Spielbericht: 30.03.2012 118. Matrivichi Lancers vs. Murdocks Rotschädelz – 1000 Punkte
Lange ist es her das ich zuletzt die Gelegenheit hatte gegen Murdock zu spielen, umso mehr freute ich mich das wir mal wieder einen Termin finden konnten, an dem wir beide Zeit hatten.
Das Spiel war auf Stadtkampf ausgerichtet, da mir aber das System noch gänzlich unbekannt war, entschlossen wir uns für ein „normales“ Spiel aber mit viel Gelände.
Wir spielten eine Mission mit drei Missionszielen, eines in jeder Aufstellungszone und eines in der Mitte. Das eigene Missionsziel war einen Siegpunkt wert, das in der Mitte zwei und das gegnerische drei.
Mit dem Stadtkampfthema im Hinterkopf stellte ich meine Armee auf und verzichtete auf schwere Panzer oder die Hydra. Statt dessen gab es viele Flammenwerfer, einen Höllenhund und einen Greif, der mir für ein Bombardement auf kurze Reichweite passend erschien und einen Trupp Halblinge. Die Kavallerie musste natürlich weiter getestet werden und auch die vierte Chimäre kam zum Einsatz, einfach weil sie fertig war. Auch auf Maschinenkanonen verzichtete ich ausser beim Sentinel völlig.
Hier aber erst einmal die genauen Armeelisten.
Armeeliste von Murdocks Rotschädelz:
*************** 1 HQ ***************
Bigmek, Energiekrallä
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Elite ***************
10 Pluenderaz
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Gargbot, 2 x Gitbrenna
- - - > 85 Punkte
30 Boyz, Stikkbombz, 3 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung
- - - > 270 Punkte
30 Boyz, Wummen, Stikkbombz, 3 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung
- - - > 270 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
10 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Panzarüstung, Trophä'enstangä
- - - > 165 Punkte
Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Elite ***************
7 Halblinge
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, Melterbomben, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
- - - > 275 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Schrotflinte
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant, Melterbomben
- - - > 60 Punkte
Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Geschützbatterie
+ Greif, Schwerer Flammenwerfer -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Mission: Spezial (3 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch
Aufstellung:
Murdock gewann den Wurf für die Aufstellung und stellte von mir aus gesehen von links nach rechts die Wummenboyz, den Gargbot, den zweiten Boyzmob, die Plünderaz und die Stormboyz auf.
Auf meiner Seite, ebenfalls von links nach rechts, die Veteranenchimäre, der Sentinel, der Infanterietrupp zu Fuß, das Zippo-HQ, der Höllenhund, die Kommandochimäre, der Greif und ganz rechts der zweite Trupp in Chimäre.
Die Reiterei blieb in Reserve und die Halbling infiltrierten kurz vor meiner Schlachtlinie hoch oben auf einem Gebäude.
Die Initiative konnte ich ihm nicht klauen.
Spielzug 1 – Murdocks Rotschädelz:
Die Orks setzten sich erstmal in Bewegung. Die Stormboys und die Ballerboys in Begleitung des Garbot kamen so schnell sie konnten auf meine Linie zugerannt, wobei die Stormboys natürlich deutlich schneller waren und fast direkt vor meiner Schlachtreihe zum stehen kamen.
Die Plünderaz beschlossen das der Höllenhund wohl die grösste Bedrohung darstellte und konzentrierten ihr Feuer auf ihn. Aber ihre Waffen spuckten in dieser Runde nur wenige Schüsse aus, die auch noch alle fehl gingen.
Spielzug 1 – Matrivichi Lancers:
Ich bewegte die Einheiten auf der rechten Seite etwas auf die Stormboys zu um sie ihn Flamerreichweite zu bekommen.
Meine Befehle schlugen zwar alle fehl, aber die Halblinge konnten trotzdem dem an die Plünderer angeschlossenen Bigmek einen Lebenspunkt abnehmen.
Der Sentinel richtete seine Maschinenkanone auf den Gargbot aus und eine der Kugeln konnte den Antrieb der Orkmaschine zerstören und ihn damit lahmlegen.
Vereinzeltes Abwehrfeuer auf die Ballerboyz forderte dort erste Verluste.
Die Schweren Flammenwerfer der Chimären auf der rechten Seite und die Infernokanone des Höllenhund hüllten die Stormboys in Feuer, die wenigen Überlebenden wurden dann noch vom Plasma-HQ beschussen und am Ende der Runde stand nur noch der Boss mit einem Lebenspunkt auf dem Feld. Dieser behielt aber die Nerven.
Der Greif konnte leider keinen Treffer bei den Plünderaz landen.
Spielzug 2 – Murdocks Rotschädelz:
Die Ballerboys stürmten weiter vor und dank des vom Bigmek ausgerufenen Waaghs, gelangten sie auch in Nahkampfkontakt mit der Veteranenchimäre und dem daneben stehenden Infanterietrupp. Sie machten ihrem Namen als Nahkampfkiller alle Ehre und brachten die Veteranenchimäre zur Explosion. Auch der Infanterietrupp hatte dem Ansturm wenig entgegen zusetzen und wurde (zum Glück) aufgerieben. Der einzige Überlebende floh von der Platte. Durch die Explosion segneten auch ein paar Orks das Zeitliche.
Die Plünderaz suchten sich diesmal die Chimäre des Zippo-HQs als Ziel aus und diesesmal wurden ihre Anstrengungen auch mit Erfolg belohnt. Die Chimäre explodierte ebenfalls und einer der Flammenwerfer im Innern schaffte es nicht mehr rechtzeitig aus dem Wrack heraus.
Der einzelne Stormboyboss stürmte in den Nahkampf mit der Chimäre des Infanterietrupps und zerlegte sie fachmännisch. Die anschliessende, schon fast obligatorische Explosion kostete vier der Insassen das Leben.
Spielzug 2 – Matrivichi Lancers:
Trotz der großen Verluste an Transportern, war ich nach wie vor zuversichtlich die Orks in ihre Schranken weisen zu können, zu mal in dieser Runde auch die Kavallerie das Feld betrat. Ich liess sie links bei dem Ballerboymob auf´s Feld reiten, so dass sie hier zur Not noch die Reste aufkehren konnten.
Das Plasma-HQ bewegte sich in der letzten intakten Chimäre auf der rechten Seite vorwärts, der Höllenhund bewegte sich nach links um den Ballerboys einzuheizen. Der Sturmsentinel bewegte sich rechts am Missionsziel vorbei ein wenig nach vorne.
Der Greif konnte seine Geschosse leider immer noch nicht zielgenau ins Ziel bringen, aber die Halblinge schalteten einen der Plünderaz aus.
Das Zippo-HQ und der Höllenhund liessen erneut die Flammenwerfer sprechen, die Veteranen schossen mit ihren Meltern und Schrotflinten in die Masser der Orkleiber. Eine Handvoll Orks überlebte den Beschuss, nur um anschliessend von der Kavallerie in den Boden gestampft zu werden.
Auf der rechten Seite schossen die Reste des jetzt transporterlosen Infanterietrupps mit ihren Lasergewehren den Stormboyboss vom Himmel.
Damit waren die unmittelbaren Bedrohungen für meine Linien beseitigt und ich konnte mir Gedanken um den Vormarsch machen.
Spielzug 3 – Murdocks Rotschädelz:
Der meisten taktischen Optionen beraubt, blieben Murdock nicht mehr viele Möglichkeiten das Ruder noch herum zu reissen. Der verbliebene Boymob machte sich vorsichtig auf den Weg in Richtung des Missionsziels in der Mitte, darauf bedacht solange wie möglich in Deckung zu bleiben. Die Plünderaz hatten großen Respekt vor der Reichweite des Höllenhunds und deckten ihn mit ordentlich Feuer ein. 27 Schüsse prasselten auf den Sturmpanzer ein, wovon drei in Streifschüssen und Volltreffern endeten. Die Würfelgötter waren aber mit mir und ich konnte alle drei Treffer dank Deckung saven.
Spielzug 3 – Matrivichi Lancers:
Der Höllenhund und die verbleibende Chimäre gaben Vollgas und zündeten ihre Nebelwerfer. Der Rest meiner Truppen machte sich langsam und darauf bedacht sich immer in Deckung zu halten auf den Weg Richtung mittleres Missionsziel.
Der Greif konnte diesmal einen schönen Treffer landen und ein paar Orks gingen vom Feld. Die Halblinge schalteten erneut einen der Plünderaz aus.
Spielzug 4 – Murdocks Rotschädelz:
Die Boys hatten sich in der letzten Runde zu Boden geworfen um dem Feindfeuer zu entgehen und rappelten sich jetzt langsam wieder auf.
Die verbleibenden Plünderaz legten erneut auf den Höllenhund an, aber von den wenigen Schüssen die ihr Ziel erreichten, konnte keiner die Panzerung durchdringen.
Spielzug 4 – Matrivichi Lancers:
Chimäre und Höllenhund fuhren weiter vor und liessen erneut eine Feuersbrunst über die Orks hereinbrechen. Die Halblinge schalteten zwei weitere Plünderaz aus und auch dem Greif gelang wieder ein Volltreffer in der Orkmasse.
Die Veteranen und der Infanterietrupp nahmen das mittlere Missionsziel ein, während das Zippo-HQ immer noch das Missionsziel in meiner Aufstellungszone hielt.
Für den Bigmek wurde es hier allmälich zu heiss und trotz Trophäenstange nahmen er und die letzten Plünderaz die Beine in die Hand und flohen vom Feld.
Nur der letzte Boytrupp weigerte sich standhaft zu fliehen.
Trotzdem war klar, das Spiel hatte ich definitiv gewonnen.
Spielzug 5 – Murdocks Rotschädelz:
Die sturen Orks stürmten in wilder Raserei aus ihrer Deckung hervor und attackierten die Chimäre des Plasma-HQ. Seltsamerweise explodierte diese nicht, sondern wurde nur zerstört.
Spielzug 5 – Matrivichi Lancers:
Der Höllenhund ließ noch einmal die Infernokanone sprechen und das Plasma-HQ erledigte den Rest des Boymobs.
Einfach um mal zu sehen wie sie sich schlagen, habe ich dann mit den Reitern noch den Gargbot angegriffen und konnte in der ersten Runde direkt einen der Arme zerstören, mit nur noch einer Attacke war er dann (dank schlechter Würfe) nicht mehr so die große Bedrohung. Wir haben uns mal den Spaß gemacht den Nahkampf mit dem Gargbot noch auszuwürfeln. Nach sechs Nahkampfrunden war der Bot endlich zerstört, zwei der Reiter konnte er vorher noch ausschalten.
Nachwehen:
Klarer konnte der Sieg eigentlich kaum ausfallen. Die Orkstreitmacht quasi vollständig vernichtet und meine Truppe noch zu fast 70% einsatzbereit, wenn auch aller Transporter beraubt. Aber wie konnte es soweit kommen?
Der Matchwinner auf meiner Seite war definitiv der Höllenhund. Er überstand drei Runden Beschuss der Plünderer ohne Verluste und holte seinen Punktewert mindestens doppelt wieder rein. Aber auch das Plasma-HQ leistete diesmal hervorragende Arbeit, bei 18 abgefeuerten Schüssen verlor nur der Hauptmann einen Lebenspunkt durch überhitzen.
Murdocks größter Fehler, darüber waren wir uns nach dem Spiel eigentlich einig, war das die Orks nur nach und nach in meine Schlachtlinie krachten und daher jeweils einzeln sehr viel Feuer auf sich zogen. Bei den Stormboyz hatte er auf einen höheren Wurf für die Sprundmodule gehofft, um noch direkt in den Nahkampf zu kommen. Da das misslang war der Trupp leichte Beute für mich.
Natürlich spielte auch das Glück an der ein oder anderen Stelle seine Rolle, beispielsweise als die Plünderaz trotz Wiederholungswurf mit 10 und 11 von der Platte rannten oder der Sentinel mit seinem ersten Schuss direkt den Gargbot lahmlegte und damit effektiv aus dem Spiel nahm. Auch die Deckunsgwürfe meines Höllenhunds waren erste Sahne.
An dieser Stelle nochmal danke an Murdock für das sehr angenehme, freundschaftliche Spiel und die entgegen gebrachte Gastfreundschaft. Das können wir demnächst gerne nochmal wiederholen.
Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Siegpunkte
Murdocks Rotschädelz – 0 Siegpunkte
Ein klarer Sieg für die Lancers!