Hatte heute auf dem TNT 2017 (Tabletop Network Treffen) die Chance mit einem geliehenen Landzug und zwei Wagons eine Schlacht gegen die Orks zu spielen.
Meine Fotos sind natürlich wieder unvollständig und teilweise scheiße, aber ich geb trotzdem mal nen kleinen Bericht ab. Rückmeldungen/Verbesserungsvorschläge erwünscht!
Die Orkstreitmacht hab ich diesmal sogar fotografiert:
11 Brenna/Speedkult
4 Kampfpanza + Weirdboyglaskanone
ca 4 Orktrupps mit Nob und ne Menge Grotze
5 Big guns
Meine Squatstreitmacht muss ich rekonstruieren:
5 Kriegereinheiten + Warlord + Hearthguard + Rhinos
6 Salvengeschütze
4 Sprengmeister + 2 Kriegereinheiten (ohne Rhinos)
1 Landzug: Lok + Berserkerwagen + Berserkerwagen ( Bild eines fertigen Landzugs in besserer Qualität, ich hatte genau diese drei Wagons)
Beide Armeen ca. 1000 Punkte
Ich hab ein Bild von Runde 1 gemacht, damit man sieht wie alles anfing, aber leider hatte ich Probleme mit der Kamera und am Ende kam nur ein total verwaschenes Foto raus.
Rote 1: Stormboys
Rote 2: Speedkult
Rote 3: Big Guns am Missionsziel
Rote 4: Boys?
Rote 5: Kampfpanza mit Weirdboy?
Blaue 1: Salvengeschütze am Missionsziel
Blaue 2: Kriegerformation und Warlord mit Rhinos, bereit einzusteigen und einzugreifen
Blaue 3: Sprengmeister mit schweren Boltern und Raketenwerfern als Garnison in Feuerbereitschaft
Blaue 4: Landzug in Deckung, bereit loszufahren und mit zwei Schildfeldern
Aufstellung
Wir haben zunächst unsere Truppen aufgestellt. Ich entschied mich dafür die Missionsziele auf verschiedene Seiten des Spielfelds zu stellen (rechts und links) um eine übermäßige Konzentration von Truppen auf einer Seite des Spielfelds zu vermeiden. Zunächst stellten wir alle unsere Garnisonen auf. Das sind Einheiten, die vorgelagert postiert werden können um wichtige Stellungen in der eigenen Hälfte zu halten. Der Ork platzierte neben den Stormboys im Fabrikgelände auch noch seie Big Guns auf dem Berg mit dem Missionsziel 2 und setzte sie auf Feuerbereitschaft. Ich hab mich dann entschieden meinen Sprengmeistern keine Rhinos zu geben, damit ich sie ebenfalls als Garnison aufstellen kann. Ich postierte sie gegenüber der Big Guns gut geschützt im großen Gebäudekomplex mit den hohen Türmen und setzte sie ebenfalls auf Feuerbereitschaft. Gleich danach postierte ich die Salvengeschütze am Missionsziel an meinem Spielfeldrand und hinter einem Wald um indirekt zu feuern und die Orks zu nerven. Indirektes Feuer ist bei Epic wirklich ein sehr großer Pluspunkt und kann ein Spiel ziemlich heftig beeinflussen. Ich habe dann noch meine Kriegerformation mit den Rhinos als mobile Eingreiftruppe mittig und sichtgeschützt aufgestellt um auf Bedrohungen durch die Orks reagieren zu können. Nach den Erfahrungen im letzten Spiel hatte ich mir vorgenommen die Squats bedachter und defensiver zu spielen. Diesem Grundgedanken folgte ich auch mit dem Landzug, den ich rechts in Deckung postierte um den Orks kein unnötiges Ziel zu bieten und schnell aus der Deckung heraus angreifen zu können.
Leicht verwackelte Darstellung des Rundenablaufs Runde 1 bis Anfang Runde 2:
Runde 1
In Runde 1 hab ich vor allem erstmal mit den Sprengmeistern das Feuer auf die Big Guns eröffnet. Ich hab diesmal überraschend gute Würfelergebnisse hingelegt und die Einheit auf Anhieb gebrochen. Die Orkartillerie floh in die Wälder und musste das Missionsziel aufgeben. Die Boys mit ihren Grotzen waren aber schon im Anmarsch um das Ziel wieder einzunehmen. Die Retourkutsche kam postwendend in Form des Heizakults, der mit rasender Geschwindigkeit das halbe Spielfeld überquerte und mit Deckungswürfe ignorierenden Flammenwerfern meine Sprengmeister ausräucherte. Trotz RW 6+ gelant es mir aber den Großteil der Einheit zu retten und nur zwei Verluste zu erleiden. Die Formation brach und ich entschloss mich eine doppelte Zugaktion rückwärts einzulegen, geradewegs in die nächste Deckung. In der Rallyphase konnte ich die Moral der Formation wiederherstellen. In Epic besteht eine Formation aus mehreren Einheiten, die sich aus z.B. mehreren Bases mit Infanterie oder aus mehreren Fahrzeugen zusammensetzt.
Als nächstes rückten Die Stormboys vor und verschanzten sich im Waldesrand vor den Salvengeschützen. Als Reaktion zog ich meinen mobilen Eingreiftrupp vor. Die Einheiten wurden in dei Rhinos geladen und fuhren zwei Bewegungsaktionen weit vor. Dann luden sie die Einheiten wieder aus (das geht, weil es zwei Bewegungen waren und pro Bewegung einmal ein- oder ausgestiegen werden darf) und ich stellte die Krieger, Klangarde und Kriegsmeister ebenfalls im Waldesrand, aber im gebotenen Abstand zu den Orks auf. Sollten die Orks noch immer angreifen wollen müssten sie zuerst meine zahlenmäßig überlegenen Krieger und Warlords besiegen. Die Salengeschütze waren jetzt geschützt. Die gefährlichen, aber empfindlichen Kampfpanza mit dem Weirdboy wurden von den Orks weiter in Stellung gebracht, ohne jedoch zur Bedrohung zu werden.
Leider verpatzte ich den Initiativtest für den mächtigen Landzug! So konnte ich entweder konsolidieren um den Blastmarker loszuwerden, schießen (aber auf was?) oder eine Bewegung durchführen. Ich entschied mich für die Bewegung und drehte den Zug um 180° - bereit um auf die Stormboys lozuhalten, sollten sie meine Krieger überwinden. Hier endete Runde 1.
Ich habe Spiele schon schlechter angefangen und war zufrieden mit dem bisherigen Verlauf.
Runde 2
Fast gestochen scharfes Bild der Situation nach Runde 2, nebst Darstellungsversuch der Aktionen
Die Stormboys versuchen ein zahlenmäßiges Übergewicht zu ihren Gunsten herzustellen und die Verteidigungslinie der Squatkrieger zu durchbrechen
In dieser Runde bekam ich erstmal erneut vom Heizakult auf die Ömme. Mit Leichtigkeit fuhren sie zum neuen Versteck meiner Sprengmeister und räucherten sie erneut aus. Erstaunlicherweise konnte ich auch diesmal wieder einige Einheiten retten, aber die Formation brach erneut. Diesmal musste ich ins Freie fliehen. Später konnte ich aber endlich erfolgreich meinen Landzug aktivieren, um die Ecke steuern und den Heizakult stark dezimeren. Die gebrochene Formation zog sich über den Berg zurück in Sicherheit.
Meine Salvengeschütze konnten auch die Formation der Boys zum Rückzug vom Missionsziel zwingen, geschützt durch die Squatkriegerformation am Waldesrand, auf die nun die Stormboys einstürmten. Durch geschicktes Manövrieren knubbelten sich die Boys so, dass möglichst viele von ihnen mit möglichst wenigen von mir in Kontakt kamen und so ihre Stärken im Nahkampf verbessern konnten. Doch der Rest meiner Squatkrieger durfte Unterstützungsfeuer mit Schusswaffen liefern. Ich verlor einige Einheiten, aber die Formation besiegte die Stormboys und konnte durch die Differenz im Nahkampfergebnis die Einheit vollständig vernichten. Für die Orks sah es jetzt ziemlich übel aus. Eine Formation war vernichtet, mindestens zwei weitere Formationen waren gebrochen und nur die Boys und die Kampfpanza mit dem Weirdboy waren noch in der Lage in mehr oder weniger voller Stärke zu agieren.
Runde 3
Ein nur leicht unscharfes Bild des Ergebnisses von Runde 3 mit dem Versuch die Aktionen darzustellen
Für den Kriegsherrn! Squatkrieger stürmen den Hügel mit dem Radarrelais und Missionsziel
In Runde 3 kam es zum Standoff. Ich kann die genauen Aktionen nicht mehr exakt nachvollziehen, aber die Kampfpanza haben glaube ich versucht den Landzug auszuschalten und hatten dabei ziemliches Würfelpech. Am Ende gelang es ihnen lediglich eines der Schilde auszuschalten. Im Gegenzug wurde die Einheit aber fast vollständig aufgerieben und musste sich zurückziehen. Ich nehme an dass die Boys Ärger mit den Salvengeschützen hatten, denn am Ende der Runde zog ich nur noch die Kriegerformation nach vorne und setzte sie so ab, dass ich beide Missionsziele und mein eigenes an meinem Spielfeldrand (unten links bei den Salvengeschützen) einnehmen konnte. Damit war das Spiel entschieden und mein Mitspieler warf das Handtuch in den Ring.
Ich hab ziemliches Glück gehabt und vor allem am Anfang des Spiels ein paar echt gute Würfelwürfe geworfen. Später nahm mein Würfelglück etwas ab, doch gleichzeitig hatte mein Mitspieler mehr Würfelpech, so dass ich weiterhin profitieren konnte. Es ist mir selten gelungen ein Spiel so "überlegt" und funktionierend umzusetzen. Ich war ziemlich baff!
Beeindruckt hat mich dann auch der Landzug: Vorne ist eine Doomsdaykanone in der Lok und außerdem eine Battlecannon (und Bolter)
In den Berserkerwagen sind Bolter befestigt und Sturmkanonen. Dazu verbessern sie den NK-Wert der Kriegsmaschine insgesamt um je +1 pro Berserkerwagon. Im NK hätte ich statt einer 5+ eine 3+ würfeln müssen.
Ich habe außerdem nochmal gelernt, dass die Sprengmeister eine gute Einheit sind um dem Gegner den Weg durch Feuerkraft zu versperren. Aber sie brauchen auch definitiv mehr Rückendeckung, da sie ja nur einmal pro Runde feuern können. Mit ihren vielen schweren Boltern (2 Schuss pro Einheit = 8 für die ganze Formation) sind sie vor allem gegen Infanterie doch recht stark. Dazu kommt noch dass jede Einheit zusätzlich einen Raketenwerfer dabei hat ( 8 SchweBo + 4 Rakwerfer = 12 Schuss) und sie noch dazu von dem Raketenwerfer der zweiten Kriegereinheit in der Formation profitieren ( maximal 13 Schuss pro Sprengmeisterformation gegen Infanterie). Gegen Fahrzeuge hingegen zählen nur die 5 Raketenwerfer.
Meine Fotos sind natürlich wieder unvollständig und teilweise scheiße, aber ich geb trotzdem mal nen kleinen Bericht ab. Rückmeldungen/Verbesserungsvorschläge erwünscht!
Die Orkstreitmacht hab ich diesmal sogar fotografiert:

11 Brenna/Speedkult
4 Kampfpanza + Weirdboyglaskanone
ca 4 Orktrupps mit Nob und ne Menge Grotze
5 Big guns
Meine Squatstreitmacht muss ich rekonstruieren:



5 Kriegereinheiten + Warlord + Hearthguard + Rhinos
6 Salvengeschütze
4 Sprengmeister + 2 Kriegereinheiten (ohne Rhinos)
1 Landzug: Lok + Berserkerwagen + Berserkerwagen ( Bild eines fertigen Landzugs in besserer Qualität, ich hatte genau diese drei Wagons)
Beide Armeen ca. 1000 Punkte
Ich hab ein Bild von Runde 1 gemacht, damit man sieht wie alles anfing, aber leider hatte ich Probleme mit der Kamera und am Ende kam nur ein total verwaschenes Foto raus.

Rote 1: Stormboys
Rote 2: Speedkult
Rote 3: Big Guns am Missionsziel
Rote 4: Boys?
Rote 5: Kampfpanza mit Weirdboy?
Blaue 1: Salvengeschütze am Missionsziel
Blaue 2: Kriegerformation und Warlord mit Rhinos, bereit einzusteigen und einzugreifen
Blaue 3: Sprengmeister mit schweren Boltern und Raketenwerfern als Garnison in Feuerbereitschaft
Blaue 4: Landzug in Deckung, bereit loszufahren und mit zwei Schildfeldern
Aufstellung
Wir haben zunächst unsere Truppen aufgestellt. Ich entschied mich dafür die Missionsziele auf verschiedene Seiten des Spielfelds zu stellen (rechts und links) um eine übermäßige Konzentration von Truppen auf einer Seite des Spielfelds zu vermeiden. Zunächst stellten wir alle unsere Garnisonen auf. Das sind Einheiten, die vorgelagert postiert werden können um wichtige Stellungen in der eigenen Hälfte zu halten. Der Ork platzierte neben den Stormboys im Fabrikgelände auch noch seie Big Guns auf dem Berg mit dem Missionsziel 2 und setzte sie auf Feuerbereitschaft. Ich hab mich dann entschieden meinen Sprengmeistern keine Rhinos zu geben, damit ich sie ebenfalls als Garnison aufstellen kann. Ich postierte sie gegenüber der Big Guns gut geschützt im großen Gebäudekomplex mit den hohen Türmen und setzte sie ebenfalls auf Feuerbereitschaft. Gleich danach postierte ich die Salvengeschütze am Missionsziel an meinem Spielfeldrand und hinter einem Wald um indirekt zu feuern und die Orks zu nerven. Indirektes Feuer ist bei Epic wirklich ein sehr großer Pluspunkt und kann ein Spiel ziemlich heftig beeinflussen. Ich habe dann noch meine Kriegerformation mit den Rhinos als mobile Eingreiftruppe mittig und sichtgeschützt aufgestellt um auf Bedrohungen durch die Orks reagieren zu können. Nach den Erfahrungen im letzten Spiel hatte ich mir vorgenommen die Squats bedachter und defensiver zu spielen. Diesem Grundgedanken folgte ich auch mit dem Landzug, den ich rechts in Deckung postierte um den Orks kein unnötiges Ziel zu bieten und schnell aus der Deckung heraus angreifen zu können.
Leicht verwackelte Darstellung des Rundenablaufs Runde 1 bis Anfang Runde 2:

Runde 1
In Runde 1 hab ich vor allem erstmal mit den Sprengmeistern das Feuer auf die Big Guns eröffnet. Ich hab diesmal überraschend gute Würfelergebnisse hingelegt und die Einheit auf Anhieb gebrochen. Die Orkartillerie floh in die Wälder und musste das Missionsziel aufgeben. Die Boys mit ihren Grotzen waren aber schon im Anmarsch um das Ziel wieder einzunehmen. Die Retourkutsche kam postwendend in Form des Heizakults, der mit rasender Geschwindigkeit das halbe Spielfeld überquerte und mit Deckungswürfe ignorierenden Flammenwerfern meine Sprengmeister ausräucherte. Trotz RW 6+ gelant es mir aber den Großteil der Einheit zu retten und nur zwei Verluste zu erleiden. Die Formation brach und ich entschloss mich eine doppelte Zugaktion rückwärts einzulegen, geradewegs in die nächste Deckung. In der Rallyphase konnte ich die Moral der Formation wiederherstellen. In Epic besteht eine Formation aus mehreren Einheiten, die sich aus z.B. mehreren Bases mit Infanterie oder aus mehreren Fahrzeugen zusammensetzt.
Als nächstes rückten Die Stormboys vor und verschanzten sich im Waldesrand vor den Salvengeschützen. Als Reaktion zog ich meinen mobilen Eingreiftrupp vor. Die Einheiten wurden in dei Rhinos geladen und fuhren zwei Bewegungsaktionen weit vor. Dann luden sie die Einheiten wieder aus (das geht, weil es zwei Bewegungen waren und pro Bewegung einmal ein- oder ausgestiegen werden darf) und ich stellte die Krieger, Klangarde und Kriegsmeister ebenfalls im Waldesrand, aber im gebotenen Abstand zu den Orks auf. Sollten die Orks noch immer angreifen wollen müssten sie zuerst meine zahlenmäßig überlegenen Krieger und Warlords besiegen. Die Salengeschütze waren jetzt geschützt. Die gefährlichen, aber empfindlichen Kampfpanza mit dem Weirdboy wurden von den Orks weiter in Stellung gebracht, ohne jedoch zur Bedrohung zu werden.
Leider verpatzte ich den Initiativtest für den mächtigen Landzug! So konnte ich entweder konsolidieren um den Blastmarker loszuwerden, schießen (aber auf was?) oder eine Bewegung durchführen. Ich entschied mich für die Bewegung und drehte den Zug um 180° - bereit um auf die Stormboys lozuhalten, sollten sie meine Krieger überwinden. Hier endete Runde 1.
Ich habe Spiele schon schlechter angefangen und war zufrieden mit dem bisherigen Verlauf.
Runde 2
Fast gestochen scharfes Bild der Situation nach Runde 2, nebst Darstellungsversuch der Aktionen


Die Stormboys versuchen ein zahlenmäßiges Übergewicht zu ihren Gunsten herzustellen und die Verteidigungslinie der Squatkrieger zu durchbrechen
In dieser Runde bekam ich erstmal erneut vom Heizakult auf die Ömme. Mit Leichtigkeit fuhren sie zum neuen Versteck meiner Sprengmeister und räucherten sie erneut aus. Erstaunlicherweise konnte ich auch diesmal wieder einige Einheiten retten, aber die Formation brach erneut. Diesmal musste ich ins Freie fliehen. Später konnte ich aber endlich erfolgreich meinen Landzug aktivieren, um die Ecke steuern und den Heizakult stark dezimeren. Die gebrochene Formation zog sich über den Berg zurück in Sicherheit.
Meine Salvengeschütze konnten auch die Formation der Boys zum Rückzug vom Missionsziel zwingen, geschützt durch die Squatkriegerformation am Waldesrand, auf die nun die Stormboys einstürmten. Durch geschicktes Manövrieren knubbelten sich die Boys so, dass möglichst viele von ihnen mit möglichst wenigen von mir in Kontakt kamen und so ihre Stärken im Nahkampf verbessern konnten. Doch der Rest meiner Squatkrieger durfte Unterstützungsfeuer mit Schusswaffen liefern. Ich verlor einige Einheiten, aber die Formation besiegte die Stormboys und konnte durch die Differenz im Nahkampfergebnis die Einheit vollständig vernichten. Für die Orks sah es jetzt ziemlich übel aus. Eine Formation war vernichtet, mindestens zwei weitere Formationen waren gebrochen und nur die Boys und die Kampfpanza mit dem Weirdboy waren noch in der Lage in mehr oder weniger voller Stärke zu agieren.
Runde 3
Ein nur leicht unscharfes Bild des Ergebnisses von Runde 3 mit dem Versuch die Aktionen darzustellen


Für den Kriegsherrn! Squatkrieger stürmen den Hügel mit dem Radarrelais und Missionsziel
In Runde 3 kam es zum Standoff. Ich kann die genauen Aktionen nicht mehr exakt nachvollziehen, aber die Kampfpanza haben glaube ich versucht den Landzug auszuschalten und hatten dabei ziemliches Würfelpech. Am Ende gelang es ihnen lediglich eines der Schilde auszuschalten. Im Gegenzug wurde die Einheit aber fast vollständig aufgerieben und musste sich zurückziehen. Ich nehme an dass die Boys Ärger mit den Salvengeschützen hatten, denn am Ende der Runde zog ich nur noch die Kriegerformation nach vorne und setzte sie so ab, dass ich beide Missionsziele und mein eigenes an meinem Spielfeldrand (unten links bei den Salvengeschützen) einnehmen konnte. Damit war das Spiel entschieden und mein Mitspieler warf das Handtuch in den Ring.
Ich hab ziemliches Glück gehabt und vor allem am Anfang des Spiels ein paar echt gute Würfelwürfe geworfen. Später nahm mein Würfelglück etwas ab, doch gleichzeitig hatte mein Mitspieler mehr Würfelpech, so dass ich weiterhin profitieren konnte. Es ist mir selten gelungen ein Spiel so "überlegt" und funktionierend umzusetzen. Ich war ziemlich baff!
Beeindruckt hat mich dann auch der Landzug: Vorne ist eine Doomsdaykanone in der Lok und außerdem eine Battlecannon (und Bolter)
In den Berserkerwagen sind Bolter befestigt und Sturmkanonen. Dazu verbessern sie den NK-Wert der Kriegsmaschine insgesamt um je +1 pro Berserkerwagon. Im NK hätte ich statt einer 5+ eine 3+ würfeln müssen.
Ich habe außerdem nochmal gelernt, dass die Sprengmeister eine gute Einheit sind um dem Gegner den Weg durch Feuerkraft zu versperren. Aber sie brauchen auch definitiv mehr Rückendeckung, da sie ja nur einmal pro Runde feuern können. Mit ihren vielen schweren Boltern (2 Schuss pro Einheit = 8 für die ganze Formation) sind sie vor allem gegen Infanterie doch recht stark. Dazu kommt noch dass jede Einheit zusätzlich einen Raketenwerfer dabei hat ( 8 SchweBo + 4 Rakwerfer = 12 Schuss) und sie noch dazu von dem Raketenwerfer der zweiten Kriegereinheit in der Formation profitieren ( maximal 13 Schuss pro Sprengmeisterformation gegen Infanterie). Gegen Fahrzeuge hingegen zählen nur die 5 Raketenwerfer.
Schnaufend und donnernd wie eine Gruppe dickhäutiger Rhinozerosse nahmen die gepanzerten Ungetüme den Berg.
Vor ihnen lag die Relaistation. In ihrem Rücken das Plünderlager der Grünhäute und das verwüstete Schlachtfeld. "Eins og Skaut!!" erschallte der Schlachtruf der Krieger, als sie aus den Seiten der Rhinos stürmten. Sie bildeten eine Linie aus Lasguns und Raketenwerfern, Boltern und Sturmwaffen über die ganze Breite des Berges. Als die Krieger die Bergkuppe erklommen, sahen sie dass die restlichen Orks flohen. Die schwarzen Rauchwolken des Heizakultes entfernten sich rasch und Friede kehrte vorerst ein. "Lang lebe Zoldan, unser Kriegsherr!" stimmten die ersten Krieger ein und die Freude war allgegenwärtig, denn heute hatte Zoldan der ältere einen großen Sieg errungen.
"Die Orks werden wieder kommen. Aber für den Augenblick haben wir den Vorteil auf unserer Seite. Besetzt das Relais und verbreitet unsere Nachricht. Ruft alle Skaut in diesem Sektor zusammen. Holt Nachricht von anderen über die Heimatwelten ein. Unser Feldzug geht weiter. Seht zu welche Kostbarkeiten die Orks in ihrem Lager aus unserer alten Festung geplündert haben und rettet was zu retten ist. Heute haben wir gesiegt, aber unser Ziel liegt in der Rettung der Heimatwelten!"
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