40k [40k/EPIC] Eins og Skaut! Die Ants kommen. - Trikes

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EINS OG SKAUT!

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"Eins og Skaut!" ist der Schlachtruf der Kompanie. Es leitet sich irl vom Isländischen "Eins og skot!" (hier als titel eines ultraobercheesigen Songs für den ESC 1993 zu hören) ab, was so viel bedeutet wie "jetzt aber schnell!" oder einfach nur "Sofort!".
Wörtlich übersetzt heißt es allerdings "Wie ein Schuss" und meine Absicht war hier zu sagen: "Wie geschossen!". Skaut ist dafür die falsche Form ("schoss"), aber skjotinn würd nit passen. Gehen wir einfach von sprachlicher Degeneration im 41. Jahrtausend aus. Skaut ist hierbei selbstreferenziell beabsichtigt. Ist dabei nicht mit dem deutschen "au" zu verwechseln, sondern tendiert mehr in die Richtung eines O. Weil der Akzent auch im Imperium für viele ungewohnt ist und sich bei den Söldnern recht stark durchdrückt haben die scholares des Imperiums es nie richtig verstanden - sie mussten es aber in ihren Enzyklopädien und Abhandlungen und Berichten niederschreiben.
Also haben sie es so gut wiedergegeben, wie sie konnten: SQUATS, was im Englischsprachigen Raum auch zu einer Art Spitzname für die "Gedrungenen" wurde.

Und was ist das fürn blöder Schlachtruf?
Gemeint ist das wie "(Kämpft) wie ein Squat!" - So nach dem Motto "wir sind noch da!"

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Aktuelles* Armeebild


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August 2018

Unbenannt.jpg

Vollbild vom 18.3.2017
PLUS
Unbenannt.jpg


*: Ohne Trupp =), ohne Trupp ᚦ, ohne Tunneltransporter (siehe zweites Bild)
Also eigentlich nicht ganz aktuell.

Entwicklung:
5.3.2017

19.2.2017

16.2.2017

18.1.2017
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15.1.2017
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vom 2.6.2017:
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Vollbild

vom 12.5.2017:

vom 7.5.2017:

vom 3.5.2017:
Unbenannt.jpg


vom 30.4.:
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Entwicklung:
  • 28.4.2017: Figuren bekommen (4 Gussrahmen Plastesquats, teilvollständig)
  • 30.4.2017: Erste Figuren bemalt
  • 1.5.2017: Einpflegen erster Infos zum Bereich Epic in diesen Aufbau
  • 12.5.2017: Kernformation vollendet.
  • 31.5.2017: Erstes Spiel - Ergebnis? Siehe Spielerfahrungen!
  • 1.6.2017: Bemalung der restlichen Salvengeschütze und Warlords abgeschlossen
  • 3.6.2017: Erstes Spiel mit Kriegsmaschine in der Aufstellung (Landzug) Ergebnis? Siehe Spielerfahrungen

Zielvorstellungen für den Aufbau 40k
Als eigene Armee möchte ich sie etwas schneller gestalten und mit mehr Squat-typischen Waffen.
D.h.: Ich brauche mehr Tunnelmörser und Salvengeschütze (Thudd guns meine ich). Die Tarantula fand ich beim Test nicht so gut.
Vor allem möcht ich die Armee gerne mobiler machen. D.h. dass noch Bikes und Trikes kommen müssen.
Ich werde auch noch mehr Fußtrupps brauchen damit ich die Punktekosten austarieren kann und nach den Regeln der zweiten Edition alles aufstellen kann.
Finds allgemein recht schwierig mich zu entscheiden und Prioritäten zu setzen. Eigentlich müsste ich wohl (erstmal) die Panzer tilgen - ich möchte die Armee auch nicht so riesig haben eigentlich.

Über diesen Aufbau

Zwerge sind die Besten, warum nicht auch im Weltraum? Ursprünglich als kleines Zusatzkontigent für meine Planetarstreitkräfte von Garamunt gedacht, hat sich die kleine Söldnertruppe schnell verselbständigt. Hatte ich ursprünglich im Sinn sie einfach als normale imperiale Soldaten mit besonderem Äußeren zu verwenden, hat mich der Spaß an der Sache schnell dazu gebracht mich eingehend mit alten offiziellen Codize in 40k und Epic zu beschäftigen und mit gegenwärtigen Fancodize. Sekundär auch jetzt außerdem einer Nutzung als KILLTEAM nix im Weg. Regeln dafür sind im Netz ja verfügbar. Die Sache mit dem Codex ist natürlich bei Squats immer die zentrale Frage. GW unterstützt sie zumindest offiziell derzeit nicht, aber es gibt da ein paar Möglichkeiten. Mehr dazu im Unterpunkt Armeeplanung/Theorie ein paar Beiträge weiter unten.

Diese Armee ist ein Teil der Planetarstreitkräfte Garamunts, die aber auch für sich alleine stehen kann und sich über kurz oder lang vmtl. noch weiter verselbständigen wird.

Epic
Ich hab mich schon länger für Epic interessiert und konnte schließlich einen Spieler in meiner Umgebung finden. Gelobt sei das Internet!
Nach kurzer Zeit ergab sich eine Gelegenheit an einige Squats ranzukommen. Konnte ich gottseidank auch wahrnehmen und hab ich dann sofort gemacht.

Zielvorstellung für den Epic-Aufbau
Mein Ziel ist zunächst einmal eine Kernbruderschaft für Epic zusammenzubekommen. Reichen meine Figuren dafür aus, ist mein nächstes Ziel zu sehen ob ich genug Figuren habe um EIN Extratruppenkontigent aufzubauen.
Die Kernbruderschaft umfasst:
  • 7 Standardtrupps
  • 4 Sprengmeistertrupps (+ 2 der 7 Standardtrupps)
  • 5 Berserkertrupps
  • 2 Klangardentrupps

Ein Erweiterungskontigent umfasst bis zu 4 Standardtrupps oder bis zu 4 Berserkertrupps oder jede Kombination aus beiden.
Quelle: Thurgrimm's Stronghold Armylist 1.6.1

Außerdem dürfte ich genug Salvengeschütze haben um eine Batterie (6 Modelle) aufzustellen.
Ich könnte mir vorstellen später noch mehr Truppen/Fahrzeuge reinzunehmen und Drittherstellerfiguren dafür zu kaufen, allerdings macht das glaub ich nächstes Jahr mehr Sinn, wenn ich wieder vom anderen Ende der Welt zurück sein werde.
 
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Aktueller Status des Aufbaus - Auf Eis gelegt wegen Auslandseinsatz
Noch unterwegs 1 Figur, 1 Fahrzeug
Bereits vorhanden 37 Stück
Insgesamt 38,
Davon fertig 34 Stück = ~89%

Fahrzeuge
Fertiggestellt:
1 Termitentransporter aus Plastik
1 Land Raider Mk 3
2 Multirhinos (Rhino/Whirlwind/Razorback)
1 Predator Mk 1,5

Fahrzeuge in Planung:
- derzeit keine -

Weitere aktuelle Anliegen
- Bikes und Trikes von Ramshackle - vmtl. erst 2018 oder noch später
- Zoldan der Jüngere muss umgebaut werden um futuristischer auszusehen
- Waffenteam: Thudd Gun/Tarantula bauen
- Tunnelmörser: Mörser vergrößern/umbauen
- Schwere Waffen: Ich brauch meine Bits wieder, damit ich die Squats abschließen kann

Der Fahrplan
Bannerträger/Skalde und einige Gardisten müssen bemalt werden.

squahau.jpg

Neue Zwerge im Anmarsch

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Der Fahrplan

Unbenannt.jpg

Das sind:
19 Squatkrieger, 19 bemalt
19 Berserker, 15 bemalt
6 Salvengeschütze
6 Sprengmeister mit Raketenwerfer, 5 bemalt
19 Sprengmeister mit schwerem Bolter, 12 bemalt
4 Trikes
6 Exo-Bikes
2 Bikes
5 Exo-Rüstungen
4 Standartenträger, 2 bemalt
5 Hearthguards, 5 bemalt

Aktueller Status des Aufbaus - Malphase, Aufstellungskonzeption
Insgesamt 95 Figuren
Davon fertig 58 Stück = 61%
 
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FLUFFZONE

Towering in gallant fame,
Skautland my mountain hame,
High may your proud
standards gloriously wave,
Land of my high endeavour,
Land of the shining river,
Land of my heart for ever,
Skautland the brave.

- Aus dem Hohelied der Wehklage​

Die letzten Stunden von Antecal Primus (eigener Fluff)

"Die Tore halten nicht ewig, wir brauchen die Verstärkung - und zwar jetzt! Gestern haben sie schon G4 überrannt. Wenn das so weitergeht sind werden die uns noch völlig überrennen!". Ein weiteres Warnsignal begann auf dem Bildschirm aufzuflackern. Der Techpriester schaute auf die Statusmeldung. Niemand konnte sagen welche Emotionen in seinem mit Metall und Mechanik überzogenem Blick lagen - oder ob er überhaupt zu Emotionen fähig war.
Der Techniker reagierte doch sofort. "Jaja, ich sehs schon. Die Munitionsreserven unserer automatisierten Servogeschütze sind aufgebraucht. Es war sowieso nur eine Übergangslösung. Verdammt nochmal, wo ist die Verstärkung?". Er schaltete hektisch die Systeme durch. Die Leitungen waren strapaziert und die Rückmeldungen der Subsysteme erreichten kamen nur schleppend durch. Wütend schlug er auf den Tisch und stieß einen Fluch aus.

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"Fluche nicht auf die Maschine, so ziehst du auch nicht den Fluch der auf dich.". Die Worte des Priesters hatten das charakteristische metallische Klackern und Rauschen, wie man es oft bei Techpriestern hören kann. Der Ingeneur schnaufte resignierend.
"Wie oft muss man es euch eigentlich sagen? Der Maschine ist das verdammt nochmal scheißegal."
Der Priester schwieg.
"Es ist ne verdammte Maschine.", schob der Ingeneur nach.
"Du wirst die Wut des Maschinengeistes auf dich ziehen."

Wieder schnaufte der Techniker entnervt. "Jetz hör mir mal zu--", doch in diesem Augenblick kam eine Meldung über das Comsystem:
"Ian! Ian, unseren Geschützen ist die Munition ausgegangen! Wir sitzen hier völlig auf dem Trockenen und diese verdammten Biester kommen aus allen Löchern gekrochen!! Sie sind überall! Ian!!! Erilar hat's erwischt!"
"Ich hab die Meldung gesehen, aber ich kann hier nix machen! Die Systeme sind überlastet - die Elpies reagieren kaum noch und die Bots sind Schrott. Was ist mit euren Pulsgranaten? Nehmt die um sie aufzuhalten. Wir brauchen mehr Zeit! Angus ist mit ein paar Leuten unterwegs, wir arbeiten dran! ". Er verdrehte die Augen, als er bemerkte, dass der Techpriester leise Gebete des Maschinenkultes rezitierte. Dieser Aberglaube der Marsbruderschaft. Es ging ihm nicht in den Kopf. Das Krächzen des Commlink holte ihn schnell wieder in die Realität zurück.
"Verdammte Scheiße Ian! Wir verrecken hier draußen! Ich hab vor drei Stunden Thyri und Faz zum Depot in I9 losgeschickt - keine Rückmeldung. Ich glaub sie habens nicht geschafft. Und wir sitzen hier in der Scheiße. Sie kommen Ian, ich kanns hören. Wir haben noch ne Voidladung. Wir schneiden hier ne Plasmaleitung auf, jagen das hoch und ziehen uns zu Magnus in B9 zurück. Das Warpfeld wird sie ne Weile aufhalten und danach sollen sie ruhig sehen wie sie durch das Plasma kommen.. Der ganze verfluchte Scheißstollen kann einbrechen, aber wir haben keine andere Chance. Vertrauen wir auf die Ahnen, Ian - und auf den weisen Mann zu Terra. Hörst du? Im Plasma sollen die Mistbiester untergehen!"
"Die Ahnen, Egil! Wenn wir hier lebend rauskommen.... Egil. Passt auf euch auf." Er trennte die Commlinkverbindung und schaute auf den Sichtwurf.

Das fahle Licht des Monitors warf ein schwaches Leuchten auf sein Gesicht. Die Zentrale war seit Tagen nur mehr auf Notstrom. Die Invasion des Schwarms hatte sie mit voller Wucht getroffen und auch die Verbindung zur Außenwelt und den anderen Festungen war unterbrochen. Vor wenigen Wochen noch hatte er mit den Jungs aus Stronheim gesprochen. Keine Spur von ihnen jetzt. Keine Spur von irgendwem außerhalb von Antecal Primus. Die Zeichen auf dem Bildschirm vermittelten ihm die grausige Nachricht. Die finale Gewissheit stieß durch jede Ebene seines Bewusstseins, wie das eiskalte Eisen des Speers durch den Wundgiebel und das Nervenhaus schnellt. Kalter Schweiß schoss in großen Tropfen aus seinen Poren und drang auf seine Stirn. Für einen Augenblick musste er sich aufstützen um nicht in sich zusammenzufallen. Es war wie ein heftiger Schlag in den Magen. Seine Knie wurden weich und die Verzweiflung übermannte ihn. Er war wie gelähmt. Noch einmal versuchte er seinen letzten Mut zusammenzukratzen. Er blickte auf die Inschrift auf seinem Bolter. Die Runen, die Björn von den Mjölnirbruderschaft eingeritzt hatte. Wenn nur die anderen Kolonien überlebt haben... er sandte ein stilles Stoßbegebt an die Ahnen. Antecal Primus würde fallen. Fallen, wie schon einige der Heimatwelten. Aber Ian wusste, dass seine Brüder und Schwestern ihn nicht im Stich lassen würden. So lange auch nur ein einziger von ihnen überlebte würden sie wiederkommen. Sie würden nicht eher ruhen, bis sie die alten Welten zurückerobert hätten. Das war ihr Erbe, das war ihre Pflicht gegenüber den Ahnen. Und es war Ians Trost, an den er sich nun klammerte. Für ihn war es ohnehin zu spät. Sie hatten verloren. Wieder würde eine Kolonie dem Schwarm zum Opfer fallen.

"Sohn des Mars, nimm deine Axt." - ein Teil der Mechanik des Techpriesters surrte auf. Er tat wie der Ingeneur es gesagt hatte.
"Antecal Primus ist dem Untergang geweiht. Komm mit mir und kämpfe oder bete zu deinen Maschinengöttern für einen schnellen Tod."
Ohne eine Regung im metallenen Antlitz des Marsbruders tat er, wie ihm geheißen war. Einen Augenblick lang kam Ian nicht umhin die Stoizität des Priesters zu bewundern.
Sie verließen den Kontrollraum.

Zurück blieb der Bildschirm mit seiner stillen Botschaft. Die Lichter waren aus. Die Systeme waren tot.
Bald verstummten die Bolter, die Gewehre, die Schreie der Lebenden und der Sterbenden.

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Das Schicksal der Ants (eigener Fluff)
Die Nachricht verbreitete sich in Windeseile unter den Söldnerverbänden, den Prospektorenflotten und den Handelskompanien der Squats, die überall im Imperium verstreut waren, aber keiner konnte es glauben:
Die Heimatwelten waren gefallen. Verzehrt von einer rätselhaft plötzlich aufgetauchten Schwarmflotte im Zentrum des Universums.
Die verstreuten Squats waren in Aufruhr und auch diejenigen Söldner, Krieger und Händler von Antecal Primus, die unterwegs gewesen waren, sammelten sich zur Beratung, zu einem kosmischen Thing in der Halle
eines Außenpostens.

Eine größere Handelskompanie der Ants - eine Verkürzung des Begriffs "Antecalesen" - war im Garamuntsektor unterwegs gewesen und hatte sogar eine Kompanie Krieger als Eskorte mit sich geführt. Es gab schon lange einen Außenposten der Ants in diesem Gebiet, denn der Handel mit den raumfahrtechnisch rückständigen Garamuntianern erwies sich als einfach und profitabel. Die Ants hatten hier schon lange Handel getrieben und lukrative Verträge abgegriffen. Nach einiger Beratung entschloss man sich so: Die Handelskompanie würde im System verbleiben und Land nehmen. Dazu wurde der Außenposten ausgebaut und der Planet insgesamt in Besitz genommen. Für die Menschen war er wertlos gewesen, die Ants aber konnten die Bodenschätze im Inneren des Planeten abschürfen und die harschen Umweltbedingungen machten ihnen nichts aus. Bei der Landnahme taufte man die Siedlung Antecal Segundus. Der Handelsaußenposten sollte nun zu einer stattlichen Feste ausgebaut werden und als Anlaufstelle für alle weiteren Squats dienen, die sich den Ants anschließen oder sich zur Befreiung der Heimatwelten zusammenschließen wollten. Ein Heimathafen für ein heimatlos gewordenes Volk.

Der kleinere, weitaus kriegerischere Teil der Ants hingegen sammelte sich, heuerte Söldner an und brach zur langen Reise durch den Kosmos ins Zentrum des Universum auf. Sie würden das Schicksal der Heimatwelten rächen und sich mit aller Macht gegen die Invasoren werfen. Ein Teil der Gildeningeneure, die für die Ants gearbeitet hatten, brach ebenfalls auf. Sie schlossen sich der ohnehin nomadisch lebenden Gilde der Squats an, die im folgenden zum wichtigsten Netzwerk der überlebenden Squats wurde, die nun kreuz und quer über die Galaxis verteilt waren.

Über die Zeit kamen weitere Ants, aber auch andere Squats aus anderen Sektoren nach Garamunt. Heimatlose, Besiegte, Vertriebene. Sie schlossen sich Antecal Segundus an und die Welt wurde über die Jahre zu einem bunten Schmelztiegel verschiedenster Squatkulturen. Meist waren es Ants, die ihre Verwandten auf der Suche nach dem Schicksal der Heimatwelten getroffen hatten und so von Antecal Segundus erfahren hatten. Aber auch Angehörige anderer Festungen, Klans und Heimatwelten - die ja nun allesamt verloren waren - trafen auf die Gilde oder den Kriegerverband, der nach Antecal Primus unterwegs war. Sie schlossen sich entweder der Streitmacht an oder flogen nach Antecal Segundus um das Fortbestehen der Squats zu sichern. Wieder andere hatten alle Hoffnung auf die Heimatwelten aufgegeben oder hatten bereits ihre Expedition abgeschlossen. Auch von ihnen gingen einige nach Antecal Segundus, wo sie ihr Kriegshandwerk feilboten und ihre Kräfte langsam sammelten. Nicht wenige hatten sich in den Kopf gesetzt nicht eher zu ruhen bis die Heimatwelten befreit sind. Andere bereisten das Imperium um mit jahrhundertealten Vertragswerken die Bündnistreue des Imperiums einzufordern und Truppen zu requirieren.

Auch einige Adlige hatte es schließlich nach Antecal Segundus verschlagen. Antecal Segundus nahm sie alle auf. Ein jeder von ihnen, der dauerhaft bleiben wollte, wurde ein Ant und leistete den Treueschwur, bevor er aufgenommen wurde. Doch die Ants würden nie ihre Pflicht gegenüber den Ahnen vergessen: Die Befreiung der Heimatwelten!

Zoldans Quest (eigener Fluff)
"Ich habe euch hier zusammengeführt um euch meinen Entschluss mitzuteilen. Ihr habt die Gerüchte vom schlimmen Schicksal unserer Brüder und Schwestern auf Antecal Primus gehört.
Sie sind wahr.", Zoldan beugte seinen Kopf und hielt kurz inne. Das Feuer des Grolls kochte in ihm und gleichzeitig Zerrte ein Gefühl der Trauer an seinem Herzen.
Wieder hob er seinen Kopf zu den versammelten Vasallen und hob seine Ansprache erneut an:
"Meine treuen Huskarle ziehen mit mir. Sammelt eure Krieger. Wir ziehen nach Antecal Primus um die Feste zurückzuerobern. Ich habe von der Gilde erfahren, dass sich eine große Expedition formiert und wir werden uns ihr anschließen um die gefallenen Heimatwelten vom Fluch der abscheulichen Verschlinger zu befreien. Fürst Roderich, der uns hier dankbarerweise aufgenommen hat, schließt sich uns ebenfalls an. Wir haben die Orkkriege überstanden und wir werden auch diesen Angriff des Schwarms zurückschlagen. Wir haben schon schlimmeres überstanden!"
Ein kräftiges "HUH!" schall wie ein Chor der Bekräftigung durch die vielen Bärte des Versammelten Adels in der großen Halle.

"Huzza Bruder!", rief Zoldan der jüngere freudig aus und reckte kampfeslustig die große E-Axt in die Höhe. Güldene Runen prangten auf ihr, unterlegt vom rötlich-gelben Wabern und Knistern des Kraftfeldes. Funken spratzten und das Kraftfeld zischte und summte auf.
"Bruder, für dich habe ich anderes vorgesehen! Du wirst uns nicht begleiten."
"Was soll das bedeuten?! Nimm mich mit! Als Brüder werden wir die Hallen unserer Feste gemeinsam vom Abschaum aus dem Kosmos befreien!", wütend schwang er die Axt und ein Klansmann sprang zur Seite springen um seinen Bart nicht zu verlieren.
"Nein Zoldan! Du bist zu jung und zu unerfahren. "
"Ich bin schon 170!!!"
Die Skaut lachten. "Er ist schon] 170, hörst du das? Haha!". Roderich verschüttete beinah sein Bier.
"Zoldan, hör zu: Es geht hier um das Überleben der Skaut als Ganzes und ich kann nicht sagen ob und wann wir zurückkehren werden. Du bist der Jüngste von uns. Wer weiß, wer überhaupt noch aus unserem Geschlecht lebt. Du sollst unsere Linie fortführen und unsere Leute beschützen. Bring sie sicher nach Antecal Segundus und bau dort eine Feste auf. Sichere den Fortbestand des Klans!
Der ehrenwerte Ahnherr wird mit dir zurückkehren und dir mit dem Rat der Ahnen und seiner Weisheit als Berater und Mentat zur Seite stehen. Rijnaard!"
Ein stämmiger Squat trat vor. "Mein Fürst?"
"Du bist der stärkste meiner Huskarle und hast mir viele Jahre gute Dienste geleistet. Ich möchte dass du von nun an meinem Bruder dienst, so wie du mir gedient hast. Mach einen Mann aus ihm und hilf ihm in den Schlachten, die noch vor ihm stehen."
Der Gedrungene Huskarl brummte bestätigend auf.

"Bruder...." Groll und Zorn bebten in der Stimme des jungen Zoldan mit, doch schon legte der einäugige Ahnherr seine Hand auf seine Schulter und schüttelte ruhig den Kopf.
"Lass gut sein, Jüngelchen. Gehorche deinem Bruder. Er hat jetzt hier das Sagen. So ist es Sitte. Die Ahnen haben ihn als Oberhaupt erkoren."
Mit einem Knurren schluckte Zoldan seinen Groll herunter und verzog die Mundwinkel. Er sprach nichts und gab keine Widerrede. Das reichte den Versammelten als Zustimmung völlig.
Rijnaard gesellte sich zu ihnen, wie fast immer mit einer fetten Zigarre im Mundwinkel. "Mach dir keine Sorgen. Der Weg nach Antecal Segundus ist nicht weit von hier aus. Die Lore schaukeln wir schon."

Zoldan der Jüngere konnte seinen Groll nicht vergessen. Er hatte eine Bärenwut auf den älteren Zoldan und hörte den Rest der Unterredung fast nicht, so waren seine Gedanken auf den Groll fixiert. Als die anderen seinem großen Bruder zujubelten, grummelte er nur. Beim feierlichen Auszug der Expedition am nächsten Tag war Zoldan nicht dabei um seinen Bruder zu verabschieden.

"Das ist kein gutes Zeichen, Zoldan. Dein Bruder ist nicht gekommen um dich und deine Leute zu verabschieden und Glück zu wünschen für euren Feldzug. Ein böses Omen."
"Viele werden sagen dass nichts Gutes davon kommt wenn der jüngere dem älteren grollt, aber auch er wird eines Tages verstehen, dass er nicht bereit war, ehrenwerter Ahnherr. Wenig gebe ich auf Omen und mehr vertraue ich meinem Bolzer und meiner Axt als dem, was die Leute von mir denken. Keine gute Vorahnung habe ich. Mir scheint fast, unser Volk ist so verloren wie die Heimatwelten, die das kosmische Übel nun zu Fall gebracht hat. Vielleicht ist es hoffnungslos gegen sie zu ziehen, wenn all die Heimatwelten sie nicht aufhalten konnten. Was können wir ausrichten, Ahnherr? Aber ich bin unserem Klan und unserem Volk verpflichtet. Es sind die Bande der Vergangenheit. Zoldan aber ist noch jung und ihm gehört die Zukunft. Pass gut auf ihn auf, Ahnherr. Er ist ungeduldig, jähzornig und unnachgiebig; er hat alle Qualitäten, die einen großartigen Fürsten ausmachen. Er muss unseren Klan am leben halten und führen, falls ich nicht zurückkehren sollte. Versprich mir, dass du dein Auge auf ihn richtest. Sprich mit den Ahnen. Sie sollen ihn schützen."
"Du hast mein Wort, Zoldan. Die Ahnen werden auch auf dich schauen und dich schützen", sprach der einäugige Ahnherr, der einstmals Ruud geheißen hatte.
"Ich danke dir, Ahnherr. Lebe wohl."

Rhijnvis nahm den Dudelsack und stimmte das Lied des unverrückbaren Berges an. Ein Lied, das in Antecal Primus immer wie eine Art Hymne gewesen war. Und feierlich stimmten die Skaut mit ein.
Zoldan der Ältere aber und seine Leute bestiegen die Schiffe und fuhren ihrem grimmen Schicksal entgegen. Sich mit den anderen Verbänden ihres Volkes und aller Klans zusammenzuschließen und gegen den großen Verschlinger der Heimatwelten in den Krieg zu ziehen war ihr Ziel. Es war das letzte Mal, dass sie lebend gesehen wurden.

Kurzfassung: Plot für Epic und für 40k - eigener Fluff, Armeegrundlagen
Epic-Story. Damit bin ich eigentlich zufrieden:
Es gibt keinen Groll auf das Imperium. Die Squats sind der Ansicht das sind interne Angelegenheiten des Hauses und duldet keine Einmischung von außen.
Sehr real ist hingegen, dass der Tyranidenangriff die Heimatwelten des Clans betroffen hat... oder vielleicht etwas anderes? Mir scheint nach wie vor, dass die Tyranidenangriffe irgendwie unlogisch sind. In jedem Fall hat das Haus der Zoldans eine gehörige Schmach erlitten, ist weit zerstreut und Zoldan der Ältere ist jetzt ein König ohne Königreich. Er und sein Hofstaat haben so quasi das Gesicht verloren und sind nun das Gespött der Anderen. Deshalb schon zieht er mit seinem Haushalt aus um Söldner und Truppen zu sammeln, Restverbände von überall zusammenzukratzen und die Haupthallen zurückzuerobern um so den Namen des Hauses reinzuwaschen.

40k-Story. Hier kann ich noch was rumfeilen.
Der ältere der beiden Brüder verbietet dem jüngeren sich anzuschließen, auch da am Anfang das ganze Ausmaß der Vernichtung nicht klar ist. Zoldan der Jüngere muss zurückbleiben und bekommt einige verdiente Vertraute seines Bruders als Berater und Mentoren zur Seite gestellt. Unzufrieden, wütend und unverbesserlich, entschließt sich mit den seinen Vasallen und Huskarls zur Landnahme im Garamuntsektor, wo er eine Trutzfeste mit dem Namen Antecal Segundus aufbaut und fortan aggressiven Raubbau in einer sehr rauen Umgebung betreibt. Diese rauhe Umgebung dürfte der Hauptgrund sein, dass das Imperium dem ganzen relativ gleichgültig gegenübersteht. Ich denke in die Richtung des Burherren aus Ritter der Kokosnuss, der seine Burg auf Sumpf gebaut hat. Nun ist das alles Zoldan dem Jüngeren nicht genug, so ist er mit seinen Leuten als Pirat unterwegs und arbeitet als Söldner für die gegeneinander in heimlichen Kriegen befindlichen Adelshäuser Garamunts (es wird offiziell bestritten, dass es seine Leute sind), vermietet Truppteile als Experten in Solddienste der Planetarstreitkräfte und an andere oder unternimmt selbst Raubzüge und Überfälle um seinen Einfluss auszubauen. Weil es ein wilder Haufen ist favorisiere ich den Index Orks.
Für die zweite Edition 40k peile ich den möglichst originalbelassenen schwarzen Codex an, wobei mir mittlerweile scheint dass ich den Inquisitorcodex etwas zu streng bewertet habe. Die regulären Truppen sind da alle mit dem regulären RW ausgestattet - mehr oder weniger.

Squats allgemein - Die Geschichte der Squats in Warhammer 40.000
Den Squats war leider keine sehr lange Lebenszeit in der Welt von Warhammer 40000 beschieden.

Am Anfang war die Menschheit

Squats zählen in 40k zu den Abhumanen. Genau wie die Ogryns und Ratlinge/Halblinge waren sie ursprünglich normale Menschen, die aber im Laufe der Jahrhunderte und Jahrtausende durch die Umwelteinflüsse der Welten, auf denen sie gesiedelt haben, nach und nach zu mehr zwergenähnlichen Wesen geworden sind. Evolution und so.
Im Fall der Squats sind die Welten um das Zentrum des Universums herum angesiedelt gewesen und dienten der Menschheit als Bergbaukolonien für wertvolle Rohstoffe, die auf der Erde und anderswo benötigt wurden.Typischerweise waren die Umweltbedingungen auf diesen Planeten allerdings äußerst hart: Zumeist sehr hohe Schwerkraft in Verbindung mit kargen, oft auch sturmgepeitschten Oberflächen. Die Kolonien standen deshalb immer in regem Austausch und im lebendigen Kontakt mit der Mutterwelt im Solsystem und die Siedlungen der Squats sind daher meist entweder unterirdisch angelegt und gleichen Festungen oder sind mobil in Form gigantischer "Landzüge". Im Zeitalter der Isolation, als die Warpstürme die Verbindung zur Erde kappten, mussten die Squats selbst klarkommen und Technologien (weiter)entwickeln und warten um zu überleben. Sie gelten in 40k deshalb als Meister der Technologie, weil jeder von ihnen eine Grundahnung von Technologie hat. Im Gegensatz zur Marsbruderschaft sehen Squats Technologie sogar als Technologie an und verehren sie nicht als Werk von Magie oder Maschinengöttern. Squats sind da praktischer veranlagt und wissen, was sie tun. Im klassischen Fluff machte sie das sehr interessant für das Adeptus Mechanicus, die sich hier den ein oder anderen Trick abgeschaut haben. Zu den Meisterstücken der Squats gehören neben diversen Bergbautechnologien auch die Herstellung algenartiger Nahrungsersatzprodukte (vermutlich auch Bier?) und die Exo-Anzüge. Diese sind klassischerweise fast so gut gepanzert wie Terminatorrüstungen und sind eigentlich für Bergarbeiten in extrem schädlichen Umweltbedingungen ausgelegt gewesen. Werden aber auch als Kampfanzüge in z.B. Tunnelkämpfen genutzt. Ich mag das mal erläutern: Terminatorrüstungen mussten früher eine 3+ würfeln - mit zwei W6, deren Zahlen zusammengezählt wurden. Bei Exo-Anzügen musste man ne 4+ mit 2W6 würfeln (damals wurden die RW je nach Waffenprofil modifiziert - DS gab es erst ab der dritten Edition).

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Die Squats stehen außerhalb des imperialen Kults und beten stattdessen ihre Ahnen an, über die sie durch besonders alte, psionisch begabte Squats auch Kontakt haben. Mehr dazu später.

Die Geschichte der Squats innerhalb der Geschichte der Menschheit

Im Gegensatz zum Rest der Menschheit sind die Squats also nicht nur technisch sehr versiert, sondern auch sehr erpicht darauf ihr Wissen aufzuzeichnen. Deshalb gibt es (im Fluff anno 1989) umfangreiche Geschichtswerke, an denen das Imperium noch lange Zeit sitzen wird um sie alle zu erfassen. Die grobe Geschichte teilt sich aber in fünf Zeitalter auf:
  • Das Zeitalter der Landnahme geht etwa 20.000 Jahre zurück und fällt in das Zeitalter der Technologie. Damals waren die Squats noch ein Teil der Menschheit und standen quasi in konstantem Kontakt zur Erde.
  • Im Zeitalter der Isolation vor ca. 18.000 Jahren wurden die Squats vom Rest der Menschheit durch die Warpstürme getrennt und entwickelten ihre eigene Kultur. In dieser Zeit brachen der Kontakt und die Versrorgung der Squatwelten durch Terra weg und die Bergbaukolonien mussten sich selbst versorgen. Die Kolonien, die nicht im Warp verloren gingen oder zerstört oder sonstwie vor die Hunde gingen, entwickelten sich nach und nach zu großen Festngen und Bollwerken. Die Gilde entsteht und entwickelt sich zu einem Powerblock innerhalb der Squatgemeinde, der unabhängig von den einzelnen Kolonien ist und die verschiedenen Festungen begannen sich in Ligen zu bündeln und zu gruppieren. Komplexe poltische und wirtdschaftliche Bündnissysteme wurden entwickelt.
  • Im Zeitalter des Handels ebbten die Waprstürme langsam ab. Die Squats kamen in Kontakt mit den Orks und den Eldar und begannen mit ihnen einen profitablen Handel zu treiben. Oft verkauften sie auch Waffen an beide Seiten, wenn diese untereinander oder gegeneinander im Krieg standen. Mit Hilfe der Eldar entwickelten die Squats hydroponische Anlagen, die noch heute (1989) als effizienteste Nahrungsquelle im Imperium gelten.
    Durch äußerst komplexe Vertragssysteme und diplomatisches Fingerspitzengefühl behielten die Squats nach außen eine Neutralität gegenüber Orks und Eldar und nach innen einen weitestgehend beständigen Frieden - von kleineren, unvermeidlichen Konflikten mal abgesehen.
  • Das Zeitalter der Kriege fast dauerte drei Jahrtausende. Es begann mit einem Waagh gegen die Festungen der Squats, der sich lange hinzog und astronomisch hohe Opferzahlen auf beiden Seiten verursachte. Hilferufe der Squats an die Eldar wurden nicht beantwortet. Hieraus erklärt sich der stereotypische Hass der Spacezwerge auf die Spaceorks und auf die Spaceelfen. Noch heute, also 1989, hat das Auswirkungen, da viele Bollwerke in schier endlosen Waaghs und Kriegen in den Tunnelsystemen, Bergwerken und Festungen veloren gingen. Squats fahren deshalb immer wieder mit dem Adeptus Mechanicus auf Rückeroberungsfahrten, auf denen sie die verlorenen Kolonien und Technologien retten und zurückerobern wollen. Ich erwähnte schon, dass das Adeptus Mechanicus sehr interessiert an Squat-Technologie ist, oder?
  • Im Zeitalter der Wiederentdeckung wurden die Squats vom nun wiedervereinten Imperium wiederentdeckt. Das Imperium fand hier eine ganz eigene Kultur vor, die sich mittlerweile auch nach außen ausgedehnt hatte, weg vom Zentrum der Galaxis und auf andere, sehr karge Bergwerksplaneten - gelegentlich aber auch auf normale, erdenähnliche Planeten.

Die Squats und das Imperium

Innerhalb des Imperiums genießen die Heimatwelten der Squats eine gewisse Autonomie. Sie sind nicht dem Administratum unterstellt, sondern verwalten sich selbst durch ihre Ligen und Bollwerke, so wie von alters her. Das hängt damit zusammen, dass Squats echte Sturköpfe sind und einen starken Sinn für ihre kulturelle Eigenständigkeit haben und dass sie geschickt im Verhandeln sind. Wieder einmal haben sie sich nämlich wunderbar komplizierte Vertragswerke mit dem Imperium ausgehandelt, die ihnen ihre Eigenständigkeit sichern. Das Imperium wiederum hat erkannt, dass es nützlicher ist die Zwerge für sich arbeiten zu lassen anstatt sie zu erobern - durch die fortgeschrittene Technologie und den unbeugsamen Willen der Squats wäre das auch ein sehr kostspieliges Unterfangen. Also lässt man ihnen halt zum größten Teil ihre Eigenständigkeit. Diese Eigenständigkeit bezieht sich allerdings nur auf interne Angelegenheiten. In größeren Angelegenheiten wird die Gefolgschaft der Squats erwartet. In diesen Fällen rücken Squat-Regimenter gemeinsam mit der regulären imperialen Armee aus.

Die Squats ihrerseits haben sich mit einem Zehnt ihre relative Freiheit erkauft:
Kampfbruderschaften werden an die imperialen Streitkräfte gesandt um in der imperialen Armee oder sogar als komplette Squatstreitmächte unter dem imperialen Banner zu dienen.
Space Marines, die ja intolerant gegenüber Mutanten und Abhumanen sind, kommen mit Squats natürlich nicht gut klar. Weshalb idR Squats eher dort stationiert werden, wo sie nicht in direkten Kontakt mit Marinestreitkräften geraten.

Was den Kult nun betrifft:
Die Squats leben im Glauben, dass sie sich nach ihrem Tod ihren toten Vorfahren anschließen. Sie leben einen Kult der Ahnen und der Clans, wobei sie davon überzeugt sind, dass jede ihrer Taten zur Ehre ihrer Familie und ihrer Vorfahren gereicht. Alle Nachfahren leben mit der Ehre oder Schande der Vorfahren und so ist es natürlich verständlich dass Squats einen großen Wert auf Ehre und einen ehrenhaften Namen legen und alles nur erdenkliche tun werden um eine Schande auszumerzen. Jede Unehre und Schmach betrifft ja nicht nur den Squat alleine, sondern seinen ganzen Clan, seine Vorfahren und Nachfahren.

Kommissare und Missionare des imperialen Kultes haben gepredigt, dass der Gottkaiser auf Terra über die Geister der Vorfahren aller Squats wacht und sie beschützt. Die Squats wiederum haben diesen Gedanken akzeptiert und beteiligen sich unter diesen Voraussatzungen auch gerne an imperialen Kulthandlungen wenn sie gemeinsam mit der imperialen Armee unterwegs sind.

Lebende Ahnen
Ein Squat kann gut und gerne 300 Jahre oder noch älter werden. Ein kleiner Teil der Bevölkerung wird jedoch sogar noch deutlich älter. Hat ein Squat erst einmal 400 Jahre gelebt, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er sogar 800 Jahre oder noch länger lebt. Es gibt einige Individuen, deren wahres Alter niemand zu erraten mag, so alt sind sie. Diese Uraltsquats werden mit größtem Respekt behandelt und Lebende Ahnen oder Ahnherren genannt - immerhin sind sie Teil der Ahnen, die ja die Grundlage der Squat-Religion bilden. Ab einem Alter von etwa 500 Jahren treten weitere Veränderungen bei den Ahnherren ein: Sie verlieren zwar ihre Kraft, durch das hohe Alter, aber neben der Weisheit, die sie ohnehin in ihrem langen Leben angesammelt haben, entwickeln sie auch eine unglaubliche körperliche und geistige Widerstandsfähigkeit und beginnen psionische Kräfte zu entwickeln. Da es sonst so gut wie keine Psioniker unter den Squats gibt erhöht das ihre Stellung in der Squatgesellschaft umso mehr. Die Stärke dieser Kräfte ist dabei direkt an die Ahnenschaft eines Squat gekoppelt, zu denen die Ahnherren eine lebendige Verbindung im Geiste haben. Je größer das Prestige und die Ehre ihrer Ahnenschaft, desto mächtiger sind die Ahnherren. Sobald ein Squat den Status eines lebenden Ahnen erreicht gibt er all seinen Besitz und seinen Namen an seine Nachfahren - genau so als wäre er gestorben. Ein Begräbnisritual wird abgehalten und der lebende Ahn schließt sich seinen Ahnen an. Lebende Ahnen werden vom Kriegsfürsten eines Bollwerkes als Berater genutzt. Sie helfen ihm und geben ihm durch die Ahnen und ihre eigene Weisheit wichtige Hilfen an die Hand. Es kommt aber auch vor, dass Ahnherren mit in den Kampf ziehen, wo sie ihre Bruderschaft durch defensive Psikräfte unterstützen und dem Kriegsherrn beratend zur Seite stehen.

Mehr über die Gesellschaft der Squats. Adlige, Söldner und Soldaten
Squats leben (bis auf die Gilde) in Festungen und sind aristokratisch organisiert. Festungen sind ehemals Kolonien gewesen und haben sich ursprünglich um Bergwerke und Minen herum entwickelt. Da auf diesen Welten oftmals auch eine hohe Schwerkraft herrscht, haben sich die Squats über die Jahrtausende in eine zwergähnliche Form entwickelt. Allerdings gab es im Zeitalter der Isolation auch eigene Anstrengungen der Squats um andere Planeten zu kolonisieren, die für den Handel oder die Versorgung wichtig waren oder sind. D.h. es gibt auch einige Squatwelten mit Festungen, die mit Minen nichts zu tun haben.
Über jede Festung herrscht ein König oder Fürst mit seiner Klangarde, die auch Wächter der Esse genannt werden (Hearthguard). Die Klangarde sind die höchsten Vasallen des Königs und das Recht der Klangarde wurde über die Jahrhunderte erblich. D.h. die Klangarde stellt gleichzeitig die Elitetruppen unter direktem Kommando des Königs einer Festung und bildet die Adelsfamilien der jeweiligen Festung. Die Festungen selbst sind Stadtstaaten, jeder unabhängig und mit seiner eigenen Verteidigung etc. pp.

Nichtadlige Squats, oder Klankrieger, unterliegen einer Wehrpflicht von 30 bis 70 Jahren in der Kriegsbruderschaft (Brotherhood) ihrer Festung. Diese werden wiederum meist von Angehörigen der Klangarde angeführt, die oft schwer gepanzert sind und Plattenrüstungen oder Exorüstungen tragen. Interessant ist, dass die Einberufung zum Wehrdienst verschoben werden kann, falls ein Squat Kinder hat. In dem Fall wird er erst dann eingezogen wenn er die Kinder aufgezogen hat. Die Volljährigkeit bei Squats entspricht 70 Erdenjahren. Es handelt sich also nur um eine kleine Verzögerung der Einberufung zum Wehrdienst.

Das Kriegshandwerk ist hoch angesehen bei den Squats und wird als bedeutender Teil im Leben eines Squats betrachtet. Squats sind daher oft auch zur Heuer für söldnerische Unternehmungen, wo sie sich Ehre erwerben.
Typischerweise verfügen die Herrscher der Squats über ihre Truppen wie über alle anderen Ressourcen und daher kommt es dass die Herrscher ihre Bruderschaften oder Teile davon oft auf Expeditionen der verschiedensten Arten aussenden: Sei es das Eintreiben von Schulden oder Sanktionen wegen verletzter Vertragswerke, das Wiederauffinden und Bergen von Artefakten oder ganzen Festungen, die im Zeitalter der Kriege verloren gegangen sind, Unterstützung für befreundete Herrscher und Ligen, Expansionen in von Außerirdischen kontrollierte Gebiete oder gar ausgedehnte Pirateriefeldzüge mit Kaperfreibriefen und allem, was dazugehört.

Natürlich sind nicht alle Könige gleich weise, sondern es gibt auch verwegene, skruppellose oder schlichtweg inkompetente Anführer unter ihnen, die nur durch die Erbfolge an ihre Stellung geraten sind. In vorherigen Zeitaltern hat das zu unmöglichen und verfahrenen Situationen auch zwischen und innerhalb der Ligen geführt, bei denen die Herrscher ihre Squats oft in ausweglose Situationen gebracht haben.
Um dem Problem Herr zu werden wurden deshalb Kriegsherren (Warlords) eingesetzt - nahe Verwandte des Königs, die das Kommando über die Bruderschaft übernehmen.

Für verschiedene Belange, wie Krieg oder Handel, haben sich viele Festungen zu den bereits erwähnten Ligen zusammengeschlossen. Auch in Fragen bzgl. des Imperiums treten die Squats in Ligen auf um ihre Kräfte zu konzentrieren. Die Größe einer solchen Liga kann dabei sehr unterschiedlich sein. Die Embergliga bestand so etwa aus 4 Festungen - die Kapellanliga hingegen aus über drei tausend Festungen. Jede Liga wird durch ein Konzil gelenkt, in dem jeder König jeder Mitgliedsfestung einen Sitz hat. Neben den Belangen der Liga und ihrer Mitgliedsfestungen werden auch Gerichtsfälle behandelt.

Generell halten die Festungen untereinandern einen regen Kontakt.


Weltraumwikinger: Squatplünderer (Squat Reavers) - Ein Vorbild für Zoldans Streitmacht
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Ein kleines Kapitel über die Squatwikinger scheint mir schon der Rede wert:
Einige Bruderschaften haben sich ganz und gar auf die Freibeuterei spezialisiert. Diese ziehen in die Weiten des Alls um mit Reichtümern und Ehre zurückzukehren.
Die Beutestücke werden dann unter der Wiking und dem Herrscher der Festung aufgeteilt. Über diese Squats heißt es sie seien seltsam und allein auf Profit ausgerichtet. Sie werden als entschlossene und unverrückbare Krieger beschrieben, jedoch ohne von Vorurteilen oder Boshaftigkeit getrieben zu sein. Businesspiraten!

Über den Kriegsherrn und seine Klangarde
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Wie gesagt wird traditionell ein Kriegsherr eingesetzt um die Kräfte der Bruderschaft anzuführen.
Unter seinem persönlichen Kommando steht jedoch auch die sogenannte Klangarde (Hearthguard) - eine handerlesene Gruppe aus dem Kriegeradel der Festung.
Eine Kriegerelite aus den Söhnen der höchsten und angesehendsten Vasallen des Herrschers.

Wie Samurai oder Ritter, sind die Klangardisten geadelte Krieger - und als solche sehr individuell in ihrem Auftreten.
Sie tragen keine Uniformen, sondern Rüstungen, die von oben bis unten verziert und geschmückt sind. Eine der Traditionen in der Klangarde ist, dass der Herrscher der Garde ein Geschenk in Anbetracht von Mut und Loyalität gibt.
Oft sind diese Geschenke speziell gefertigte Einzelanfertigungen - als höchste Auszeichnung gilt wenn sogar der Herrscher selbst sie angefertigt hat. Diese Beziehung erinnert mich sehr an das japanische Feudalwesen mit einem legitimierenden Tennô und einem kommandierenden Shôgun und deren Beziehung zum Samurai-Schwertadel.

Diese Geschenke und Trophäen, die oft bestimmte Ereignisse abbilden, werden von Generation zu Generation in den Familien der Klangarde weitergegeben. Jedoch kann ein Klangardist erst dann die Trophäen seines Vaters erben, wenn er selbst seine erste Trophäe verdient hat.
Dann erbt er nicht nur den Schmuck und die Auszeichnungen seines Vaters, sondern auch dessen Namen. Dies geschieht damit sich jeder an die Leistungen und Heldentaten seines Vorfahren erinnert.

Das stolzeste Symbol des Squatadels sind jedoch die wertvollen Exorüstungen, die von der Gilde für sie hergestellt und gewartet werden. Diese Rüstungen sind eigentlich Schutzanzüge gewesen, wurden im Laufe der Jahrhudnerte aber zu Waffen weiterentwickelt. Wie Terminatorrüstungen sind sie sehr schwer gepanzert und werdn in den Familien von Vater zu Sohn weitergegeben.

Klangarden versehen ihre Ausrüstung gerne mit einem stilisierten Squatgesicht. Ein Symbol des Ahnenkultes der Squat. Das Bild symbolisiert die Ahnen der Squats, die schützend auf ihre Nachfahren blicken.

Mehr über die Gilde
TBD

Wo sind all die Zwerge hin?
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Zum Verschwinden der Squats gibt es verschiedene Legenden: Die einen sagen, der Designer der Figuren sei Schuld - er hat die Rechte nicht an Games Workshop verkauft, als die Firma zu einer Aktiengesellschaft umgewandelt wurde. Dagegen spricht, dass die Figuren noch eine Weile verkauft wurden und dass die Einheiten es in die zweite Edition geschafft haben. Vor allem in Epic gabs die Squats noch recht lange. Ich denke mal dass die Fahrzeuge etc da nicht vom gleichen Designer kamen. Es zeigt aber dass die also sehr wohl noch Squats vertreiben könnten wenn sie wollten. Über ein Verbot durch den Urdesigner wär mir jedenfalls nix bekannt - Vielleicht gibts das ja aber.

Die zweite Legende: GW war unzufrieden mit der Art und Weise wie die Squats sich in das Universum eingefügt haben. Eigentlich hätten die auch nie als Teil der zweiten Edition rauskommen sollen sondern wären direkt mit Rogue Trader eingemottet worden. Wieso es die Einheitenlisten, Psikräfte und ein Großteil der anderen Sachen trotzdem in die zweite Edition geschafft haben ist ein Mysterium. In einem Posting von GW ist die Rede von einem Versehen, das sich keiner so recht erklären kann.
In der dritten Edition wurde das dann behoben und es gab offiziell kein Wort mehr zu den Squats. Da GW aber immer wieder zu den Squats befragt wurde hieß es irgendwann: "Die Tyraniden haben die Squats alle aufgefressen.".

Persönlich glaub ich ja mehr an die zweite Theorie - kann aber gut sein, dass die Sache mit den Verwertungsrechten da auch mitreingespielt hat. Das Eine schließt das Andere ja nicht aus. Nur glaub ich auf gar keinen Fall daran, dass die arme GW-Firma keine andere Wahl gehabt hat. Ich denke, dass es ziemlich klar ist, dass es eine bewusste Entscheidung von GW gewesen ist, die Fraktion zu eliminieren. Vielleicht werden wir in Zukunft ja die Demiurg für 40k bekommen. Aber bis dahin seh ich keinen Grund die Squats fallenzulassen.
Könnte mir gut vorstellen, dass nach dem Wegfall des Hauptdesigners der Squat keiner bei GW da war um diese Lücke zu füllen und dass man kein Alternativkonzept hatte. Wenn GW davon spricht, dass sie eben mit ihrem Konzept unzufrieden waren, dann denke ich dass sie sich eben genau darauf beziehen - und nicht auf die Arbeit von Herrn Bob Olley.
Es gibt ja Fotos von Squatfiguren, die für die zweite Edition von 40k gestaltet wurden (ohne Bob Olley) und die sehen halt größtenteils einfach aus wie Fantasyzwerge mit Boltern. Da kann ich auch nachvollziehen dass sie das zu doof fanden.

Ergänzung: Mittlerweile hab ich mich mit der Sache noch einmal auseinandergesetzt und es scheint dass die Rolle von Bob Olley generell überbewertet wird. Die meisten Squatfiguren wurden nichtmal von ihm gestaltet, sondern von anderen Designern. Insofern kann der Fortgang von Olley auch nicht so ein harter Einschnitt gewesen sein. Ich denke mittlerweile also dass man das Forumstatement von... Jes Goodwin? da wirklich für bare Münze nehmen kann.
Ich könnt mir aber auch vorstellen, dass einigermaßen geringe Verkaufszahlen auch mitgespielt haben.

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Mehr dazu:
https://1d4chan.org/wiki/Squat (Englisch)
http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Squats (deutsch)
http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/"Aussterben"_der_Squats speziell zum "Aussterben" der Squats.
 
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Galerie

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HQ-Auswahlen, Charaktermodelle, einzelne Charaktere

Zoldan der Jüngere, Hüter der Traditionen - junger, aufstrebender Söldnerfürst der Ants, in Spezialrüstung der Schmiedegarde
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Sein Bruder, Zoldan der Ältere, verbot ihm sich ihm anzuschließen um Skautland zu befreien. Er sei mit seinen 170 Jahren zu jung und zu grün hinter den Ohren und solle sich
erst einmal seine Sporen verdienen. Ihm zur Seite steht der lebende Ahne Ruud, der seit langer Zeit als Ratgeber in den Diensten der Familie stand und schon früher die Ahnen um klugen Handel befragt hat. Jetzt steht er Zoldan dem Jüngeren zur Seite und bittet die Ahnen um Kriegsrat und Segen. Zoldan der Jüngere selbst ist besessen von einer romantisierten Sicht auf die legendarische Vergangenheit seines Volkes und hat sich und seiner Leibgarde daher altertümliche Rüstungen mit Teilverglasung und Exosystemen anfertigen lassen.
Wie die antiken Herrscher der Skaut lässt er sich auf einem Schild in die Schlacht tragen.

Der Ahnherr, ehemals Ruud genannt
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Er diente der Klanfeste Antecal Prim lange Zeit als kommerzieller Ratgeber, der die Ahnen nach klugen Handeln und ihrem Segen für den Profit befragte. Nach dem Fall von Antecal Prim jedoch befahl ihm Zoldan der Ältere von nun an als militärischer Ratgeber und Mentat für seinen Bruder Zoldan den Jüngeren zu fungieren.
Seither steht der ehemals als Ruud bekannte Ahnherr Zoldan dem Jüngeren mit dem Rat und Schutzzauber der Ahnen zur Seite bis dass Zoldan der Ältere von seiner Expedition zur Rückeroberung Antecal Prims zurückgekehrt ist. Gemeinsam mit Zoldan dem Jüngeren wacht Ruud über das Schicksal der Kolonie Antecal Segundus und die Sicherheit der Ants.
Achja: Der ehrenwerte Ahnherr hat eines seiner Augen verloren. Die Skaut glauben daher daran, dass er mit dem einen Auge die Welt der Lebenden sieht und mit dem anderen die Welt der Ahnen.

Rhijnvis McDraupnir
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Berühmter Skalde, der die Söldnerschar begleitet und durch konstantes Dudelsackspiel die Moral boostet. Die Skautherzen schlagen höher wenn er das Hohelied der Wehklage über die verlorenen Heimatwelten der Skaut anstimmt. Weithin sichtbar ist auch ein Stein von Steen, einem hochgeschätzten Artefakt, der aus Bergbauschutt von Antecal Prim gefertigt wurde. Er ist das letzte Stück Heimaterde aus der alten Heimat. Viele Skaut aus Zoldans Kompanie sind überzeugt dass der Stein den Segen der Ahnen in sich birgt und sie vor großem Unheil schützt. Rhijnvis selbst hat die kunstvollen Runenbänder in den Stein gegeben.

Rijnaard, Captain der Klangarde
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Huskarl des Zoldan des Älteren. Ein erfahrener Kämpfer, der schon in vielen Schlachten der Feste gedient hat. Der Fürst stellte ihn an die Seite seines jüngeren Bruders, für den er nicht nur der oberste Leibwächter ist, sondern auch eine Art Mentor. Rijnaard kümmert sich auch um die Ausbildung der Soldaten und bestimmt Größe und Zusammensetzung der Klangarde.

Gunter Olafsson, Gildenmeister
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Weniger wichtig für die Killteams, ist Gunter Olafsson ein wichtiger Techniker für Einsätze der Planetarstreitkräfte Garamunts. Als Ingeneur der Gilde ist er an keine Klanfeste gebunden und pflegt einen seminomadischen Lebensstil, begünstigt durch sein Motorrad.

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Klangarde o.ä.

Squatkrieger in Exorüstung
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Standard-Auswahlen und Truppen

Sanitäter
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Trupp Gelb -MACROCOSM Digger Corps
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Trupp ᚦ (Thorn) - ORIGINAL GW FIGUREN WUHU!
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Trupp :)
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Schnelle Einheiten - derzeit keine.


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Unterstützungsauswahlen, Waffenteams

Mörserteam
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Azubis. Gildenlehrlinge. Können als Waffenteam genutzt werden oder als Techservitoren.
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ᚱᚫᛞ ᛞᚹᚩᚱᚠ - Ræd Dwarf. Termitenselbstbau. Ein Tunneltransporter
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Land Raider "Gleipnir"
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Klangarde mit Bannerträger
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Berserkereinheit
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Armeeplanungs- und Theoriebereich

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Die Armeelisten der Squats sind leider ein eher leidiges Thema. Mal abgesehen von der Originalliste von 1989, waren die Veröffentlichungen sehr rar aufgrund des frühen Zerwürfnisses zwischen GW und den Zwergen. Hier ist die vollständige Liste der offiziellen Erscheinungen für Squats in 40k:
  • Armylist Squats (1989)
  • Codex Armeelisten (Einheitenwerte und -punkte) und Codex Imperialis (Fluff) (~1993)
  • Armeelisten der Squats aus dem Inquisitormagazin (~1997) <- semioffiziell
  • Minicodex Squats von GW-Spanien (~2000) <- vmtl nicht mit GW HQ abgesprochen
  • Ork and Squat Warlords für Epic 40,000 (1992)

Es gibt dazu auch Unmengen an Fancodize, die aber meiner Einschätzung nach häufig zu sehr vom Original abweichen und zu sehr Rosinenpickerei betreiben. D.h. sie erfinden irgendwelche Übereinheiten oder überbevorteilen die Squateinheiten generell. Ein Problem, das auch schon beim Inquisitormagazin bemerkbar war. Kürzlich hab ich allerdings einen "kampferprobten" Codex für die siebente Edition gefunden, der sich wirklich bemüht hat die Originalliste von 1989 zu konvertieren. Dazu sind auch noch Einheiten aus den Epiclisten drin - u.a Varianten des Gyrocopters und sogar der berüchtigte Landzug. Auch Traits und Formationen sind mit dabei. Nach eigenen Angaben ist der Codex intensiv geprüft worden (kann aber trotzdem grob Fehler enthalten, ist also nicht perfekt). Rein von den Einheitentypen her wirkt die Liste super. Ich weiß allerdings noch nicht ob die nicht auch übertrieben viele Vorteile reingepackt haben. Ich werde demnächst also auch mal verstärkt dort hineinschauen. Generell turnt mich die 7. Edition mit ihrer Fülle an "allgemeinen" Sonderregeln ja schon ab...

Damit ergeben sich für mich zwei drei Fansatzungen, die interessant sind:
  • 40konline: Squat Codex 7. Edition
  • Heralds of Ruin: Kill Team Squats
  • Codex: Squats für die zweite Edition, geschrieben und verwaltet von Søren Lauritsen

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Zu dieser Liste: Für mich sieht es interessant aus weil es auf die zweite Edition ausgelegt ist und in Version 16,1 den Eindruck macht schonmal ordentlich in Redaktion gegangen zu sein.
Sprich, ich erhoffe mir, dass die Regeln kein Bullshitbingo und keine Fanfic sind, sondern wirklich einigermaßen vernünftig sind.
Besonders interessant finde ich, dass Roboter aus RT mitreingenommen wurden. Auf deren Regeln bin ich sehr gespannt.

Warum ich nicht die Inquisitorlisten nutze:
Anfangs habe ich mit den Listen aus dem Inquisitormagazin gearbeitet, bin aber nicht zufrieden damit gewesen. Einerseits fehlt der Termitentransporter - obwohl es Regeln für ihn gibt - andererseits sind viele der Einheiten mit zu starken RW ausgestattet und als "in Servorüstung" aufgelistet. Das entspricht aber nicht den Modellen, die es gab. Auch wie Rosinenpickerei sieht für mich die Regel aus, dass Squatfahrzeuge "so klein" sind, dass sie nicht mehr als großes Ziel gelten und daher schwerer zu treffen sind als andere Fahrzeuge. Sowas gefällt mir nicht. Zuletzt stört mich wieder die Fahrzeugauswahl selbst. Anstatt den Squats die imperialen Fahrzeuge zu geben, wie es immer schon Brauch war und mit ein paar Sonderfahrzeugen aus z.B. Epic zu ergänzen haben die Autoren irgendwelche Fantasiefahrzeuge reingenommen, weil sie billig Panzerchen von einem Dritthersteller bekommen haben. Diese sind mittlerweile nicht nur unmöglich zu beschaffen, sondern haben auch einen falschen Maßstab (daher "kleiner als andere Fahrzeuge") und sehen auch gar nichmal so squattig aus - Vergleichspunkt hierbei ist natürlich alles, was man aus Epic kennt. Und zu aller letzt speist sich die Einheitenliste auf Basis von Fantasyzwergen statt auf Basis von den alten Miniaturen. Also das ist alles nicht besonders gut imo. Im Vergleich zur Rumpfliste aus Codex Armeelisten ist das imo ein Schritt vor und zwei Schritt zurück.

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Gute Basis für einen Squatpanzer? Lemanruss-tauglich und vom Design her ähnlich wie die Megapanzer aus Epic (s. rechts). Basis ist der "Anvil" Panzer von Ramshackle Games hier.

Codex Armeelisten ist eigentlich die sicherste Basis für Squats in der Second Edition. Das Problem ist nur, dass es wirklich nur eine Rumpfliste ist. Im Codex Imperialis sind gar nur 3 Einheiten gelistet. Codex Armeelisten ist da etwas besser:
Es gibt Klangarden, Ingeneure (die fehlen übrigens beim Inquisitor auch auf der Brotherhoodliste), Sturmeinheiten, Sprengmeister, Waffenteams etc. Erlaubte Fahrzeuge waren neben Bikes und Trikes nur das Rhino und der Land Raider. Derzeit denk ich fast, dass ich auf diese Liste umsteigen werde.
Interessanterweise dürfen sich die Squats nach diesem Buch mit Eldar verbünden. Im Gegensatz zur Inquisitorliste sind auch die Rüstungswürfe deutlich schlechter. Es gibt hier nur die Klangarde in Servorüstung (was sich mit der Originalliste und den Modellen deckt) und alle anderen haben halt Armaplast. RW6+. Yurks.
Ich frage mich an dieser Stelle ob Einheiten auf 5'er-Basis mit RW 6+ überhaupt sinnvoll sind. Die sind ja schneller Weg als man "Toastbrot" sagen kann ;)
Interessant ist auch dass hier der Leman Russ nicht auf der Liste auftaucht, obwohl er z.b. bei der imperialen Armee schon aufgeführt ist. Die logische Annahme ist dann also dass entweder noch eigene Fahrzeuge gekommen wären (Blick zu Epic) oder dass eben die Fahrzeuge geblieben wären. Ohne diese Liste wäre ich z.B. davon ausgegangen, dass die Kleenen einfach imperiale Panzer bekommen haben. Vom Fluff her würden Land Raider sogar sinn machen, da die Squats ja super Techniker sind und Standard Konstruktionsdings nutzen. Das wäre dann eine Armee mit vielen Transportpanzern und ohne Kampfpanzer - die Kolossusvarianten usw aus Epic sind zu groß für 40k.

Die Originalliste von 1989 aus dem White Dwarf/Warhammer 40,000 Compendium bietet die Möglichkeit zwei verschiedene Armeen aufzustellen. Allerdings nicht so strikt getrennt wie die Listen aus dem Inquisitormagazin. Lustigerweise ist die Liste geordneter als die Inquisitorliste. Die Klangarde/Hearthguard ist hier eine feste Instanz als Leibgarde des Kriegsfürsten. Die regulären Einheiten der Squats sind größer und bestehen aus 8 Kriegern anstatt aus nur 5. Sie sind damit nur 2 Mann kleiner als die Einheiten der imperialen Armee.
Es gibt Sturmeinheiten der Gilde (Bikes und Trikes) während die Klans mehr schwere Waffen und Truppen stellen, z.B. durch Waffenteams. Die regulären Kampfeinheiten können statt Lasergewehren auch komplett mit schweren Boltern, Boltern oder Las/Boltpistolen und Kettenschwert ausgestattet werden. Ein einziger Trooper kann aber auch eine schwerere Waffe bekommen. Waffenteams sind separate Einheiten, die durch ein Kraftfeld geschützt werden. Vergleich zur imperialen Armee nicht möglich, da die imperiale Armee damals noch keine Waffenteams hatte. Lustig: Es bestand damals die Möglichkeit einen Techpriester des Adeptus Mechanicus und einen Kommissar als Berater mit in die Armee aufzunehmen.
each techpriest must accompany the warlord of the company to which he is an advisor. If the warlord is mounted on a bike, the techpriest will also be mounted on a bike
Techpriester auf Motorrädern :lol:

Armeeliste wenns fertig ist - unabhängig der Listengrundlage:
1 Kriegsherr
2 Schmiedegardisten
1 Musiker mit Banner
1 lebender Ahne

1 Champion in Exorüstung

1 Gildeningeneur/Maschinenseher mit Bike
3 Techservitoren

10 Ant-Söldner
1 Sanitäter
1 Funker
1 Commander mit E-Faust
2 Mörserartilleristen mit Tunnelmörser.

Update 15.2.
Wenn man mal so guckt ist die Basisliste aus dem Starterset eigentlich ziemlich flexibel gestaltbar, da sich jeder mit fast allem ausrüsten lässt. Ich denke damit sollte sich was machen lassen, so dass ich derzeit doch wieder mit der Basisliste sympathisiere. Schade ist halt einerseits, dass es nur zwei Fahrzeuge gibt (Land Raider und Rhino ... + Bikes und Trikes), andererseits aber auch, dass es keine Berserker gibt. Zwar kann ich meinen Squats auch NK-Waffen en masse geben, aber hab ich dann dennoch das Problem, dass sie halt keine guten NK-Werte haben.

Quo Vadis, Zwerglein?
Auffällig ist, dass die Squats immer sehr viele Truppentransporter haben. Vielleicht kann man sich das zunütze machen wenn man eine Einheit komplett mit NK-Waffen ausstattet. Für den FK ist das ja glaub ich nicht so wichtig erstmal.

Eine der Sachen, die mich reizen, ist aber auf jeden Fall eine Ergänzung mit den grandiosen Bikes und Trikes, die man bei Ramshackle Games bekommen kann.
Eine weitere Stärke der Squats dürften die Exo-Anzüge sein und Artilleriewaffen wie Rapierbatterien, Tunnelmörser und Salvokanonen. Das wären dann auch Dinge auf die ich in der Zukunft setzen würde.

Update 17.5., einige Zeit nach dem ersten gelungenen Spiel
Eigene Ergänzungen zum Codex Armeelisten

Bolter
Vor der zweiten Edition konnten Squats ihre Lasguns durch Bolter ersetzen und danach sieht man sie auch gelegentlich mit welchen. Einige der unveröffentlichten Figuren für die zweite Edition scheinen auch Bolter zu haben.
Und schaut man auf die anderen imperialen Listen, sind dort immer auch Bolter mit dabei (Space Marines natürlich, Imperiale Armee, imperiale Agenten, Adeptus Arbites und sogar Symbiontenkulte). Warum nicht auch für die Squats?

Die Kosten im Codex Armeelisten für einen Bolter sind durchweg +3 Punkte pro Bolter. Und genau so werd ich das auch handhaben.

Termitentransporter

Die imperiale Termite kam über Epic und hochskalierte Modelle von Epicast später auch in die zweite Edition 40k rein. Komplett mit Datafax und Sonderregeln für Tunnelfahrzeuge. Für Squats ist diese Transportart natürlih prädestiniert.. Problem: Auf dem Papier wirkt das Teil echt schlecht ausgearbeitet: Die Termite ist schnell, kann unter der Erde nicht angegrifen werden, ignoriert schwieriges Terrain, kostet nur zehn Punkte mehr als ein Rhino und hat ne sehr gute Panzerung. Ich denke das sollte angepasst werden, so dass wenigstens die Panzerung nicht mehr rundum auf 25 liegt.
 
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Spielerfahrungen

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14.3.2017 - Selbstversuch: Test (ohne Mitspieler) Squats vs Eldar (2. Edition)
~1160 Punkte

Lernerfolge:
- Einschätzung von Trupptypen und Waffen
- Tunnelmörser sind (fast) nutzlos gegen Fahrzeuge und Phantomdroiden
- Tunnelmörser sind verdammt cool und machen irre Spaß
- Phantomdroiden der Eldar sind superstark gegen alles und jeden
- Warpspinnen auszuwürfeln ist superumständlich und gegen Fahrzeuge fast nutzlos. Gegen Infanterie sehr stark
- muss häufiger spielen
- muss die Waffenprofile besser lernen
- Ich muss lernen welche Schablone für welchen psispruch benutzt wird

Sinnloseste Aktion:
Der Squatkommandant nutzt mit seinem Rhino die Strategiekarte "Flankenangriff" und taucht zum perfekten Zeitpunkt auf. Er lässt sich in NK-Reichweite fahren, geht raus, stürmt in den Nahkampf - und stirbt sofort. :lol:

Geilste Aktion:
"Hm wie stark sind eigentlich Phantomdroiden gegen Fahrzeuge?"
Ergebnis: 5 Treffer, 5 Penetrationen, 5 mal was anderes kaputt.
Der erste Treffer zerstört die rechte Seitenkuppel. Der zweite Treffer beschädigt die Maschinenkanone im Turm. Der dritte Treffer beschädigt die linke Seitenkuppel. Der vierte Treffer löst eine Explosion im Rumpf des Fahzeugs aus, an dessen Folgen zwar das Fahrzeug nicht kaputtgeht... allerdings überlebt die Crew sie nicht. RW 6+ ist schon hart :(
Der fünfte Treffer beschädigt die linke Kette.


Debakel vom 25.4.
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Spiel im Keller des örtlichen Fantasyladens. Gegner erhält eine Karte, die ihm erlaubt weiter vorne aufzustellen. Wir beschließen fatalerweise, dass die Strategiekarte den vorgeschriebenen Mindestabstand zwischen den Einheiten aufhebt. Würd ich mittlerweile nicht mehr so sehen weil die Folgen das Spiel total sinnlos gemacht haben.
Leider verliere ich den Wurf zum ersten Zug und kann so nur zusehen wie meine Armee weggeschossen wird. Der Feind konnte neben den LOS-Brechern aufstellen und dadurch hab ich auch keine Deckung mehr. Hinzu kommt noch der Bonus auf den Trefferwurf weil er sogar in kurzer Reichweite ist. Nach dem ersten Zug meines Gegners hab ich noch ein kaputtes Rhino, einen Psioniker und zwei Squats auf dem Spielfeld. Bin sehr enttäuscht, gerade nach den bis dato eigentlich immer recht lustigen Testspielen, die ich zu Hause durchgeführt habe.

Revanche vom 10.5.

Alte Armeelisten, neuer Laden, neuer Versuch, neues Glück.
Diesmal nicht im Keller, sondern in einem schönen, hellen Erdgeschoss. Ohne hämische Ladenmitarbeiter, ohne Hektik.

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Wie man trotz der sehr verwackelten Aufnahme vielleicht erahnen kann, hatten wir eine wunderbare Stadtplatte. Ich hab den groben Schlachtverlauf grob eingemalt.
Die drei Punkte markieren, wo die Tarnwolkengranaten waren, die diese Bereiche über längere Zeit abgeschirmt haben.
Die Figuren neben dem Turm mit dem Rapier sind der Inhalt des Rhinos. Die Figuren in dem Haus auf der anderen Seite (links) sind der Inhalt der Chimäre. Das ist so der grobe Spielverlauf gewesen.
Ich hab 2x 5 Mann verloren, aber nur einen Trupp eingebüßt. Vom zweiten Trupp blieb einer übrig :D
Meine Rapierlafette wurde leider durch einen Höllenfeuer Psispruch vernichtet, aber die Crew überlebte. Die Punkte symbolisieren Rauchgranaten, die mein Rhino vor dem Sichtbereich der feindlichen Einheiten verdeckten. Ich bin sehr zufrieden damit, wie das lief. Meine Nahkampftruppen haben dann den gegnerischen Trupp 1 aufgerieben und gebrochen. Leider gab es in dieser Fassung von 40k kein nachsetzen! Meine Einheiten standen danach wie auf dem Präsentierteller für das Feindfeuer und eine Energiekuppel, die ich zum Schutz herprojizieren wollte, wurde vom gegnerischen Psioniker blockiert.

Mein anderer Trupp wurde von der Chimäre gefressen. Die teilt halt Schüsse ohne Ende aus in dieser Edition.
Im Endeffekt hab ich wegen meiner Auftragskarte "Guerillakrieg" Bonuspunkte für jedes dritte im Nahkampf ausgeschaltete Modell bekommen und für jeden Trupp, den ich im Nahkampf besiegt habe, so dass ich punktetechnisch knapp mit einem Punkt Vorsprung gewinnen konnte. Viel wichtiger ist aber, dass das Spiel echt Spaß gemacht hat.

Mein Gegner hat einen echt superprofessionellen Spielzug hingelegt, wie ich finde:
Mein Rapier war durch die harte Deckung für ihn nur mit einer 6+ zu treffen, so dass er stattdessen irgendwann einfach Höllenfeuer mit seinem Psimann beschwor. Dabei schmolz leider mein Rapier, aber ich musste die Einheit so oder so in Sicherheit bringen, da er die Schablone liegen ließ. Das war echt fachmännisch!

Wir hatten jetzt vielleicht nicht die Supervernichtung, aber es war ein durchweg spannendes Spiel.
Auch die Psispielerei war interessant als Spiel im Spiel. Ich hab diesmal sogar Würfelglück gehabt. Ich hab ein mentales Duell gewinnen können und dem Gegner eine Psikraft abjagen können - obwohl ich zwei Stufen unter seinem Psioniker war. Ein anderes Mal versuchte er mich mit dem Ausspielen der Karte "Dämonenattacke" in die Verdammnis zu ziehen, aber ich hab auch da Glück beim Würfeln gehabt und konnte verhindern, dass mein Psioniker ins Warp gezogen wird. Bei einer anderen Gelegenheit verursachte ich eine Energieerdung um zu verhindern dass mein Gegner seine Sprüche wirken kann.

Was auch witzig war: Nach einem Bomberangriff in Runde 1 ging einer meiner Squats in Flammen auf und brannte. In meinem ersten Spielzug gelang es mir zum Glück eine 5 zu würfeln und mit Hilfe eines zweiten Squats das Feuer zu löschen. Diese Brandmechanik ist typisch für die zweite Edition. Es ist natürlich umständlich weil man dauernd auf Tabellen nachwürfeln muss, aber das Kopfkino dazu ist großartig.

Fazit: Wie spielen sich Squats?
Mein Eindruck ist, dass zumindest die Standardsquats recht schwierig zu spielen sind. Sie sind zwar widerstandsfähiger und quasi nicht in Panik versetzbar (MW 9 und MW 10), aber sie sind dennoch sehr zerbrechlich gegen alle Waffen, die mehr als S3 haben. Und vor allem eines: Sie sind sehr langsam! Billige Transportfahrzeuge für jeden Trupp sind quasi ein Muss.
Ich könnte mir vorstellen, dass es witziger (und chaotischer) wird wenn man Trikes und Bikes der Gilde miteinbindet. Aber das wird wohl bis Mitte nächsten Jahres warten müssen.

Ergebnisse:
Unbenannt.jpg


epic40k-logo.gif

Erster Kampf: Squats vs. Eldar Minigeddon

Schlachtbericht folgt und wird weiter ausgearbeitet.

4 Runden

Einheiten:
Eldar:
2 Nachtweber oder so (indirektes Feuer, Schablonen)
1x große Einheit Shining Spears mit Exarch
1x große Einheit Jetbikes
1x große Einheit Warpspinnen

Squats:
6 Salvengeschütze
4 Sprengmeister + 2 Klankrieger + 3 Rhinos
5 Berserker + 1 Klangarde + 1 Warlord (Exorüstung) + 4 Rhinos
5 Klankrieger + 1 Klangarde + 3 Rhinos

Die Armeen trafen sich in einem kargen Felsgebiet an einer alten industrieanlage. Im Osten grenzt ein Waldgebiet an, in der Mitte der Karte sind ein Berg im Zentrum und nohchmal zwei Berge an den Seiten.
Die Ziele der Eldar sind oben links und in der Mitte. Die Squatziele sind unten rechts und leicht oberhalb der Mitte und rechts im Wald.

Runde 1 - die Eldar gewinnen die Iniatitive und fangen an. Die Warpspinnen nehmen das Zielobjekt 1 ein. Die Klankrieger fahren mit den Rhinos an den Waldrand und steigen aus und verschanzen sich im Wald. Die Eldar greifen mit Artaschablonen an und reiben anschließend die Squatkrieger auf. Die Berserker besetzen ein Industriegebäude links.

Runde 2 - Squats gewinnen die I. Die Sprengmeister gehen in Feuerbereitschaft. Die Berserker werden von den Shining Spears und Webern angegriffen und müssen sich gebrochen zurückziehen. Die Shining Spears rücken weiter vor und ziehen in Richtung der Salvengeschütze. Sie verstecken sich vor den Sprengmeistern in Feuerbereitschaft. Die Warpspinnen rücken weiter vor.

Runde 3 - Eldar gewinnen I. Die Shining Spears prallen beim NK-Versuch an den Salvengeschützen ab und werden von den Sprengmeistern unter Feuer genommen. nur mehr zwei Einheiten übrig. Die Formation bricht und muss sich zurückziehen. Die Warpspinnen gehen in den NK mit den Sprengmeistern und werden ebenfalls zurückgeschlagen, wobei alle Warpspinnen nach langem Ringen im Ergebnis draufgehen (einmal unentschieden + Verlängerungskampf unentschieden + Zwerge gewinnen). Die Salvengeschütze feuern auf die Jetbikes, die bis eben beide Zielobjekte hielten und brechen die Einheit, die sich dann zurückzieht. Die Berserker gehen nach vorne mit ihren Rhinos und nehmen beide Zielobjekte ein. Dabei vernichten sie ein weiteres Jetbike, werden aber durch den Weber wieder zurückgeschlagen und müssen gebrochen die Flucht antreten.

Runde 4 - Die Jetbikes sammeln sich erneut und nehmen wieder beide Missionsziele ein. Die Salvengeschütze feuern auf die Jetbikes und brechen die Einheit erneut, weshalb sie keine Ziele mehr halten können.
Die Berserker sind leider noch gebrochen, deshalb gehen die Sprengmeister aus dem Gebäude raus und nehmen das Missionsziel unten rechts in der Ecke ein. Die Elfenarta kann jetzt nichts tun, da niemand in ihrer Reichweite ist.

Nachdem sich das Spiel so spektakulär gedreht hat endet es mit einem Unentschieden.

Zweites Spiel - das erste Mal mit Kriegsmaschine (Landzug)
Gegen Orks
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Hatte heute auf dem TNT 2017 (Tabletop Network Treffen) die Chance mit einem geliehenen Landzug und zwei Wagons eine Schlacht gegen die Orks zu spielen.

Meine Fotos sind natürlich wieder unvollständig und teilweise scheiße, aber ich geb trotzdem mal nen kleinen Bericht ab. Rückmeldungen/Verbesserungsvorschläge erwünscht!

Die Orkstreitmacht hab ich diesmal sogar fotografiert:
Unbenannt.jpg


11 Brenna/Speedkult
4 Kampfpanza + Weirdboyglaskanone
ca 4 Orktrupps mit Nob und ne Menge Grotze
5 Big guns

Meine Squatstreitmacht muss ich rekonstruieren:
Unbenannt.png

Unbenannt.jpg

Unbenannt.jpg


5 Kriegereinheiten + Warlord + Hearthguard + Rhinos
6 Salvengeschütze
4 Sprengmeister + 2 Kriegereinheiten (ohne Rhinos)
1 Landzug: Lok + Berserkerwagen + Berserkerwagen ( Bild eines fertigen Landzugs in besserer Qualität, ich hatte genau diese drei Wagons)

Beide Armeen ca. 1000 Punkte

Ich hab ein Bild von Runde 1 gemacht, damit man sieht wie alles anfing, aber leider hatte ich Probleme mit der Kamera und am Ende kam nur ein total verwaschenes Foto raus.
Unbenannt.jpg


Rote 1: Stormboys
Rote 2: Speedkult
Rote 3: Big Guns am Missionsziel
Rote 4: Boys?
Rote 5: Kampfpanza mit Weirdboy?

Blaue 1: Salvengeschütze am Missionsziel
Blaue 2: Kriegerformation und Warlord mit Rhinos, bereit einzusteigen und einzugreifen
Blaue 3: Sprengmeister mit schweren Boltern und Raketenwerfern als Garnison in Feuerbereitschaft
Blaue 4: Landzug in Deckung, bereit loszufahren und mit zwei Schildfeldern

Aufstellung
Wir haben zunächst unsere Truppen aufgestellt. Ich entschied mich dafür die Missionsziele auf verschiedene Seiten des Spielfelds zu stellen (rechts und links) um eine übermäßige Konzentration von Truppen auf einer Seite des Spielfelds zu vermeiden. Zunächst stellten wir alle unsere Garnisonen auf. Das sind Einheiten, die vorgelagert postiert werden können um wichtige Stellungen in der eigenen Hälfte zu halten. Der Ork platzierte neben den Stormboys im Fabrikgelände auch noch seie Big Guns auf dem Berg mit dem Missionsziel 2 und setzte sie auf Feuerbereitschaft. Ich hab mich dann entschieden meinen Sprengmeistern keine Rhinos zu geben, damit ich sie ebenfalls als Garnison aufstellen kann. Ich postierte sie gegenüber der Big Guns gut geschützt im großen Gebäudekomplex mit den hohen Türmen und setzte sie ebenfalls auf Feuerbereitschaft. Gleich danach postierte ich die Salvengeschütze am Missionsziel an meinem Spielfeldrand und hinter einem Wald um indirekt zu feuern und die Orks zu nerven. Indirektes Feuer ist bei Epic wirklich ein sehr großer Pluspunkt und kann ein Spiel ziemlich heftig beeinflussen. Ich habe dann noch meine Kriegerformation mit den Rhinos als mobile Eingreiftruppe mittig und sichtgeschützt aufgestellt um auf Bedrohungen durch die Orks reagieren zu können. Nach den Erfahrungen im letzten Spiel hatte ich mir vorgenommen die Squats bedachter und defensiver zu spielen. Diesem Grundgedanken folgte ich auch mit dem Landzug, den ich rechts in Deckung postierte um den Orks kein unnötiges Ziel zu bieten und schnell aus der Deckung heraus angreifen zu können.

Leicht verwackelte Darstellung des Rundenablaufs Runde 1 bis Anfang Runde 2:
Unbenannt.jpg

Runde 1

In Runde 1 hab ich vor allem erstmal mit den Sprengmeistern das Feuer auf die Big Guns eröffnet. Ich hab diesmal überraschend gute Würfelergebnisse hingelegt und die Einheit auf Anhieb gebrochen. Die Orkartillerie floh in die Wälder und musste das Missionsziel aufgeben. Die Boys mit ihren Grotzen waren aber schon im Anmarsch um das Ziel wieder einzunehmen. Die Retourkutsche kam postwendend in Form des Heizakults, der mit rasender Geschwindigkeit das halbe Spielfeld überquerte und mit Deckungswürfe ignorierenden Flammenwerfern meine Sprengmeister ausräucherte. Trotz RW 6+ gelant es mir aber den Großteil der Einheit zu retten und nur zwei Verluste zu erleiden. Die Formation brach und ich entschloss mich eine doppelte Zugaktion rückwärts einzulegen, geradewegs in die nächste Deckung. In der Rallyphase konnte ich die Moral der Formation wiederherstellen. In Epic besteht eine Formation aus mehreren Einheiten, die sich aus z.B. mehreren Bases mit Infanterie oder aus mehreren Fahrzeugen zusammensetzt.

Als nächstes rückten Die Stormboys vor und verschanzten sich im Waldesrand vor den Salvengeschützen. Als Reaktion zog ich meinen mobilen Eingreiftrupp vor. Die Einheiten wurden in dei Rhinos geladen und fuhren zwei Bewegungsaktionen weit vor. Dann luden sie die Einheiten wieder aus (das geht, weil es zwei Bewegungen waren und pro Bewegung einmal ein- oder ausgestiegen werden darf) und ich stellte die Krieger, Klangarde und Kriegsmeister ebenfalls im Waldesrand, aber im gebotenen Abstand zu den Orks auf. Sollten die Orks noch immer angreifen wollen müssten sie zuerst meine zahlenmäßig überlegenen Krieger und Warlords besiegen. Die Salengeschütze waren jetzt geschützt. Die gefährlichen, aber empfindlichen Kampfpanza mit dem Weirdboy wurden von den Orks weiter in Stellung gebracht, ohne jedoch zur Bedrohung zu werden.
Leider verpatzte ich den Initiativtest für den mächtigen Landzug! So konnte ich entweder konsolidieren um den Blastmarker loszuwerden, schießen (aber auf was?) oder eine Bewegung durchführen. Ich entschied mich für die Bewegung und drehte den Zug um 180° - bereit um auf die Stormboys lozuhalten, sollten sie meine Krieger überwinden. Hier endete Runde 1.
Ich habe Spiele schon schlechter angefangen und war zufrieden mit dem bisherigen Verlauf.

Runde 2

Fast gestochen scharfes Bild der Situation nach Runde 2, nebst Darstellungsversuch der Aktionen
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Die Stormboys versuchen ein zahlenmäßiges Übergewicht zu ihren Gunsten herzustellen und die Verteidigungslinie der Squatkrieger zu durchbrechen

In dieser Runde bekam ich erstmal erneut vom Heizakult auf die Ömme. Mit Leichtigkeit fuhren sie zum neuen Versteck meiner Sprengmeister und räucherten sie erneut aus. Erstaunlicherweise konnte ich auch diesmal wieder einige Einheiten retten, aber die Formation brach erneut. Diesmal musste ich ins Freie fliehen. Später konnte ich aber endlich erfolgreich meinen Landzug aktivieren, um die Ecke steuern und den Heizakult stark dezimeren. Die gebrochene Formation zog sich über den Berg zurück in Sicherheit.

Meine Salvengeschütze konnten auch die Formation der Boys zum Rückzug vom Missionsziel zwingen, geschützt durch die Squatkriegerformation am Waldesrand, auf die nun die Stormboys einstürmten. Durch geschicktes Manövrieren knubbelten sich die Boys so, dass möglichst viele von ihnen mit möglichst wenigen von mir in Kontakt kamen und so ihre Stärken im Nahkampf verbessern konnten. Doch der Rest meiner Squatkrieger durfte Unterstützungsfeuer mit Schusswaffen liefern. Ich verlor einige Einheiten, aber die Formation besiegte die Stormboys und konnte durch die Differenz im Nahkampfergebnis die Einheit vollständig vernichten. Für die Orks sah es jetzt ziemlich übel aus. Eine Formation war vernichtet, mindestens zwei weitere Formationen waren gebrochen und nur die Boys und die Kampfpanza mit dem Weirdboy waren noch in der Lage in mehr oder weniger voller Stärke zu agieren.

Runde 3

Ein nur leicht unscharfes Bild des Ergebnisses von Runde 3 mit dem Versuch die Aktionen darzustellen
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Unbenannt.jpg

Für den Kriegsherrn! Squatkrieger stürmen den Hügel mit dem Radarrelais und Missionsziel

In Runde 3 kam es zum Standoff. Ich kann die genauen Aktionen nicht mehr exakt nachvollziehen, aber die Kampfpanza haben glaube ich versucht den Landzug auszuschalten und hatten dabei ziemliches Würfelpech. Am Ende gelang es ihnen lediglich eines der Schilde auszuschalten. Im Gegenzug wurde die Einheit aber fast vollständig aufgerieben und musste sich zurückziehen. Ich nehme an dass die Boys Ärger mit den Salvengeschützen hatten, denn am Ende der Runde zog ich nur noch die Kriegerformation nach vorne und setzte sie so ab, dass ich beide Missionsziele und mein eigenes an meinem Spielfeldrand (unten links bei den Salvengeschützen) einnehmen konnte. Damit war das Spiel entschieden und mein Mitspieler warf das Handtuch in den Ring.
Ich hab ziemliches Glück gehabt und vor allem am Anfang des Spiels ein paar echt gute Würfelwürfe geworfen. Später nahm mein Würfelglück etwas ab, doch gleichzeitig hatte mein Mitspieler mehr Würfelpech, so dass ich weiterhin profitieren konnte. Es ist mir selten gelungen ein Spiel so "überlegt" und funktionierend umzusetzen. Ich war ziemlich baff!

Beeindruckt hat mich dann auch der Landzug: Vorne ist eine Doomsdaykanone in der Lok und außerdem eine Battlecannon (und Bolter)
In den Berserkerwagen sind Bolter befestigt und Sturmkanonen. Dazu verbessern sie den NK-Wert der Kriegsmaschine insgesamt um je +1 pro Berserkerwagon. Im NK hätte ich statt einer 5+ eine 3+ würfeln müssen.

Ich habe außerdem nochmal gelernt, dass die Sprengmeister eine gute Einheit sind um dem Gegner den Weg durch Feuerkraft zu versperren. Aber sie brauchen auch definitiv mehr Rückendeckung, da sie ja nur einmal pro Runde feuern können. Mit ihren vielen schweren Boltern (2 Schuss pro Einheit = 8 für die ganze Formation) sind sie vor allem gegen Infanterie doch recht stark. Dazu kommt noch dass jede Einheit zusätzlich einen Raketenwerfer dabei hat ( 8 SchweBo + 4 Rakwerfer = 12 Schuss) und sie noch dazu von dem Raketenwerfer der zweiten Kriegereinheit in der Formation profitieren ( maximal 13 Schuss pro Sprengmeisterformation gegen Infanterie). Gegen Fahrzeuge hingegen zählen nur die 5 Raketenwerfer.

Schnaufend und donnernd wie eine Gruppe dickhäutiger Rhinozerosse nahmen die gepanzerten Ungetüme den Berg.
Vor ihnen lag die Relaistation. In ihrem Rücken das Plünderlager der Grünhäute und das verwüstete Schlachtfeld. "Eins og Skaut!!" erschallte der Schlachtruf der Krieger, als sie aus den Seiten der Rhinos stürmten. Sie bildeten eine Linie aus Lasguns und Raketenwerfern, Boltern und Sturmwaffen über die ganze Breite des Berges. Als die Krieger die Bergkuppe erklommen, sahen sie dass die restlichen Orks flohen. Die schwarzen Rauchwolken des Heizakultes entfernten sich rasch und Friede kehrte vorerst ein. "Lang lebe Zoldan, unser Kriegsherr!" stimmten die ersten Krieger ein und die Freude war allgegenwärtig, denn heute hatte Zoldan der ältere einen großen Sieg errungen.

"Die Orks werden wieder kommen. Aber für den Augenblick haben wir den Vorteil auf unserer Seite. Besetzt das Relais und verbreitet unsere Nachricht. Ruft alle Skaut in diesem Sektor zusammen. Holt Nachricht von anderen über die Heimatwelten ein. Unser Feldzug geht weiter. Seht zu welche Kostbarkeiten die Orks in ihrem Lager aus unserer alten Festung geplündert haben und rettet was zu retten ist. Heute haben wir gesiegt, aber unser Ziel liegt in der Rettung der Heimatwelten!"
 
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Out

Eingeweihter
14 Juli 2016
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Habs jetzt erstmal ausgetauscht.

Hab heute ne neue Figur bekommen und direkt schonmal ein ordentliches Stück weit bemalt. Kommt mir vielleicht nur so vor, vielleicht liegts auch daran dass die Figuren kleiner sind, aber Zwerge scheinen recht schnell recht vollständig bemalbar zu sein. Vielleicht liegts auch daran, dass ich den Mantel schwarz gelassen hab ;)
Die Bilder zeigen ein WIP des Gildenmeisters.

Unbenannt.png
Unbenannt.png

Das linke Auge werd ich vmtl nochmal neu machen...

Hätt ich die entsprechenden Werkstoffe und Werkzeuge da, würd ich ihm die Tolle absägen und stattdessen ein Kopftuch und eine Sonnenbrille aufsetzen.
Man siehts wieder mal nicht gut, aber die Weste da hab ich tatsächlich GRAU bemalt.
 
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Out

Eingeweihter
14 Juli 2016
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Joa, ging mir mit Squats auch so. Ich fand die auch relativ lange relativ doof, obwohl die Idee mit Spacezwergen an sich nicht dümmer ist als die Idee mit Space-Elfen auch.
Vielleicht haben sie die auch wirklich nicht gut im Szenario umgesetzt gehabt, aber allzu viel Hintergrund gabs da meines Wissens nach auch nicht. Die Demiurg sind da natürlich interessanter und an sich auch logischer mit ihrem nomadischen Lebensstil. Da Planeten ja irgendwann leergefarmt sind wär das logisch gesehen eh nur konsequenter. Ich werd mich in Kürze mal hinsetzen und den Fluff der Squats allgemein hier reinsetzen - vielleicht sogar heute im Laufe des Tages.

Umbauten würd ich an und für sich eigentlich auch sehr gerne machen. Ich hab nur leider das Problem, dass die allermeisten Figuren aus Metall sind - das ist für Umbauarbeiten nicht so gut geeignet, finde ich.
Liegt natürlich auch daran, dass ich nicht die richtigen Werkzeuge dafür habe. Mal schauen. Ich hab hier noch König Alrik rumliegen - bei ihm trocknet gerade der Kleber. Bei ihm weiß ich z.B. auch nicht, wie ich ihn und seine Schildträger gut umbauen könnte. Metall ist da eher hinderlich find ich. Bei Alrik z.B. würden sich meine Umbaukünste darauf beschränken ihnen ein paar Bolter anzukleben und ganz vielleicht solche "Astronautenhelme", wenn ich welche hätte :lol:

XH-01.jpg


+

Unbenannt.png


Wenn ich mal Milliput hab kann ich ihnen vielleicht noch Bolter umhängen (muss mal schauen ob die sowas tragen dürfen) oder Motoren/Rucksäcke auf die Rücken klatschen.
Im Endeffekt blieben das aber auch nur Mittelalterzwerge mit Extrabits.
Die meisten anderen Figuren müssten aber ohne Umbau passend sein.
 
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zergling

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9 September 2016
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hi,

hammer Ding, im geiste bin ich bei dir bzw. deinen Squats ;)
Mach auf jedenfall weiter, bei Fotos von Mini´s könnte ich dir vllt. helfen (sofern ich die gesuchten Mini´s habe). ;)

PS: hast du dir mal die letzte Seite vom Weltenbrand-Buch angeschaut?
Dort sind zwei Squats aus der bzw. für die 2te 40k Edt. zu sehen, haben aber überhaupt keine Anhlichkeit mit den "RogueTrader
Squats".
Sehen meiner Meinung nach scheiße aus, sind einfach nur Fantasiezwerge mit Bolter.
Soweit ich weiß gab die auch nie zu kaufen, war wohl ein Versuch, das Design-Copyright zu umgehen.
...somit glaube ich, sind es genau zwei Gründe warum es sie nicht mehr gibt ;)
 

Out

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14 Juli 2016
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Großes Dankeschön!
Ich glaub du hast recht mit den Figuren der zweiten Edition. Ich hab auf dem Lexicanum Bilder von welchen gesehen und die sehen wirklich sehr unkreativ aus. Vielleicht ergibt sich hier ein Schuch draus: Sie hatten den Originaldesigner ja abgeschossen und wollten da keinen Kompromiss eingehen. Selbst hatten sie aber keine Ideen (und irgendwie wohl auch keinen Bock) und daher waren sie mit ihren *eigenen* Ideen und Ausführungen unzufrieden und haben die Squats abgebrochen.

ka wie lange es die Squat-Infanterie noch bei Epic gab, aber die orientierte sich scheinbar auch deutlich mehr an Rogue Trader.

Im Moment hab ich geilerweise alle Figuren, die ich habe fertig angemalt. Bis die nächsten Lieferungen ankommen ist die Armee also erstmal auf diesem Stand hier eingefroren:
Unbenannt.png


"Die glorreichen Sieben" ;)
 
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zergling

Testspieler
9 September 2016
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ka wie lange es die Squat-Infanterie noch bei Epic gab, aber die orientierte sich scheinbar auch deutlich mehr an Rogue Trader.

hmmm.... Epic, dort waren die Squats auch recht schnell verschwunden, jedenfals bei einer neuren Edit. grob ab mitte 90´er Jahre.
(aber Epic ging an mir vorbei, mochte es nicht...somit kann ich nur sagen was im WD zu lesen war)


...freue mich eine neue, kreative "Squat" Armee zu sehen, besonders wenn sie noch durch dein können sehr exotisch wirkt.
Wriklich schön, eine verstaubte Armee, die nicht von der Stange kommt. TOP!

Gruß zergling :)
 

Out

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14 Juli 2016
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Dies ist keine Rolle Klopapier.

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Für dieses Fahrzeug werd ich sogar ausnahmsweise mal Basegestaltung betreiben. Nasses Papier zu einer Masse verkneten und das dann drumrumlegen. Sollte klappen.
Es fehlen noch eine Papiersegmentverkleidung an der Oberfläche des Fahrzeugs und oben die Spitze. Am schwierigsten wird sicher der Bohrkopf werden. Da weiß ich noch nicht ganz sicher, wie ich den am Besten angehen soll.

Wenn ich die Termite gebaut habe kann ich meine 10 Ants sogar als mobile Infanterie in die Garamuntarmee eingliedern.

Epic, dort waren die Squats auch recht schnell verschwunden, jedenfals bei einer neuren Edit. grob ab mitte 90´er Jahre.
(aber Epic ging an mir vorbei, mochte es nicht...somit kann ich nur sagen was im WD zu lesen war)
Ich hab von Epic leider auch nur sehr wenig Ahnung, dachte aber immer dass die Squats dort noch sehr viel länger eine Armee gewesen wären als bei 40k. Vermutlich dann also nicht :s

Meine Figuren sind übrigens überfällig! Ich hoffe die kommen morgen endlich an.
 
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Out

Eingeweihter
14 Juli 2016
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Triplebeitrag, aber sie sind da! Sie sind da,, Sie sind daaaa *tanz* :pinky: :pinky: :pinky: :pinky:
Meine Zwerge sind endlich angekommen:
Unbenannt.png

*_*

Ich muss die Liste vorn aktualisieren. Im Starterset waren doch ein paar mehr Figuren drin, als gedacht. U.a. liegt ein Typie dabei, den ich jetzt als lebenden Ahnen verwenden kann (Zwergenpsioniker), aber ich hab auch ein Mörserteam im Tütchen gesehen. Richtig geil ^^
Ick freu mir!
 
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