[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

hab ich iwo verpasst, dass du auf DKoK umgestiegen bist??

:lol: Nein, keine Angst. Ich habe einen kleinen Anteil Stahllegionäre schon von Anfang an in meiner Armee drin. Früher waren das meine Spezialeinheiten mit der Doktrin Chämeolin, heute benutze ich sie um Einheiten mit Tarnmänteln darzustellen.

Wenn die nicht so teuer wären und es die auch aus Plastik gäbe, wären die Stahllegionäre damals meine erste Wahl gewesen, so hat es nur für zwei Trupps gereicht. 😉

mir gefallen deine geländestücke gut. woraus hast du diesen turm mit rohr gemacht?

Danke sehr. Gerade den Turm finde ich leider noch ein wenig Detailarm, aber bei mir ist es oft so das Gelände im Laufe der Zeit noch modifiziert wird. Erstmal schauen ob es so anständig bespielbar ist.
Der Turm besteht aus einer Metalldose in der mal Pistazien waren, einem Joghurtbecher und der abgebrochenen Drehscheibe eines Duschgriffs, das Rohr ist einfach nur ein kleines Pastikabflussrohr aus dem Baumarkt. Der Schornstein ist aus einem Tablettenröhrchen und einer Filmdose entstanden.
 
Die linke Wand ist kompletter Eigenbau aus Styrodur, die beiden angrenzenden Wände sind aus Resin, die hab ich mir vor Jahren mal bei einer Ebayauktion geschossen. Der Rest (also der rechte Teil mit Treppe und Geländer oben) ist aus einem größeren Bausatzl eines Stecksystems von Hexagon (ursprünglich glaube ich gedacht für Urban War)
 
Spielbericht: 12.02.2012 118. Matrivichi Lancers vs. Space Wolves – 1000 Punkte

Von ein paar kleineren Rückschlägen darf man sich nicht entmutigen lassen und so stand an diesem Sonntag das nächste Match auf dem Programm. Da ich schon lange nicht mehr gegen meinen Sohn gespielt hatte, wollten wir das endlich nochmal wiederholen und schnell wurden die Listen geschrieben und die Platte aufgebaut. Da ich hauptsächlich Stadtgelände zu Hause habe, gerade drei neue Gebäude fertiggestellt/in Arbeit habe und ich zudem generell den Flair eines Stadtkampfes einfach großartig finde, wurde auch meine Liste dementsprechend aufgestellt und so entstand eine reine Infanterieliste, nur begleitet von zwei Sturmsentinels. Ich wollte außerdem noch einmal den Gewaltmob testen und auch Halblinge schienen mir für die Stadt eine gute Wahl zu sein. Marbo sollte nochmal seine Chance erhalten mir zu zeigen was er(bzw. sie) kann und das Plasma-HQ mit Plattenrüstungen wollte ich auch einfach mal ausprobieren.
Ich bemerkte das mein Sohn aus unseren letzten Begegnungen gelernt hatte, denn seine Armeen wurden mit jedem Mal kompetativer. Langfänge, Graumähnen und Blutwölfe in Rhino/Razorback, Scouts und Runenpriester, sowie ein Cybot mit Landungskapsel. Das konnte ja heiter werden.
Nun, wie immer zu Beginn, die detaillierten Armeelisten.

Armeeliste der Space Wolves:
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
+ Drop Pod, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter
- - - > 85 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Energiewaffe
- - - > 84 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Blutwolf-Rudel
9 Blutwölfe, Energiewaffe
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Veteran mit Plasmawerfer, Plattenrüstung
- - - > 140 Punkte
*************** 3 Elite ***************
5 Halblinge
- - - > 50 Punkte
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
Soldatin Cayden Cross (count as Sly Marbo)
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Schrotflinte
- - - > 100 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, Melterbomben, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
- - - > 315 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Sturm-Sentinel, 1 x Multilaser
- - - > 55 Punkte
1 Sturm-Sentinel, 1 x Multilaser
- - - > 55 Punkte

Mission: Gebiet sichern (4 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch

Aufstellung:
Ich gewann den Wurf für die Aufstellung und stellte mich direkt mal sehr breit gefächert auf, damit er keine Chance bekam den Cybot direkt in meine Truppen abzuwerfen. Der Gewaltmob hielt meine linke Seite, die beiden Veteranentrupps die Mitte und die HQ´s die rechte. Ganz aussen stand jeweils noch einer der Sturmsentinels.
Mir gegenüber sassen die drei Trupps in ihren Transportern, jeweils einer pro Straße und auf der durch Panzersperren blockierten der Trupp Langfänge mit Runenpriester.
Nun infiltrierten meine Halblinge noch auf das Dach der Raffiniere, von dort hatten sie einen guten Ausblick auf die Langfänge.





Spielzug 1 – Matrivichi Lancers:
Ich behielt die Initiative und los ging´s. Der Gewaltmob marschierte vor, blieb dabei aber auch hinten weit gefächert gegen die Landungskapsel. Die Melterveteranen stellten sich hinten breit auf, während die Plasmaveteranen vor marschierten. Die HQ´s machten es sich in der Ruine rechts beim Missionsziel bequem. Die beiden Sturmsentinels gingen ebenfalls nach vorne, so das die Ecken frei blieben, aber ich rechnete nicht damit das er das Risiko eingehen würde dort hin zu schocken.
Beschuss gab es in der Phase von meiner Seite wenig, erfolgreichen noch weniger. Die Halblinge mussten erst noch ihre Visiere richtig einstellen, aber der linke Sentinel konnte immerhin den Sturmbolter bei dem ihm gegenüberstehenden Rhino zerstören.



Spielzug 1 – Space Wolves:
Die aufgefächerte Aufstellung hat wirklich was gebracht und er platziert die Landungskapsel eher zentral, aber sie weicht weit nach hinten ab bis zu dem ihm näher gelegenen rechten Missionsziel und blockiert damit auch noch die Straße in der der Razorback steht. Dieser muss deshalb einen gehörigen Umweg in Kauf nehmen.
Wie erwartet fahren alle Transporter mit Maximal Geschwindigkeit auf mich zu, die beiden Rhinos zünden außerdem ihre Nebelwerfer.
Die Langfänge und der Runenpriester teilen ihr Feuer zwischen Mob und Halblingen auf, aber nur etwa eine Handvoll Soldaten fällt, die Halblinge ziehen rechtzeitig die Köpfe ein.





Spielzug 2 – Matrivichi Lancers:
Ich würfele für meine Reserven und beide Einheiten erscheinen, die Gardisten vor dem Cybot und Cayden Cross direkt neben den Langfängen.
Der Gewaltmob marschiert gemeinsam mit dem Sentinel weiter vor, die Melterveteranen geben ihre Fächerformation auf und ziehen hinter die Ruine in der die beiden HQ´s stehen. Die Plasmaveteranen marschieren weiter vor.
Dann beginnt die Schussphase, die ich mit der Sprengladung beginne, die mal wieder auf die Werferin zurück abweicht. Eine laute Explosion später sind zwei Langfänge und Cayden Cross vom Tisch verschwunden.
Die Gardisten sollen es besser machen und legen ihre Melter auf den Cybot an, vergeblich. Die Plasmaveteranen versuchen die Scharte auszuwetzen und können immerhin die Nahkampfwaffe des Cybots zerstören und ihn am bewegen hindern, dabei brutzeln sich aber zwei der Veteranen selber. Der Sturmsentinel rechts hindert das Rhino nur am Schiessen, während die Halblinge einen der Langfänge ausschalten und den Runenpriester einen Lebenspunkt kosten.








Spielzug 2 – Space Wolves:
Die Scouts erscheinen ebenfalls auf dem Feld und stürzen sich über meine Kante in die Schlacht. Sie schiessen auf die Melterveteranen, bevor sie diese im Nahkampf angehen. Wie erwartet, metzeln sie die Veteranen bis auf den letzten Mann nieder.
Die Blutwölfe stossen links weiter vor und verlassen das Rhino. Genauso wie die Graumähnen auf der rechten Seite.
Das Deathwind-System der Landungskapsel reisst drei Gardisten in den Tod, aber die anderen beiden halten die Stellung.
Der Beschuss der Langfänge ist wieder eher mau, ich verliere drei Soldaten des Gewaltmobs.





Spielzug 3 – Matrivichi Lancers:
Die Gardisten versuchen sich erneut an der Panzerung des Cybots und können nun auch noch den Multimelter zerstören. Die Plasmaveteranen ziehen sich eingeschüchtert etwas nach hinten zurück. Die Flammenwerfer des Zippo-HQ nehmen gemeinsam mit dem Sturmsentinel die Scouts unter Beschuss. Diese besondere Zuwendung überlebt nur einer, der dann auch sofort vom Sentinel im Nahkampf gebunden wird.
Auf der linken Seite ein ähnliches Bild, der Sentinel und der Mob schiessen auf die Blutwölfe, aber nur drei der jungen Space Wolves gehen zu Boden. Auch hier stürmt der Sentinel in den Nahkampf.
Das Plasma-HQ schiesst auf die gerade ausgestiegenen Graumähnen, was zwei der Wölfe, einen Plasmaträger und den Hauptmann jeweils einen Lebenspunkt kostet. Die Halblinge können diese Runde leider keines ihrer Ziele zu Boden schicken.
Die Nahkämpfe bleiben ereignislos.







Spielzug 3 – Space Wolves:
Das Rhino auf der linken Seite zieht sich etwas aus der Kampfzone zurück, um möglicherweise noch irgendwo ein Missionsziel zu umkämpfen. Der Razorback fährt zur Landungskapsel und lässt seine Passagiere aussteigen.
Der Cybot macht sich auf den Weg Richtung Gewaltmob. Die Graumähnen beim Rhino rechts marschieren vor und versuchen das PlasmaHQ auszudünnen, scheitern aber an den Plattenrüstungen.
Die Landungskapsel schaltet auch noch die die beiden letzten Gardisten aus. (Na die zwanzig Punkte haben sich gelohnt)
Im Nahkampf mit den Blutwölfen verliert der Sentinel seine Waffe, trampelt aber dafür seinerseits einen der Marines in den Staub.

Spielzug 4 – Matrivichi Lancers:
Das Zippo-HQ stürzt sich in den Nahkampf mit dem letzten Scout um den Sentinel zu entlasten und tatsächlich gelingt es ihnen den Wolfs Scout mit vereinten Kräften zu Boden zu ringen.
Auf der linken Seite greift der Gewaltmob nun auch endlich im Nahkampf an. Ohne Unterstützung durch einen Wolfspriester sind die Blutwölfe gar nicht so eine harte Nuss. Nur fünf Soldaten gehen zu Boden, während die Blutwölfe im Gegenzug komplett aufgemischt werden. Der Mob macht sich mit der Nachsetzbewegung auf den Weg zum Missionsziel. Die Halblinge haben wohl ihre Visiere neu justiert, jedenfalls schicken sie einen weiteren der Langfänge zu Boden und der Runenpriester muss ebenfalls schwer verwundet vom Feld. Von den Würfeln her war das definitiv die beste Runde für mich im ganzen Spiel. Das PlasmaHQ legte auf die heran eilenden Graumähnen an und erzielte sieben von sieben möglichen Wunden, was den dritten Trupp in dieser Runde auslöschte.
Die Plasmaveteranen machten sich unterdessen klammheimlich auf um das Missionsziel auf der linken Seite zwischen Industrie- und Landeplattform in Besitz zu nehmen.




Spielzug 4 – Space Wolves:
Ein herber Schlag für die Space Wolves, aber er gab nicht auf und kämpfte jetzt um das Unentschieden. Der Cybot bewegte sich weiter auf das vom Gewaltmob besetzte Missionsziel zu, während seine verbleibenden Graumähnen sich an dem von ihm kontrollierten Missionsziel mit der Landungskapsel eingruben. Sein Beschuss war wieder eher kläglich.



Spielzug 5 – Matrivichi Lancers:
Eigentlich hatte ich das Spiel fest in der Hand, viel konnte hier eigentlich nicht mehr passieren. Die Halblinge schossen den letzten der Langfänge über den Haufen und die Melter im Gewaltmob erledigten ohne grosse Probleme den Cybot. Der Sturmsentinel links stürmte in den Nahkampf mit dem Rhino und zerstörte den Transporter. Alles bestens von meiner Seite aus.



Spielzug 5 – Space Wolves:

Nach dem Cybot versuchte nun der Razorback noch so nahe wie möglich an das vom Gewaltmob kontrollierte Missionsziel zu kommen, war aber bisher noch zu weit entfernt.
Das verbleibende Rhino rechts fuhr durch´s Gelände und blieb hinter der Wand aber noch gerade so in Reichweite des Missionsziels stehen.
Die Würfel beschieden uns eine weitere Runde.



Spielzug 6 – Matrivichi Lancers:

Mein kompletter Beschuss richtete sich auf das Rhino und den Razorback, in der Hoffung wenigstens eines davon zu Fall zu bringen, aber es war wie verhext. Im Plasmahq bruzelten sich alle drei(!) verbleibenden Plasmawerfer selbst, ich konnte den Rhino zwar lahmlegen und die Waffe zerstören, das war´s dann aber auch. Außerdem zerstörte ich noch die Laserkanone des Razorbacks und betäubte die Crew.



Spielzug 6 – Space Wolves:

Es gab nichts zu tun, außer die Nebelwerfer des Razorbacks zu zünden und auf eine nächste Runde zu hoffen.
Und sie kam.

Spielzug 7 – Matrivichi Lancers:
Machen wir´s kurz, ich schaffte es nicht eines der Fahrzeuge zu zerstören, konnte nicht mal den Razorback betäuben, der alle Treffer dank Nebelwerfer einfach wegsavte.

Spielzug 7 – Space Wolves:
Der Razorback fuhr 2 Zoll vor, umkämpfte damit das Missionsziel und er hatte sich das Unentschieden erstritten, da ich in der letzten Runde vergessen hatte in den Nahkampf zu gehen.



Nachwehen:

Was bleibt groß zu sagen? Die Plasmawerfer waren Segen und Fluch in diesem Spiel, aber eher Fluch. Ich glaube ich habe mir selber durch Beschuss mehr Schaden zugefügt als er. Auch Cayden Cross und die Gardisten blieben weit hinter meinen Erwartungen zurück, aber trotzdem hatte ich das Spiel eigentlich fest in der Hand. Verloren (Und ein Unentschieden fühlte sich in diesem Falle wirklich wie eine Niederlage an) habe ich den Sieg eigentlich nur weil ich mir am Ende einfach zu sicher war. Zu sicher das er mir nicht mehr gefährlich werden kann, zu sicher das der Beschuss schon alles klären wird. Ich war sogar gegen Ende noch überzeugt gewonnen zu haben, da ich mich bei der Anzahl der Missionsziele verzettelt hatte. Hätte ich in der letzten Runde mit dem Mob angegriffen, wäre alles klar gewesen, die drei Melterbomben hätten den Razorback definitiv geknackt. Aber ich hab´s einfach übersehen. So kann ich meinem Sohn nur zu dem hart erarbeiteten Unentschieden gratulieren.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 1 Missionsziel
Space Wolves – 1 Missionsziel

Unentschieden!
 
Passend zum Ablauf des Gelöbnisses, mal wieder auf den letzten Drücker die Erfüllung der noch offenen Aufgaben.

Das wären zuerst einmal die Kavalleristen:








Dann das dritte Geländestück:


Und, lieber spät als nie, für Dankward eine Nahaufnahme der blonden Halblinge. Die Haare des rechten sind einfach Bleached Bone, gewashed mit Ogryn Flesh, die des anderen Scorched Brown mit Snakebite Leather trocken gebürstet.
 
Nett, gefällt mir!

Und das rot lässt sich so auch gut sehen.
2 Verbesserungsvorschläge hätte ich jedoch:
- vllt. würden schwarze Baseränder mehr zu einer grauen Basegestaltung passen
- Die Brillen der Reiter könnten allerdings noch ne kleine Lichtspiegelung vertragen

Aber sonst echt schick, freut mich das du jetzt unsere coolste Einheit auch einsetzen kannst
 
Auch wenn mir das viele grau manchmal etwas zu viel des Guten ist, erkennt man doch, dass Du Dich maltechnisch verbessert hast. Der Farbauftrag ist schön sauber und damit hat man eine tolle Basis, sollte man doch irgendwann mal Lust auf Akzente haben 😉
Fotos sind aber immer so gnadenlos. Habe noch Gussgrate auf den Reiterhelmen entdeckt ^_^

Insgesamt aber wieder ein großes Lob, dass Du so stetig dranbleibst und uns regelmäßig mit Updates und vor allem guten Spielberichten versorgst :wub:
 
Erstmal danke für das Lob. Das mit den Gussgraten auf den Helmen und den Sonnenbrillen werde ich mir die Tage mal vornehmen. Jetzt aber das, was ich offensichtlich am besten kann und ihr offensichtlich am liebsten bei mir lest, ein Spielbericht. 😀

Spielbericht: 16.02.2012 118. Matrivichi Lancers vs. FWBrunns Cadianer – 1000 Punkte

Zwei Niederlagen, ein Unentschieden, so begann das Jahr 2012 für meine Imperiale Armee. Heute würde es mal wieder gegen meinen Imperialen Kollegen FWBrunn gehen und ich war sehr gespannt was er mir heute entgegen werfen würde. (Mit den Ogryns hätte ich aber nicht gerechnet)
Wie sollte es anders sein, natürlich wurde der Greif mal wieder getestet und der Sturmsentinel erschien mir als Nahkampfkonter gegen einen Gewaltmob ebenfalls als vielversprechend. Cayden Cross bekam auch mal wieder die Chance ihren Wert zu beweisen, ebenso wie ein Unterstützungstrupp mit Maschinenkanonen.
Der Gewaltmob, diesmal aus drei Tupps bestehend, sollte auch nochmal zeigen was er kann. Den Kommandotrupp spielte ich diesmal mit Laserkanone und Meltern in Chimäre, mal sehen wie das funktionierte.
Hydra, Melterveteranen und Zippo-HQ, mittlerweile schon fast Standard, da muss ich bald mal wieder variabler werden.
Hier ersteinmal wieder die Armeelisten.

Armeeliste von FWBrunns Cadianern:
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, Melterbomben, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, Tarnmäntel
- - - > 105 Punkte
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Elite ***************
5 Ogryns
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 265 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, Melterbomben, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
- - - > 340 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Flammenwerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp
3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 425 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Geschützbatterie
+ Greif, Schwerer Flammenwerfer -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Mission: Gebiet sichern (5 Missionsziele)
Aufstellung: Spielfeldviertel

Aufstellung:
Nachdem ich mich nach gewonnenem Wurf für ein Viertel entschieden habe, stelle ich alles bis auf Cayden Cross auf. Am Missionsziel in der Ecke stehen der Unterstützungstrupp, die Hydra und in voller Deckung der Greif. An der Mittellinie stehen die Veteranen, das Zippo-HQ und der Sturmsentinel, an meiner langen Kante noch das Kommando-HQ und der Gewaltmob.
Auf seiner Seite der Mittellinie kommen mir die beiden Chimären mit Veteranen und Melter-HQ entgegen, in der kleinen Ruine und beim Bohrturm stehen sein Gewaltmob und sein Kommando-HQ. Der Psioniker bleibt mit den Ogryns in Reserve, genau wie die Straflegionäre.







Spielzug 1 – Matrivichi Lancers:
Die Chimäre des Zippo-HQ rast vor in Richtung des gegnerischen Gewaltmobs und zündet die Nebelwerfer. Die Veteranen und der Sturmsentinel ziehen sich ein kleines Stück zurück, mein Gewaltmob bewegt sich in der Deckung der größern Gebäuderuine vorwärts. Der Beschuss der Hydra zerstört den Schweren Flammenwerfer einer Chimäre und die zweite wird vom Unterstützungstrupp durchgeschüttelt.
Es werden auch vereinzelte Schüsse auf den Gewaltmob abgegeben, der erste leichte Verluste zu beklagen hat.

Spielzug 1 – FW Brunns Cadianer:
Die beiden Chimären fahren vor und nebeln, die Veteranen steigen vorher noch aus und machen es sich in dem zerbombten Waldstück nebenan bequem.
Der Gewaltmob und sein Kompaniekommandotrupp schiessen auf die Chimäre meines Kompaniekommandotrupps, können aber die Panzerung nicht durchdringen. Die Chimäre des Zippo-HQs ignoriert er, da diese genebelt hatte.

Spielzug 2 – Matrivichi Lancers:
Keine Reserven in diesem Spielzug, das ist aber vollkommen in Ordnung, da es momentan sowieso kein wirklich lohnendes Ziel gibt. Ich ziehe den Sturmsentinel noch weiter zurück, falls dort die Ogryns auftauchen sollten. Aus dem selben Grund fährt der Greif ein Stück nach vorne, der sowieso zu weit hinten steht.
Der Gewaltmob schiesst auf die Veteranen und kann drei von ihnen ausschalten.
Der Beschuss der Chimären bleibt relativ unspektakulär. Einmal wird die Crew betäubt, einmal durchgeschüttelt.
Die Chimäre mit dem Zippo-HQ fährt vor und die Jungs mit den Flammenwerfern steigen aus. Die Flammer werden auf den Gewaltmob ausgerichtet und wenige Augenblicke später stehen nur noch sieben Modelle inklusive Kommissar und Waffenteams auf dem Tisch. !!! Leider habe ich hier einen schweren Regelbruch begangen, der mir erst jetzt beim Schreiben des Berichtes bewusst wird: Am Ende des Spielzugs hat mein Trupp nämlich noch (eher aus Verzweiflung) im Nahkampf angegriffen. Dabei haben sich meine Männer erstaunlich gut geschlagen, denn der Nahkampf geht mit einem Verlust auf beiden Seiten unentschieden zu Ende.







Spielzug 2 – FW Brunns Cadianer:
Auch keine Reserven auf Seiten der Cadianer in Sicht.
Das Melter-HQ steigt aus der momentan immobilen Chimäre aus und bewegt sich auf das Missionsziel zu, an dem der Kommandotrupp steht. Da es den Weg nicht in einem Zug schafft, pausiert es kurz im Wald.
Die Veteranen ziehen sich hinter das Waldstück und außerhalb der Reichweite meiner Lasergewehre zurück.
Der Kommandotrupp legt die Chimäre des Zippo-HQ´s lahm.
Im Nahkampf fällt wieder auf jeder Seite ein Mann und ich bin maßlos erstaunt über die Nahkampfqualität meines Zippo-HQs.

Spielzug 3 – Matrivichi Lancers:
Cayden Cross hält sich zu meiner Freude weiter zurück und bleibt in Reserve.
Mein Gewaltmob bewegt sich vorsichtig weiter nach vorne und die Melter können bei der Chimäre die schon den Flammer verloren hat jetzt auch noch den Multilaser zerstören. Ausserdem wird die Crew erneut betäubt.
Bei der zweiten Chimäre wird erneut die Crew durchgeschüttelt.
Die Hydra und der Unterstützungstrupp nehmen das Kompanie-HQ unter Beschuss, können Waffenteam, Funker und Standarte ausschalten und den Rest damit zur Flucht von der Platte zwingen.
Im Nahkampf unterliege ich diesmal deutlich und mein Trupp wird vernichtet, aber von seinem Gewaltmob sind nur noch der Kommissar, die beiden Granatwerfer und ein Waffenteam mit einem Lebenspunkt übrig.

Spielzug 3 – FW Brunns Cadianer:
Die Ogryns in der Chimäre mit dem Psioniker treffen ein, aber die Straflegionäre suchen immer noch einen guten Zugang über die Flanken.
Die Chimäre fährt nicht wie von mir erwartet und befürchtet auf der linken Seite auf´s Feld, wo ich immerhin den Sturmsentinel und die Veteranen als Kontereinheit platziert habe, sondern ganz rechts. Mein Gegner erläuterte mir nach dem Spiel, das er sich so eine relativ ereignislose Fahrt zu meinem Gewaltmob und dem dort platzierten Missionsziel erhoffte. Die Reste des Meltertrupps sprinten aus dem Wald in Richtung Missionsziel.
Der Gewaltmob schiesst ohne Ergebnis auf meine Kommandochimäre.

Spielzug 4 – Matrivichi Lancers:
Wie bestellt taucht Cayden Cross auf und endlich gibt es auch ein lohnendes Ziel, den Transporter der Ogryns. Zielgenau wirft sie ihre Sprengladung und verwandelt die Chimäre in ein rauchendes Wrack. Mission erfüllt, Ogryns aufgehalten.
Die Veteranenchimäre fährt zu dem freien Missionsziel auf seiner Spielfeldhälfte, da die Ogryns hier ja nicht mehr auftauchen können.
Der Sturmsentinel zieht sich weiter zurück um das Missionsziel bei der Hydra vor einer Übernahme durch die noch in Reserve befindlichen Straflegionäre zu schützen.
Das Melter-HQ kriegt noch ein paar Multilaserschüsse ab und muss zwei Verluste hinnehmen, worauf der Trupp in Richtung Tischkante flieht.
Der Beschuss der Chimären ist diesmal leider nicht sonderlich von Erfolg gekröhnt, aber immerhin kann ich die Crew der waffenlosen Chimäre betäuben. Panzerschock vorerst abgewendet.





Spielzug 4 – FW Brunns Cadianer:
Der Meltertrupp kann sich nicht sammeln und flieht von der Platte, damit ist momentan kein Missionsziel mehr unter seiner Kontrolle.
Dafür tauchen die Straflegionäre auf und zwar wie erhofft hinter meiner Hydra und dem Unterstützungstrupp. Die Entfernung zum Unterstützungstrupp scheint für einen Angriff etwas zu weit, also bewegt sich der Trupp sechs Zoll auf die Platte und eröffnet das Feuer auf den Unterstützungstrupp, der sich daraufhin zu Boden wirft. So entgehe ich dem schlimmsten und nur ein Team muss vom Tisch.
Die Ogryns marschieren vor und das konzentrierte Feuer der Ogrynknarren überzeugt Cayden Cross davon sich doch besser wieder vom Spielfeld zu verkrümeln.
Die Reste seines Gewaltmobs schiessen auf die Veteranenchimäre, aber wieder ohne Erfolg.
Die intakte Chimäre fährt in die Ruine bei meinem Gewaltmob und lässt den Schweren Flammenwerfer sprechen. Ich habe aber Glück und nur sechs Soldaten müssen vom Feld.
Auch die Veteranen wollen jetzt wieder mitspielen und kommen durch den Wald auf das Missionsziel zu. Sie sind aber noch zu weit entfernt um mit den Lasergewehren etwas zu treffen.

Spielzug 5 – Matrivichi Lancers:
Die beiden Chimären umkämpften das Missionsziel und mussten definitiv da weg. Daher fuhr der Kommandotrupp erstmal 12 Zoll hinter eine der beiden und das HQ stieg aus. Die beiden Melterschützen erledigten ihren Job zu meiner vollsten Zufriedenheit und verwandelten die erste der beiden in ein Wrack. Der Gewaltmob richtete sein Melter auf die zweite und von dieser blieb nur ein qualmender Krater übrig. Soviel dazu.
Greif und Sentinel bewegten sich auf die Straflegionäre zu und eröffneten das Feuer, was nur zwei von diesen überlebten, die aber leider ihren Moralwerttest bestanden. Für einen Nahkampfangriff war der Sentinel nach dem Entfernen der Verluste leider zu weit entfernt, da hatte ich nicht mitgedacht. Der Beschuss der Veteranenchimäre schaltete den Kommissar und einen der Granatwerfer des Gewaltmobs aus, die beiden letzten Überlebenden flüchteten daraufhin von der Platte.




Spielzug 5 – FW Brunns Cadianer:
Die Ogryns stürmen weiter und da sie kein besseres Ziel haben, schiessen sie auf meinen Kommandotrupp, zwei Melter fallen und das Waffenteam verliert einen Lebenspunkt, aber die Moral hält.
Der Veteranentrupp verlässt den Wald, kann die Flammer aber noch nicht wirklich effizient einsetzen, dafür ist die Distanz einfach noch zu gross. Trotzdem muss der Mob neun Verluste beklagen. Auch hier hält die Moral.
Die beiden verbleibenden Straflegionäre stürmen in den Nahkampf mit dem Unterstützungstrupp, sind aber erfolglos und einer von ihnen beisst sogar ins Gras. Der letzte besteht aber seinen Moralwerttest und umkämpft damit das Missionsziel
Die Würfel geben uns keine weitere Runde und das Spiel ist beendet.





Nachwehen:
Beginnen wir diesmal mit einem Blick auf die Einzelleistungen der Truppe.
Hydra -> Solide wie immer
Greif -> Blieb diesmal leider hinter den Erwartungen zurück, aber Pluspunkt für den Flamer
Sturmsentinel -> Schön ihn als Kontereinheit gegen die Ogryns in der Hinterhand zu haben, das gab Sicherheit
Cayden Cross (Marbo) -> Keine wirklich lohnenden Ziele, hat aber doch entscheidend eingegriffen
Zippo-HQ -> Nahkampfkiller J (Wenn auch leider Regel widrig)
Gewaltmob -> Hat mich angenehm überrascht auf Grund der Nehmerqualitäten
Kommando-HQ -> Solide Leistung, aber mit Laserkanone zu teuer
Unterstützungstrupp -> Solide
Veteranen -> Wurden nicht gefordert, hielten aber Missionsziel und damit den Sieg
Das Spiel lief ziemlich gut für mich und gerade das Zippo-HQ war diesmal wirklich ein absoluter Burner. Bei den beiden umkämpften Missionszielen lief es am Ende ein bißchen unglücklich für mich. Die Straflegionäre hätten laufen müssen um mir die Kontrolle über das zweite Missionsziel zu lassen, aber ich will mich nicht beschweren, da die Straflegionäre erst so spät kamen.
Eine weitere Runde hätte den Sieg mit ziemlicher Sicherheit deutlicher ausfallen lassen.
FWBrunn machte in meinen Augen zwei spielentscheidene Fehler:
Erstens waren die Ogryns auf der rechten Seite zu weit weg um mir ernsthaft gefährlich zu werden. Mit denen hätte ich an seiner Stelle lieber das Missionsziel angegriffen, das am Ende von den Veteranen gehalten wurde.
Zweitens war der Gewaltmob so lang gestreckt aufgestellt, das er nach dem Beschuss des Zippo-HQ die Sergeanten mit den E-Waffen entfernen musste um die Formation zu halten. Dadurch konnte mein Trupp im Nahkampf viel mehr Schaden anrichten, bzw. ihn deutlich länger binden.
Aber hätte hätte Fahrradkette. Das wieder einmal sehr angenehme Spiel ist vorbei, wir haben beide was dazu gelernt und ich konnte endlich meinen ersten Sieg in 2012 verbuchen.







Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 1 Missionsziel
FWBrunn´s Cadianer – 0 Missionsziele

Sieg für die Lancers!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie immer ein schöner Bericht von dir.😎


Das ich mit dem Zippo-HQ noch im Nahkampf angegriffen habe. Das hätte ich eigentlich nicht gedurft, da die ja in der Runde erst ausgestiegen sind. Da sich die Runde aber etwas hinzog, habe ich das echt verschwitzt. -_-

Sorry nochmal von hier an FWBrunn.

Ist mir im Eifer des Gefechtes gar nicht aufgefallen. Aber du weist ja, dass ich das sowieso alles nicht so eng sehe.
Hauptsache es war wie immer ein schönes entspanntes Spiel aus dem ich wieder aus meinen Fehlern lernen konnte. 😀

Freue mich schon auf unser nächstes Aufeinandertreffen.:uzi:
 
Dann Glückwunsch zum ersten Sieg 2012!
Der Regelverstoß, wenn man sich als Gegner auf sowas stützen würde...naja...hat er ja auch nicht von daher fairer Sportsmann.
Der Bericht selber ließt sich auch flüssig, wobei ich manchmal die Orientierung auf dem Spielfeld verloren habe.
Daher fuhr der Kommandotrupp erstmal 12 Zoll hinter eine der beiden und das HQ stieg aus. Die beiden Melterschützen erledigten ihren Job zu meiner vollsten Zufriedenheit
NAch 12 Zoll aussteigen und schießen?
 
Der Bericht selber ließt sich auch flüssig, wobei ich manchmal die Orientierung auf dem Spielfeld verloren habe.

Leider hab ich zwischenzeitlich immer wieder vergessen Fotos zu machen, aber ich gelobe Besserung. Wenn ich es morgen zeitlich hinkriege, mache ich für dich vielleicht sogar noch eine Übersichtskarte. 😎

NAch 12 Zoll aussteigen und schießen?

Das ist vollkommen regelkonform. Nach der Bewegung des Transporters dürfen sich die Passagiere nur nach dem Aussteigen nicht mehr bewegen (oder angreifen <_<(außer es ist ein offenes Fahrzeug oder hat eine Sturmrampe o.ä.)) und zählen zudem als bewegt. Aber ich hab ja nur mit den Meltern (Sturmwaffe) geschossen und nicht mit der Laserkanone (Schwer)