40k [40k] DMC-Symbiontenkult - 1, 2, Polizei

Hab eben noch ne Kurzbeschreibung des ersten Testspiels von neulich beigefügt und vor allem nochmal ein Fazit mit Lehren für künftige Spiele draus gezogen.
Zieh ich hier die richtigen Schlüsse draus?
Kultisten können maximal einen Flammenwerfer aufnehmen, Schrotflinten aber in beliebiger Zahl.

Kurzbericht: Erster Spieltest im Trockendock

Regeln: 3. Edition/Codex Citadel Magazin
Missionstyp: Überfall auf eine Kolonne
Gegner: Imperiale Armee
Punkte: ca. 350
Spiel von mir gegen mich um mal zu testen wie sich der Kult spielt.
Auf Seiten des Kultes: 5 Symbionten, 11 Kultisten, 10 Soldaten, 1 Sentinel, 1 Waffenteam (Maschinenkanone).
Imperiale Armee: 4x10 Soldaten + 2x5 Soldaten mit Leutnant. 3 Trupps mit Flammenwerfer, Leutnants mit Boltpistole und NK-Waffe

Beide Seiten kämpfen ohne HQ-Auswahl (laut Regeln hier zulässig)

Sonderregeln laut Regelbuch:
  • zufällige Spieldauer
  • Reserven
  • versteckte Aufstellung

Missionsbeschreibung: Die imperiale Armee marschiert in einer Kolonne und gerät plötzlich und unerwartet in einen Hinterhalt.
Nach den Missionsregeln dürfte ich den Kult an den langen Seiten und auf der Fluchtseite der imperialen Armee (die Armee muss durchbrechen) aufstellen. Durch weitere Spezifikationen im Regelbuch fallen die langen Seiten aber weg weil ich dann näher als 18 Zoll oder so an den imperialen dran wäre. Der Vorteil der Falle geht mir also flöten.
Erschwerend kommt für den Kult hinzu, dass die Regeln vorschreiben, dass meine sämtlichen Einheiten als Angreifer in der Reserve starten. Für jede Einheit, die nicht vor der ersten Runde aufgestellt wird (man würfelt) kann es passieren, dass ich eine Sprengfalle oder ein Minenfeld platzieren darf.

Verlauf:
Die Soldaten und das Waffenteam dürfen nicht aufgestellt werden und ich erwürfle das Recht zwei Minenfelder in meiner Aufstellungszone zu platzieren. Das bringt mich insgesamt in die widersinnige Situation, dass ich als Angreifer in einem Hinterhalt klar und deutlich zahlenmäßig unterlegen bin und zwei absolut nutzlose Fallen/Minenfelder in meiner Aufstellugnszone habe, fernab von der feindlichen Armee. Auf der imperialen Seite stehen 50 Figuren. Auf meiner sind es nur 16 - und es sind leider keine Space Marines sondern eher Grotze. Die Kultisten haben ja BF 2 und nichtmal einen RW. Ich entschließe mich für einen Flankenangriff mit den Symbionten, gedeckt durch einen Sentinel - damit der das ganze Feuer frisst. Mit den Kultisten entscheide ich mich zu gunsten der schweren Waffe auf der anderen Flanke stehen zu bleiben. Merke später, dass es mit dem niedrigen BF trotz hoher Schusszahl und dank des fehlenden RW (den ich erst dann bemerke) anders vielleicht sinnvoller gewesen wäre xD

Meine Spielmacher sind auf jeden Fall die Symbionten, die ich dabei habe. Mit ihnen lauf ich um Deckung herum und zerfresse einen Kommandotrupp der imperialen. Dann werd ich aber zu gierig und stürze hinterher als der letzte Soldat flieht. Ich überhole ihn und lande genau einen halben Zoll außerhalb des Basekontaktes zum nächsten Trupp und werde dann von drei Truppen zerfeuert. Das waren dann die Symbionten. Die imperialen schalten außerdem meinen Sentinel gleich in der ersten Runde aus, indem sie ihn lahmlegen und nun einfach außerhalb seines Feuerbereichs rumlaufen und ihn gemütlich zerstören können. Meine dringend benötigten Reserven tauchen auch in der zweiten Runde nicht auf und so kann ich eigentlich nur zusehen wie meine Kultisten als letzter Trupp auf zwei Mann aufgerieben werden und von der Platte fliehen. Merke: Ich brauche mehr Schrotflinten und mehr Flammenwerfer für die Kultis. Die Flammenwerfer der imperialen setzen mir besonders übel zu. In Runde drei tauchen endlich meine beiden letzten Truppen auf: 10 Soldaten (1x Granatwerfer + 1xMaschinenkanone) und ein Waffenteam mit Maschinenkanone als einzelne Einheit.

Es bringt aber auch nix mehr. Die imperiale Armee erdrückt mich förmlich mit ihrer Masse an mir ebenbürtigen Truppen. Ich schalt unter Verlusten einen Standardtrupp aus, dann breche ich das Spiel ab weil ich mit mir einig bin dass ich mit dem Kult nix mehr reißen kann.

Fazit: Was bleibt ist für mich ein kleiner Lerneffekt mit ultraschlechten Truppen (bisher spielte ich ja nur Space Marines) und deren Bewaffnung, viel größer aber ist bei mir der Ärger über die schlechten Spielregeln dieser Missionsart. Als Angreifer hatte ich mit dem Symbiontenkult spürbare Nachteile weil die Regeln wohl weder für sone kleine Punktzahl noch für meinen kleinen Tisch ausgelegt waren. Trotzdem wars für die Analyse und den weiteren Armeeaufbau durchaus hilfreich. Verloren hab ich natürlich trotzdem überdeutlich. Ich hab glaub ~15 Soldaten ausgeschaltet und dabei 5 Symbionten, einen Sentinel, 11 Kultisten und 2-3 Soldaten verloren.

Herkulesleistung des Tages: Ich schaffe es trotz MW 6, dass mein Kultitrupp seinen MW-Test nicht verpatzt sondern stehen bleibt. Zumindest beim ersten Mal.

Fail des Tages: Meine Symbionten verfolgen einen einzelnen, fliehenden Soldaten, reiben ihn auf und stehen jetzt zwischen 30 imperialen Taschenlampen und mind. zwei Flammenwerfern in Reichweite. Zum Basekontakt mit dem nächsten Trupp fehlt ein halber Zoll. *failfanfare*

Lerneffekte:
  • Symbionten sind in ihrer Stärke für den Kult kaum zu unterschätzen (3. Edition: sie dürfen sprinten/sich eingraben, töten auf TW 6 automatisch)
  • Einzelnen,fliehenden Soldaten sollte man nicht hinterherstürmen
  • Kultis sollten mit so vielen Flammenwerfern und Schrotflinten wie geht versorgt werden
  • Keine schweren Waffen für Kultis -> maximale Schusszahl, maximale Beweglichkeit

Hab außerdem die Armeelisten aktualisiert und den Patriarchen dazugesetzt. In der dritten Edition geb ich ihm vorerst keine Leibgarde aus Symbionten, da sie ohne ihn sprinten dürfen und so flexibler einsetzbar sind.
 
Wiedersehen mit einem alten Bekannten))

Ich hab im Schrank noch einen sechsten "Symbionten" gefunden. Nach dem Bemalen hab ich jetzt also genug Symbionten um auch in der zweiten Edition eine Rotte aufzustellen.
Unbenannt.png


Außerdem hab ich gestern die Umbauarbeiten an den alten Cadianern abgeschlossen. Sie sind jetzt als Arbeiter des DMC-Konzerns bemalt. Komplettt mit Schutzhelmen für die Bergbauarbeiten, dem Firmenlogo und Aufnähern.
Unbenannt.png

Firmenlogo der DMC und Aufnäher an den Ärmeln

Unbenannt.png

Blick in die Gesichter. Es ist immer noch verdammt, verdammt schwierig die Augen einigermaßen hinzubekommen.
Die Bemalung ist ein bisschen unter meinem Standard, aber die waren schon fast komplett bemalt und ich hatte keine große Lust noch viel Zeit in sie zu investieren. Ergo bin ich damit zufrieden wie sie jetzt sind. Damit ergibt sich in der Summe eine spielbare Größe des Kultes. Nach den Aufstellungsregeln der zweiten Edition kratze ich bald sogar schon an der 1000-Punkte-Marke, während ich nach der dritten Edition immer noch um etwa 400 Punkte herumkrebse.

Zur Feier des Tages hab ich Gruppenbilder nach den Aufstellungen für die zweite bzw dritte Edition gemacht:
gruppe_2nd_ed.png


gruppe_3rd_ed.png

Von den Punktzahlen abgesehen ist der wesentliche Unterschied atm dass ich bei der 2nd ed zwei Waffenteams und nur einen großen Brood Brother-Trupp aufgestellt habe.
Bei der 3. Edition unterteilt sich der Brood Brother-Komplex in 11 zivile und 10 militärische Kultisten, die sich in ihrer Einsatzfähigkeit, der Bewaffnung und ihrem Profil deutlich unterscheiden.

Die Aufstellungen werden sich später vermutlich stärker voneinander unterscheiden, da ich in der dritten Edition z.b. den Primus einsetzen kann und die HQs mit Leibwachen versehen werden sollten.
 
Hab eben noch ne Kurzbeschreibung des ersten Testspiels von neulich beigefügt und vor allem nochmal ein Fazit mit Lehren für künftige Spiele draus gezogen.
Zieh ich hier die richtigen Schlüsse draus?
Kultisten können maximal einen Flammenwerfer aufnehmen, Schrotflinten aber in beliebiger Zahl.

Kurzbericht: Erster Spieltest im Trockendock

Regeln: 3. Edition/Codex Citadel Magazin
Missionstyp: Überfall auf eine Kolonne
Gegner: Imperiale Armee
Punkte: ca. 350
Spiel von mir gegen mich um mal zu testen wie sich der Kult spielt.
Auf Seiten des Kultes: 5 Symbionten, 11 Kultisten, 10 Soldaten, 1 Sentinel, 1 Waffenteam (Maschinenkanone).
Imperiale Armee: 4x10 Soldaten + 2x5 Soldaten mit Leutnant. 3 Trupps mit Flammenwerfer, Leutnants mit Boltpistole und NK-Waffe

Beide Seiten kämpfen ohne HQ-Auswahl (laut Regeln hier zulässig)

Sonderregeln laut Regelbuch:
  • zufällige Spieldauer
  • Reserven
  • versteckte Aufstellung

Missionsbeschreibung: Die imperiale Armee marschiert in einer Kolonne und gerät plötzlich und unerwartet in einen Hinterhalt.
Nach den Missionsregeln dürfte ich den Kult an den langen Seiten und auf der Fluchtseite der imperialen Armee (die Armee muss durchbrechen) aufstellen. Durch weitere Spezifikationen im Regelbuch fallen die langen Seiten aber weg weil ich dann näher als 18 Zoll oder so an den imperialen dran wäre. Der Vorteil der Falle geht mir also flöten.
Erschwerend kommt für den Kult hinzu, dass die Regeln vorschreiben, dass meine sämtlichen Einheiten als Angreifer in der Reserve starten. Für jede Einheit, die nicht vor der ersten Runde aufgestellt wird (man würfelt) kann es passieren, dass ich eine Sprengfalle oder ein Minenfeld platzieren darf.

Verlauf:
Die Soldaten und das Waffenteam dürfen nicht aufgestellt werden und ich erwürfle das Recht zwei Minenfelder in meiner Aufstellungszone zu platzieren. Das bringt mich insgesamt in die widersinnige Situation, dass ich als Angreifer in einem Hinterhalt klar und deutlich zahlenmäßig unterlegen bin und zwei absolut nutzlose Fallen/Minenfelder in meiner Aufstellugnszone habe, fernab von der feindlichen Armee. Auf der imperialen Seite stehen 50 Figuren. Auf meiner sind es nur 16 - und es sind leider keine Space Marines sondern eher Grotze. Die Kultisten haben ja BF 2 und nichtmal einen RW. Ich entschließe mich für einen Flankenangriff mit den Symbionten, gedeckt durch einen Sentinel - damit der das ganze Feuer frisst. Mit den Kultisten entscheide ich mich zu gunsten der schweren Waffe auf der anderen Flanke stehen zu bleiben. Merke später, dass es mit dem niedrigen BF trotz hoher Schusszahl und dank des fehlenden RW (den ich erst dann bemerke) anders vielleicht sinnvoller gewesen wäre xD

Meine Spielmacher sind auf jeden Fall die Symbionten, die ich dabei habe. Mit ihnen lauf ich um Deckung herum und zerfresse einen Kommandotrupp der imperialen. Dann werd ich aber zu gierig und stürze hinterher als der letzte Soldat flieht. Ich überhole ihn und lande genau einen halben Zoll außerhalb des Basekontaktes zum nächsten Trupp und werde dann von drei Truppen zerfeuert. Das waren dann die Symbionten. Die imperialen schalten außerdem meinen Sentinel gleich in der ersten Runde aus, indem sie ihn lahmlegen und nun einfach außerhalb seines Feuerbereichs rumlaufen und ihn gemütlich zerstören können. Meine dringend benötigten Reserven tauchen auch in der zweiten Runde nicht auf und so kann ich eigentlich nur zusehen wie meine Kultisten als letzter Trupp auf zwei Mann aufgerieben werden und von der Platte fliehen. Merke: Ich brauche mehr Schrotflinten und mehr Flammenwerfer für die Kultis. Die Flammenwerfer der imperialen setzen mir besonders übel zu. In Runde drei tauchen endlich meine beiden letzten Truppen auf: 10 Soldaten (1x Granatwerfer + 1xMaschinenkanone) und ein Waffenteam mit Maschinenkanone als einzelne Einheit.

Es bringt aber auch nix mehr. Die imperiale Armee erdrückt mich förmlich mit ihrer Masse an mir ebenbürtigen Truppen. Ich schalt unter Verlusten einen Standardtrupp aus, dann breche ich das Spiel ab weil ich mit mir einig bin dass ich mit dem Kult nix mehr reißen kann.

Fazit: Was bleibt ist für mich ein kleiner Lerneffekt mit ultraschlechten Truppen (bisher spielte ich ja nur Space Marines) und deren Bewaffnung, viel größer aber ist bei mir der Ärger über die schlechten Spielregeln dieser Missionsart. Als Angreifer hatte ich mit dem Symbiontenkult spürbare Nachteile weil die Regeln wohl weder für sone kleine Punktzahl noch für meinen kleinen Tisch ausgelegt waren. Trotzdem wars für die Analyse und den weiteren Armeeaufbau durchaus hilfreich. Verloren hab ich natürlich trotzdem überdeutlich. Ich hab glaub ~15 Soldaten ausgeschaltet und dabei 5 Symbionten, einen Sentinel, 11 Kultisten und 2-3 Soldaten verloren.

Herkulesleistung des Tages: Ich schaffe es trotz MW 6, dass mein Kultitrupp seinen MW-Test nicht verpatzt sondern stehen bleibt. Zumindest beim ersten Mal.

Fail des Tages: Meine Symbionten verfolgen einen einzelnen, fliehenden Soldaten, reiben ihn auf und stehen jetzt zwischen 30 imperialen Taschenlampen und mind. zwei Flammenwerfern in Reichweite. Zum Basekontakt mit dem nächsten Trupp fehlt ein halber Zoll. *failfanfare*

Lerneffekte:
  • Symbionten sind in ihrer Stärke für den Kult kaum zu unterschätzen (3. Edition: sie dürfen sprinten/sich eingraben, töten auf TW 6 automatisch)
  • Einzelnen,fliehenden Soldaten sollte man nicht hinterherstürmen
  • Kultis sollten mit so vielen Flammenwerfern und Schrotflinten wie geht versorgt werden
  • Keine schweren Waffen für Kultis -> maximale Schusszahl, maximale Beweglichkeit

Hab außerdem die Armeelisten aktualisiert und den Patriarchen dazugesetzt. In der dritten Edition geb ich ihm vorerst keine Leibgarde aus Symbionten, da sie ohne ihn sprinten dürfen und so flexibler einsetzbar sind.

Mmh, ich nehme an ihr habt die Hinterhaltsmission gespielt? Wenn deine Truppen nicht an der langen Spielfeldseite platziert werden konnten, war der Tisch zu klein und die Mission damit nicht spielbar (bzw. nur mit einem üblen Handicap für dich).

Was die Armee angeht - ich habe die Liste aus dem Citadel Journal das letzte mal eingesetzt als... sie aktuell war. :happy: Besonders toll ist sie nicht (wurde auch einiges weggestrichen) aber was soll's, man konnte endlich wieder spielen (hatte sie damals sogar mal übersetzt*).

Die Initiates/Kultisten sind so eine Auswahl, die ich bis auf den einen infiltrierenden Trupp eigentlich nicht eingesetzt habe (funktioniert in der Mission ja auch nicht). Und wenn, dann nur mit einem Hybriden. Ein Flammenwerfer ist Pflicht, da hast du recht. Schrotflinten würde ich eher nicht nehmen, das höchste der Gefühle wäre eine zusätzliche Nahkampfwaffe, wenn man sie offensiv einsetzen will. Grundsätzlich würde ich sie so billig wie möglich halten - ihre Grundkosten sind schon überteuert genug.

Aber schön zu sehen, dass ihr solche Spiele macht - da ist man direkt neidisch. 🙂

*Apropos, hier etwas aus meinem Stealer.doc aus längst vergangenen Tagen (hab es eben seit Jahren wieder geöffnet, weil ich das Citadel Journal nicht in Griffweite habe):

Symbionten-Magus
Da er im Nahkampf nicht wirklich gut aufgehoben ist, sollte er in der Mitte der Armee mit der Sonderregel Unser Vater duldet kein Versagen! deine Milizionäre und Kultisten unterstützen – für etwas anderes ist er eigentlich auch nicht geeignet. Das ändert auch seine Leibgarde nicht; da die gesamte Einheit allerdings praktisch furchtlos ist, lohnt es sich, sie mitzunehmen.
Symbionten-Patriarch
Ein passabler Nahkämpfer (zusammen mit Unbeugsamer Wille und Hypnotischer Blick), der bei den offensiven Elementen deiner Armee (Symbionten, Neophyten, Kultisten) am besten aufgehoben ist – sei aber vorsichtig: unüberwindbar ist er für gegnerische Nahkampftruppen und Charaktermodelle nicht. Eine Leibgarde ist sinnvoll (mehr Symbionten in der Armee); eventuell auch eine Limousine – sie gleicht das Defizit aus, daß der Patriarch (und somit auch seine Leibgarde) nicht sprinten kann; allerdings beschränkt dies die Anzahl der Leibwächter.
Hybriden-Demagoge
Voilá: die wohl schlechteste HQ-Auswahl des gesamten Spiels (selbst seine niedrigen Punktekosten sind noch zuviel). Es gibt insgesamt nur wenige sinnvolle Einsatzmöglichkeit: als Anführer eines Mobilen Kultistentrupps (wegen dem Moralwert und der Tatsache, daß dieser keinen Hybriden enthalten kann) oder als Träger von Scanner oder Zieloptik. Nimm selbst in kleinen Spielen lieber einen Patriarchen und/oder Magus mit.
Kult-Limousine
Für den Patriarchen zuweilen recht sinnvoll (in größeren oder betont offensiven Spielen auch für den Magus); sieht außerdem gut aus, hat Stil und kostet nur 15 Punkte. Kutschiere deine Charaktermodelle damit hinter der Front dahin, wo sie gebraucht werden.
Symbionten
Die ultimativen Nahkampftruppen. Mit der Sonderregel Top-Prädator sind sie schneller und etwas widerstandsfähiger (5+ Deckungswurf, wenn sie nicht sprinten) als ihre Brüder in den Schwarmflotten. Dummerweise wird sich der Gegner dieser Tatsache bewusst sein, nutze also jede Deckung aus, die sich dir bietet. Ihr volles Potenzial können sie als Kavallerie hinter deinen in den Nahkampf geworfenen mobilen Kultisten- und Hybridentrupps oder bei einem Gegenangriff (solche Gegenschlagtruppen wünscht sich wohl jeder General) ausschöpfen.
Hybriden
Als zweite Elite-Auswahl stehen sie natürlich in direkter Konkurrenz zu den Symbionten. Ihr großer Vorteil ist ihre Flexibilität: sie können sowohl offensiv als auch defensiv agieren. Außer in einer extrem defensiv eingestellten Armee sollte aber auf schwere Waffen verzichtet werden – sie sind zum einen recht teuer und zum anderen können andere Auswahlen die Unterstützung mit schwerer Feuerkraft auch wahrnehmen. Eine gute Aufstellung wäre z.B. ein Trupp Neophyten (Nahkampfbewaffnung) mit zwei Flammenwerfern (oder auch zwei Akolythen mit Meltern) und Transporter. Auch ein Akolythentrupp mit zwei Plasma- oder Granatwerfern wäre denkbar.
 
 
 
Kult-Miliz
Sozusagen eine Pflichtauswahl, wenn man sie mit der anderen Standardauswahl vergleicht. Die Einheit kann entweder wie ein normaler Infanterietrupp der imperialen Armee (mit schwerer und Spezialwaffe) oder als Sturmtrupp (Nahkampfbewaffnung, Spezialwaffe, Neophyt und Transporter) eingesetzt werden. Da nur zwei Miliz-Trupps pro Armeeorganisationsplan gewählt werden können, sollten sie möglichst Maximalgröße haben.
Kultisten
Hier haben wir mal etwas, um das dich wohl keine andere Armee beneidet. Was soll’s, man muß das beste daraus machen. Die Standardkultisten sollte man wie einen (schlechteren) 10-Mann-Infanterietrupp (mit schwerer und Spezialwaffe) einsetzen, für Offensivaufgaben sind sie einfach zu langsam. Einzige Ausnahme bildet der infiltrierende Trupp, er sollte eher Nahkampfbewaffnung erhalten. Ein Hybrid ist in jedem Fall Pflicht (+2 Moralwert!) - in der defensiven Rolle ein Akolyth (z.B. mit Bolter) und bei den Infiltratoren ein Neophyt mit Nahkampfbewaffnung.
Sentinels
Ihre Aufgabe gleicht der in der imperialen Armee: Stören.
Kultisten-Biker
Durch die Regeln für Bikes in der 4. Edition sind sie recht nützlich für Flankenangriffe bzw. das schnelle Verwickeln des Gegners in einen Nahkampf (binden, bis die Symbionten da sind). In jedem Fall ist ein Hybrid sinnvoll. Erwarte allerdings keine Wunder – es sind immer noch Kultisten.
Mobile Kultistentrupps
Schlechte Truppen auf billigen Transportern - für offensive Armeen ist diese Auswahl allerdings unverzichtbar. Die Kultisten sollten Nahkampfbewaffnung erhalten, ein Flammenwerfer ist eine sinnvolle Option. Den Transporter kann man zwar selbst mit Lasergewehren abschießen, dafür kostet er nur 20 Punkte und ist schnell und offen. Taktik? Auf den Gegner zurasen, aussteigen, Nahkampf. Bedenke aber: die Jungs sind so gut wie tot – den Nahkampf müssen andere für dich gewinnen.
Kult-Miliz Unterstützungstrupps
Wenn du dir keinen Panzer kaufen willst ist das deine Antwort auf gegnerische Fahrzeuge und Monstrositäten – ich denke, über ihren Einsatz muß man kein weiteres Wort verlieren.
Leman Russ
Einsatz wie in der imperialen Armee (ist auch nicht sonderlich subtil). Eine hervorragende Verstärkung für jeden Kult gegen praktisch jeden Gegner. Beachte, daß es der Codex erlaubt einen Leman Russ Exterminator einzusetzen – das können inzwischen nur noch die Space Wolves.
Predator
Als Panzerjäger mit drei Laserkanonen eine gute Wahl gegen entsprechende Gegner. Einer anderen Bewaffnung ist der Leman Russ Exterminator vorzuziehen - für nur 25 Punkte mehr bekommst du eine bessere Panzerung und einen zusätzlichen schweren Bolter.
Chimäre
Als alternatives Transportmittel für Hybriden, Milizionäre oder auch den Magus mit Gefolge ganz okay, man steigert damit immerhin auch die Feuerkraft. Die Bewaffnung sollte sich nach dem transportierten Trupp richten (Nahkampf – Flammenwerfer, sonstiges – Multilaser bzw. schwerer Bolter).
Rhino
Wozu?! Nimm eine Chimäre oder nutze deine freien Unterstützungsauswahlen anderweitig.

Achtung: hoffnungslos veraltet und von einem mäßigen Spieler.😀
 
Ja cool 😀 Freut mich riesig, dass du dich hier zu Wort meldest 🙂 Vielen Dank für die Tips! Hab es mitr großem Interesse durchgelesen und dabei noch ein paar Sachen realisiert, die mir bis dato nicht so präsent waren. Wusste beispielsweise nicht, dass die Transporter nur 15 bzw 20 Puinkte kosten oder dass man Kultisten bis auf ne Truppgröße von 50 hochziehen kann :lol:
Klingt für mich ganz so als sollte man das ausnutzen.

Mit der Liste aus dem Citadeljournal seh ich es ähnlich. Einerseits denk ich mir dass es cool ist und auch definitiv lustige Ideen drin sind um ne witzige Armee zu haben, aber andererseits hab ich auch den Eindruck, dass die Einheiten teilweise zu überteuert oder zu limitiert sind (Stichwort 0-2 Kultsoldatentrupps für 80 Punkte statt für 60). Fair finden würde ich z.b. aber auch wenn man - sagen wir mal - 5-10% von den Fahrzeugpunkten abgezogen hätte, da diese ja jederzeit random liegenbleiben können. Mit dem Magus tuts mir am meisten Leid. Rein vom Lesen her war er in der zweiten Edition eine charismatische und nützliche Psionikerfigur der höchsten Stufe mit Zugang zu Adeptuskarten. Man konnte ihm sogar ne einigermaßen gute Rüstung geben. Und in der dritten Edition scheint er ziemlich nutzlos da ja Psikräfte komplett kahlgeschlagen wurden. Womöglich wird er mit den erweiterten Psionikerregeln aus In Nomime Imperatoris oder mit den mir noch unbekannten Psiregeln der vierten Edition ja wieder etwas sinnvoller. Aber es ist schon etwas niederschlagend zu sehen wenn sogar die Chaoskultisten (3. Edition) einen Punkt weniger kosten und dabei trotzdem bessere Werte haben.

Im Übrigen war das im Spielbericht wirklich nur ein Test den ich gegen mich selbst gespielt hab. Bevor ich gegen meine Freunde spiele möcht ich mich erst in ein paar Testläufen etwas mit der Armee vertraut machen um die Stärken/Schwächen meiner eigenen Armee besser abschätzen zu können. Ich möchte bald einen zweiten Test in normaler Form (Schlagabtausch) machen. Du hattst aber recht: Der richtige Name der Mission ist "Hinterhalt". Nach dem enttäuschenden Testverlauf war ich da etwas schluderig.

Meinst du, dass so eine Wand aus 50 Kultisten gut genug wäre um Waffenteams und Zeug abzuschirmen? Oder kosten die dafür zu viele Punkte?
Ich werd definitiv über Bikes nachdenken. Überhaupt sheint mit die Armee am Besten komplett nach vorne geworfen zu werden wie die Orks die ihre Bitz abholen wollen)
Auf jeden Fall werd ich für die dritte Edition ne ganze Reihe mehr Figuren brauchen um den Kult einigermaßen sinnvoll einsetzen zu können.

In der second edition sind die Kulte glaub ich ein wenig ernstzunehmendere Gegner mit weniger Einschränkungen 😀
 
Mit der Liste aus dem Citadeljournal seh ich es ähnlich. Einerseits denk ich mir dass es cool ist und auch definitiv lustige Ideen drin sind um ne witzige Armee zu haben, aber andererseits hab ich auch den Eindruck, dass die Einheiten teilweise zu überteuert oder zu limitiert sind (Stichwort 0-2 Kultsoldatentrupps für 80 Punkte statt für 60). Fair finden würde ich z.b. aber auch wenn man - sagen wir mal - 5-10% von den Fahrzeugpunkten abgezogen hätte, da diese ja jederzeit random liegenbleiben können. Mit dem Magus tuts mir am meisten Leid. Rein vom Lesen her war er in der zweiten Edition eine charismatische und nützliche Psionikerfigur der höchsten Stufe mit Zugang zu Adeptuskarten. Man konnte ihm sogar ne einigermaßen gute Rüstung geben. Und in der dritten Edition scheint er ziemlich nutzlos da ja Psikräfte komplett kahlgeschlagen wurden. Womöglich wird er mit den erweiterten Psionikerregeln aus In Nomime Imperatoris oder mit den mir noch unbekannten Psiregeln der vierten Edition ja wieder etwas sinnvoller. Aber es ist schon etwas niederschlagend zu sehen wenn sogar die Chaoskultisten (3. Edition) einen Punkt weniger kosten und dabei trotzdem bessere Werte haben.

Die Sache ist wohl die, dass die Liste eher schwach sein sollte - sonst hätte man ihr nicht das Chapter Approved-Logo verpasst (sie war damit offiziell). Tim Huckelbery (netter Typ übrigens - wir waren in derselben Yahoo-Group und er hat mir von seiner Arbeit für den Artikel im Lexicanum erzählt) hatte in der ursprünglichen Version noch etwas mehr dabei, das wurde halt gestrichen. Dass der Magus so grottig ist erklärt sich wohl mit der 3. Edition allgemein, wo Psikräfte praktisch keine Rolle mehr spielten, außer als alternative Schusswaffen bei manchen Armeen. Hier ist er eigentlich nur eine lebende Standarte für Moralwerttests, der Hypnotische Blick nützt nur dem Patriarchen wirklich.

Nun, es ist eine Armee, wo du wirklich alles mögliche genau abwägen und deine Punkte für zumeist unterdurchschnittliche Truppen zusammenkratzen musst - sie fühlt sich in dieser Hinsicht tatsächlich wie eine Rebellenarmee an. :lol:

Im Übrigen war das im Spielbericht wirklich nur ein Test den ich gegen mich selbst gespielt hab. Bevor ich gegen meine Freunde spiele möcht ich mich erst in ein paar Testläufen etwas mit der Armee vertraut machen um die Stärken/Schwächen meiner eigenen Armee besser abschätzen zu können. Ich möchte bald einen zweiten Test in normaler Form (Schlagabtausch) machen. Du hattst aber recht: Der richtige Name der Mission ist "Hinterhalt". Nach dem enttäuschenden Testverlauf war ich da etwas schluderig.

Beim Hinterhalt wäre meine Herangehensweise gewesen, die gegnerische Armee durch ein paar kleine Einheiten an der Seite praktisch zu spalten oder zumindest Teile davon aufzuhalten/zu verlangsamen. Dort wo der Verteidiger hin will sollten die Beschußeinheiten (die den Gegner ausdünnen) und die Gegenschlagstruppen (Symbionten oder Hybriden) stehen. Ist natürlich schwierig bei 350 Punkten. Allgemein würde ich hier den "Verteidiger" auch eher als "Angreifer" definieren - er muss etwas tun und du musst ihn daran hindern.

Meinst du, dass so eine Wand aus 50 Kultisten gut genug wäre um Waffenteams und Zeug abzuschirmen? Oder kosten die dafür zu viele Punkte?
Ich werd definitiv über Bikes nachdenken. Überhaupt sheint mit die Armee am Besten komplett nach vorne geworfen zu werden wie die Orks die ihre Bitz abholen wollen)
Auf jeden Fall werd ich für die dritte Edition ne ganze Reihe mehr Figuren brauchen um den Kult einigermaßen sinnvoll einsetzen zu können.

Na ja, bevor du völlig in die 3. Edition eintauchst würde ich schon auch schauen, ob du die Modelle auch in anderen Editionen einsetzen kannst. Das ist bei Bikes etwa schwierig. Und die meisten potentiellen Kultistenmodelle haben irgendwelche Waffen, die man ihnen nicht wirklich geben will. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung wie sich ein Riesen-Kultistentrupp schlägt (da fehlten mir die Modelle, nur Symbionten und Hybriden hatte ich immer genug) - wenn du deinen Kult offensiv einsetzt, ist er vermutlich zu teuer für das was er leistet.

In der second edition sind die Kulte glaub ich ein wenig ernstzunehmendere Gegner mit weniger Einschränkungen 😀

Ja. Oh ja.😎
 
Das ist ja geil, dass du den Tim mal mehr oder weniger persönlich kennengelernt hast! Witzig, dass er das so sagt. Im Journal drehen sie den Spieß ja sogar noch um nachdem sie sagen "Tim wollte explizit gar nicht dass Baneblades usw aus imperial armour verwendet werden, ignoriert unsere Anmerkung also". Zeigt aber halt auch dass die eigentlich diese Armee nicht mehr drin haben wollten. War bei den Squats bestimmt ähnlich, die ja auch nur "aus versehen" überhaupt noch in der zweiten Edition mitaufgeführt wurden. Manchmal muss man sich schon echt über die Bosse da oben wundern.

Beim Hinterhalt wäre meine Herangehensweise gewesen, die gegnerische Armee durch ein paar kleine Einheiten an der Seite praktisch zu spalten oder zumindest Teile davon aufzuhalten/zu verlangsamen. Dort wo der Verteidiger hin will sollten die Beschußeinheiten (die den Gegner ausdünnen) und die Gegenschlagstruppen (Symbionten oder Hybriden) stehen. Ist natürlich schwierig bei 350 Punkten. Allgemein würde ich hier den "Verteidiger" auch eher als "Angreifer" definieren - er muss etwas tun und du musst ihn daran hindern.
Nja, bei der Hinterhaltsmission in der dritten Auflage ist halt echt das Dumme, dass man nicht alle seine Truppen als Angreifer zur Verfügung hat. Ich muss ja meine Aufstellungspositionen markieren und nummerieren und wenn ich Pech habe wird halt genau dort dann kein Trupp sondern ne Falle aufgestellt. Das lässt sich mit mehr Punkten sicher abfedern, aber ich finds nach wie vor total ärgerlich und unlogisch. Fänds logischer wenn umgekehrt die Truppen des Verteidigers erst nach und nach reinkämen - also die Kolonne, die er da hat. Vielleicht ist das bei größeren Schlachten nicht so schlimm, aber für mich ist dieser Aspekt nach dem Test ein richtiger Genickbrecher für diese Mission.

Na ja, bevor du völlig in die 3. Edition eintauchst würde ich schon auch schauen, ob du die Modelle auch in anderen Editionen einsetzen kannst. Das ist bei Bikes etwa schwierig. Und die meisten potentiellen Kultistenmodelle haben irgendwelche Waffen, die man ihnen nicht wirklich geben will. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung wie sich ein Riesen-Kultistentrupp schlägt (da fehlten mir die Modelle, nur Symbionten und Hybriden hatte ich immer genug) - wenn du deinen Kult offensiv einsetzt, ist er vermutlich zu teuer für das was er leistet.
Jo, das stimmt scho, aber da seh ich ein bisschen kreativen Freiraum. Ich könnte mir z.b. gut vorstellen denen ein paar "fliegendes Sofa"-Land Speeder für die second edition zu geben und die dann in der third edition einfach als Bikes zu spielen. Wichtig ist ja nur dass die Einheiten glaubwürdig/nachvollziehbar was Schnelles, leicht gepanzertes darstellen. Oder alternativ so eine Art Quad oder Lorenersatzfahrzeuge, die sich dann aber erstmal nur schwer auch in die Liste der zweiten Edition eingliedern lassen würden. 12 Land Speeder sind dann doch schon wieder viel zu viel :lol: aber da findet sich schon was.


Ich hab gestern noch zwei Figuren fertigbemalt und abends dann einen ersten Test mit den Regeln der zweiten Edition gemacht.
Is schon geil irgendwie, aber auch ziemlich umfangreich. Ich habs mir nicht nehmen lassen die Psi-Regeln aus Weltenbrand und Strategiekarten und Missionskarten zu verwenden, auch wenn das im Einzelspieler ziemlich sinnfrei ist. Kann mir vorstellen dass es sehr viel spannender und lustiger ist wenn man die Missionsziele des Anderen nicht kennt. Wäre in dem Fall auch witzig gewesen weil der imperiale Spieler die Aufgabe "Töte den Psioniker" (Hexenjagd) bekommen hat und mein Psioniker im Kult ja natürlich sowieso auch gleichzeitig der Anführer ist. Freu mich schon drauf das dann mit dem Kollegen zu spielen. Ich muss halt noch etliche Marker und Kärtchen irgendwie herstellen. Das ist nervig 🙁

Ein paar Sachen, die hängengeblieben sind:

  • Missions-/Strategiesonderregeln für Tyraniden/Kulte können ziemlich fies sein, auch ohne Virusinfektion
  • Nahkämpfe dauern endlos, endlos lange. Ich mag das Prinzip da sehr, aber Junge, das dauert. Erinnert sehr an PnP RPGs :lol:
  • Moralwert: Keine Abzüge für reduzierte Truppenstärke? Sammeln auch unter 25% Sollstärke möglich? Regeln scheinen zu schweigen
  • Psikräfte: Wie kann ich mich verteidigen, wie viele Karten darf ich ziehen, wenn meine Psioniker tot sind? Bin ich da wirklich komplett wehrlos?
  • Psychologie: Mir fiel hinterher auf, dass ich vergessen habe die psychologischen Effekte für Angst und Hass miteinzubeziehen. Ist ungewohnt.
  • Fahrzeuge: Ich brauch mehr davon. Die machen irre Spaß mit ihren komplexen und individuellen Schadenstabellen. Macht riesig Spaß auf die zu schießen
  • Trotz Battle Bible empfiehlt es sich die Originalbücher parat zu haben um dauernd nachblättern zu können
  • Um lästiges Blättern in der BB zu verhindern sind ausführliche, ausgedruckte Armeelisten (mit Einheiteprofilen) auch ein Muss
  • Zweifach kopierte Referenzbögen wären nicht schlecht

2ned0.png

Imperiale Taktik: In der Mitte binden und die Flanke zerschießen, dann vorrücken und den Patriarchen ausschalten
Kult-Taktik: ALLES VERNICHTEN (und mit dem Mörser unten rechts drüber weg) - der Patriarch bleibt hinten und versetzt den Kult per Psi in Raserei.
Die gelblich markierten Flächen sind Warptore

De facto Entwicklungen im Spiel:
Durch die Raserei müssen alle Kultis in die Mitte weil dort die nächste Feindeinheit ist, die Flanke ist frei, kann aber nicht genutzt werden weil die imperialen zu langsam zu Fuß sind und weil der Mörser ein Wörtchen mitzureden hat.

Kurzbericht
Hab mich auch hier wieder ziemlich dämlich angestellt. Hab mit den imperialen nur verzögert meine Truppen bekommen. Wollte dann mit dem Gros der Leute durch ein Warptor durch und den Feind in der Mitte binden, während ich mit dem Rest der Truppen um die Flanken gehe und den Psioniker unter Beschuss nehme. Leider ging mir die Zeit aus (es wird nur auf 4 Runden gespielt) weil ich zuerst gewartet hatte bis meine Truppen insgesamt da sind. Mit dem Kult hab ich durch den Patriarchen meinen großen 20er Trupp Kultisten und die Symbionten in Raserei versetzt und mit ihnen die Mitte abgeriegelt. Dahinter stellte ich den Sentinel und hab Unterstützungsfeuer mit der Sturmkanone gegeben. Damit hab ich in einer Runde mal 7 Schuss auf einen Trupp abgegeben und ihn völlig aufgerieben. Das ging deshalb weil man bei der Sturmkanone 3 Schnellfeuerwürfel wirft und ich 3 - 3 - 1 nach dem Treffer gewürfelt habe. Schließlich hatte ich mit den imperialen Soldaten schlicht auch Würfelpech. Ich hab mit 8 Lasergewehren auf 6 Symbionten geschossen und nur 2 Treffer gelandet, die aber keinen Schaden angerichtet haben. Der Plasmawerfer hätte zwar 3 Schuss abgegeben (1 Schnellfeuerwürfel), traf aber nicht. Das war superdeprimierend, vor allem weil ich dann auch den Höllenfeuerspruch des Psionikers überschätzt hatte. Mit dem konnte ich aber wenigstens 2 Symbionten ausschalten. Durch die Raserei haben die 2W6 für ihren 5+ RW bekommen. Ich hatte gehofft dass Höllenfeuer einen RWM von 1 oder 2 gehabt hätte. Hat's aber nicht. Insofern hat sich meine imperiale Streitmacht in der Mitte des Feldes aufgerieben durch schlechte Trefferwürfe und ich konnte die durch Raserei gebundenen Kultisten und Symbionten nicht schnell genug mit meinen Truppen auf der Flanke umgehen weil sie mit maximal 8 Zoll pro Runde nicht schnell genug waren/ich zu spätlosgegangen war. Vielleicht hätt ich ein zweites Warptor aufmachen sollen um den Patriarchen zu überraschen. Aus der Mitte raus hätte das sicher gereicht um zu ihm zu gelangen.

Wenn ich ein richtiges Spiel auf ner richtigen Platte mache werd ich auch mal ein paar Fotos online stellen. Nur so viel:
So sieht eine Kampflinie aus
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Und so schauts aus wenn der Plan wegen mangelnder Treffer fehlschlägt
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Die Zombie-Apokalypse schlechthin


Edit: Die Möglichkeit, imperiale Waffenteams vom Rest des Trupps abzutrennen, find ich übrigens genial.
 
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Im grundierten Gussrahmen des Magus, Patriarchen und Primus waren auch noch die beiden Familiare enthalten, deshalb hab ich die jetzt fertigbemalt. Leider ist die Bemalung aber ziemlich grob geworden und ich bin nicht ganz so zufrieden damit.

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Ich meine das is schon OK, aber ich glaube das hätte ich auch besser hinbekommen können. Die beiden gelben Punkte mach ich heute irgendwann noch weg.
Schade ist auch dass zumindest eine der Figuren beschädigt ist. Ich weiß nicht genau wie und wann das passiert ist, aber man sieht ja deutlich dass ihm eine Kralle abgerissen ist. Vielleicht ist das beim Heraustrennen aus dem Gussrahmen passiert. Ich weiß es nicht. Ähnliche Schäden sind mir auch am Magus aufgefallen. Verdammte Fingernägel aber auch...

Verwenden werde ich die Familiare wohl als Symbionten. Nach den aktuellen Regeln stehen sie denen ja in nichts nach, also warum nicht auch rückwärts anwenden? Wenn ich die 4 Aberranten auch als Symbionten benutze hätt ich schon wieder genug für ne zweite Rotte. Andererseits kann ich die Aberranten aber auch einzeln nutzenn um sie z.b. als Hybride an die Spitze von Kultitrupps zu setzen oder um ne Leibwache aus Symbionten für den Patriarhen zu bilden (3. Edition)


Magus
Beim magus ist mir außerdem etwas Plastikkleber auf den Mantel gelaufen, so dass er da jetzt eine aufgeribbelte Stelle hat. Dumm gelaufen. Würde sie gerne glattstreichen, bevor ich es noch schlimmer mache lass ichs aber lieber so wie's ist.
Zum Bemalen des Magus fehlen mir immer noch gute Farben. Mittlerweile bin ich doch wieder dafür ihn blau zu bemalen. Einfach weil ich gelb auf schwarzer Grundierung nicht gut finde, rot mir zu langweilig ist und grün mir nicht gefällt. Die Kleidungsstücke der Familiare hab ich als Grüntest genommen und es hat mir einfach nicht gefallen.

Im September geh ich zum GW und kauf mir ein dunkleres Hellblau (macragge blue oder so z.b.) und dann wird er Plau um so einen Effekt zu erzielen:
genestealer_magus_by_fratersinister.jpg


So richtig zufrieden bin ich damit aber auch noch nicht. Ich würd ihm eigentlich lieber ne Farbe geben, die evtl. sogar außerhalb des Schemas liegt, damit er und der Primus eben umso mehr rausstechen aus dem Rest des Kultes.
 
Ich hab kein schickes Papierchen das groß genug ist, aber ich habs mal versucht.
Musik zum Briefing über die Fahrzeuge gefällig?

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Aufstand der Bergarbeiter auf Damokles: Onager Mehrzwecktransporter

Im Rahmen des Aufstands haben die Bergarbeiter auf Damokles damit angefangen Bergbauwerkzeuge und Eigentum der DMC-Gesellschaft umzubauen und für ihre Zwecke zu missbrauchen. Der Onager-Mehrzwecktransporter aus der Produktion der Overlander Motorwerken wird im Rahmen des Bergbaus eigentlich benutzt um Materialen und Arbeitsmannschaften schnell und sicher durch die Stollen und unwegiges Gelände zu transportieren. Zu diesem Zweck ist das Fahrzeug ab Werk mit einer Panzerung gegen widrige Umweltbedigungen wie z.B. erhöhten Umgebungsdruck oder Steinschlag abgesichert. Während des Aufstands haben die Bergarbeiter diese Fahrzeuge oft auch mit einer einfachen Bewaffnung aus Boltern oder seltener auch einem einzelnen Raketenwerfer verstärkt.
Er wurde im militärischen Kampf damit in etwa vergleichbar mit den alten imperialen Rhinos, die bis vor einigen Jahrzehnten noch im Dienst der imperialen Streitkräfte und der Squats standen.

Regeltechnisch ist es ein Rhino. Ich werde es diesmal nicht anmalen weil beim Plan direkt diese Textur dabei war. Das Modell ist rasch und einfach zu falten, auch wenn ich es wieder nur sehr grob zusammengebepscht hab. Das Modell stammt von Christopher Roe und ist für den nonkommerziellen Gebrauch freigegeben. Vielen dank dafür!
 
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Der Damokles-Aufstand: Verladeläufer als Waffen

Für diverse Verladearbeiten sind vor allem am Raumdock zahlreiche Läufer auf Basis des Sentinel-Chassis vorhanden gewesen. Im Laufe des Aufstandes haben die Arbeiter diese mit improvisieren Waffen versehen und eilig die Führerkabinen mit Metallplatten zugeschweißt um den Fahrern zusätzlichen Schutz zu bieten. Wie im Bild zu sehen wurden die Läufer oft mit Bergaudrillern versehen, die eigentlich dazu ausgelegt sind sich durch (halbgeschmolzenes) Gestein zu fräsen.

RL-Hintergrund: Ich hab meinen hässlichen alten Sentinel gegen einen hübschen neuen Sentinel getauscht. Den Piloten hab ich rausgeholt damit ich ihn bei einem Landspeeder später wiederverwenden kann. Damit es nicht führerlos aussieht hab ich orky Pappe drübergeklebt. Ich wollte den Sentinel eigentlich schön signalgelb wie einen Gabelstapler bemalen, aber die bereits vorhandene Bemalung finde ich ordentlich und hübsch, also hab ich nur die Pappe schnell bemalt und noch "Stray Cat" draufgeschrieben. Fertig.

Außerdem werden die kommenden (selbstgebastelten) Sentinels auch alle keine Piloten haben, weshalb ich die Kabinen dort auch versiegeln werde.

'n fiesa Plan
Nachdem ich mich jetzt auf das Bergwerksthema eingeschossen habe, weiß ich auch was für Fahrzeuge ich designen und verwenden kann.
Weils flufftechnisch unpassend ist verzichte ich also erstmal auf größere Panzer. Stattdessen wird es erstmal Sentinels geben (= Verladeläufer wie bei Aliens), diese Onager-Rhinos und Bergbaulaserplatformen wie Rapier-Laserbatterien und Tarantulas. Freu mich schon drauf die zu basteln und zu verwenden.

Weil ich mit der zweiten Edition hier mehr Freiheiten habe und meine Armee nicht auf ultraschnelligkeit und MASSE ausgelegt ist konzentriere ich mich erstmal auf die Second Edition. Ist ohnehin spannender. Sollte ich weitere Truppen brauchen, werd ich mich nach alten Cadianern und Catachanern umsehen, da die sich imo beide gut als Arbeiter bemalen lassen.

Was haltet ihr davon? Gefallen euch die Fahrzeugideen?
Habt ihr vielleicht noch Ideen?
 
Wenn du sowieso auf dieses Bergarbeiter Schema gehen möchtest bieten sich doch die neuen Symbiontenkultmodelle besonders an, die haben doch quasi genau das als Thema wenn ich mich nicht irre. Sind auch wirklich schöne Modelle die halt auch keine Uniformen tragen.

Was mir auch noch einfällt in den Zusatz Fahrzeug-Gußrahmen der Imperialen Armee gibt es allerlei coole Bitz die du vielleicht gebrauchen könntest: Spitzhacken, Spaten, Kanister, Materialkisten und was weiß ich noch alles. Bei den Waffenteams der Imperialen Armee ist auch einiges an Kleinkram dabei unter anderem ein Mighty-Klappspaten 😉
 
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Jupp, die sind bereits fest eingeplant 🙂 Ich hab anfangs ne Weile überlegt, mich dann aber auch entschlossen es mit den Figuren dann allgemein auch in Richtung Bergarbeiteraufstand gehen zu lassen. Ist auch viel angnehmer für Fahrzeuge wie z.B. so ein Makropolkult mit den doofen Limousinen und mit Motorrädern.

Weil die dritte Edition so arg auf Motorradkult abzielt konzentriere ich mich schwerpunktmäßíg auch erstmal auf die zweite Edition. Ich habe vorne auf Seite 1 den Armeelisteneintrag mal geändert (ganz minimalistisch) und eine Auflistung eingefügt was noch kommen soll. In nächster Zeit werden das vermutlich vor allem erstmal noch Sentinels sein, so lang ich keine neue Grundierfarbe habe.
 
Aloha!
Diesen Aufbau finde ich noch interessanter, als deine IF. Ich mag die Idee des Symbionten-Kultes einfach. Zum einen auf Grund der uralten Geschichte "Deathwing" und zum anderen, weil mich das Bergbau-Thema sehr an Aliens (den Film) erinnert.
Mit der Veröffentlichung von Deathwatch: Overkill gibt es endlich aktuelle Modelle. Plastik ist wesentlich einfacher in der Handhabung und zum Umbauen. Von der heutigen Detailschärfe ganz zu schweigen.

Was mir noch einfällt wären eventuell Chimären. ggf zu Materialtransportern umgebaut...oder so...
 
Cool, das freut mich, liegt mir der Kult doch auch besonders am Herzen 🙂

Ist Deathwing die Geschichte um den Kult der Kinder?

Chimären sind natürlich auf jeden Fall viel cooler als Rhinos. An was genau hast du da denn gedacht? Die größten Probleme hab ich da mit dem Turm, denn den braucht ja so ein Bergbauteil eigentlich nicht. Aber vielleicht könnte man einen Salamander o.ä. gut verwenden. Oder man denkt in Richtung eines Vollschutzbohr"panzers", der die Crew auch vor extremen Umweltbedingungen schützt. Denn gegen extreme Umweltbedingungen schützen weder Rapierlafetten, noch der Salamander.

Ich hab mir das bisher so vorgestellt dass fluffmäßig im Verlauf der Geschichte einfach auch Teile der lokalen imperialen Armee mit reingezogen werden bzw die auf Garamunt oder beim Kampf einfach so ein paar Chimären erbeuten.

Aktuell sitz ich ja an der Resteverwertung des Landspeeders von neulich. Ich hab ihm jetzt Sentinelbeinchen angeklebt und die Kabine mit Pappe improvisiert zugeklebt (damit ich keine Figuren reinsetzen muss). Der Gedanke ist, dass es ein Lastenheber am Raumdock sein soll, den die aufständischen Arbeiter kurzerhand mit billigem Metallschrott zugeschweißt haben und nun als eine Art Sentinel verwenden. Sentinels waren im Kult ja immer erlaubt bisher. Um die Kampfkraft zu erhöhen hat jemand ganz simpel noch einen Bergbauschleifer (Sturmkanone) obendraufgeschraubt. Das Ding sieht total ulkig aus weil die Kabine so hoch ist und das Fahrzeug sehr ungelenk wirkt.
Natürlich will ich ich auch noch einen Lastenheberarm ankleben. Ich mag Aliens als Film ja auch). Auf den Rücken möcht ich ihm noch eine Auspuffanlage kleben damit es nicht so leer aussieht und zuletzt werden noch Sehschlitze und Zeug drangeklatscht damit es nicht ganz so grobschlächtig aussieht.

Unbenannt.png
 
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@Chimäre: ich dachte an einen einfachen Laster:
Hinten offen. Oder auch als Kipplaster.
Aber auch sonst kann man den Turm denke ich lassen. Vielleicht gibt es ja
bösartiges Gesindel, was diese Transporte angreift, und sie brauchen das um sich zu verteidigen?

Bohrpanzer klingt zwar gut, aber ich glaube die Chimäre ist von Hausaus zu breit um bei der Höhe sinnvoll einen runden Bohrkopf zu basteln...?

Auf den Lifter freue ich mich jetzt schon. 🙂
 
Ah. Also quasi wie ein Basilisk ohne Kanone dann, sondern mit Ladefläche stattdessen. Mit dem Gesindel, das ist ne gute Idee, das gefällt mir. Vielleicht hats ja bösartige Mondbewohner wie bei Jules Verne. Oder es gibt grimmige Flüchtlinge, die sich da eingegraben haben und gegen die Regierung kämpfen (wollen). Oder die DMC hatte sowieso schon Probleme mit meuternden Arbeitern, die ihre Ruhe haben wollen. Das würde dann gleichzeitig auch die Anwesenheit von mehr Militär im Allgemeinen rechtfertigen. Nicht schlecht!
Da hab ich direkt wieder so ein Uralthörspiel auf dem Schirm :lol: