Erstmal danke für das Lob. Das mit den Gussgraten auf den Helmen und den Sonnenbrillen werde ich mir die Tage mal vornehmen. Jetzt aber das, was ich offensichtlich am besten kann und ihr offensichtlich am liebsten bei mir lest, ein Spielbericht.
😀
Spielbericht: 16.02.2012 118. Matrivichi Lancers vs. FWBrunns Cadianer – 1000 Punkte
Zwei Niederlagen, ein Unentschieden, so begann das Jahr 2012 für meine Imperiale Armee. Heute würde es mal wieder gegen meinen Imperialen Kollegen FWBrunn gehen und ich war sehr gespannt was er mir heute entgegen werfen würde. (Mit den Ogryns hätte ich aber nicht gerechnet)
Wie sollte es anders sein, natürlich wurde der Greif mal wieder getestet und der Sturmsentinel erschien mir als Nahkampfkonter gegen einen Gewaltmob ebenfalls als vielversprechend. Cayden Cross bekam auch mal wieder die Chance ihren Wert zu beweisen, ebenso wie ein Unterstützungstrupp mit Maschinenkanonen.
Der Gewaltmob, diesmal aus drei Tupps bestehend, sollte auch nochmal zeigen was er kann. Den Kommandotrupp spielte ich diesmal mit Laserkanone und Meltern in Chimäre, mal sehen wie das funktionierte.
Hydra, Melterveteranen und Zippo-HQ, mittlerweile schon fast Standard, da muss ich bald mal wieder variabler werden.
Hier ersteinmal wieder die Armeelisten.
Armeeliste von FWBrunns Cadianern:
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, Melterbomben, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, Tarnmäntel
- - - > 105 Punkte
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Elite ***************
5 Ogryns
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 265 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, Melterbomben, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
- - - > 340 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Flammenwerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte
Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp
3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 425 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Geschützbatterie
+ Greif, Schwerer Flammenwerfer -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Mission: Gebiet sichern (5 Missionsziele)
Aufstellung: Spielfeldviertel
Aufstellung:
Nachdem ich mich nach gewonnenem Wurf für ein Viertel entschieden habe, stelle ich alles bis auf Cayden Cross auf. Am Missionsziel in der Ecke stehen der Unterstützungstrupp, die Hydra und in voller Deckung der Greif. An der Mittellinie stehen die Veteranen, das Zippo-HQ und der Sturmsentinel, an meiner langen Kante noch das Kommando-HQ und der Gewaltmob.
Auf seiner Seite der Mittellinie kommen mir die beiden Chimären mit Veteranen und Melter-HQ entgegen, in der kleinen Ruine und beim Bohrturm stehen sein Gewaltmob und sein Kommando-HQ. Der Psioniker bleibt mit den Ogryns in Reserve, genau wie die Straflegionäre.
Spielzug 1 – Matrivichi Lancers:
Die Chimäre des Zippo-HQ rast vor in Richtung des gegnerischen Gewaltmobs und zündet die Nebelwerfer. Die Veteranen und der Sturmsentinel ziehen sich ein kleines Stück zurück, mein Gewaltmob bewegt sich in der Deckung der größern Gebäuderuine vorwärts. Der Beschuss der Hydra zerstört den Schweren Flammenwerfer einer Chimäre und die zweite wird vom Unterstützungstrupp durchgeschüttelt.
Es werden auch vereinzelte Schüsse auf den Gewaltmob abgegeben, der erste leichte Verluste zu beklagen hat.
Spielzug 1 – FW Brunns Cadianer:
Die beiden Chimären fahren vor und nebeln, die Veteranen steigen vorher noch aus und machen es sich in dem zerbombten Waldstück nebenan bequem.
Der Gewaltmob und sein Kompaniekommandotrupp schiessen auf die Chimäre meines Kompaniekommandotrupps, können aber die Panzerung nicht durchdringen. Die Chimäre des Zippo-HQs ignoriert er, da diese genebelt hatte.
Spielzug 2 – Matrivichi Lancers:
Keine Reserven in diesem Spielzug, das ist aber vollkommen in Ordnung, da es momentan sowieso kein wirklich lohnendes Ziel gibt. Ich ziehe den Sturmsentinel noch weiter zurück, falls dort die Ogryns auftauchen sollten. Aus dem selben Grund fährt der Greif ein Stück nach vorne, der sowieso zu weit hinten steht.
Der Gewaltmob schiesst auf die Veteranen und kann drei von ihnen ausschalten.
Der Beschuss der Chimären bleibt relativ unspektakulär. Einmal wird die Crew betäubt, einmal durchgeschüttelt.
Die Chimäre mit dem Zippo-HQ fährt vor und die Jungs mit den Flammenwerfern steigen aus. Die Flammer werden auf den Gewaltmob ausgerichtet und wenige Augenblicke später stehen nur noch sieben Modelle inklusive Kommissar und Waffenteams auf dem Tisch. !!! Leider habe ich hier einen schweren Regelbruch begangen, der mir erst jetzt beim Schreiben des Berichtes bewusst wird: Am Ende des Spielzugs hat mein Trupp nämlich noch (eher aus Verzweiflung) im Nahkampf angegriffen. Dabei haben sich meine Männer erstaunlich gut geschlagen, denn der Nahkampf geht mit einem Verlust auf beiden Seiten unentschieden zu Ende.
Spielzug 2 – FW Brunns Cadianer: Auch keine Reserven auf Seiten der Cadianer in Sicht.
Das Melter-HQ steigt aus der momentan immobilen Chimäre aus und bewegt sich auf das Missionsziel zu, an dem der Kommandotrupp steht. Da es den Weg nicht in einem Zug schafft, pausiert es kurz im Wald.
Die Veteranen ziehen sich hinter das Waldstück und außerhalb der Reichweite meiner Lasergewehre zurück.
Der Kommandotrupp legt die Chimäre des Zippo-HQ´s lahm.
Im Nahkampf fällt wieder auf jeder Seite ein Mann und ich bin maßlos erstaunt über die Nahkampfqualität meines Zippo-HQs.
Spielzug 3 – Matrivichi Lancers:
Cayden Cross hält sich zu meiner Freude weiter zurück und bleibt in Reserve.
Mein Gewaltmob bewegt sich vorsichtig weiter nach vorne und die Melter können bei der Chimäre die schon den Flammer verloren hat jetzt auch noch den Multilaser zerstören. Ausserdem wird die Crew erneut betäubt.
Bei der zweiten Chimäre wird erneut die Crew durchgeschüttelt.
Die Hydra und der Unterstützungstrupp nehmen das Kompanie-HQ unter Beschuss, können Waffenteam, Funker und Standarte ausschalten und den Rest damit zur Flucht von der Platte zwingen.
Im Nahkampf unterliege ich diesmal deutlich und mein Trupp wird vernichtet, aber von seinem Gewaltmob sind nur noch der Kommissar, die beiden Granatwerfer und ein Waffenteam mit einem Lebenspunkt übrig.
Spielzug 3 – FW Brunns Cadianer:
Die Ogryns in der Chimäre mit dem Psioniker treffen ein, aber die Straflegionäre suchen immer noch einen guten Zugang über die Flanken.
Die Chimäre fährt nicht wie von mir erwartet und befürchtet auf der linken Seite auf´s Feld, wo ich immerhin den Sturmsentinel und die Veteranen als Kontereinheit platziert habe, sondern ganz rechts. Mein Gegner erläuterte mir nach dem Spiel, das er sich so eine relativ ereignislose Fahrt zu meinem Gewaltmob und dem dort platzierten Missionsziel erhoffte. Die Reste des Meltertrupps sprinten aus dem Wald in Richtung Missionsziel.
Der Gewaltmob schiesst ohne Ergebnis auf meine Kommandochimäre.
Spielzug 4 – Matrivichi Lancers:
Wie bestellt taucht Cayden Cross auf und endlich gibt es auch ein lohnendes Ziel, den Transporter der Ogryns. Zielgenau wirft sie ihre Sprengladung und verwandelt die Chimäre in ein rauchendes Wrack. Mission erfüllt, Ogryns aufgehalten.
Die Veteranenchimäre fährt zu dem freien Missionsziel auf seiner Spielfeldhälfte, da die Ogryns hier ja nicht mehr auftauchen können.
Der Sturmsentinel zieht sich weiter zurück um das Missionsziel bei der Hydra vor einer Übernahme durch die noch in Reserve befindlichen Straflegionäre zu schützen.
Das Melter-HQ kriegt noch ein paar Multilaserschüsse ab und muss zwei Verluste hinnehmen, worauf der Trupp in Richtung Tischkante flieht.
Der Beschuss der Chimären ist diesmal leider nicht sonderlich von Erfolg gekröhnt, aber immerhin kann ich die Crew der waffenlosen Chimäre betäuben. Panzerschock vorerst abgewendet.
Spielzug 4 – FW Brunns Cadianer: Der Meltertrupp kann sich nicht sammeln und flieht von der Platte, damit ist momentan kein Missionsziel mehr unter seiner Kontrolle.
Dafür tauchen die Straflegionäre auf und zwar wie erhofft hinter meiner Hydra und dem Unterstützungstrupp. Die Entfernung zum Unterstützungstrupp scheint für einen Angriff etwas zu weit, also bewegt sich der Trupp sechs Zoll auf die Platte und eröffnet das Feuer auf den Unterstützungstrupp, der sich daraufhin zu Boden wirft. So entgehe ich dem schlimmsten und nur ein Team muss vom Tisch.
Die Ogryns marschieren vor und das konzentrierte Feuer der Ogrynknarren überzeugt Cayden Cross davon sich doch besser wieder vom Spielfeld zu verkrümeln.
Die Reste seines Gewaltmobs schiessen auf die Veteranenchimäre, aber wieder ohne Erfolg.
Die intakte Chimäre fährt in die Ruine bei meinem Gewaltmob und lässt den Schweren Flammenwerfer sprechen. Ich habe aber Glück und nur sechs Soldaten müssen vom Feld.
Auch die Veteranen wollen jetzt wieder mitspielen und kommen durch den Wald auf das Missionsziel zu. Sie sind aber noch zu weit entfernt um mit den Lasergewehren etwas zu treffen.
Spielzug 5 – Matrivichi Lancers:
Die beiden Chimären umkämpften das Missionsziel und mussten definitiv da weg. Daher fuhr der Kommandotrupp erstmal 12 Zoll hinter eine der beiden und das HQ stieg aus. Die beiden Melterschützen erledigten ihren Job zu meiner vollsten Zufriedenheit und verwandelten die erste der beiden in ein Wrack. Der Gewaltmob richtete sein Melter auf die zweite und von dieser blieb nur ein qualmender Krater übrig. Soviel dazu.
Greif und Sentinel bewegten sich auf die Straflegionäre zu und eröffneten das Feuer, was nur zwei von diesen überlebten, die aber leider ihren Moralwerttest bestanden. Für einen Nahkampfangriff war der Sentinel nach dem Entfernen der Verluste leider zu weit entfernt, da hatte ich nicht mitgedacht. Der Beschuss der Veteranenchimäre schaltete den Kommissar und einen der Granatwerfer des Gewaltmobs aus, die beiden letzten Überlebenden flüchteten daraufhin von der Platte.
Spielzug 5 – FW Brunns Cadianer: Die Ogryns stürmen weiter und da sie kein besseres Ziel haben, schiessen sie auf meinen Kommandotrupp, zwei Melter fallen und das Waffenteam verliert einen Lebenspunkt, aber die Moral hält.
Der Veteranentrupp verlässt den Wald, kann die Flammer aber noch nicht wirklich effizient einsetzen, dafür ist die Distanz einfach noch zu gross. Trotzdem muss der Mob neun Verluste beklagen. Auch hier hält die Moral.
Die beiden verbleibenden Straflegionäre stürmen in den Nahkampf mit dem Unterstützungstrupp, sind aber erfolglos und einer von ihnen beisst sogar ins Gras. Der letzte besteht aber seinen Moralwerttest und umkämpft damit das Missionsziel
Die Würfel geben uns keine weitere Runde und das Spiel ist beendet.
Nachwehen: Beginnen wir diesmal mit einem Blick auf die Einzelleistungen der Truppe.
Hydra -> Solide wie immer
Greif -> Blieb diesmal leider hinter den Erwartungen zurück, aber Pluspunkt für den Flamer
Sturmsentinel -> Schön ihn als Kontereinheit gegen die Ogryns in der Hinterhand zu haben, das gab Sicherheit
Cayden Cross (Marbo) -> Keine wirklich lohnenden Ziele, hat aber doch entscheidend eingegriffen
Zippo-HQ -> Nahkampfkiller
J (Wenn auch leider Regel widrig)
Gewaltmob -> Hat mich angenehm überrascht auf Grund der Nehmerqualitäten
Kommando-HQ -> Solide Leistung, aber mit Laserkanone zu teuer
Unterstützungstrupp -> Solide
Veteranen -> Wurden nicht gefordert, hielten aber Missionsziel und damit den Sieg
Das Spiel lief ziemlich gut für mich und gerade das Zippo-HQ war diesmal wirklich ein absoluter Burner. Bei den beiden umkämpften Missionszielen lief es am Ende ein bißchen unglücklich für mich. Die Straflegionäre hätten laufen müssen um mir die Kontrolle über das zweite Missionsziel zu lassen, aber ich will mich nicht beschweren, da die Straflegionäre erst so spät kamen.
Eine weitere Runde hätte den Sieg mit ziemlicher Sicherheit deutlicher ausfallen lassen.
FWBrunn machte in meinen Augen zwei spielentscheidene Fehler:
Erstens waren die Ogryns auf der rechten Seite zu weit weg um mir ernsthaft gefährlich zu werden. Mit denen hätte ich an seiner Stelle lieber das Missionsziel angegriffen, das am Ende von den Veteranen gehalten wurde.
Zweitens war der Gewaltmob so lang gestreckt aufgestellt, das er nach dem Beschuss des Zippo-HQ die Sergeanten mit den E-Waffen entfernen musste um die Formation zu halten. Dadurch konnte mein Trupp im Nahkampf viel mehr Schaden anrichten, bzw. ihn deutlich länger binden.
Aber hätte hätte Fahrradkette. Das wieder einmal sehr angenehme Spiel ist vorbei, wir haben beide was dazu gelernt und ich konnte endlich meinen ersten Sieg in 2012 verbuchen.
Das Endresultat: 118. Matrivichi Lancers – 1 Missionsziel
FWBrunn´s Cadianer – 0 Missionsziele
Sieg für die Lancers!