[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

Zweitens war der Gewaltmob so lang gestreckt aufgestellt, das er nach dem Beschuss des Zippo-HQ die Sergeanten mit den E-Waffen entfernen musste um die Formation zu halten. Dadurch konnte mein Trupp im Nahkampf viel mehr Schaden anrichten, bzw. ihn deutlich länger binden.
Hatte er die Wundgruppen-Schutzwürfe versaut oder wieso musste er die Sarges entfernen?
Formation kann ja ruhig durch Verluste zerstört werden, man muss sie nur versuchen in der nächsten Bewegungsphase wieder herzustellen.
 
Er hatte die 21 Modelle seines Gewaltmobs fast in Reihe aufgestellt. Die Formation verlief von der kleinen Resinruine wo dann der Nahkampf statt fand bis hinter den Bohrturm. Und genau an dem Ende standen die Sergeants. Die Formation hätte er in einer Runde nicht wieder herstellen können.

Edit:
Da ich leider nicht so viele Fotos gemacht habe und um die Übersichtlichkeit des letzten Spielberichts zu erhöhen, habe ich mal noch eine Übersichtsgrafik der Start- und Endaufstellung hinzugefügt. Ich denke (und hoffe) damit wird einiges klarer
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieder ein schöner Spielbericht, auch wenn man nicht ganz so leicht folgen kann, wie sonst, da ein paar Bilder fehlen. Dennoch sehr unterhaltsam und dafür einen dicken Daumen nach oben!

Wie sich zeigt, ist spielen mit Reserven nicht immer so einfach. Wenn man bei Imps auf Reserve geht, würde ich sicherheitshalber auf den Astropathen zurückgreifen. Die Ogryns hätte ich zudem von Anfang an aufgestellt, um mit denen Druck zu machen. Wenn die in Deiner Aufstellungszone ankommen, dann wird es böse. Mit rasendem Angriff und der Menge an S6-Attacken, werden die Fahrzeugen brandgefährlich.
Die Jungs zusammen mit dem Psioniker Außen vor zu lassen fand ich den größten Fehler. Dadurch fehlte ein Drittel der Armee für zwei Spielzüge, was zudem dann noch beschwerlich auf den Gegner zufahren muss.
 
Wie sich zeigt, ist spielen mit Reserven nicht immer so einfach. Wenn man bei Imps auf Reserve geht, würde ich sicherheitshalber auf den Astropathen zurückgreifen. Die Ogryns hätte ich zudem von Anfang an aufgestellt, um mit denen Druck zu machen. Wenn die in Deiner Aufstellungszone ankommen, dann wird es böse. Mit rasendem Angriff und der Menge an S6-Attacken, werden die Fahrzeugen brandgefährlich.
Die Jungs zusammen mit dem Psioniker Außen vor zu lassen fand ich den größten Fehler. Dadurch fehlte ein Drittel der Armee für zwei Spielzüge, was zudem dann noch beschwerlich auf den Gegner zufahren muss.

Leider hast du Recht, bin einfach noch zu unerfahren um im Spiel die richtigen Entscheidungen zu treffen. Aber das ist ja das schöne, aus Fehlern lernt man ja bekanntlich am besten. 😀

Werde mir wohl noch einige Niederlagen einfahren, aber das sehe ich nicht so eng. Für mich steht ein schönes Spiel immer im Vordergrund.🙂
 
Werde mir wohl noch einige Niederlagen einfahren, aber das sehe ich nicht so eng. Für mich steht ein schönes Spiel immer im Vordergrund.🙂

Sehr löblich. Der Spaß ist immer am wichtigsten. Das mit den Niederlagen kenne ich nur zu gut. Als ich in der 4. Edition mit den Imps angefangen habe, habe ich etwa ein Jahr auch nur auf die Fresse bekommen ^_^ Allerdings war die imperiale Armee da auch noch nicht so stark wie heute.

@ Topic
Eine gute Idee wäre für Spielberichte noch die teilnehmenden Armeen vor Spielbeginn einmal kurz abzulichten. Die Jungs von FW Brunn würde ich gerne mal aus der Nähe sehen 🙂
 
Er hatte die 21 Modelle seines Gewaltmobs fast in Reihe aufgestellt. Die Formation verlief von der kleinen Resinruine wo dann der Nahkampf statt fand bis hinter den Bohrturm. Und genau an dem Ende standen die Sergeants. Die Formation hätte er in einer Runde nicht wieder herstellen können.
Hätte er ja auch nicht machen müssen.😉
Er muss sich dann nur jede Runde weiter aufeinander zu bewegen bis die Formation wieder stimmt.
Die Ewaffen muss er nur entfernen wenn er Wunden darauf die Modelle gelegt hat und dann nicht gesaved hat.🙂
 
Spielbericht: 25.02.2012 118. Matrivichi Lancers vs. Chewmakkas Rasende Horde – 1000 Punkte

Nachdem ich Major Tom bei dem Killteam Event im Oktober, das die Aleatoren im GW Bonn auf die Beine gestellt hatten, kennen lernen durfte, wollte ich auch unbedingt mal „richtiges“ 40K gegen ihn spielen. Trotz knapp bemessener Freizeit, schafften wir es Ende Februar einen Termin zu finden an dem wir beide Zeit hatten und so traf man sich zu unchristlicher Zeit vor dem GW Laden, an dem es just an diesem Tage auch die Jubiläumsminiatur zu erstehen gab, entsprechender Andrang und Publikum war also vorhanden.
Hier erst einmal die Armeelisten, wobei mir bei Major Toms Liste bestimmt einige Fehler unterlaufen sind, das fällt aber denke ich nicht ins Gewicht, die wichtigsten Sachen sind jedenfalls drin.

Armeeliste von Chewmakkas Rasender Horde:
*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Cyborg-Körpa
- - - > 95 Punkte
Bigmek, Schpezialkraftfeld, CybOrk-Körpa
- - - > 95 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Bosse, 3 x Fette Spalta, 3 x Energiekrallä, 2 x Bazzukka-Kombi, 2 x Gitbrenna-Kombi, 2 x sync. Wumme, 1 x Trophäenstange, Dok, CybOrk-Körpa
+ Kampfpanza, Todeswalzä, Grothälfaz, Entaplankä -> 120 Pkt.
- - - > 525 Punkte
20 Boyz, 2 x Fette Wumme, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä, Panzarüstung
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 1 x Bazzukka, Todeswalzä, Grothälfaz, Entaplankä
- - - > 130 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, Melterbomben, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 230 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 40 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone, Paar schwere Bolter -> 185 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Geschützbatterie
+ Greif, Schwerer Flammenwerfer -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Mission: Gebiet sichern (4 Missionsziele)
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen

Aufstellung:
Major Tom gewann den Wurf für die Aufstellung, entschied sich aber großzügig mich beginnen zu lassen.
Von mir aus gesehen auf der rechten Seite in der Ecke stand einer der Infanterietrupps. Der zweite Trupp stand bei dem Gebäude in der Mitte meiner Schlachtformation und hatte damit Kontrolle über ein Missionsziel. Das Zippo HQ platzierte ich zwischen den beiden.
Major Tom stellte erwartungsgemäß gar nichts auf.

Spielzug 1 – Matrivichi Lancers:
Die Hydra fuhr rechts in der Ecke auf´s Feld, der Greif hinter dem Trupp beim Missionsziel. Die Melterveteranen schlossen zum Zippo-HQ auf. Der Leman Russ rollte auf meiner linken Flanke auf´s Feld. Die Plasmaveteranen mit Psioniker hielten sich in Linie mit den anderen beiden Chimären.

Spielzug 1 – Chewmakkas Rasende Horde:
Die beiden Kampfpanzer rollten nebeneinander auf´s Feld.



Spielzug 2 – Matrivichi Lancers:

Die Chimären formierten sich in einer Reihe kurz hinter der Mittellinie. Der Leman Russ rumpelte links weiter vor. Greif und Leman Russ schossen auf die Kampfpanzer und hinderten einen der beiden am Schiessen. WOW!
Spielzug 2 – Chewmakkas Rasende Horde:
Die beiden Kampfpanzer rückten nebeneinander weiter vor, wobei einer erfolglos auf meine Chimären schoss.





Spielzug 3 – Matrivichi Lancers:
Der Scoutsentinel tauchte aus der Reserve auf und das auch noch auf der richtigen Seite, sprich da wo die Kampfpanzer standen. Also entschied ich mich zu einer Großoffensive und zog die Melterveteranen ebenfalls vor und liess sie direkt vor den Orkpanzern aussteigen, schließlich konnte ich ja nicht ewig weglaufen. Das Zippo-HQ stieg aus und versteckte sich hinter der Ecke eines Gebäudes, so das sie am Ende Richtung Missionsziel laufen konnten. Die leere Chimäre fuhr ebenfalls vor um den Weg der Kampfpanzer weiter zu blockieren.
Leider erwiesen sich die gesammelten Angriffe von Sentinel, Leman Russ, Greif und Veteranen als ziemlich nutzlos, einzig den Melterveteranen gelang es, eine Waffe zu zerstören. Doppel-WOW!!



Spielzug 3 – Chewmakkas Rasende Horde:
Jetzt kam natürlich das zu erwartende Echo. Chewmakka hieb dank Enterplanke den Sentinel zu Brei.
Die Boyz stiegen aus, vernichteten die Veteranen und betäubten die Crew einer Chimäre. Hätte schlimmer kommen können. Bei der Nachrückbewegung verteilten sie sich um das Gebäude in der Mitte und nahmen damit auch ein Missionsziel ein.





Spielzug 4 – Matrivichi Lancers:
Die noch fahrbereite Chimäre setzte sich ein Stück hinter die andere um den Weg weiter zu blockieren und vielleicht auch noch ein paar Orks zu grillen.
Die Plasmaveteranen stiegen auf der linken Seite beim noch freien Missionsziel aus und die leere Chimäre fuhr vor den Kampfpanzer der Boyz um ihn an der Weiterfahrt zu hindern
Generell waren die meisten meiner Jungs aber froh, jetzt überhaupt mal Ziele zu haben, denen man etwas anhaben konnte und so ging das lustige Tontauben äh ich meine Boyzschiessen los. Am Ende blieben von dem Mob noch vier Boyz übrig inklusive des Boss mit einem LP. Leider schafften die Grünen aber trotz der verheerenden Verluste ihren Moralwerttest.





Spielzug 4 – Chewmakkas Rasende Horde:
Die Boyz entschieden sich das es hier draussen entschieden zu bleihaltig war und stiegen wieder ein. Von dort erledigten sie dann auch dank Enterplanke die vor ihnen stehen Chimäre und verwandelten sie in ein Wrack.
Chewmakka erledigte im vorbei fahren noch die Chimäre mit der betäubten Crew.
Bis jetzt spielte ich mit relativ akzeptablen Verlusten.



Spielzug 5 – Matrivichi Lancers:

Das Flamer-HQ rannte aus der Deckung zum Missionsziel, in der Hoffnung das das Spiel jetzt endete. Der Psioniker spaltete sich von den Veteranen ab, die sich jetzt direkt auf´s Missionsziel setzten..
Endlich traf ich auch mal was und konnte den Kampfpanzer der Bosse lahmlegen, sowie die Crew des zweiten Panzers betäuben.

Spielzug 5 – Chewmakkas Rasende Horde:
Die Bosse stiegen aus und Major Tom liess es auf den Wurf für die nächste Runde ankommen, in dem er nur die noch intakte Chimäre im Engpass zwischen den Gebäuden zerstörte und langsam vorrückte.
Die Boyz stiegen erneut aus und gelangten dank guter Geländewürfe leider auch in Nahkampfkontakt mit den Veteranen. Da sie nur noch zu viert waren, hielten sich die Verluste aber in Grenzen. Am Ende standen noch zwei Orks und vier Veteranen, die Imperialen blieben aber standhaft.
Leider hatte ich kein Glück und es kam noch eine weitere Runde. Zu der Zeit kontrollierte ich 2 Missionsziele und er keines.




Spielzug 6 – Matrivichi Lancers:
Aufhalten um jeden Preis war jetzt die Devise und so fuhr die Hydra vor um sich den Bossen neben dem Flamer HQ als weiteres Ziel anzubieten. Der Infanterietrupp hatte zwar dasselbe vor, kam aber mit zwei 1ern beim Geländetest nicht wirklich voran.
Der spärlich Beschuss ging auf die Bosse nieder, die drei Lebenspunkte einbüssten. Der Leman Russ konnte leider seine gute Leistung gegen den Kampfpanzer der Boyz nicht mehr wiederholen und der Orkpanzer war damit wieder voll einsetz fähig.
Der Psioniker ging mit den verbleibenden Boyz in den Nahkampf, um die Veteranen zu unterstützen. Leider ging das trotz Energiewaffe gründlich in die Hose. Der Psioniker verlor einen Lebenspunkt und die Veteranen flohen daraufhin.
Spielzug 6 – Chewmakkas Rasende Horde:
Jetzt wurde es richtig bitter. Der Kampfpanzer folgte den Boyz zum Missionsziel und parkte dort erstmal. Dann gingen auch schon die Nahkämpfe los.
In einem multiplen Nahkampf frühstückten die Bosse das Zippo-HQ und die Hydra weg und besetzten damit das Missionsziel.
Auf der anderen Seite schlugen der Boss und der letzte Boy den Psioniker zu Boden, der wieder keinen Treffer landen konnten.
Jetzt kontrollierte er zwei Missionsziele und ich eins. Diesmal hatte ich Glück und es kam noch eine weitere Runde.



Spielzug 7 – Matrivichi Lancers:

Auch wenn es ziemlich aussichtlos war, fuhr der Greif noch zum Boss-Mob um das Missionsziel zu amkämpfen. Der Infanterietrupp kam einfach nicht mehr nah genug ran um ebenfalls zu umkämpfen.
Auf der anderen Seite schossen Leman Russ, die fliehenden Plasmaveteranen und der Infanterietrupp auf die zwei kümmerlichen Orks, die sich natürlich zu Boden warfen. Das Ende vom Lied: Der Boyz mit der Fetten Wumme fällt, der Boss saved alles weg.
Ich fluche wie ein Rohrspatz, doch dann hat der Würfelgott ein Einsehen und der Boss versiebt seinen Moralwerttest. Er flieht und das Missionsziel ist frei.
Damit steht es momentan 1 zu 0 für mich, aber das würde nicht lange halten fürchtete ich.

Spielzug 7 – Chewmakkas Rasende Horde:
Die Bosse liefern erneut ab und hauen den Greif zu klump, halten damit das Missionsziel wieder eindeutig. Ich rechne schon fest mit dem Unentschieden, da sehe ich das Major Tom das Massband auspackt. Er legt es an den Kampfpanzer, der mit Vollspeed nach vorne fährt und auch seinen Geländetest schafft. Aber ich habe noch einmal Glück, gute zwei Zoll fehlen dem Orkfahrzeug um das letzte von mir kontrollierte Missionsziel zu umkämpfen. Damit steht es 1 zu 1 und das Spiel endet mit einem Unentschieden.

Nachwehen:
Unentschieden Nummer 2 in diesem Jahr, es lief schon mal besser. Aber gegen diese Orkkonstellation will ich mich mal nicht (zu sehr) beschweren.
Bei dem Spiel von klarer Planung meinerseits zu sprechen oder eine spezielle Analyse der einzelnen Einheiten zu machen fällt schwer, dafür waren einfach viel zu viele meiner Einheiten gegen diese Ork-Armee fast nutzlos.
Leider ist es mir bis fast zum Ende nicht gelungen mal einen der beiden Kampfpanzer massgeblich zu beschädigen und Major Tom dadruch auszubremsen. Es war ein sehr von Taktik geprägtes Spiel, bei dem ich immer wieder viel überlegen musste, wie ich mich am besten hinstelle und welche Einheit ich jetzt opfere, um die grüne Flut ein wenig aufzuhalten. Das Unentschieden geht meiner Meinung nach für beide Seiten voll in Ordnung, auch wenn wir beide nur knapp am Sieg vorbei rutschten. Wäre das Spiel nach der fünften Runde wie von mir erhofft zu Ende gewesen... Hätte der Psioniker nicht so grottig gewürfelt... Wären Major Toms Deckungswürfe bei den Panzern nicht so unverschämt gut gewesen... Aber so läuft´s nun mal. Am Ende konnte ich noch froh sein das der einzelne Boss noch die Flucht ergriff und dem Kampfpanzer noch die zwei Zoll fehlten um das von mir gehaltene Missionsziel zu umkämpfen.
Ich denke eigentlich das ich (fast) alles richtig gemacht habe und würde es beim nächsten Mal wieder genauso versuchen.
Damit bleibt mir nur zu sagen, dass auch das Spiel gegen diesen Aleator wieder ein echter Hochgenuss war. Meiner Meinung nach können wir in der Bonner/Kölner Ecke uns echt glücklich schätzen, das wir so einen qualitativ hochwertigen Club in unserer Gegend haben. Nach dem Spiel haben wir noch fast eine Stunde gequatscht und uns fest vorgenommen das dieses Spiel bestimmt nicht unser letztes gemeinsames war. Also vielen Dank noch mal an Major Tom an dieser Stelle. (Und jetzt genug der Schleimerei)

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 1 Missionsziel
Chewmakkas Rasende Horde – 1 Missionsziel

Ein hart erkämpftes Unentschieden!
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den schönen Spielbericht. Bist nicht der erste, der wegen dieser unfassbaren Deckungswürfe des Mek am liebsten ein Stück aus der Spielfeldumrandung gebissen hätte ^_^

Nachdem ich die Hälfte des Berichts gelesen hatte, hätte ich keinen Pfifferling mehr auf die Imps gegeben, da die Orks ja nahezu unbeschädigt in der Spielfeldmitte eingetroffen sind. Daher Glückwunsch zum Unentschieden.

Einmal Melterveteranen ist halt manchmal zu wenig gegen eine dicke Panzerung. Da hat mir schon des Öfteren mal mein CCS im Auto geholfen, der dann noch den passenden Befehl geben konnte, damit meine Besten (sprich die Vets) auch genug Treffer anbringen konnten. Aber wenn die Würfel nicht wollen, dann wollen sie halt nicht.
Btw. sehe ich, dass es nur richtig ist, dass ich an meinem Scoutsentinel nur noch Maschinenkanone (oder wenn die Punkte fehlen der Multilaser) spiele. Der schwere Flamer hilft einfach zu selten weiter.

Wie ich lese, war es auf jeden Fall spannend und ich freue mich schon auf unser nächstes Match, wenn ich dann mal die Zwerge bepinselt habe (bin weiter fleißig 😉).
 
Hui ... schön das Du Dich des Spielberichts angenommen hast. Zur Zeit wäre ich da einfach nicht dazu gekommen.

Meine Liste ist zwar in Nuancen anders gewesen, aber das grobe Grundkonzept ist schon zu erkennen. Zu meiner Liste an sich möchte ich noch hinzufügen, das es keine taktische Geburt war. Ich wollte einfach alle Bosse und Chewmakka zu Fuß einsetzen, weil ich die ja gerade erst frisch bemalt hatte. Mit den Dual Kampfpanzas errechnete ich mir aber trotzdem gute Chancen, weil ich davon ausging, das Du nicht nur AT Feuer in Deiner Reihen hast. Mein Plan war es Dich einfach zu überrollen und zu hoffen, das Du nicht genug AT-Feuer am Big Mek'schen Kraftfeld vorbei auf die Panzas lenken könntest. Das mit dem Big Mek ging soweit auch auf, allerdings unterschätzte ich das Gelände. Du hast mich gekonnt in den Flaschenhälsen der Häuserschlucht festgenagelt und da wurde es einfach nichts mit dem Überrollen. Die Situation hast Du taktisch gesehen sehr gut erkannt und genutzt, das muss man Dir lassen.

Hätte ich mal lieber doch einen Kampfpanza am Anfang auf das Feld gestellt und angefangen - naja hinterher ist man immer schlauer. Mit den Bossen hätte ich irgendwie auch schon viel früher Rabatz machen müssen, hatte aber dann doch jede Menge Respekt vor dem Kampfgeschütz.

Mit dem Verlauf des Spiels bin ich trotzdem mehr als nur zufrieden, das ein oder andere hätte ich vielleicht anders gemacht im Nachhinein, aber am Ende des Tages kam doch ein spannendes Spiel für beide Seiten raus und Spaß gemacht hat es auch noch, was will man mehr? ;-)

Daher auch noch einmal ein fettes Merci an Dich Wolfen, der Vormittag war recht kurzweilig und wenn es nicht so nervig überbevölkert gewesen wäre im GW Bonn, dann wäre das ein perfekter Hobbytag gewesen.

Ich denke unsere beide Armeen werden bestimmt noch das ein oder andere Mal die Spaltaz kreuzen.
 
Obwohl ich in letzter Zeit nicht untätig war, hab ich erst heute die Zeit gefunden auf die Schnelle nochmal ein paar Fotos zu machen.

In den letzten Tagen sind der Primaris Psioniker und Chimäre Nr.4 fertig geworden (Hab schon gesehen, beim Schweren Flamer muss ich noch mal ran wegen entgraten und aufbohren)



Hier mal eine Nahaufnahme des Psionikers


Die Jungs hier stehen momentan auf meinem Maltisch und bekommen immer mal wieder ein bißchen Farbe ab


Genau wie der Kollege hier
 
Die Chimäre macht schon was her, bis auf die von dir genannte Stelle^^.
Der Psioniker gefällt mir richtig gut!!! Auf den GW-Bildern ist mir nie aufgefallen das der nen Bart hat, von daher danke für die Info 😀

Das Gelb bildet einen wunderschönen Kontrast welcher durch die weißen Haare passend ergänzt wird. Ich finde die Haare sind das Highlight an der Figur

Ich wünsch dir dann viel Motivation und Zeit für die restlichen Minis, bei mir tendiert das grad alles gen 0 😀

Grüße,
LAngerSchlacks
 
Spielbericht: 30.03.2012 118. Matrivichi Lancers vs. Murdocks Rotschädelz – 1000 Punkte

Lange ist es her das ich zuletzt die Gelegenheit hatte gegen Murdock zu spielen, umso mehr freute ich mich das wir mal wieder einen Termin finden konnten, an dem wir beide Zeit hatten.
Das Spiel war auf Stadtkampf ausgerichtet, da mir aber das System noch gänzlich unbekannt war, entschlossen wir uns für ein „normales“ Spiel aber mit viel Gelände.
Wir spielten eine Mission mit drei Missionszielen, eines in jeder Aufstellungszone und eines in der Mitte. Das eigene Missionsziel war einen Siegpunkt wert, das in der Mitte zwei und das gegnerische drei.
Mit dem Stadtkampfthema im Hinterkopf stellte ich meine Armee auf und verzichtete auf schwere Panzer oder die Hydra. Statt dessen gab es viele Flammenwerfer, einen Höllenhund und einen Greif, der mir für ein Bombardement auf kurze Reichweite passend erschien und einen Trupp Halblinge. Die Kavallerie musste natürlich weiter getestet werden und auch die vierte Chimäre kam zum Einsatz, einfach weil sie fertig war. Auch auf Maschinenkanonen verzichtete ich ausser beim Sentinel völlig.
Hier aber erst einmal die genauen Armeelisten.

Armeeliste von Murdocks Rotschädelz:
*************** 1 HQ ***************
Bigmek, Energiekrallä
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Elite ***************
10 Pluenderaz
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Gargbot, 2 x Gitbrenna
- - - > 85 Punkte
30 Boyz, Stikkbombz, 3 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung
- - - > 270 Punkte
30 Boyz, Wummen, Stikkbombz, 3 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung
- - - > 270 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
10 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Panzarüstung, Trophä'enstangä
- - - > 165 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Elite ***************
7 Halblinge
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, Melterbomben, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
- - - > 275 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Schrotflinte
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant, Melterbomben
- - - > 60 Punkte
Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Geschützbatterie
+ Greif, Schwerer Flammenwerfer -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Mission: Spezial (3 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch

Aufstellung:
Murdock gewann den Wurf für die Aufstellung und stellte von mir aus gesehen von links nach rechts die Wummenboyz, den Gargbot, den zweiten Boyzmob, die Plünderaz und die Stormboyz auf.
Auf meiner Seite, ebenfalls von links nach rechts, die Veteranenchimäre, der Sentinel, der Infanterietrupp zu Fuß, das Zippo-HQ, der Höllenhund, die Kommandochimäre, der Greif und ganz rechts der zweite Trupp in Chimäre.
Die Reiterei blieb in Reserve und die Halbling infiltrierten kurz vor meiner Schlachtlinie hoch oben auf einem Gebäude.
Die Initiative konnte ich ihm nicht klauen.





Spielzug 1 – Murdocks Rotschädelz:
Die Orks setzten sich erstmal in Bewegung. Die Stormboys und die Ballerboys in Begleitung des Garbot kamen so schnell sie konnten auf meine Linie zugerannt, wobei die Stormboys natürlich deutlich schneller waren und fast direkt vor meiner Schlachtreihe zum stehen kamen.
Die Plünderaz beschlossen das der Höllenhund wohl die grösste Bedrohung darstellte und konzentrierten ihr Feuer auf ihn. Aber ihre Waffen spuckten in dieser Runde nur wenige Schüsse aus, die auch noch alle fehl gingen.



Spielzug 1 – Matrivichi Lancers:

Ich bewegte die Einheiten auf der rechten Seite etwas auf die Stormboys zu um sie ihn Flamerreichweite zu bekommen.
Meine Befehle schlugen zwar alle fehl, aber die Halblinge konnten trotzdem dem an die Plünderer angeschlossenen Bigmek einen Lebenspunkt abnehmen.
Der Sentinel richtete seine Maschinenkanone auf den Gargbot aus und eine der Kugeln konnte den Antrieb der Orkmaschine zerstören und ihn damit lahmlegen.
Vereinzeltes Abwehrfeuer auf die Ballerboyz forderte dort erste Verluste.
Die Schweren Flammenwerfer der Chimären auf der rechten Seite und die Infernokanone des Höllenhund hüllten die Stormboys in Feuer, die wenigen Überlebenden wurden dann noch vom Plasma-HQ beschussen und am Ende der Runde stand nur noch der Boss mit einem Lebenspunkt auf dem Feld. Dieser behielt aber die Nerven.
Der Greif konnte leider keinen Treffer bei den Plünderaz landen.



Spielzug 2 – Murdocks Rotschädelz:

Die Ballerboys stürmten weiter vor und dank des vom Bigmek ausgerufenen Waaghs, gelangten sie auch in Nahkampfkontakt mit der Veteranenchimäre und dem daneben stehenden Infanterietrupp. Sie machten ihrem Namen als Nahkampfkiller alle Ehre und brachten die Veteranenchimäre zur Explosion. Auch der Infanterietrupp hatte dem Ansturm wenig entgegen zusetzen und wurde (zum Glück) aufgerieben. Der einzige Überlebende floh von der Platte. Durch die Explosion segneten auch ein paar Orks das Zeitliche.
Die Plünderaz suchten sich diesmal die Chimäre des Zippo-HQs als Ziel aus und diesesmal wurden ihre Anstrengungen auch mit Erfolg belohnt. Die Chimäre explodierte ebenfalls und einer der Flammenwerfer im Innern schaffte es nicht mehr rechtzeitig aus dem Wrack heraus.
Der einzelne Stormboyboss stürmte in den Nahkampf mit der Chimäre des Infanterietrupps und zerlegte sie fachmännisch. Die anschliessende, schon fast obligatorische Explosion kostete vier der Insassen das Leben.

Spielzug 2 – Matrivichi Lancers:
Trotz der großen Verluste an Transportern, war ich nach wie vor zuversichtlich die Orks in ihre Schranken weisen zu können, zu mal in dieser Runde auch die Kavallerie das Feld betrat. Ich liess sie links bei dem Ballerboymob auf´s Feld reiten, so dass sie hier zur Not noch die Reste aufkehren konnten.
Das Plasma-HQ bewegte sich in der letzten intakten Chimäre auf der rechten Seite vorwärts, der Höllenhund bewegte sich nach links um den Ballerboys einzuheizen. Der Sturmsentinel bewegte sich rechts am Missionsziel vorbei ein wenig nach vorne.
Der Greif konnte seine Geschosse leider immer noch nicht zielgenau ins Ziel bringen, aber die Halblinge schalteten einen der Plünderaz aus.
Das Zippo-HQ und der Höllenhund liessen erneut die Flammenwerfer sprechen, die Veteranen schossen mit ihren Meltern und Schrotflinten in die Masser der Orkleiber. Eine Handvoll Orks überlebte den Beschuss, nur um anschliessend von der Kavallerie in den Boden gestampft zu werden.
Auf der rechten Seite schossen die Reste des jetzt transporterlosen Infanterietrupps mit ihren Lasergewehren den Stormboyboss vom Himmel.
Damit waren die unmittelbaren Bedrohungen für meine Linien beseitigt und ich konnte mir Gedanken um den Vormarsch machen.





Spielzug 3 – Murdocks Rotschädelz:

Der meisten taktischen Optionen beraubt, blieben Murdock nicht mehr viele Möglichkeiten das Ruder noch herum zu reissen. Der verbliebene Boymob machte sich vorsichtig auf den Weg in Richtung des Missionsziels in der Mitte, darauf bedacht solange wie möglich in Deckung zu bleiben. Die Plünderaz hatten großen Respekt vor der Reichweite des Höllenhunds und deckten ihn mit ordentlich Feuer ein. 27 Schüsse prasselten auf den Sturmpanzer ein, wovon drei in Streifschüssen und Volltreffern endeten. Die Würfelgötter waren aber mit mir und ich konnte alle drei Treffer dank Deckung saven.

Spielzug 3 – Matrivichi Lancers:
Der Höllenhund und die verbleibende Chimäre gaben Vollgas und zündeten ihre Nebelwerfer. Der Rest meiner Truppen machte sich langsam und darauf bedacht sich immer in Deckung zu halten auf den Weg Richtung mittleres Missionsziel.
Der Greif konnte diesmal einen schönen Treffer landen und ein paar Orks gingen vom Feld. Die Halblinge schalteten erneut einen der Plünderaz aus.




Spielzug 4 – Murdocks Rotschädelz:

Die Boys hatten sich in der letzten Runde zu Boden geworfen um dem Feindfeuer zu entgehen und rappelten sich jetzt langsam wieder auf.
Die verbleibenden Plünderaz legten erneut auf den Höllenhund an, aber von den wenigen Schüssen die ihr Ziel erreichten, konnte keiner die Panzerung durchdringen.

Spielzug 4 – Matrivichi Lancers:
Chimäre und Höllenhund fuhren weiter vor und liessen erneut eine Feuersbrunst über die Orks hereinbrechen. Die Halblinge schalteten zwei weitere Plünderaz aus und auch dem Greif gelang wieder ein Volltreffer in der Orkmasse.
Die Veteranen und der Infanterietrupp nahmen das mittlere Missionsziel ein, während das Zippo-HQ immer noch das Missionsziel in meiner Aufstellungszone hielt.
Für den Bigmek wurde es hier allmälich zu heiss und trotz Trophäenstange nahmen er und die letzten Plünderaz die Beine in die Hand und flohen vom Feld.
Nur der letzte Boytrupp weigerte sich standhaft zu fliehen.
Trotzdem war klar, das Spiel hatte ich definitiv gewonnen.



Spielzug 5 – Murdocks Rotschädelz:

Die sturen Orks stürmten in wilder Raserei aus ihrer Deckung hervor und attackierten die Chimäre des Plasma-HQ. Seltsamerweise explodierte diese nicht, sondern wurde nur zerstört.



Spielzug 5 – Matrivichi Lancers:

Der Höllenhund ließ noch einmal die Infernokanone sprechen und das Plasma-HQ erledigte den Rest des Boymobs.
Einfach um mal zu sehen wie sie sich schlagen, habe ich dann mit den Reitern noch den Gargbot angegriffen und konnte in der ersten Runde direkt einen der Arme zerstören, mit nur noch einer Attacke war er dann (dank schlechter Würfe) nicht mehr so die große Bedrohung. Wir haben uns mal den Spaß gemacht den Nahkampf mit dem Gargbot noch auszuwürfeln. Nach sechs Nahkampfrunden war der Bot endlich zerstört, zwei der Reiter konnte er vorher noch ausschalten.





Nachwehen:
Klarer konnte der Sieg eigentlich kaum ausfallen. Die Orkstreitmacht quasi vollständig vernichtet und meine Truppe noch zu fast 70% einsatzbereit, wenn auch aller Transporter beraubt. Aber wie konnte es soweit kommen?
Der Matchwinner auf meiner Seite war definitiv der Höllenhund. Er überstand drei Runden Beschuss der Plünderer ohne Verluste und holte seinen Punktewert mindestens doppelt wieder rein. Aber auch das Plasma-HQ leistete diesmal hervorragende Arbeit, bei 18 abgefeuerten Schüssen verlor nur der Hauptmann einen Lebenspunkt durch überhitzen.
Murdocks größter Fehler, darüber waren wir uns nach dem Spiel eigentlich einig, war das die Orks nur nach und nach in meine Schlachtlinie krachten und daher jeweils einzeln sehr viel Feuer auf sich zogen. Bei den Stormboyz hatte er auf einen höheren Wurf für die Sprundmodule gehofft, um noch direkt in den Nahkampf zu kommen. Da das misslang war der Trupp leichte Beute für mich.
Natürlich spielte auch das Glück an der ein oder anderen Stelle seine Rolle, beispielsweise als die Plünderaz trotz Wiederholungswurf mit 10 und 11 von der Platte rannten oder der Sentinel mit seinem ersten Schuss direkt den Gargbot lahmlegte und damit effektiv aus dem Spiel nahm. Auch die Deckunsgwürfe meines Höllenhunds waren erste Sahne.
An dieser Stelle nochmal danke an Murdock für das sehr angenehme, freundschaftliche Spiel und die entgegen gebrachte Gastfreundschaft. Das können wir demnächst gerne nochmal wiederholen.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Siegpunkte
Murdocks Rotschädelz – 0 Siegpunkte

Ein klarer Sieg für die Lancers!
 
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