Hab eben noch ne Kurzbeschreibung des ersten Testspiels von neulich beigefügt und vor allem nochmal ein Fazit mit Lehren für künftige Spiele draus gezogen.
Zieh ich hier die richtigen Schlüsse draus?
Kultisten können maximal einen Flammenwerfer aufnehmen, Schrotflinten aber in beliebiger Zahl.
Kurzbericht: Erster Spieltest im Trockendock
Regeln: 3. Edition/Codex Citadel Magazin
Missionstyp: Überfall auf eine Kolonne
Gegner: Imperiale Armee
Punkte: ca. 350
Hab außerdem die Armeelisten aktualisiert und den Patriarchen dazugesetzt. In der dritten Edition geb ich ihm vorerst keine Leibgarde aus Symbionten, da sie ohne ihn sprinten dürfen und so flexibler einsetzbar sind.
Zieh ich hier die richtigen Schlüsse draus?
Kultisten können maximal einen Flammenwerfer aufnehmen, Schrotflinten aber in beliebiger Zahl.
Kurzbericht: Erster Spieltest im Trockendock
Regeln: 3. Edition/Codex Citadel Magazin
Missionstyp: Überfall auf eine Kolonne
Gegner: Imperiale Armee
Punkte: ca. 350
Spiel von mir gegen mich um mal zu testen wie sich der Kult spielt.
Auf Seiten des Kultes: 5 Symbionten, 11 Kultisten, 10 Soldaten, 1 Sentinel, 1 Waffenteam (Maschinenkanone).
Imperiale Armee: 4x10 Soldaten + 2x5 Soldaten mit Leutnant. 3 Trupps mit Flammenwerfer, Leutnants mit Boltpistole und NK-Waffe
Beide Seiten kämpfen ohne HQ-Auswahl (laut Regeln hier zulässig)
Sonderregeln laut Regelbuch:
Missionsbeschreibung: Die imperiale Armee marschiert in einer Kolonne und gerät plötzlich und unerwartet in einen Hinterhalt.
Nach den Missionsregeln dürfte ich den Kult an den langen Seiten und auf der Fluchtseite der imperialen Armee (die Armee muss durchbrechen) aufstellen. Durch weitere Spezifikationen im Regelbuch fallen die langen Seiten aber weg weil ich dann näher als 18 Zoll oder so an den imperialen dran wäre. Der Vorteil der Falle geht mir also flöten.
Erschwerend kommt für den Kult hinzu, dass die Regeln vorschreiben, dass meine sämtlichen Einheiten als Angreifer in der Reserve starten. Für jede Einheit, die nicht vor der ersten Runde aufgestellt wird (man würfelt) kann es passieren, dass ich eine Sprengfalle oder ein Minenfeld platzieren darf.
Verlauf:
Die Soldaten und das Waffenteam dürfen nicht aufgestellt werden und ich erwürfle das Recht zwei Minenfelder in meiner Aufstellungszone zu platzieren. Das bringt mich insgesamt in die widersinnige Situation, dass ich als Angreifer in einem Hinterhalt klar und deutlich zahlenmäßig unterlegen bin und zwei absolut nutzlose Fallen/Minenfelder in meiner Aufstellugnszone habe, fernab von der feindlichen Armee. Auf der imperialen Seite stehen 50 Figuren. Auf meiner sind es nur 16 - und es sind leider keine Space Marines sondern eher Grotze. Die Kultisten haben ja BF 2 und nichtmal einen RW. Ich entschließe mich für einen Flankenangriff mit den Symbionten, gedeckt durch einen Sentinel - damit der das ganze Feuer frisst. Mit den Kultisten entscheide ich mich zu gunsten der schweren Waffe auf der anderen Flanke stehen zu bleiben. Merke später, dass es mit dem niedrigen BF trotz hoher Schusszahl und dank des fehlenden RW (den ich erst dann bemerke) anders vielleicht sinnvoller gewesen wäre xD
Meine Spielmacher sind auf jeden Fall die Symbionten, die ich dabei habe. Mit ihnen lauf ich um Deckung herum und zerfresse einen Kommandotrupp der imperialen. Dann werd ich aber zu gierig und stürze hinterher als der letzte Soldat flieht. Ich überhole ihn und lande genau einen halben Zoll außerhalb des Basekontaktes zum nächsten Trupp und werde dann von drei Truppen zerfeuert. Das waren dann die Symbionten. Die imperialen schalten außerdem meinen Sentinel gleich in der ersten Runde aus, indem sie ihn lahmlegen und nun einfach außerhalb seines Feuerbereichs rumlaufen und ihn gemütlich zerstören können. Meine dringend benötigten Reserven tauchen auch in der zweiten Runde nicht auf und so kann ich eigentlich nur zusehen wie meine Kultisten als letzter Trupp auf zwei Mann aufgerieben werden und von der Platte fliehen. Merke: Ich brauche mehr Schrotflinten und mehr Flammenwerfer für die Kultis. Die Flammenwerfer der imperialen setzen mir besonders übel zu. In Runde drei tauchen endlich meine beiden letzten Truppen auf: 10 Soldaten (1x Granatwerfer + 1xMaschinenkanone) und ein Waffenteam mit Maschinenkanone als einzelne Einheit.
Es bringt aber auch nix mehr. Die imperiale Armee erdrückt mich förmlich mit ihrer Masse an mir ebenbürtigen Truppen. Ich schalt unter Verlusten einen Standardtrupp aus, dann breche ich das Spiel ab weil ich mit mir einig bin dass ich mit dem Kult nix mehr reißen kann.
Fazit: Was bleibt ist für mich ein kleiner Lerneffekt mit ultraschlechten Truppen (bisher spielte ich ja nur Space Marines) und deren Bewaffnung, viel größer aber ist bei mir der Ärger über die schlechten Spielregeln dieser Missionsart. Als Angreifer hatte ich mit dem Symbiontenkult spürbare Nachteile weil die Regeln wohl weder für sone kleine Punktzahl noch für meinen kleinen Tisch ausgelegt waren. Trotzdem wars für die Analyse und den weiteren Armeeaufbau durchaus hilfreich. Verloren hab ich natürlich trotzdem überdeutlich. Ich hab glaub ~15 Soldaten ausgeschaltet und dabei 5 Symbionten, einen Sentinel, 11 Kultisten und 2-3 Soldaten verloren.
Herkulesleistung des Tages: Ich schaffe es trotz MW 6, dass mein Kultitrupp seinen MW-Test nicht verpatzt sondern stehen bleibt. Zumindest beim ersten Mal.
Fail des Tages: Meine Symbionten verfolgen einen einzelnen, fliehenden Soldaten, reiben ihn auf und stehen jetzt zwischen 30 imperialen Taschenlampen und mind. zwei Flammenwerfern in Reichweite. Zum Basekontakt mit dem nächsten Trupp fehlt ein halber Zoll. *failfanfare*
Lerneffekte:
Auf Seiten des Kultes: 5 Symbionten, 11 Kultisten, 10 Soldaten, 1 Sentinel, 1 Waffenteam (Maschinenkanone).
Imperiale Armee: 4x10 Soldaten + 2x5 Soldaten mit Leutnant. 3 Trupps mit Flammenwerfer, Leutnants mit Boltpistole und NK-Waffe
Beide Seiten kämpfen ohne HQ-Auswahl (laut Regeln hier zulässig)
Sonderregeln laut Regelbuch:
- zufällige Spieldauer
- Reserven
- versteckte Aufstellung
Missionsbeschreibung: Die imperiale Armee marschiert in einer Kolonne und gerät plötzlich und unerwartet in einen Hinterhalt.
Nach den Missionsregeln dürfte ich den Kult an den langen Seiten und auf der Fluchtseite der imperialen Armee (die Armee muss durchbrechen) aufstellen. Durch weitere Spezifikationen im Regelbuch fallen die langen Seiten aber weg weil ich dann näher als 18 Zoll oder so an den imperialen dran wäre. Der Vorteil der Falle geht mir also flöten.
Erschwerend kommt für den Kult hinzu, dass die Regeln vorschreiben, dass meine sämtlichen Einheiten als Angreifer in der Reserve starten. Für jede Einheit, die nicht vor der ersten Runde aufgestellt wird (man würfelt) kann es passieren, dass ich eine Sprengfalle oder ein Minenfeld platzieren darf.
Verlauf:
Die Soldaten und das Waffenteam dürfen nicht aufgestellt werden und ich erwürfle das Recht zwei Minenfelder in meiner Aufstellungszone zu platzieren. Das bringt mich insgesamt in die widersinnige Situation, dass ich als Angreifer in einem Hinterhalt klar und deutlich zahlenmäßig unterlegen bin und zwei absolut nutzlose Fallen/Minenfelder in meiner Aufstellugnszone habe, fernab von der feindlichen Armee. Auf der imperialen Seite stehen 50 Figuren. Auf meiner sind es nur 16 - und es sind leider keine Space Marines sondern eher Grotze. Die Kultisten haben ja BF 2 und nichtmal einen RW. Ich entschließe mich für einen Flankenangriff mit den Symbionten, gedeckt durch einen Sentinel - damit der das ganze Feuer frisst. Mit den Kultisten entscheide ich mich zu gunsten der schweren Waffe auf der anderen Flanke stehen zu bleiben. Merke später, dass es mit dem niedrigen BF trotz hoher Schusszahl und dank des fehlenden RW (den ich erst dann bemerke) anders vielleicht sinnvoller gewesen wäre xD
Meine Spielmacher sind auf jeden Fall die Symbionten, die ich dabei habe. Mit ihnen lauf ich um Deckung herum und zerfresse einen Kommandotrupp der imperialen. Dann werd ich aber zu gierig und stürze hinterher als der letzte Soldat flieht. Ich überhole ihn und lande genau einen halben Zoll außerhalb des Basekontaktes zum nächsten Trupp und werde dann von drei Truppen zerfeuert. Das waren dann die Symbionten. Die imperialen schalten außerdem meinen Sentinel gleich in der ersten Runde aus, indem sie ihn lahmlegen und nun einfach außerhalb seines Feuerbereichs rumlaufen und ihn gemütlich zerstören können. Meine dringend benötigten Reserven tauchen auch in der zweiten Runde nicht auf und so kann ich eigentlich nur zusehen wie meine Kultisten als letzter Trupp auf zwei Mann aufgerieben werden und von der Platte fliehen. Merke: Ich brauche mehr Schrotflinten und mehr Flammenwerfer für die Kultis. Die Flammenwerfer der imperialen setzen mir besonders übel zu. In Runde drei tauchen endlich meine beiden letzten Truppen auf: 10 Soldaten (1x Granatwerfer + 1xMaschinenkanone) und ein Waffenteam mit Maschinenkanone als einzelne Einheit.
Es bringt aber auch nix mehr. Die imperiale Armee erdrückt mich förmlich mit ihrer Masse an mir ebenbürtigen Truppen. Ich schalt unter Verlusten einen Standardtrupp aus, dann breche ich das Spiel ab weil ich mit mir einig bin dass ich mit dem Kult nix mehr reißen kann.
Fazit: Was bleibt ist für mich ein kleiner Lerneffekt mit ultraschlechten Truppen (bisher spielte ich ja nur Space Marines) und deren Bewaffnung, viel größer aber ist bei mir der Ärger über die schlechten Spielregeln dieser Missionsart. Als Angreifer hatte ich mit dem Symbiontenkult spürbare Nachteile weil die Regeln wohl weder für sone kleine Punktzahl noch für meinen kleinen Tisch ausgelegt waren. Trotzdem wars für die Analyse und den weiteren Armeeaufbau durchaus hilfreich. Verloren hab ich natürlich trotzdem überdeutlich. Ich hab glaub ~15 Soldaten ausgeschaltet und dabei 5 Symbionten, einen Sentinel, 11 Kultisten und 2-3 Soldaten verloren.
Herkulesleistung des Tages: Ich schaffe es trotz MW 6, dass mein Kultitrupp seinen MW-Test nicht verpatzt sondern stehen bleibt. Zumindest beim ersten Mal.
Fail des Tages: Meine Symbionten verfolgen einen einzelnen, fliehenden Soldaten, reiben ihn auf und stehen jetzt zwischen 30 imperialen Taschenlampen und mind. zwei Flammenwerfern in Reichweite. Zum Basekontakt mit dem nächsten Trupp fehlt ein halber Zoll. *failfanfare*
Lerneffekte:
- Symbionten sind in ihrer Stärke für den Kult kaum zu unterschätzen (3. Edition: sie dürfen sprinten/sich eingraben, töten auf TW 6 automatisch)
- Einzelnen,fliehenden Soldaten sollte man nicht hinterherstürmen
- Kultis sollten mit so vielen Flammenwerfern und Schrotflinten wie geht versorgt werden
- Keine schweren Waffen für Kultis -> maximale Schusszahl, maximale Beweglichkeit
Hab außerdem die Armeelisten aktualisiert und den Patriarchen dazugesetzt. In der dritten Edition geb ich ihm vorerst keine Leibgarde aus Symbionten, da sie ohne ihn sprinten dürfen und so flexibler einsetzbar sind.