hatte einen RP verloren durch nen Gauss-Streifer. Durch Glück für die Tau, war der erste Phantomtrupp nach der ersten Schussphase durch Geister, XV104 und Feuerkrieger auf 2 Mann mit 3 LP zusammen geschrumpft und war dann später auch tot. Ähnlich nur etwas später erging es dem anderen Trupp. In beiden Fällen hatte ich das Glück auch die Desilords fällen zu können und sie haben beide ihren Wurf für ewiges Leben vergeigt. 🙂
Leider wurden mir die Feuerkrieger, die Späher und die Drohnen hinter der Aegis zusammengeschossen vom gegnerischen Standard. Die Kroot flankten beide auf den gegnerischen 3-SP-Marker, wären aber wahrschleich von den aus Reserve eingetroffenen Kriegern getötet worden (sie hatten vorher unter den Gleitern schon starke Verluste erlitten). Auch in dem Spiel schaffte Fernschlag es wieder trotz BF 5 nicht zu treffen.:dry: In meiner 3 und 4. Runde hatte er dann aber die Güte sich fürs höhere Wohl ins Zeug zu legen und zerschoss je Runde einen Gleiter (beide würfelten ne 3 für ihren Ausweiche-Decker).
In beiden Spielen hat mich der Output der Geister überzeugt und im zweiten Spiel haben sie wie gesagt sogar unbeschadet bis zur 4. Runde ausgehalten, gerade auch wegen der Modulbewegung im Nahkampf. Die Skarabäen haben mir zwar den Standard mit dem Rochen in zwei Runden zerlegt, sind dann später aber im Nahkampf am XV104 gescheitert. Auch die Helios-Krisis machen nen guten Job und hier hatte ich gegen die Termis im 1. Test nur das Pech, dass deren Schutzwürfe fast alle geschafft wurden bis einschließlich der 4. Runde.
Sieht einer noch grobe Schnitzer in meiner Liste oder meinen Überlegungen? Kann es sein, dass ich mich hinter der Aegis zu sehr einigele? Wen würdet ihr an die Flak stellen? Die Krieger haben mich an ihr in beiden Spielen nicht überzeugt. Bin schon am überlegen, ob die Flak nicht streiche und irgendwas aufstocke (z.B. mehr Standards).
Auf Dauer sollen die Kolosse wie gesagt gegen Raketenkolosse getauscht werden, sobald das höhere Wohl genug Budget bekommen kann. Die neuen Modelle sind schön und ich finde sie ne bessere Möglichkeit für Flugabwehr zu sorgen. Für das kommende Turnier sehe ich da aber schwarz.
So nun Feuer frei für Kritik und Anregungen.