40k [40k] DMC-Symbiontenkult - 1, 2, Polizei

Out

Eingeweihter
14. Juli 2016
1.705
5
15.751
gobbowithashotgun.wordpress.com
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Keine Erwähnung der Symbiokulte ohne zumindest einen Teilausshnitt des genialen Bildes von Dave Gallagher.
Ein kleiner Crashkurs zum Thema Symbiontenkulte
Mehr, ausführliche Fluffinformationen zu Symbiontenkulten gibt es auch HIER: https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/147610-40k-Der-Kult-der-Kinder-17-März-2012


FLUFF
In den Makroraionen der unterirdischen Makropolen Garamunts brodelt es. Nur sehr, sehr wenige außerhalb der eingeweihten Zirkel wissen von der ungestalten Brut, ja, der schleichenden Bedrohung, die in den verrammelten Kellern und verborgenen, verfallenden Komplexen tief in den Eingeweiden der gigantischen und undurchschaubaren Riesenstädte aus den kosmischen Schrecken der Sterne herab auf die Welt am östlichen Spiralarm gelangte. Wer nicht unter dem Bann der unaussprechlichen Kulte steht, für den ist das schreckliche Wissen um das, was unter den Nasen der kaiserlichen Behörden in formlosen und widernatürlichen Mutationen vor sich gärt und aus den unheiligen, verbotenen Verbindungen heranwächst, kaum zu ertragen. Wer Glück hat, dem gewährt der Wahnsinn seine Gnade - Andere flüchten sich in einen barmherzigen Tod um die Last des wehen Wissens von sich zu werfen. Und die Brut wächst weiter. Langsam, still und leise. Die verdrehten Kinder des Wahnsinns im Raum zwischen dem Raum zwischen den endlosen kalten Weiten des Kosmos richten ihre Blicke mit kahlen, widerwärtigen Köpfen auf das endlose Meer der Sterne und bereiten die Rückkehr der großen Alten vor. Sie rufen Sie zu sich mit einem unhörbaren Schrei, mit einem unsichtbaren Leuchtfeuer, das dem Auge und Ohr des Adlers von Terra verborgen bleibt. Der Älteste hebt seinen aufgeblähten, dünnhäutigen, von pulsierenden Adern übersähten Kahlkopf. Er vernimmt den Ruf der Sterne und ruft seine Kinder zu sich. Die Zeit der Ankunft naht und sie werden ihnen dienen. Die Flut kommt und mit ihr die Wogen des Wahnsinns, die Garamunt von den Ungläubigen säubern werden. Der herbeigesehnte Tag der unaussprechlichen Kulte und der unausgesprochene Alptraum der Psioniker. Der Schrecken aus dem All nähert sich Garamunt.

Der DMC-Kult - Damokles Mining Corporation
Damokles. Land aus Staub. Dort gibt es nicht die Kraft, die dich am Boden hält, noch die Luft zum Atmen. Und doch ist dieses gigantische Staubkorn, das täglich über unseren Köpfen durch den Himmel Garamunts kreist, ein wichtiges Rad, nicht nur im Herrschaftsapparat des Erzherzoges; ja, sogar für das ferne Imperium des sagenumwobenen Kaisers zu Terra spielt Damokles eine Rolle. So karg der Planet auf der Oberfläche ist, so reich ist sein Gestein an den seltenen Erzen, den kosmischen Salzen und Essenzen, die dem Erzherzog die Gnade Terras und den Profit der Zwergvölker hier draußen sichern. Über das erzherzögliche Bergbauamt und die monopolisierte DMC-Gesellschaft kontrolliert er die Verteilung der Rohstoffe und des Reichtums des Mondes und anderer Bergbaugründe unter den hiesigen Adelshäusern.

Keiner weiß genau wann oder wieso es begonnen hat, aber es muss schon vor langer Zeit unbemerkt seinen Anfang genommen haben. Dann kam es zu Störungen. Eigenartige Unregelmäßigkeiten im Betrieb und in der Kommunikation mit dem Mond. Seltsame Gerüchte begannen zu kursieren als die DMC den Raumfährverkehr zwischen Garamunt und Damokles einstellte, angeblich für Reparaturen am Raumdock. Ein Spezialteam wurde zur Reparatur geschickt. Wir fragten uns damals weshalb sie keine Gildenmechaniker schickten. Manche sagen die Techniker seien in Wirklichkeit Soldaten gewesen, aber ich glaube sowas nicht. Es spielt eh keine Rolle. Das Shuttle kam wieder und es schien als würde Normalität einkehren. Dann gab es den Zwischenfall im Klawsen-Raion, die Sperrung und die Razzien durch die Miliz. Seit kurzem schicken sie die Miliz auch rauf nach Damokles und die Nachrichtensperre besteht. Wenn ich heute nach oben blicke und den Mond über uns sehe, bin ich beunruhigt. Wenn die Rohstofflieferungen zum Erliegen kommen wird es große Unruhen geben. Das letzte was wir hier wollen ist eine Einmischung durch das kaiserliche Adeptus... Ob die Erzlieferungen wohl noch laufen? Kein Mensch weiß was da oben passiert, aber die Leute reden. Manche sagen, dass es bei der DMC einen Aufstand gab und dass einige der Rädelsführer auf Garamunt untergetaucht sind. Sie sagen, dass es DMC-Arbeiter sind, die hier Anschläge auf erzherzögliche Arsenale vorgenommen haben und nicht die Makropolgangs. Was ist das nur für ein Wahnsinn, in dem wir leben, dass es solche Verrückte gibt...?


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[40k] Symbiontenkult Garamunt

Galerie

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Aufstellung, achte Edition, ca. 1000 Punkte, vom 26.7.2017
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Die Hybriden, Symbionten und Charaktermodelle aus der DW-Box sind da!
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Die Blauröcke kommen! Prototyp eines Symbiokultisten der imperialen Armee (Brood Brother Comrade, nicht Initiate)
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Kommentar dazu: Ich hab mich dazu entschlossen einen Teil meiner imperialen Armee auch für den Kult zu nutzen.
Einerseits erspart mir das noch mehr Minis zu kaufen und zu bemalen, andererseits find ich es fluffmäßig sinnvoll, da die Kulte ja auh die Armee unterwandern und diese sich kaum groß mit Kultgegenständen schmucken werden wenn sie nicht frühzeitig entdeckt werden wollen. Bei den Initiaten kann das dann schon anders aussehen. Das bringt mich außerdem in die komfortable, wenn auch faule, Situation, dass ich zeitgleich Figuren für drei Armeen fertigstellen kann: Die Blauröcke sind einerseits Hilfstruppen meiner regulären Armee von Garamunt (nach den Regeln der Rekrutenzüge), können andererseits auch als eigene imperiale Armee aufgestellt werden (1 Stab, 1 Zug mit 2 Trupps + 1 mobile Infanterie) und können auch als Kultisten gespielt werden ohne dass sie genau gleich aussehen wie die Armee, die sie angreift oder ohne auszusehen wie die Jungs von der Kirmes.


...und die Symbionten!
Hier im alten Farbschema
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Und hier im neuen Farbschema
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Null-G-Arbeiter der DMC (wip). Resteverwertung von alten (meist) Citadelminis
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Der Patriarch kütt!
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Aufsässige Arbeiter der DMC (Damokles Mining Corporation) - ALTE MINIS
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Wiedersehen mit einem alten Bekannten 😉
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Die 2 Familiare sind fertig
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Das erste eigene Fahrzeug für den Kult: Der Onager Mehrzwecktransporter (zählt als Rhino)
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Ein umgebauter Verladeläufer mit Bergbaudriller (Sturmkanone) und eilig improvisierter Kabinenpanzerung
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FAHRPLAN
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MEILENSTEINE

  • 11.8.2016: Die Gussrahmen mit dem Symbiontenkult aus dem Deathwatchspiel kommen an.
  • ca. 15.8.2016: Kernarmee (3. Edition) für Überfallmissionen (1 Standardauswahl) steht.
  • 17.8.2016: erstes Testspiel (3. Edition) um ca. 350 Punkte. Ergebnis: erste Niederlage
  • 18.8.2016: Neues Farbschema steht
  • 21.8.2016: Patriarch fertiggestellt - Kernarmee (3.Edition) für Standardmissionen (1xHQ +2xStandard) steht
  • 24.8.2016: Erster Test mit den Regeln der 2nd Edition - 831 Punkte. Ergebnis: erster Sieg
  • 1.10.2016: Erstes Spiel 2nd Edition - 987 Punkte. Ergebnis: Niederlage.
  • 13.11.2016: Die ersten 4 Hybride (Neophyten) sind fertig.

Figurenvorräte:
41 Soldaten, davon 10 fertig
21 Kultisten, davon 8 fertig
6 Symbionten, davon 6 fertig
12 Neophytenhybride (1. und 2. Generation), davon 4 fertig
14 Akolyten (3. Generation), davon 1 fertig
4 Aberranten
1 Magus (fertig)
1 Patriarch (fertig)
1 Primus (fertig)
2 Familiare (fertig)
2 Sentinel (fertig)

Insgesamt: 105 Stück (doch so viele :|)
Aktuell fertig: 36
Verhältnis: 36:105 = ~34%

Aktuelle Vorhaben:
- Scouts auflösen
- Blauröcke fertigmalen
- Gussrahmen 1 DW-Overkill fertigmalen
- Gussrahmen 2 DW-Overkill mal anfangen... (jetz schon keine Lust mehr xD)
- Waffenteams und Landspeeder bauen
- Thread umbauen
- Fluff aufbauen

Allgemeines zu Symbiontenkulten, geschrieben bevor es klar war dass es einen Relaunch geben wird.
Warum Symbiontenkulte?

Seit ich das erste Mal Bilder von den Figuren sah, fand ich Symbiontenkulte irgendwie faszinierend. Es ist einerseits das hybride Design der Miniaturen, das Elemente von Symbionten mit anderen Figuren verschmilzt, auf der anderen Seite find ich aber auch den Hintergrund extrem spannend: Der Kult und die Hybride sind keine Spaßgesellschaft, sondern ein Virus, der sich verbreitet und die Gesellschaft nicht unerwirft oder zerstört, sondern sie unterwandert und langsam zersetzt. Diesen Aspekt der geheimen Gefahr find ich total interessant. Das hat man bei 40 eher selten auf diese Weise. Flufftechnisch bringen die Kulte zudem auf wunderbare Weise ein ganz starkes Geschmäckle nach HP Lovecraft mit, da ihre Kulte auf Geheimhaltung und Sabotage angewiesen sind um (unbewusst) die Invasion der Schwarmflotte vorzubereiten, von der sie zwar nichts wissen, von deren Schwarmbewusstsein sie aber doch mehr und mehr gesteuert werden. Für den Kult sind die Tyraniden das, was bei Lovecraft die großen Alten & Co waren.

Wenn euch so etwas interessiert kann ich an dieser Stelle übrigens wärmstens "Schatten über Innsmouth" oder "Cthulhus Ruf" empfehlen. Es sind sehr kurzweilige, düstere Kurzgeschichten.

Keine Armee wie jede andere
Was Tyranidenkulte ganz konkret ausmacht ist, dass sie keine reguläre Armee sind und keinen Zugriff auf superstarke Einheiten haben. Die Kulte sind ein bunt zusammengewürfelter Haufen aus von Symbionten Infizierten und von den Psionikern in Gehorsam gezwungenen Mitgliedern aus allen erdenklichen Schichten und Berufen der Welt von Warhammer 40000. Die Kulte dürften daher auch dazu neigen in ihrer Miniaturenanzahl eher begrenzter und kleiner zu sein als "richtige" Armeen. Je nachdem, nach welchen offiziellen Regeln man den Kult spielt können Fahrzeuge sogar entweder sehr stark begrenzt oder sehr unzuverlässig sein, da der Kult hauptsächlich sein Equipment schmuggelt, stiehlt, selbst zusammenbaut etc, aber selbst keine Ahnung oder Equipment für eine gute Pflege der Dinge hat. Die regulären Transportfahrzeuge sind teilweise nichtmal militärisch, sondern einfach Privatfahrzeuge von irgendwelchen Leuten oder Lieferwagen, Limousinen u.ä.

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Theoretisch hat man gar die Möglichkeit einen Tau-Symbiontenkult oder Ork-Symbiontenkulte aufzubauen. Da gibt es keine Grenzen.

Wie entsteht so ein Kult überhaupt? Allgemeiner Hintergrundfluff zu Kulten
Wenn man sich mit den Kulten beschäftigt, dann fällt auf, dass der Fluff ein wenig spärlich und relativ inkonsistent ist. Ich hab nicht wirklich viel Material dazu, aber ich hab im folgenden mal meine Vorstellungen aus der Lektüre des Artikels im Citadel Journal und aus mehreren Artikeln im Internet zusammengefasst:

Am Anfang stehen die Symbionten. Sie werden von den Schwarmflotten ja in alle Winde verstreut um neue Futtergründe zu suchen afaik. Wenn sie als solches also vom Rest der Schwarmflotte getrennt sind, werden sie andere Lebewesen mittels ihrer sexy langen Zungen (ehemals: Mittels ihrer scharfen Klauen) mit ihrer eigenen DNA infizieren - stellt es euch vor wie bei Alien und Facehugger-sexytime
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. Nur ohne spontane Sprengung des Brustkorbs. Auf diese Weise vermehren sich die Symbionten. Sie infizieren Wirtskörper und tauschen dabei die Wirts-DNA in Teilen gegen ihre eigene aus. Das Opfer ist jetzt darauf programmiert sich möglichst viel fortzupflanzen und die daraus entstehenden entstellten Hybriden aufs äußerste zu beschützen und zu verteidigen. Diese wiederum pflanzen sich wieder fort usw usf. So kommen die verschiedenen Hybride zustande. Dabei ähneln die ersten Generationen stärker den Symbionten, die späteren mehr der Wirtsrasse (nur noch zwei Arme usw)
. Erst nach dieser Generation treten wieder reinrassige Symbionten in Erscheinung und der Zyklus beginnt von vorne. Im Fluff ist noch erwähnt, dass es auf Kosten der genetischen Stabilität zu beschleunigten Wachstumsprozessen kommt - das erklärt dann u.a. auch warum in einer Armee Angehörige verschiedener Generationen von Hybriden u.ä. nebeneinander stehen.

Symbionten und Tyraniden haben relativ starke Gehirngeschichten in Sachen Psi am Laufen und dementsprechend wird Psionik auch im Fluff immer wieder betont. Je nach Fluffversion bildet sich entweder ein starker Psioniker aus der Brut heraus und entwickelt sich zum Magus - oder die Symbionten infizieren gezielt auch solche, die psionisch veranlagt sind und aus deren Brut entwickelt sich dann der Magus. In jedem Fall nutzt der Patriarch (also der Symbiont der die ganzen Menschen infiziert hat) den Magus um die Infizierten noch besser zu beeinflussen und zu kontrollieren und um die Gesellschaft weiter zu unterwandern und mehr Opfer = Anhänger zu besorgen. Im Fluff ist die Rede davon, dass der Magus und der Patriarch die Menschen wie durch Hypnose in ihren Bann ziehen - sie also psionisch zur Gefolgschaft zwingen. So ziehen sie sich im Verborgenen einen geheimen Kult heran, dessen oberste Priorität die weitere Ausbreitung ist. Denn mehr Infizierte bedeutet mehr Symbionten bedeutet mehr Sicherheit bedeutet mehr Möglichkeiten die Kontrolle über den Raion, die Stadt, den Oblast, das Land oder den Planeten zu übernehmen. Und unwissend: Je größer der Kult, desto stärker das Signal, das an die Schwarmflotte in den Äther geschickt wird.

Typische Tätigkeitsfelder so eines Kultes wären halt dann auch der Diebstahl von Waffen und Equipment, Sabotage und ähnliches auch im Kontext von Bandenkriminalität. Wenn die Kulte sehr stark sind werden sie versuchen lokale Sektoren, Mikroraione, Oblaste, Makropolen usw ganz unter ihre Kontrolle zu bringen. Dabei senden die Opfer ein mit jedem Infizierten immer stärker werdendes Signal aus, das von den Schwarmflotten empfangen und verstanden werden kann. Das muss aber nicht zwangsläufig ein bewusstes Aussenden sein. Stellt euch das so vor wie dieses Psionikerleuchtfeuer von Terra für die Astropathen oder diese Aura um Menschen herum bei Aliens vs Predator. Es ist einfach etwas, das für die Schwarmflotte sehr gut wahrnehmbar ist und was ihre Aufmerksamkeit fängt. Wenn die Schwarmflotte nah genug ist, dann fallen auch der Magus und der Patriarch vollständig unter die Kontrolle des Schwarmbewusstseins und sind dann fremdgesteuert. Ihre Aufgaben sind dann die Vernichtung der Verteidigungs- und Infrastrukturen um eine möglichst reibungslose Invasion des Planeten durch die Tyraniden zu gewährleisten. Bei Ankunft der Flotte wird schließlich der Kult auf die Bioschiffe geholt/zurückgeführt. Unklar ist dabei ob sie als Biomasse absorbiert werden oder nicht. Das kann man also auslegen wie man will. Bei Advanced Space Crusade und Co gabs die Typis z.B. auch als sone Art Besatzung an Bord. Im Kontext des Kultischen und im Sinne von Lovecraft würde es aber auch Sinn machen diese Ankunft der Tyraniden kultisch zu verklären und als ultimatives Ziel des Kultes reinzunehmen ohne dass der Kult, Patriarch oder Magus dabei genau wüssten was eigentlich wirklich passiert wenn die Flotte da ist. Sie habens halt genetisch eingepflanzt bekommen als ihre Aufgabe, alles zu tun damit die großen Alten wieder als rechtmäßige Herrscher über den Planeten zurückkommen usw.

TL;DR: jemand bei GW war begeistert von den Alien-Filmen und hat das mit einem Schuss HP Lovecraft in WH40k integriert

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Interessant im Kontext auch: http://www.belloflostsouls.net/2014/05/40k-lore-genestealer-cults.html
Figuren aus dem alten Kult im Detail: http://eldritchepistles.blogspot.de/2013/06/bryan-ansells-genestealer-cult.html

Was macht also einen Symbiontenkult aus?
Wenn man sich die Werte etc so anschaut, dann sind Symbiontenkulte weder besonders gute Schützen, noch sind sie besonders gute Nahkämpfer. Einzig der Patriarch und der Magus sind starke Psioniker - in der Second Edition haben beide das höchste Psionikerlevel inne. Ich hab ja bisher selbst noch keinen Kult gespielt, aber ausgehend von dem, was ich gelesen habe würde ich - über verschiedene Spielauflagen hinweg folgende Punkte erwarten:
  • Kulte sind tendenziell schwache Armeen, aber stark im Fluff
  • Kulte sind keine homogenen Verbände und bunt zusammengewürfelt - jeder kann Mitglied werden! Auch du!
  • Kulte enthalten - je nach Regelversion - weitaus weniger Hybride als man erwarten würde
  • Kulte ziehen sich nie zurück - es seidem die Anführer werden ausgeschaltet
  • Kulte sind vor allem psionisch getrieben und haben starke Psioniker
  • Kulte können alle gängigen imperialen Fahrzeuge nutzen
  • Kulte kombinieren einige der Vorteile der Tyraniden (Symbionten!) mit Schusswaffen

Mit den Regeln aus dem Citadeljournal sind die Kulte sogar als Guerillaverband nutzbar.
 
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Armeeorganisation nach den Regeln der
- ZWEITEN EDITION -
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Nach den Regeln der zweiten Edition sind mir folgende Möglichkeiten derzeit zugänglich:
1. Organisation nach den Regeln des Heftchens "Codex Armeelisten", einer Art Minikompendium mit Basisregeln für alle 40k Armeen, aber halt mit wenig Fluff und Details
2. Organisation nach den Regeln der Battle Bible Regelkompilation von Fans. Die Regeln hier unterscheiden sich ein bisschen vom Codex Armeelisten und basieren vermutlich auf Inhalten aus dem Codex Tyraniden der zweiten Edition von Warhammer 40000.

Wie organisiert sich eine Armee in der zweiten Edition von Warhammer 40000?
Im Gegensatz zur dritten Edition und den Folgeauflagen des Spiels gab es in der zweiten Edition noch nicht die Einteilung in HQ, Elite, Standard usw. für die jeweiligen Truppen. Jedenfalls nicht in der strengen Weise wie später. Die Armeelisten aus dem Codex Armeelisten unterteilen sich in die Kategorien Charaktermodelle, Einheiten, Unterstützung und Alliierte und es ist für jede Armee individuell festgelegt, wie viele %% an den Gesamtpunkten die jeweiligen Truppenkategorien ausmachen dürfen.

Codex Armeelisten (1994)
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Es gibt auf dieser Liste neben dem Magus und dem Patriarchen keine Charaktermodelle und selbst diese sind auf 0-1 limitiert.

Als eine Besonderheit dieser Armeeliste lässt sich festhalten, dass Fahrzeuge nur sehr begrenzt eingesetzt werden dürfen.
Für je zwei Kultistenhorden darf die Armee maximal ein Fahrzeug haben [...] Bikes dürfen als Transportmittel für jedes Charaktermodell und jede Kultistenhorde gekauft werden
Ich verstehe das so: Pro zwei Kultistenhorden ist ein Fahrzeug erlaubt. Fahrzeuge zählen zur Kategorie "Unterstützung"

Sonderregeln: Die Armee muss von einem Patriarchen und/oder einem Magus angeführt werden. Gehen beide hops, gilt die Armee als außer Kontrolle und der Symbiontenkultspieler verliert das Spiel automatisch.

Es gibt drei Einheitentypen: Symbiontenrotten, Hybridenrotten und Kultistenhorden
Einsetzbare Fahrzeuge sind: Rhinos, Land Raider, Predator (wurden damals alle auch von der imperialen Armee verwendet), Leman Russ, Bikes und Sentinels.

Battle Bible (1998)
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Genau wie im Codex Armeelisten sind Magus und Patriarch auf 0-1 beschränkt. Dazu gibt es jetzt aber noch weitere Einträge für 0-1 Ikonenträger und Hybridentruppen, die nun auch als Akolyten und Neophyten unterschieden werden und jeweils eigene Profile haben.

Im Gegensatz zum Codex Armeelisten entfällt die Sonderbedingung für die Verwendung von Fahrzeugen. Zudem gibt es jetzt auch die Möglichkeit Waffenteams für schwere Waffen und Artilleriewaffenplatformen zu bilden, was die Flexibilität und Schlagraft des Kultes ziemlich erhöhen dürfte.

Besonderheiten: Für Kultisten gilt nun die Regel Hass auf alle anderen Modelle. Das macht die Trupps konkret quasi immun gegen Panik und verleiht ihnen einen Bonus im NK (die ersten A-Würfe in der ersten NK-Runde dürfen einmal wiederholt werden) und zwingt sie zu einem aggressiveren Verhalten nach gewonnenen Nahkämpfen.

Neben den altbekannten Fahrzeugen aus dem Codex Armeelisten, dürfen Kultisten nun auch die neuen Chimären einsetzen und die alten Land Speeder, jedoch keine Bikes mehr.

Die Kulte sind von den Sonderregeln der Tyraniden bei Missions- und Strategiekarten betroffen.


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Gruppenbild vom 7.10.2016

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Gruppenbild vom 23.8.2016


Meine derzeitige Aufstellung mit der Battle Bible:
1x Patriarch mit 3 Psikräften
1x Magus mit 4 Psikräften
1x5 Hybride (Neophyten = zweite Generation)
1x 8 Symbionten (eine Rotte)
2x 10 Kultisten
2x Sentinel mit Sturmkanone
2 Waffenteams (= 4 Leute): Maschinenkanone und Mörser
1 Onager (Rhino)

Punktestand derzeit: 1200 Punkte

Geplant für die Zukunft:
2x Hybridenrotte aus Deathwatch: Overkill
1 Rapier Laserselbstfahrlafette
1 Tarantula (Laser)
1 Tunnelmörser
1 Land Speeder (fliegendes Sofa)
 
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Armeeorganisation nach den Regeln der
- DRITTEN EDITION -
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Mit dem Erscheinen der dritten Edition von Warhammer 40000 wurde das Spielsystem grundlegend umgekrempelt. Aber nicht nur das Spielsystem und der Spielablauf selbst, sondern auch die Armeelisten erfuhren einige grundsätzliche Veränderungen. Nie wieder gab es (afaik) so einen starken Bruch zwischen zwei Auflagen des Spiels. Zwar gab es auch in der dritten Edition einen integrierten Codex Armeelisten im Regelbuch für alle Armeen und zwar gab es auch in der dritten Edition später einen Codex Tyraniden - jedoch waren die Symbiontenkulte gänzlich von der Bildfläche verschwunden.

Das monierten auch wohl eine Anzahl an Spielern direkt bei GW, die jetzt ihren Symbiontenkultarmeen beim Zustauben im Schrank zusehen mussten, wenn sie denn nach den neuen Regeln spielen wollten. Denn ohne offizielle Regeln konnten sie nur nach Hausregeln ihre Armeen überhaupt einsetzen.
Vor diesem Hintergrund erschien im Citadel Journal in den Ausgaben 40 und 41 eine Armeeliste, die offiziell abgesegnet war und eine Unterteilung nach den neuen Kategorien HQ, Elite, Standard, Sturm und Unterstützung enthielt - die Kultisten also auch im neuen System wieder spielbar machte. Da sich nach der dritten Edition an den Grundregeln und der Armeeorganisation bis zur siebten Edition scheinbar nicht mehr viel geändert hat, glaube ich dass man mit dieser Liste im Grunde genommen bis inklusive zur sechsten Edition spielen können müsste. Mindestens aber für die dritte und vierte Edition von Warhammer 40000 reicht's allemale.

Citadel Journal #40/41 (2000)
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Während in Ausgabe 40 die Armeeliste selbst vorgestellt und besprochen wird, befinden sich in Ausgabe 41 Regeln für besondere Charaktermodelle, bastelanleitungen usw. Nach dem Armeeorganisationsschema der dritten Organisation besteht eine Kernarmee für Standardmissionen (= Schlagabtausch, Nachtkampf, Patrouillenmission, Erkundungsmission, Rettungsmission) aus einem HQ und zwei Standardauswahlen.
Im Falle der Symbiontenkulte ergibt sich aber aus dem Fluff imo auch sehr schön die Möglichkeit einfach Überfallmissionen (= Sabotage, Hinterhalt, Überraschungsangriff) zu spielen. Für alle Missionen dieser Kategorien gelten die folgenden Armeeorganisationspläne:
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Für den Aufbau nach den Regeln der dritten Edition würd ich also diese Organisationspläne im Hinterkopf behalten.
Zur Armeeliste selbst:

Zu allererst fallen die zahlreichen Sonderregeln auf.
  • Wie in den vorherigen Fassungen hat das Ableben des HQs starke Auswirkungen. Alle Kultisten und Hybriden (aber nicht die Symbionten selbst) müssen nach dem Ableben von Magus und Patriarch - also nachdem beide tot sind - einen MW-Test ablegen. Wenn sie bestehen dann gilt jeder weitere MW-Test für dieses Spiel als automatisch bestanden. Wenn sie nicht bestehen müssen sie fliehen, dürfen sich aber in den Folgerunden sammeln falls möglich. Es treten außerdem ggf die Modifikatoren -1 für Einheiten unter halber Sollstärke und -1 für fliehende oder niedergehaltene Einheiten mit ein.
  • Einheiten in 12 Zoll Umgebund von Patriarch und/oder Magus dürfen MW-Tests mit einem Wert von 10 (vor den Abzügen) ablegen und sich auch dann sammeln wenn sie unterhalb von 50% ihrer Sollstärke sind. Für letzteres müssen sie aber weiter als 6 Zoll von Feinden entfernt sein und sich maximal 12 Zoll weit vom Patriarchen und/oder Magus entfernt befinden.
Die Regeln gelten nur dann wenn ein Patriarch und/oder Magus die Armee anführt und in der Schlacht anwesend ist.


  • Schlechte Wartung: Alle Fahrzeuge, die bewegt wurden prüfen auf 2W6. Bei einer 2 ist das Fahrzeug für den Rest des Spiels lahmgelegt und kann sich nicht mehr bewegen. Gilt nicht für Limousinen.
  • Gedankenkontrolle: Magus und Patriarch können im NK pro Runde einen Gegner, mit dem sie in Basekontakt sind psionisch lähmen. Bei bestandenem Psitest muss der Gegner sechsen würfeln um diese Runde im NK zu treffen. Ist das Ergebnis höher gewesen als der gegnerische MW, dann kann er diese Runde im NK gar nicht angreifen. Funktioniert nur gegen lebende Wesen (keine thousand sons, roboter, fahrzeuge, Necrons, Dämonen, etc) und nicht gegen Tyraniden.
  • Hybridenanführer: Einheiten können von einem Hybriden angeführt werden, der sich Zusatzausrüstung nehmen darf. Zählt nicht als Aufwertung eines Modells im Trupp sondern als Extramodell.
  • reißende Klauen: Symbionten und der Patriarch beschädigen automatisch im Nahkampf wenn sie beim Trefferwurf eine 6 Würfeln - der Treffer ignoriert in diesem Fall auch Rüstungswürfe. Ansonsten alles wie gehabt. Gegen Fahrzeuge dürfen Symbionten und der Patriarch bei einem Panzerungsdurchschlagswurf von 6 einen zusätzlichen W6 zu ihrem Panzerungsdurchschlag addieren: Stärke + 6 + W6

Wie immer, darf man maximal je 0-1 Magus und Patriarchen in die Armee aufnehmen. Da die alten Psi-Regeln abgeschafft wurden haben diese jetzt aber nur noch Zugriff auf eine Psimacht - nämlich die aus den Sonderregeln. Die Werte wurden geändert und zwar auf den ersten Blick eher in Richtung einer Schwächung. Erstmals ist auch ein Hierarch in der HQ-Sektion vertreten, ein Hybrid, der als eine Art Kommandant für die Bewaffneten agiert. Denke mal das ist gleichbedeutend mit dem Primus. Von denen kann man auch endlich mal mehr als 0-1 in die Armee setzen. Alle HQ-Einheiten dürfen bis zu 10 Bodyguards (Initiaten mit BF 2) und wahlweise auch ein Transportfahrzeug in Form einer Limousine o.ä. mitnehmen. In diesem Zusammenhang kann auch der Magus den "fällt niemals zurück"-Bonus, den der Patriarch immer hat, erhalten.
Der Patriarch kann sich von Symbionten begleiten lassen. Dürfte gut reinhauen im NK.

Was sonst noch auffällig ist:
Sowohl Symbionten als auch Hybride sind auf dieser Liste als "Elite" aufgelistet. Das geschah vor dem Hintergrund dass man sich schon damals die Figuren selbst basteln musste und zielt darauf ab dass man also nicht jede Mini einzeln basteln muss sondern die Anzahl der Hybride überschaubar halten kann wenn man will. Den Hauptanteil der Truppen (Standard) machen korrumpierte imperiale Soldaten oder Bürger aus, die wahlweise aber auch von einem Neophyten oder Akolyten angeführt werden können. Die Bürger und Ganger werden als Initiaten zusammengefasst und sind von den Werten in etwa so wie die Rekruten der imperialen Armee in Codex 3.2/4 - der MW ist aber um 1 besser). Außerdem gibt es die Möglichkeit das Maschinengewehr aus Necromunda zu nutzen, für das es damals keine Regeln in Warhammer 40000 gab.

Bei den Fahrzeugen wird die Erlaubnis gegeben jedwedes imperiale Fahrzeug zu nutzen - allerdings natürlich keine Baneblades o.ä. . Bikes sind wieder erlaubt. Kultspezifisch gibt es gepanzerte Limousinen (Panzerung 10) für die HQ-Einheiten als Transporter und Trucks für die Kultisten (Panzerung 9). Man kann also zwar auch Rhinos und Chimären nutzen, verbraucht dafür dann aber einen Unterstützungsslot.

In Ausgabe 41 gibt es außerdem eine Liste auf der quasi alle Truppen durch Symbionten ersetzt wurden und Hybride als Elite eingesetzt werden können. Außerdem Regeln für 2 Charaktermodelle (Erzmagus Janos Armistadt, Manos der Verrückte) und 2 Missionen (Buying time und Armoury Raid).

Alles in allem ne interessante Liste mit wenigen wirklich starken Einheiten, aber viel Raum für Eigenbauten. Scheint eine der Armeen zu sein, die man am besten kompromisslos nach vorn wirft.

Konkrete Armeeaufstellungslisten

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Gruppenbild vom 23.8.2016

Eine mögliche Liste mit den derzeit fertigen Truppen könnte wie folgt aussehen:
--- HQ ---
1x Patriarch
50 Punkte

--- Elite ---

Genestealer Brood
6x16 = 96 Punkte


--- Standard ---

0-2 Brood Brother Comrades (Soldaten)
10x8 Punkte = 80
+8 (Granatwerfer)
+15 (Maschinenkanone)
107 Punkte

Brood Brother Initiates (Zivilisten)
11x4 Punkte = 44
+4 (Schrotflinten)
+6 (Lasergewehre)
+6 (Heavy Stubber)
60 Punkte

--- Sturm ---

0-1 Sentinel"schwadron"
1x35 Punkte
+10 (Multilaser)
45 Punkte

--- Unterstützung ---

Schwere Waffen
2x8 = 16 Punkte
+30 Laserkanone (Bergbaulasertante)
46 Punkte gesamt


--- Insgesamt ---
404 Punkte

Nach dem Test und im Zuge des weiteren Ausbaus habe ich mich gegen den Codex der dritten Edition entschieden. Dadurch dass man nach dem Citadel Codex auf einen Bikerkult mit vielen, vielen Wegwerfeinheiten setzen muss ist es mit meinen Plänen inkompatibel und auch irgendwie uninteressant geworden. Interessanter wird ne Verknüpfung mit den neuen Regeln der siebenten Edition von 40k (auch wenn mir die etwas zu sonderregellastig scheinen).
 
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Platzhalter für Spielberichte, da die Einzelsektionen zu den Editionen länger wurden als gedacht.

17.8.2016
Kurzbericht: Erster Spieltest im Trockendock
Regeln: 3. Edition/Codex Citadel Magazin
Missionstyp: Überfall auf eine Kolonne
Gegner: Imperiale Armee
Punkte: ca. 350
Spiel von mir gegen mich um mal zu testen wie sich der Kult spielt.
Auf Seiten des Kultes: 5 Symbionten, 11 Kultisten, 10 Soldaten, 1 Sentinel, 1 Waffenteam (Maschinenkanone).
Imperiale Armee: 4x10 Soldaten + 2x5 Soldaten mit Leutnant. 3 Trupps mit Flammenwerfer, Leutnants mit Boltpistole und NK-Waffe

Beide Seiten kämpfen ohne HQ-Auswahl (laut Regeln hier zulässig)

Sonderregeln laut Regelbuch:
  • zufällige Spieldauer
  • Reserven
  • versteckte Aufstellung

Missionsbeschreibung: Die imperiale Armee marschiert in einer Kolonne und gerät plötzlich und unerwartet in einen Hinterhalt.
Nach den Missionsregeln dürfte ich den Kult an den langen Seiten und auf der Fluchtseite der imperialen Armee (die Armee muss durchbrechen) aufstellen. Durch weitere Spezifikationen im Regelbuch fallen die langen Seiten aber weg weil ich dann näher als 18 Zoll oder so an den imperialen dran wäre. Der Vorteil der Falle geht mir also flöten.
Erschwerend kommt für den Kult hinzu, dass die Regeln vorschreiben, dass meine sämtlichen Einheiten als Angreifer in der Reserve starten. Für jede Einheit, die nicht vor der ersten Runde aufgestellt wird (man würfelt) kann es passieren, dass ich eine Sprengfalle oder ein Minenfeld platzieren darf.

Verlauf:
Die Soldaten und das Waffenteam dürfen nicht aufgestellt werden und ich erwürfle das Recht zwei Minenfelder in meiner Aufstellungszone zu platzieren. Das bringt mich insgesamt in die widersinnige Situation, dass ich als Angreifer in einem Hinterhalt klar und deutlich zahlenmäßig unterlegen bin und zwei absolut nutzlose Fallen/Minenfelder in meiner Aufstellugnszone habe, fernab von der feindlichen Armee. Auf der imperialen Seite stehen 50 Figuren. Auf meiner sind es nur 16 - und es sind leider keine Space Marines sondern eher Grotze. Die Kultisten haben ja BF 2 und nichtmal einen RW. Ich entschließe mich für einen Flankenangriff mit den Symbionten, gedeckt durch einen Sentinel - damit der das ganze Feuer frisst. Mit den Kultisten entscheide ich mich zu gunsten der schweren Waffe auf der anderen Flanke stehen zu bleiben. Merke später, dass es mit dem niedrigen BF trotz hoher Schusszahl und dank des fehlenden RW (den ich erst dann bemerke) anders vielleicht sinnvoller gewesen wäre xD

Meine Spielmacher sind auf jeden Fall die Symbionten, die ich dabei habe. Mit ihnen lauf ich um Deckung herum und zerfresse einen Kommandotrupp der imperialen. Dann werd ich aber zu gierig und stürze hinterher als der letzte Soldat flieht. Ich überhole ihn und lande genau einen halben Zoll außerhalb des Basekontaktes zum nächsten Trupp und werde dann von drei Truppen zerfeuert. Das waren dann die Symbionten. Die imperialen schalten außerdem meinen Sentinel gleich in der ersten Runde aus, indem sie ihn lahmlegen und nun einfach außerhalb seines Feuerbereichs rumlaufen und ihn gemütlich zerstören können. Meine dringend benötigten Reserven tauchen auch in der zweiten Runde nicht auf und so kann ich eigentlich nur zusehen wie meine Kultisten als letzter Trupp auf zwei Mann aufgerieben werden und von der Platte fliehen. Merke: Ich brauche mehr Schrotflinten und mehr Flammenwerfer für die Kultis. Die Flammenwerfer der imperialen setzen mir besonders übel zu. In Runde drei tauchen endlich meine beiden letzten Truppen auf: 10 Soldaten (1x Granatwerfer + 1xMaschinenkanone) und ein Waffenteam mit Maschinenkanone als einzelne Einheit.

Es bringt aber auch nix mehr. Die imperiale Armee erdrückt mich förmlich mit ihrer Masse an mir ebenbürtigen Truppen. Ich schalt unter Verlusten einen Standardtrupp aus, dann breche ich das Spiel ab weil ich mit mir einig bin dass ich mit dem Kult nix mehr reißen kann.

Fazit: Was bleibt ist für mich ein kleiner Lerneffekt mit ultraschlechten Truppen (bisher spielte ich ja nur Space Marines) und deren Bewaffnung, viel größer aber ist bei mir der Ärger über die schlechten Spielregeln dieser Missionsart. Als Angreifer hatte ich mit dem Symbiontenkult spürbare Nachteile weil die Regeln wohl weder für sone kleine Punktzahl noch für meinen kleinen Tisch ausgelegt waren. Trotzdem wars für die Analyse und den weiteren Armeeaufbau durchaus hilfreich. Verloren hab ich natürlich trotzdem überdeutlich. Ich hab glaub ~15 Soldaten ausgeschaltet und dabei 5 Symbionten, einen Sentinel, 11 Kultisten und 2-3 Soldaten verloren.

Herkulesleistung des Tages: Ich schaffe es trotz MW 6, dass mein Kultitrupp seinen MW-Test nicht verpatzt sondern stehen bleibt

Fail des Tages: Meine Symbionten verfolgen einen einzelnen, fliehenden Soldaten, reiben ihn auf und stehen jetzt zwischen 30 imperialen Taschenlampen und mind. zwei Flammenwerfern in Reichweite. Zum Basekontakt mit dem nächsten Trupp fehlt ein halber Zoll. GAME OVER MAN.

Lerneffekte:
  • Symbionten sind in ihrer Stärke für den Kult kaum zu unterschätzen (3. Edition: sie dürfen sprinten/sich eingraben, töten auf TW 6 automatisch)
  • Einzelnen,fliehenden Soldaten sollte man nicht hinterherstürmen
  • Kultis sollten mit so vielen Flammenwerfern und Schrotflinten wie geht versorgt werden
  • Keine schweren Waffen für Kultis -> maximale Schusszahl, maximale Beweglichkeit


24.8.2016
Kurzbericht: Erster Versuch mit den Regeln der 2nd Ed
Regeln: 2. Edition + Weltenbrand
Missionstyp: Schlagabtausch
Gegner: Imperiale Armee
Punkte: 831
Ich hab gestern noch zwei Figuren fertigbemalt und abends dann einen ersten Test mit den Regeln der zweiten Edition gemacht.
Is schon geil irgendwie, aber auch ziemlich umfangreich. Ich habs mir nicht nehmen lassen die Psi-Regeln aus Weltenbrand und Strategiekarten und Missionskarten zu verwenden, auch wenn das im Einzelspieler ziemlich sinnfrei ist. Kann mir vorstellen dass es sehr viel spannender und lustiger ist wenn man die Missionsziele des Anderen nicht kennt. Wäre in dem Fall auch witzig gewesen weil der imperiale Spieler die Aufgabe "Töte den Psioniker" (Hexenjagd) bekommen hat und mein Psioniker im Kult ja natürlich sowieso auch gleichzeitig der Anführer ist. Freu mich schon drauf das dann mit dem Kollegen zu spielen. Ich muss halt noch etliche Marker und Kärtchen irgendwie herstellen. Das ist nervig
sad.gif


Ein paar Sachen, die hängengeblieben sind:

  • Missions-/Strategiesonderregeln für Tyraniden/Kulte können ziemlich fies sein, auch ohne Virusinfektion
  • Nahkämpfe dauern endlos, endlos lange. Ich mag das Prinzip da sehr, aber Junge, das dauert. Erinnert sehr an PnP RPGs
    laugh.gif
  • Moralwert: Keine Abzüge für reduzierte Truppenstärke? Sammeln auch unter 25% Sollstärke möglich? Regeln scheinen zu schweigen
  • Psikräfte: Wie kann ich mich verteidigen, wie viele Karten darf ich ziehen, wenn meine Psioniker tot sind? Bin ich da wirklich komplett wehrlos?
  • Psychologie: Mir fiel hinterher auf, dass ich vergessen habe die psychologischen Effekte für Angst und Hass miteinzubeziehen. Ist ungewohnt.
  • Fahrzeuge: Ich brauch mehr davon. Die machen irre Spaß mit ihren komplexen und individuellen Schadenstabellen. Macht riesig Spaß auf die zu schießen
  • Trotz Battle Bible empfiehlt es sich die Originalbücher parat zu haben um dauernd nachblättern zu können
  • Um lästiges Blättern in der BB zu verhindern sind ausführliche, ausgedruckte Armeelisten (mit Einheiteprofilen) auch ein Muss
  • Zweifach kopierte Referenzbögen wären nicht schlecht

2ned0.png

Imperiale Taktik: In der Mitte binden und die Flanke zerschießen, dann vorrücken und den Patriarchen ausschalten
Kult-Taktik: ALLES VERNICHTEN (und mit dem Mörser unten rechts drüber weg) - der Patriarch bleibt hinten und versetzt den Kult per Psi in Raserei.
Die gelblich markierten Flächen sind Warptore

De facto Entwicklungen im Spiel:
Durch die Raserei müssen alle Kultis in die Mitte weil dort die nächste Feindeinheit ist, die Flanke ist frei, kann aber nicht genutzt werden weil die imperialen zu langsam zu Fuß sind und weil der Mörser ein Wörtchen mitzureden hat.

Kurzbericht
Hab mich auch hier wieder ziemlich dämlich angestellt. Hab mit den imperialen nur verzögert meine Truppen bekommen. Wollte dann mit dem Gros der Leute durch ein Warptor durch und den Feind in der Mitte binden, während ich mit dem Rest der Truppen um die Flanken gehe und den Psioniker unter Beschuss nehme. Leider ging mir die Zeit aus (es wird nur auf 4 Runden gespielt) weil ich zuerst gewartet hatte bis meine Truppen insgesamt da sind. Mit dem Kult hab ich durch den Patriarchen meinen großen 20er Trupp Kultisten und die Symbionten in Raserei versetzt und mit ihnen die Mitte abgeriegelt. Dahinter stellte ich den Sentinel und hab Unterstützungsfeuer mit der Sturmkanone gegeben. Damit hab ich in einer Runde mal 7 Schuss auf einen Trupp abgegeben und ihn völlig aufgerieben. Das ging deshalb weil man bei der Sturmkanone 3 Schnellfeuerwürfel wirft und ich 3 - 3 - 1 nach dem Treffer gewürfelt habe. Schließlich hatte ich mit den imperialen Soldaten schlicht auch Würfelpech. Ich hab mit 8 Lasergewehren auf 6 Symbionten geschossen und nur 2 Treffer gelandet, die aber keinen Schaden angerichtet haben. Der Plasmawerfer hätte zwar 3 Schuss abgegeben (1 Schnellfeuerwürfel), traf aber nicht. Das war superdeprimierend, vor allem weil ich dann auch den Höllenfeuerspruch des Psionikers überschätzt hatte. Mit dem konnte ich aber wenigstens 2 Symbionten ausschalten. Durch die Raserei haben die 2W6 für ihren 5+ RW bekommen. Ich hatte gehofft dass Höllenfeuer einen RWM von 1 oder 2 gehabt hätte. Hat's aber nicht. Insofern hat sich meine imperiale Streitmacht in der Mitte des Feldes aufgerieben durch schlechte Trefferwürfe und ich konnte die durch Raserei gebundenen Kultisten und Symbionten nicht schnell genug mit meinen Truppen auf der Flanke umgehen weil sie mit maximal 8 Zoll pro Runde nicht schnell genug waren/ich zu spätlosgegangen war. Vielleicht hätt ich ein zweites Warptor aufmachen sollen um den Patriarchen zu überraschen. Aus der Mitte raus hätte das sicher gereicht um zu ihm zu gelangen.

Wenn ich ein richtiges Spiel auf ner richtigen Platte mache werd ich auch mal ein paar Fotos online stellen. Nur so viel:
So sieht eine Kampflinie aus
2ned2.png


Und so schauts aus wenn der Plan wegen mangelnder Treffer fehlschlägt
2ned5.png

Die Zombie-Apokalypse schlechthin
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Fahrzeuge! Ich war nie ein Fan der depperten Limousinen aus den alten Kulten. Die find ich schirch und doof. Aber was wäre besser geeignet? Es muss ein ziviles, unauffälliges Fahrzeug sein, das eilig mit einigen Panzerplatten versehen wurde. Auch mit dem Hintergedanken dass man damit die deformierteren Anhänger des Kultes ungesehen transportieren kann. Was eignet sich da? Wie sehen zivile Fahrzeuge bei 40k überhaupt aus? Hat jemand Vorschläge?

Dein Projekt gefällt mir jetzt schon. Werde mich für meinen Kult inspirieren lassen.
Willst du alle Modelle auf die lipped Bases kleben?

Fahrzeuge:
Da die im 40.000 Jahren teilweise nicht wesentlich weiter entwickelt sind als wir würde ich reale Autos als Vorbild nehmen. Der Leman Russ ist fast eine 1:1 Kopie eines französischen Panzers aus dem 1. Weltkrieg. Das neue Auto (Taurus?) ist ein britischer Artillerie Traktor (2. WK) auf Pseudo-Ketten.

Wenn du eine Art Halo Buggy haben willst, kannst du einem SM Landspeeder 4 Räder ankleben.

Ansonsten kann ich mir vorstellen, dass die Ork Fahrzeuge auch super geeignet sind.

Viel Spaß bei deinem Projekt.
 
Zumindest die Warzonesoldaten werde ich alle auf die Lippenbases stellen weil ich kurzfristig leider an keine anderen ran kam und ich dringend welche für meine Fists gebraucht hab. Die Originalbases der Warzonefiguren gehen jetzt an meine Fists 😀 - bei denen sähen diese Lippendinger nämlich total unpassend aus. Der Kult selbst kommt auf die regulären DW-Bases.

Fahrzeuge:
Da die im 40.000 Jahren teilweise nicht wesentlich weiter entwickelt sind als wir würde ich reale Autos als Vorbild nehmen. Der Leman Russ ist fast eine 1:1 Kopie eines französischen Panzers aus dem 1. Weltkrieg. Das neue Auto (Taurus?) ist ein britischer Artillerie Traktor (2. WK) auf Pseudo-Ketten.

Wenn du eine Art Halo Buggy haben willst, kannst du einem SM Landspeeder 4 Räder ankleben.

Ansonsten kann ich mir vorstellen, dass die Ork Fahrzeuge auch super geeignet sind.
hmm.png


Die Trucks aus den Regeln der dritten Edition sind easy und die find ich auch superpassend. Nur mit den Limos tu ich mir schwer. Man müsste irgendwas stimmiges finden, das alle Kriterien von dem erfüllt, was die Limousine halt auch macht. Je unscheinbarer desto besser.

Dir btw auch viel Erfolg beim Basteln. Kick ruhig mal nen Link auch zu deinem Armeeaufbau oder deinen Miniaturen und Fahrzeugen rein 🙂
 
Die Trucks aus den Regeln der dritten Edition sind easy und die find ich auch superpassend. Nur mit den Limos tu ich mir schwer. Man müsste irgendwas stimmiges finden, das alle Kriterien von dem erfüllt, was die Limousine halt auch macht. Je unscheinbarer desto besser.

Ich erinnere mich an die Limousine aus alten Bildern (Mitte der 90er). Leider weis ich nicht, was die im Spiel macht.


Dir btw auch viel Erfolg beim Basteln. Kick ruhig mal nen Link auch zu deinem Armeeaufbau oder deinen Miniaturen und Fahrzeugen rein 🙂

Danke. Einen "offiziellen" Armee-Aufbau a la GW-Fanworld mache ich nicht. Statt dessen lade ich ab und zu Bilder meiner Miniaturen in meinem Blog hoch. Zur Zeit bin ich mit Saga und Infinity beschäftigt.
 
Da steht jemand auf Retro 40k. 🙂 Gute Ideen hast du auf jedenfall, auf die Umsetzung bin ich gespannt. Der bisher gezeigte Kultist ist etwas wenig Symbiont, aber da wird ja noch was kommen. 🙂

Danke. Einen "offiziellen" Armee-Aufbau a la GW-Fanworld mache ich nicht. Statt dessen lade ich ab und zu Bilder meiner Miniaturen in meinem Blog hoch. Zur Zeit bin ich mit Saga und Infinity beschäftigt.
Solltest du dringend ändern. Über Exoten freuen wir uns hier besonders. 🙂


grüße
 
Seh ich auch so. Es tut der Vielfalt und Lebendigkeit gut wenn nicht nur imperiale Armeen und (Chaos) Space Marines gezeigt werden 🙂 Vielleiht hast du auch ein paar coole Farbschemata - wer weiß. Fühl dich jedenfalls gerne eingeladen ruhig auch hier mal ein paar Bildchen zu posten.

Der bisher gezeigte Kultist ist etwas wenig Symbiont, aber da wird ja noch was kommen.
Jo, das ist richtig, aber da muss man etwas aufpassen dass man das nicht verwechselt. Bei einem Symbiontenkult ist es so, dass das Gros der Truppen idR aus simplen Anhängern besteht. Also normalen Bürgern, Kriminellen, Polizisten, Soldaten etc. die entweder infiziert sind und die erste Generation von Hybriden in die Welt setzen oder gesetzt haben oder die einfach der Gedankenkraft des Magus und/oder des Patriarchen erlegen sind und von ihnen wie Marionetten benutzt werden um den Kult möglichst unauffällig mit Mitteln zu versorgen. Man darf nicht vergessen dass die Kulte im Geheimen operieren müssen, da ja das Imperium nicht so gut auf Mutanten und Kulte abseits der kaiserlichen Kirche anzusprechen ist. Der Kult wird also auch in Makropolgesellschaften versuchen so lange wie möglich unentdeckt zu bleiben damit er gut anwachsen und gedeihen kann bevor er zu offenen Feindseligkeiten übergeht. Daher auch die Spezialisierung auf Überfälle und Sabotagen. Nach außen hin muss der Schein des Normalen gewahrt werden - zumindest so lange bis a) die Tyranidenflotte nahe genug ist und das Schwarmbewusstsein den Angriff befiehlt oder b) Patriarch und Magus den Kult für stark genug halten um eine offene Konfrontation mit imperialen Streitmächten zu überstehen. Daher war die Idee von Games Workshop ja auch dass die deformiertesten Mutanten und Hybride außerhalb von Kämpfen in blickdichten Limousinen herumkutschiert werden. Das ist hauptsächlich damit niemand sieht welche Ungeburten da wirklich drinsitzen. Halt bloß kein Aufsehen erregen.

Im Fall des gezeigten Blaurockes handelt es sich um das, was in den Regeln der dritten Edition als "Brood Brother" bezeichnet wird - und in der zweiten Edition als "Symbiokultist". Ein Soldat der lokalen Miliz, der unter dem Bann des Magus steht. Je mächtiger der Kult wird, desto mehr solcher Leute werden "rekrutiert". Diese lassen dann gelegentlich z.B. Waffen oder Munition aus den Arsenalen "verschwinden" und geben diese an den Kult weiter. Jedenfalls so lange der Kult noch schwach ist und weiter wachsen muss.

Das was du meinst sind die Hybriden, denk ich. Die hab ich auch hier und die kommen auch noch wenn ich ein neues Farbschema für die Symbionten ersonnen habe 🙂
Da ich mit den Blauröcken aber gleich drei Fliegen mit einer Klappe schlagen kann und mit jedem Blaurock drei Armeen spielbarer mache, werd ich erstmal noch mindestens ein paar weitere anmalen bevor ich mich den Hybriden zuwende. Wenn ich mit dem aktuellen Batch durch bin hab ich aber auch noch mind. ein Schmankerl bei den Kultis parat.

Meine derzeitigen Unmittelbaren Sachen, die ich gerade angehe:
1. Geeignete "Limousinen" suchen
2. Neues Farbschema finden (Kantor Blue, I love you :wub: )
3. Währenddessen mehr Blauröcke und Kultisten raushauen

Ich erinnere mich an die Limousine aus alten Bildern (Mitte der 90er). Leider weis ich nicht, was die im Spiel macht.

Old-Fashioned-Genestealer-Cult.jpg


Das hier? 🙂
Das geht sogar noch zurück bis zum Anfang der 90er. Das sind noch die alten Soldaten da links z.b. bevor der Codex imperiale Armee für die second edition rauskam und (glaube ich) erstmals die ganzen Tallarner, Mordianer, Catachaner usw auf den Markt kamen.
In der zweiten Edition gibts keine gesonderten Regeln für die Limos, soweit ich weiß. Also hat man das vmtl. nach Hausregeln gespielt. In der dritten Edition sind die Limos die exklusiven Transporter für die HQ-Einheiten, mit einer luxuriösen Rundumpanzerung von 10 und ohne Bewaffnung. Im Citadel Journal 40 haben sie das mit Fluff begründet, aber für mich war das Konzept mit den Limousinen irgendwie nie ganz rund. Irgendwie stört mich dieser Luxus einfach und ich will unbedingt ne bessere Lösung finden :lol:
Edit: Mir fällt gerade auf dass in diesem gern zitierten Bild so gut wie keine Hybride zu sehen sind 😀 Da sind vielleicht 3 Stück drauf 😀

Bei den Kultisten selbst kann ich mir vieles vorstellen. Pizzalieferwagen, Postlieferwagen, Polizeifahrzeuge, Trucks aller Art, Mannschaftstransporter, Feuerwehrautos, Pickups... da geht alles mögliche. Aber beim HQ fehlt mir noch die zündende Idee. Ich möcht auf keinen Fall so plumpe Limousinen verwenden, auch wenn ich natürlich klar die Werte der Limos benutzen werde (keine Bewaffnung etc).

Hier sind noch ein paar Bilder von weiteren Kultlimos:
Limo2.jpg

260122_sm-Cars%2C%20Genestealer%20Cult%2C%20Limo%2C%20Limousine.jpg

covenlimo_zps3c4c3d00.jpg


Interessanter find ich aber die Ideensammlung hier:
http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Civilian_vehicles_in_40k
 
Zuletzt bearbeitet:
So ich war heute nach dem Training noch meine Symbionten kurz einsammeln. Stellt sich raus dass doch nur einer von ihnen überhaupt im alten Schema bemalt war. Die anderen beiden sind noch (teil)blanko.

PICT5140.jpg


PICT5141.jpg


PICT5143.jpg


Kein besonders aufwendiges Schema, aber trotzdem effektiv, wie ich finde. Für den Kult wäre aber insgesamt glaub ich ein anderes Schema besser. Speziell was den Kopf und die Hände angeht.


Außerdem manifestiert sich so langsam eine thematische Ausrichtung. Ich war ein bisschen in der Kiste kramen und hab neben der imperialen Soldatin mit Maschinenkanone (das ist wirklich ne Citadelmini, ehrlich!) auch noch den dicken alten Cadianeroffizier und eine alte cadianische Mörsercrew gefunden.

PICT5139.jpg

Die sind bitte bis auf die Frau als WIP zu verstehen.
Meine idee ist jetzt, dass die eigentlich auch super als Bergarbeiter passen würden. Die Helme müsste ich ein wenig anders bemalen und die ganzen Adler irgendwie abfeilen und durch Firmensymbole ersetzen. Da hätt ich auch irgendwie bock drauf.
Ich hab auch noch zwei Catachanermörsercrews vom Knight Pilgrim hier, die ich zuerst als Gangmitglieder bemalen wollte. Aber wenn ich jetzt drüber nachdenke würden die sich glaub ich auch als Raumdockarbeiter oder Bergarbeiter sehr gut machen. Die tragen auch so ärmellose Jacken, die man prima als Warnwesten deklarieren und bemalen kann - außerdem dürften Plastikcatachaner leicht verfügbar sein. Vielleicht kann ich auch welche von ihnen in einen Landspeeder setzen, denn die sind ja laut Fahrzeugliste der Kulte erlaubt.

In jedem Fall wären die alle dann Kultisten mit dem Rang eines Initiaten - also untrainierte Kultisten, die nicht aus dem militärischen Bereich kommen.
Die Festlegung auf das Berg- und Dockarbeitermilieu bringt auch den Vorteil, dass ich dann ne bessere Vorstellung davon habe was für Fahrzeuge passend sind und welche nicht. Buggies aus modernen Landspeedern, wie hier schon vorgeschlagen wurde, machen dann z.b. auch wieder Sinn. Und halt Bergbaufahrzeuge oder ander Transport- und Frachtfahrzeuge zum Verladen von Sachen etc pp.
Außerdem könnte ich dann noch Minis in Raumanzügen reinnehmen. Ich wollte schon immer mal Miniaturen bauen, die diese Kaugummideckel als Astronautenhelm benutzen.

Austin+Powers+03.PNG


Eigentlich würd ich auch gerne mehr Frauenminiaturen in der Armee einsetzen, weiß aber noch nicht genau wo ich passende für wenig Geld herbekomme. Wenn ich z.B. bei Reaper gucke sind die doch immer ziemlich over the top un auf Pinup getrimmt und bei GW gibts glaub ich keine mehr?

Aber is ja auch wurscht. Ich sollte mich drauf konzentrieren lieber erstmal die ganzen Minis zu bemalen die ich sowieso schon hab anstatt noch neue dazuzukaufen. Falls aber jemand nen guten Tipp hat hör ich natürlich trotzdem gerne zu.
 
Vielleicht sind die Mädchen hier mit etwas Umbauarbeit ja was für dich: https://puppetswar.eu/product.php?id_product=612

Danke für den Hinweis! Die haben wirklich coole Sachen im Sortiment. Da werd ich mich sicher noch bedienen 🙂

Ich hab mal versucht eine Liste basierend auf dem Status Quo auszuarbeiten:

2. Edition, Battle Bible:
Eine derzeit mögliche Liste nach den Angaben der Battle Bible:
---- Individuen (<50%) ----
58:445 = ~13%

0x Magus
107 Punkte + 4 (Plasmapistole)
Wargear: +10 (Force Staff) + 35 (Power Field) +25 (psychic hood)
181 Punkte - aber derzeit noch nicht fertig

0x Patriarch
72 Punkte

Cult Icon Bearer
45 Punkte
+8 (Plasmawerfer)
Wargear: +5 (Refraktorfeld)
58 Punkte

Individuen gesamt: 58 Punkte

----- Truppen (25%+) ----
201:445= ~45%

0x Symbiontenrotte
28 Punkte pro Modell
hab noch nicht genug Symbionten. Mir fehlt noch mind. einer

0x Hybride
8/9 Punkte pro Modell
noch nicht fertig

Brood Brother Squad
16x6 = 96 Punkte
+16 (Flakwesten) +8 (Schrotflinten) +20 (Lasgun) +25 (Autocannon) +32 (Frag Granaten)
+2 (Bolterpistole) +2 (Kettenschwert)
201 Punkte insgesamt

Truppen insgesamt: 201 Punkte

---- Unterstützung ---- (<50%)
186:445= ~42%

Waffen-Teams
2x6 = 12 Punkte
+2 (Flakwesten)
+10 (Meltabomben)
+ 25 (Mörser)
= 49

2x6 = 12 Punkte
+2 (Flakwesten)
+ 48 (Laserkanone)
= 62 Punkte

Sentinel-"Schwadron"
1x75 Punkte

Unterstützung gesamt: 186

Punkte insgesamt: 445

Die Liste für die zweite Edition auszuarbeiten war ohne Excel echt ziemlich frickelig. Zudem ist die Battle Bible leider ein bisschen zu wortkarg und daher teilweise sehr unklar. Bei den Waffenteams musst ich andernortens Leute fragen, die sich mit der second edition besser auskennen, damit ich wusste wie die Punkteverteilung zu verstehen ist und wie die funktionieren. Ergebnis: Die werden wirklich einzelngekauft und benutzt. Das sind dann wirklich je zwei Pöpenes, die dann da rumrennen. Beide haben per standard Lasergewehre (ist in der BB vermerkt) und Flakwesten (steht in der BB nicht!) - Die Punktkosten für diese Modelle liegen dann bei 6+2+1 = 9 Punkte pro Figur. Auch das war aus der Battle Bible keineswegs ersichtlich! So toll und praktisch die auch ist, das war echt ärgerlich.
Zum Anderen musste ich aber auch immer wieder zurückgehen und schauen ob ich vom Verteilungsschlüssel her z.b. noch mehr Unterstützungseinheiten einpflegen kann oder ich dann die 50% sprenge etc.

Das macht es ziemlich anstrengend und bei so wenigen fertigen Figuren ist das natürlich immer ein ziemlicher Eiertanz.
Ich hab jetzt auch schon Figuren mitreingenommen die ich schon da habe, die aber teilweise noch gar nicht umbemalt sind. Nur grundierte oder ungrundierte Figuren hab ich außen vorgelassen. Und zwar handelt es sich um diese lustigen Gesellen hier:
Unbenannt.png


Die Space Marine Scouts aus der zweiten Edition find ich wirklich ausnahmsweise richtig pottehässlich :lol: Normal mag ich die alten Figuren ja, aber die Scouts sind echt nicht gut, find ich... eignen sich aber ziemlich gut um 1. mehr oldschool in die Armee zu bringen und 2. Null G-Arbeiter oder sowas darzustellen, die mit Teilen ihres Arbeitsanzuges rumrennen (Magnetschuhe und so). Nur bei dem Captain muss ich was an den Schulterpads machen. Die sind mir zu spacemarinisch. Kudos an alle von euch, die die grünen Männchen noch kennen 🙂 Die hab ich tatsächlich auch als Scouts benutzt früher - jetzt definier ich sie zu Bergarbeitern um.

3. Edition:
--- HQ ---
- noch nix fertig atm -

--- Elite ---

Genestealer Brood
3x16 = 48 Punkte

--- Standard ---

0-2 Brood Brothers Comrades (Soldaten)
6x8 Punkte = 48
+8 (Granatwerfer)
56 Punkte

Brood Brother Initiates (Zivilisten)
11x4 Punkte = 44
+4 (Schrotflinten)
+6 (Lasergewehre)
+6 (Heavy Stubber)
60 Punkte

--- Sturm ---

0-1 Sentinel"schwadron"
1x35 Punkte
+10 (Multilaser)
45 Punkte

--- Unterstützung ---

Schwere Waffen
2x8 = 16 Punkte
+30 Laserkanone (Bergbaulasertante)
46 Punkte gesamt


--- Insgesamt ---
255 Punkte

Rein vom Gefühl her würd ich sagen die Armee ist in der dritten Edition etwas schlagkräftiger 😀
In der Aufstellung nach der Battle Bible hab ich quasi keine Rüstungswürfe oder nur 6+, was nach dem RWM sowieso meist flötengehen dürfte.
Außerdem hab ich quasi keine Chance Fahrzeuge auszuknocken. Wenn da ein Fahrzeug kommt und meine Laserkanone ausschaltet ist der Kampf vorbei 😀
Und ich kann Genestealer erst einsetzen wenn ich mindestens 6 davon habe. Derzeit hab ich einen, der bemalt ist, 2, die zusammengebaut sind und 2 im Gussrahmen. Würde also immer noch einer fehlen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Communications Officer Schmidt (Originalname der Figur) ist fertig!

Unbenannt.png


Wie man sieht, waren Citadelfiguren früher nicht so auf hyperrealismus getrimmt :lol:
Es ist die bisher älteste Figur in meiner Sammlung - er ist original von 1987.

Communications Officer Schmidt und seine jüngere Schwester Karla (die mit der Laserkanone und dem grauenvollen Blick) arbeiten beide bei der DMC - einer Bergbaufirma, die vom erzherzöglichen Bergbauamt mit dem Bergbau auf dem Mond Damokles betraut wurde. Die Rohstoffe gehen fast vollständig an die erzherzögliche Regierung, die diese wiederum zum größten Teil der imperialen Verwaltung übergibt. Ein kleiner Teil bleibt jedoch der DMC, mit dem sie Handel treiben kann. Etwa mit den Squats oder Demiurg im System oder mit anderen imperialen Siedlungen. Damokles ist ein Mond von Garamunt, der innerhalb von etwa drei Tagen per Standardraumfähre erreicht werden kann. Er hat reiche Rohstoffvorkommen, ist ansonsten aber vergleichbar mit unserem Erdmond. Wenig Atmosphäre, viele Krater. Wenig Schwerkraft, viel Staub. Extreme Temperaturen.

Schmidt arbeitet am Raumdock auf Damokles in der Schaltzentrale und ist u.a. für die Kommunikation zwischen Damokles und Garamunt zuständig. Als solches hat er sich zu einem Kommunikations- und Abhörprofi gemausert. Durch ihn wird der Kult immer frühzeitig über feindliche Bewegungen informiert sein, was Truppen um ihn herum ein Gefühl der vermeintlichen Sicherheit gibt. Ich verwende ihn als Cult Icon Bearer, also als Ikonenträger. Weil er nicht in den Minen selbst tätig ist hat er auch keine blaue Arbeitsuniform an, sondern das rote Hemd.

edit: Ich hab eben mal ne Hinterhaltmission nach den Regeln der dritten Edition als Test gegen mich selbst gespielt. War aber keine gute Partie, sondern sehr einseitig und am Ende hab ich mit dem Kult haushoch verloren. Dafür hab ich aber ein paar Sachen gelernt.
U.a. dass man mit 5 Symbionten nicht einem einzelnen fliehenden Soldaten hinterherrennen sollte. Das war sehr bitter, weil mir beim Vorstürmen nur ein halber Zoll für den NK-Kontakt gefehlt hat. Ich stand dann zwischen drei Truppen und wurde völlig aufgerieben.
Auch hab ich erst hinterher erkannt warum die Kultsoldaten teurer sind als die imperialen Soldaten: Die Kultsoldaten haben nämlich eine höhere Moral und eine höhere Initiative. Das werd ich beim nächsten Test auf jeden Fall miteinbeziehen.

Davon abgesehen find ichs aber vom Gefühl her schon ziemlich cool 😎
Muss aber auch sagen: Die Regeln für Hinterhaltsmissionen eignen sich mal wieder nicht für so kleine Gefechte und haben mich hier eher behindert. Als Kult konnte ich die Seitenaustellungszonen nicht nutzen weil ich zu nah am Feind gewesen wäre - gleichzeitig stinkts mich tierisch an dass ich als Angreifer das halbe Spiel lang nur die halbe Armee auf dem Tisch haben durfte weil alle anderen als in Reserve galten. Das war einfach Scheiße. Vielleicht spiel ich das ein anderes Mal nochmal als Schlagabtausch.

Die Kultsymbionten haben auf jeden Fall megastarke Sonderregeln, mit denen sie in der Schussphase nochmal W6 Zoll sprinten oder sich in Deckung buddeln können.

Edit: Mit den letzten Spritzern Farbe aus meiner Grundierspray hab ich nun die HQ-Sektion (Magus, Patriarch, Primus) grundiert.
Ab jetzt wirds spannend. Ich glaube ich werde den Symbionten ein blau-schwarzes Schema (Kantor/Calgar) mit roten Ritzen und hautfarbener Haut geben. Ich glaube die sehen gruseliger aus wenn die Haut hautfarben ist. Bzw hautfarben ist in dem Fall Rakarth Flesh mit Bleached Bone als Akzentuierung. Die Kultisten kriegen auch alle sone Haut.
 
Zuletzt bearbeitet:
UPDATE

Ich hab auf Basis des alten Farbschemas jetzt ein neues ausprobiert und bin mit der ersten Figur auch schon fertig geworden. Wie gefällt es euch?
usedlook.png

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Feedback und Anregungen erwünscht! Kritik natürlich auch.
Ich tu mir generell noch mit Highlighting etwas schwer. Hab jetzt um nen Farbverlauf zu simulieren mal versucht über das Dark Angels Green und Goblin Green an den Klauen einfach Devlan Mud zu kippen 😀
Primus, Patriarch und Magus sind auch schon grundiert - mit fast dem letzten Spratzer Farbe aus meinem Grundierspray.

Ich bin am Überlegen wie ich den Magus und den Primus anmalen soll. Ich denke darüber nach ihnen rote oder grüne statt blauen Roben zu geben. Beim primus ist ganz klar die Hose blau wegen der DMC-Uniform, aber den Mantel könnt ich anders anmalen weil er ja auch so mit der Kleidung und den Werten vom Rest der Armee her abgesondert ist. Und beim Magus tu ich mir eh schwer. Am liebsten würd ich ihm eine gelbe Robe geben, aber ich hab ihn jetzt schon schwarz grundiert. Außerdem wärs evtl. auch zu arg.
Rot hab ich nur in einer Variation hier und ich will nich mischen. Bliebe Grün, das ich in zwei Varianten da hab, aber irgendwie reizt mich das nicht so.

Am Besten wäre dann also wohl Blau, womit er sich dann aber nicht mehr vom Rest der Armee abheben würde. Allerdings hab ich ca 4 Blautöne hier, was super zum Schattieren usw ist 😀
Grau ginge auch, aber das kann ich nicht mehr sehen. Ich hab zwar den neuen Magus, aber DIESE Bemalung find ich oberhammermegagut. Wie krieg ich das mit Kantor Blue hin? Calgar Blue scheint mir zu hell fürs Highlighting.

Habe im ersten Beitrag vorhin auch noch neuen Fluff eingefügt:
Damokles. Land aus Staub. Dort gibt es nicht die Kraft, die dich am Boden hält, noch die Luft zum Atmen. Und doch ist dieses gigantische Staubkorn, das täglich über unseren Köpfen durch den Himmel Garamunts kreist, ein wichtiges Rad, nicht nur im Herrschaftsapparat des Erzherzoges; ja, sogar für das ferne Imperium des sagenumwobenen Kaisers zu Terra spielt Damokles eine Rolle. So karg der Planet auf der Oberfläche ist, so reich ist sein Gestein an den seltenen Erzen, den kosmischen Salzen und Essenzen, die dem Erzherzog die Gnade Terras und den Profit der Zwergvölker hier draußen sichern. Über das erzherzögliche Bergbauamt und die monopolisierte DMC-Gesellschaft kontrolliert er die Verteilung der Rohstoffe und des Reichtums. Wer Damokles beherrscht, der hält die Macht über Garamunt in seinen Händen.

Es muss schon vor ein paar Jahr begonnen haben. Zuerst waren es nur kleine Unregelmäßigkeiten in den Lieferungen. Seltsame Gerüchte begannen zu kursieren als die DMC den Raumfährverkehr zwischen Garamunt und Damokles einstellte. Zunächst kurzfristig für Reparaturen am Raumdock. Ein Spezialteam wurde geschickt. Wir fragten uns damals weshalb sie keine Gildenmechaniker schickten. Manche sagen die Techniker seien in Wirklichkeit Soldaten gewesen, aber ich glaubte sowas nicht. Es spielt eh keine Rolle. Das Shuttle kam wieder und es schien als würde Normalität einkehren. Dann gab es den Zwischenfall im Klawsen-Raion, die Sperrung und die Razzien. Seit kurzem schicken sie die Miliz auch rauf nach Damokles, der bedrohlich über unseren Köpfen schwebt. Ob die Erzlieferungen wohl noch laufen? Kein Mensch weiß was da oben passiert, aber die Leute reden. Ich habe gehört dass einer von denen, die sie suchen ein Teil des Spezialteams von damals gewesen sein soll. Was ist das nur für ein Wahnsinn, in dem wir leben, dass es solche Verrückte gibt..


TL;DR: Auf dem Mond Damokles geht die Lutzi ab und keiner weiß wieso. Scheinbar gibts auch in einer Makropole auf Garamunt ähnliche Probleme, aber niemand weiß was genaues. HM!!! Was könnte da nur los sein?? *zwinker zwinker nudge nudge* 😉😉
 
Gell? Find ich auch 😀 Aber irgendwie sehen sie ja immer aus als hätten sie Anzüge an - von dem ganzkörperhautfarbschema mal abgesehen xD
Da sind wir jedenfalls schonmal zwei, die des Schema mögen. Auf jeden Fall freu ich mich dass es dir auch gefällt 😀

Nachdem das Schema jetzt also klar war hab ich auch mal angefangen den Patriarchen zu bepinseln.
Der ist dann doch etwas detailreicher als die ollen Starquestmodelle. Bin jetzt so gut wie fertig und wollte nen Zwischenstand geben:
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Ist ziemlich schwierig das Dickerchen gut abzulichten. Durch die vielen Beinchen wird der Autofokus ziemlich nervös. Zusätzlich verfälscht das Lampenlicht die Farben ebbes. Hrm.

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Wie ihr seht hab ich mich dazu entschlossen ihn von seinem blöden Rohr zu holen, auf dem er ausgeliefert wird. Ich bin da wieder ziemlich eigenbrötlerisch und ich find es sieht deppert aus wenn einzelne Figuren so extrem höher stehen als alle anderen. Daher hab ich ihn abgesägt und jetzt mit viel Kleber so aufgebeppt. Das hängt damit zusammen weil das andere Beinchen in der Luft hängt (ist ja für die Rohr-Rundung ausgelegt). D.h. der neigt im Moment noch etwas dazu zu einer Seite zu kippen. Sollte das so bleiben werd ich ihm einen kleinen Pappuntersetzer oder was ähnliches bauen um die Schieflage auszugleichen. Gestaltungstechnisch kann ich das derzeit auch schon so mit dme Kleber so gestalten dass er z.b. auf nem Stück Müll und in einer Pfütze mit Ooze oder Regenbogenschweröl oder sowas steht. Hauptsache bunt. Hab auch mal die zeigende Hand nicht ganz so fest festgeklebt, weil es irgendwie voll seltsam aussieht wenn der sich direkt an den Kopf fasst. Ich versteh zwar dass es auf seine Psikräfte hinweisen soll, aber irgendwie sieht das immer auch aus als würd er entweder jemandem den Vogel zeigen oder sich wie ein Oger am Kopf kratzen und grad gar nix kapieren :lol:

Richtig geil find ich bei dem Modell aber diese geilo 3D-Äderchen/Hirnfalten am Hinterkopf. Die kann man mit nem passenden Farbschema so richtig geil eklig machen (Farbverläufe wegen dünnerer Haut etc). Also das Modell ist schon ziemlich cool, aber ich hätte mir gewünscht dass man das Rohr eher als Option dabei hat.

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Im Licht gehen leider auch einige Highlights und Schattierungen irgendwie verloren.
Bin noch am Überlegen ob ich mit Devlan Mud über die Krallen gehen soll.


Beim Magus und Primus bin ich mir immer noch nicht sicher was für ne Farbe deren Roben kriegen sollen. Derzeit tendiere ich zu Dark Angels Green. Die Riffeln werden dann rot und die normalen Klamotten halt eh Kantorblau.

Interessant: Die neuen und alten Symbionten unterscheiden sich minimal, aber vor die Füße sind bei denen komplett anders mittlerweile. Früher hatten sie solche Maikäferfüßchen, heute sind es richtige Barfüße (s. Patriarch). Mir ist auch jetzt zum ersten Mal aufgefallen dass Symbionten aus Symbiontenrotten und Purestrain Genestealer nicht das gleiche sind. Den normalen Symbionten fehlen diese Riffeln im Rücken (die ich rot ausmale). Die haben stattdessen wohl eine durchgehende Chithinplatte auf dem Rücken. Mir fällt auch gerade auf dass wohl im deutschen die Unterscheidung zwischen Symbiont (Genestealer) und Purestrain Genestealer (etwa "reinrassige Genräuber"?) gar nicht oder nicht so strikt gemacht wird.

Aus dem Lexicanum:
Purestrain Genestealers are Genestealers which have been spawned not through the process of infecting hosts but rather by the hive ships themselves in great bio-factories and birthing vats. Not polluted or altered by “inferior” genetic material, they are markedly stronger and faster than a normal Genestealer and possess a wider variety of adaptive biomorphs. This is intentional, as Purestrain Genestealers are the creatures from which all other Genestealers are born, and even a single Purestrain Genestealer can create a vast brood from a local population given time and enough raw material.
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Genestealer#Physiology

Die Symbionten aus Space Hulk weisen zudem sogar noch erweiterte Kauwerkzeuge auf. Lustig irgendwie ^^
784631_md-Deathwatch%2C%20Genestealer%2C%20Purestrain%2C%20Space%20Hulk.JPG

Links Deathwatch (Purestrain Genestealer) mit mehr Zunge und weniger Kauleiste, rechts Space Hulk (Genestealer) mit vollgepanzertem Chithinrücken ohne Riffel und ohne Zunge, dafür aber mit Doppelextrakauwerkzeug.