40k Errata oder neues System

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Das ist doch ein völlig unbegründetes Totschlagargument. Hast du den zeitlichen Vergleich gemacht? Würde man wirklich länger brauchen wenn man bei 40K eine Änderung bei der Spielzugabfolge anbringen würde?!
Nein, ich habe keine Messung gemacht. Es ist doch nur ein Beispiel (deshalb nutze ich dort auch das Wort manche [gemeint sind Regelmechaniken] und benenne nicht konkret die Spielzugabfolge)! Dass manche Table Top Spiele flüssiger und manche langsamer ablaufen, obwohl sie ca. die gleiche Anzahl an Modellen nutzen und der gleichen Kategorie (Skirmisher, Massensystem) angehören, dürfte klar und unbestritten sein. Also liegt es an den genutzten Regelmechaniken. Damit will ich klar machen, dass nicht jede Regelmechanik für jede TT-Variante (gemeint sind vor allem Unterschiede in der Menge der genutzten Figuren/Einheiten - also Skirmish- und Massensysteme) ideal geeignet ist, dass man aber jede nutzen kann, ohne das Balancing zu stören, solange das Gesamtgerüst an Regeln gut gemacht ist!
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Also ich hab mal den direkten Vergleich gemacht (zwar bei Raumflotte Gothic aber das tut ja nichts zur Sache) und es ist tatsächlich so, dass alternierendes ziehen etwas länger braucht und etwas konfusionsanfälliger ist ("hab ich die Einheit jetzt schon bewegt?").

Das zähe Spiel ergibt sich aber bei 40k nicht durch die Zugfolge, sondern die Phasenabfolge (jeder Spieler muss jede seiner Einheiten dreimal pro Zug betatschen, statt einmal und gut ist), die schwerfällige Würfelmechanik (treffen und verwunden und rüsten und dann bei einige Armeen noch an fast jedem Modell FNP) und der geringen Tödlichkeit (es braucht Ewigkeiten bis eine Einheit endlich mal von der Platte geputzt ist).
Da fällt der Zugmechanismus nicht mehr wirklich ins Gewicht.

Wenn wir bei BFG die Phasen zusammengezogen und (alternierend) ein Schiff immer komplett abgehandelt haben, war das nämlich plötzlich schneller als IGO-UGO mit Phasen...
 
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Eugel

Hüter des Zinns
20 Mai 2001
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Das aktuelle Balancingproblem entsteht nur dadurch, dass eine Armee NICHT Nahkampf kann, eine andere Armee NICHT Fernkampf kann, eine andere Armee NICHT schnell Truppen verlegen kann, eine andere Armee NICHT gegen eingegrabene Gegner vorgehen kann usw. usf.

Hier denke ich, dass es durchaus (mindestens) zwei Wege gibt um da Balancing zu erreichen oder zu verbessern.
1. Möglichkeit: Balancing über den Codex. Man gibt einfach jeder Armee Einheiten, die jeden Bereich abdecken. Dabei könnten unter Umständen aber die Besonderheiten der Armeen auf der Strecke bleiben (z.B. wenn man plötzlich eine imperiale Armee ebenso nahkampfstark aufstellen kann wie Tyraniden)
2. Möglichkeit: Balancing über die Grundregeln. Die einzelnen Bereiche haben spieltechnisch die gleiche Wertigkeit. Langsame Fernkämpfer müssen Missionsziele ebenso erreichen können wie schnelle Nahkämpfer.

Die zweite Möglichkeit ist sicherlich schwieriger und aufwändiger zu erreichen, ideal ist wahrscheinlich ein Mix aus beidem.
Da einen Mittelweg zu finden, stelle ich mir recht schwer vor, gerade da es bei 40K doch sehr viele verschiedene Völker und Armeekonzepte gibt.

Eine grundsätzliche Änderung der Spielzugabfolge löst da glaube ich das Problem auch nicht wirklich. Klar ist es ein großer Nachteil, wenn der Spieler, der als zweiter dran ist, eine Schussphase abbgekommt, bevor er irgendwie reagieren kann. Aber dem kann man auch auf simpleren Wegen begegnen als die Zugreihenfolge zu ändern. Man könnte z.B. grundsätzlich allen Einheiten im ersten Spielzug einen Deckungswurf geben, oder sie schwerer zu treffen machen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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eine Chance für die Völkerbalance sehe ich in verschiedenen AOP's pro Codex.
Nicht ein AOP der es erlaubt alle Konzepte zu spielen, sondern 2+ welche die verschiedenen Aspekte abdecken.

Big-Bug Liste bekommt einen eigenen AOP wo eben nicht alles andere auch verfügbar ist, Panzerkompanie ebenso usw.


z.B. wenn man plötzlich eine imperiale Armee ebenso nahkampfstark aufstellen kann wie Tyraniden
Muss ja nicht sein, aber Ogryns und Kavallerie sinnvoll zu machen wäre ja schon was.
Nahkämpfer sind ja vorhanden, ihre Regeln sind nur Blödsinn (warum auch immer)
 

Eugel

Hüter des Zinns
20 Mai 2001
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eine Chance für die Völkerbalance sehe ich in verschiedenen AOP's pro Codex.
Nicht ein AOP der es erlaubt alle Konzepte zu spielen, sondern 2+ welche die verschiedenen Aspekte abdecken.

Big-Bug Liste bekommt einen eigenen AOP wo eben nicht alles andere auch verfügbar ist, Panzerkompanie ebenso usw.

Hm, auch ein interessanter Ansatz, das wäre dann ähnlich wie bei Flames of War, wo die Big Bug Liste z.B. einer schweren Panzerkompanie entspräche. Diese hätte dann als Kernauswahl z.B. Tyranidenkrieger, könnte mehr Carnifexe aufstellen, wäre aber bei schnellen Einheiten wie Ganten oder Gargoyles sehr eingeschränkt.
Damit das funktioniert, müssen aber eben die Regeln auch entsprechend dafür sorgen, dass die einzelnen Auswahlen gleichberechtigt sind.


Muss ja nicht sein, aber Ogryns und Kavallerie sinnvoll zu machen wäre ja schon was.
Nahkämpfer sind ja vorhanden, ihre Regeln sind nur Blödsinn (warum auch immer)

Ja, da könnte man dann tatsächlich auch taktisch schön rumspielen. Wie gesagt, ich finde auch nicht dass jede Armee alles können muss. Als Imperialer General muss man dann halt z.B. zusehen dass man seine Ogryns dahin bewegt wo eine Tyranidenrotte auf die imperialen Soldaten vorrückt (vorausgesetzt, die Ogryns haben passende Regeln, die sie im Nahkampf auch zu einer Bedrohung machen).
Andererseits wäre eine Themenarmee aus hauptsächlich Ogryns schon ne coole Sache (Die Ogryns hatte ich in meinem obigen Post tatsächlich völlig vergessen).
Space Marines hätten dann z.B. den Vorteil dass sie taktisch flexibel sind, da sie sowohl Fern- als auch Nahkampf gut können.

Damit sowas funktioniert, müssen aber eben alle Teilaspekte gleiche Siegchancen bieten. z.B. bringen Nahkämpfer halt nicht viel, wenn die Fernkampfregel so tödlich ist, dass kaum ein Nahkämpfer am Ziel ankommt.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ich bin definitiv für 40k mit Balancing.
Das heißt: Wir nehmen die Haare so wie sie sind und schneiden nur die Spitzen.

Das mit den vielen AOPs, einen pro Codex, war doch mal so geplant. der AOP ist in jedem Codex drin. Weil er jedes mal gleich ist? Nein, weil geplant war dass er jedes Mal unterschiedlich sein sollte. Also AOP in den Codex hineinschreiben.

Alle Einheiten, die das Spiel zu sehr verkürzen, sprich, zu viel Output haben, entweder deutlich verteuern oder verharmlosen.

Alle Einheiten, die das Spiel zu sehr verlängern, sprich, zu viel aushalten, empfindlicher machen. (keine wiederholbaren Saves irgendeiner Art.)

Alle Einheiten, die unkalkulierbare Effekte haben, lobotomisieren und kastrieren. Sprich: Taucommander Buff-them-all kriegt ab sofort eine Sonderregel dass er und seine Einheit immun gegen Psibuffs ist. Zum Beispiel. Oder "Es darf sich jeder Einheit nur ein Charakter anschließen". Oder "Battlebrothers dürfen zwar zusammenarbeiten, ihre Charaktere dürfen sich aber nicht Einheiten aus dem jeweils anderen Codex anschließen" - sprich, alles was unberechenbare Effekte hat muss absolut weg. Wenn ein Commander einer Einheit "Hit'n'Run" gibt, dann muss unter Umständen vorgeschrieben werden, wem sich dieser Commander anschließen darf, damit man die Effekte vorhersehen kann. "Dieser Commander verleiht seiner Einheit Hit'n'Run, wenn die Einheit vollständig aus Space Marine Bikes besteht". Nur als Beispiel.

Alle Missionen und Missionsziele, die dem taktischen Spiel abträglich sind, überdenken und verändern.
Missionsziele werden mit einem Sprung aus dem Transporter in der letzten Runde weggeschnappt? Ok, dann zählen Missionsziele ab jetzt jede Runde einmal. Dadurch muss man kontinuierliche Kontrolle im ganzen Spiel aufrecht erhalten.

First Blood muss heutzutage als Ausgleich her damit die letzte Runde nicht so heftige spiel-entscheidende Auswirkungen hat? Ok, vielleicht finden wir andere Möglichkeiten damit die letzte Runde nicht so dermaßen Spielentscheidend ist. Vielleicht wird in Zukunft ab Runde 3 gewürfelt ob noch ein Zug stattfindet - so muss man sich früh drum kümmern, auch mal ins offene gehen und kann nicht gemütlich bis Runde 5 hinter der Ruine hocken.

Spiele dauern heute zu lange. Also müssen alle Spielunterbrechungen und Spielvorbereitungen überdacht werden. Tau dauern beispielsweise auffällig lange, und einen guten Teil der Zeit "verballern" sie im gegnerischen Zug! Also müssen die Tau und auch andere sich vielleicht wieder mehr auf ihre eigenen Phasen beschränken.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Hier denke ich, dass es durchaus (mindestens) zwei Wege gibt um da Balancing zu erreichen oder zu verbessern.
1. Möglichkeit: Balancing über den Codex. Man gibt einfach jeder Armee Einheiten, die jeden Bereich abdecken. Dabei könnten unter Umständen aber die Besonderheiten der Armeen auf der Strecke bleiben (z.B. wenn man plötzlich eine imperiale Armee ebenso nahkampfstark aufstellen kann wie Tyraniden)
Nur dass eine Armee etwas kann heißt nicht, dass sie es auf diesselbe Art und Weise lösen muss wie eine andere Armee, siehe meine Vorschläge zur Umsetzung von Necrons.
Bei den Imperiumsfraktionen würde ich übrigens sowieso eine (begrenzte) Mischung zulassen, d.h. der Imperiumsspieler nimmt für Nahkampfabwehr entweder Ogryns mit oder einfach ein paar Marines.


eine Chance für die Völkerbalance sehe ich in verschiedenen AOP's pro Codex.
Nicht ein AOP der es erlaubt alle Konzepte zu spielen, sondern 2+ welche die verschiedenen Aspekte abdecken.
Das spielt keine Rolle, das Problem tritt nur auf wenn man eierlegegende Wollmilchsäue wie Nidzilla-Carnifexe (4th Edition Codex) oder Riptides hat, die einfach gegen alles gut sind, selbst aber nur von spezialisierten Waffen angegangen werden können.

Allerdings finde ich das Armeekonzept von AT-43 sehr interessant, eine Tyraliste könnte dann z.B. so aussehen.

*Pflichtauswahl. Ein neuer AOP kann nur eröffnet werden, wenn ALLE Plätze besetzt sind. Verschiedene Armeen können nicht gemischt werden (man kann also nur einen AOP-Typ in der Armee haben).

Standard:
*Synapse (small/mid/big)
*Smallbug
Smallbug
Smallbug/Midbug
Midbug/Bigbug
Bigbug


Sturmschwarm:
*Synapse (small/mid/big)
*Smallbug
Smallbug
Smallbug
Smallbug/Midbug
Smallbug/Midbug/Bigbug

Vorteil: Alle Synapsenkreaturen erhalten kostenlos die Psikraft aufpeitschen (zählt nicht zu ihrem Maximum an Psikräften).
Nachteil: Alle Einheiten, die aufgrund von instinktivem Verhalten, Verlusten durch Beschuss oder verlorenem Nahkampf (wenn außerhalb von Synapse) flüchten werden sofort entfernt und zählen als zerstört.


Belagerungsschwarm:
*Synapse (small/mid/big)
*Bigbug
Bigbug
Midbug/Bigbug
Midbug
Smallbug

Vorteil: Alle monströsen Kreaturen erhalten +2 Punkte KG und Stärke, wenn sie Fahrzeuge, monströse Kreaturen oder Gebäude angreifen.
Nachteil: Alle monströse Kreaturen erhalten -1 BF.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Genau das habe ich damit ja gemeint.

Nicht eine Liste an Auswahlen und der Spieler sucht sich das beste aus dem Sturm, Belagerungs und Standard schwarm zusammen sondern genau das.
3 verschiedene AOP mit unterschiedlichen Standard/Elite/Sturm/U-Auswahlen und unterschiedlichen Pflicht Auswahlen.

Die eine Liste hat 2-6 Carnifexe als Standard aber nur 0-1 Ganten als Unterstützung usw.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Mal zurück zum Thema dieses Threads:


Wenn ihr was ganz eigenes macht, dann müsst ihr über 700 Einheiten und Sonderregeln sowie über 200 Waffen neu designen. Ihr werdet dafür eine sehr gute und straffe Organisation sowie etwa 15 bis 20 Leute für ein halbes Jahr VOLLZEIT brauchen. Und am Ende habt ihr etwas, das keiner kennt und wo keiner mitmacht.

Wenn ihr nur die schlimmsten Auswüchse von 40k korrigiert aber sonst so viel wie möglich übernehm, dann müsst ihr geschätzt 20 Regeln, 10 Einheiten und vielleicht 15 Waffen neu machen. Das könnte notfalls sogar einer ganz alleine machen - der größte Stress wird sein dass ihr euch untereinander einig werden müsst, aber diesen Luxus könnt ihr euch bei dem bisschen Arbeit auch leisten. Und hinterher ist es so nah an 40k, dass es überhaupt keine Hemmschwelle für Spieler gibt um mitzumachen.

Deswegen würde ich bei dem kleinen Projekt mitmachen, bei dem großen Projekt sage ich gleich zu Anfang "tschüß" dann muss ich die Phase des Scheiterns nicht mitmachen.
Ich kopiere diesen Beitrag mal auch in das richtige Thema.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Wenn ihr was ganz eigenes macht, dann müsst ihr über 700 Einheiten und Sonderregeln sowie über 200 Waffen neu designen.
Was wahrscheinlich immer noch einfacher ist als ein System zu reparieren das hinten und vorne kaputt ist und bei dem, wenn man ein Loch am Bug repariert plötzlich das halbe Heck abfällt, weil alles irgendwie miteinander verkuddelt ist.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Spitzen schneiden. Eigentlich ganz einfach.
Das Grundregelbuch lässt du so wie es ist außer dass du Grundhammer hinzufügst
den Einheiten die zu gut sind nimmst du was weg
den Einheiten die zu schlecht sind gibst du was

Dann surfst du ein bisschen Internet, siehst was die richtig erfahrenen Turnierorgas gegen bestimmte Auswüchse machen, nimmst dir ein Beispiel und machst dasselbe.

Wenn du das alles kombiniert hast organisierst du einen Testspielabend mit 30 oder 40 (!) Leuten und probierst das alles aus. Spiele die ganz klar in eine Richtung gehen können nach Runde 1 oder 2 abgebrochen werden, auf die Weise kriegt man mehr Spiele hin. Wenn ihr dann die 100 oder 150 Testspiele voll habt weißt du ob es was taugt oder nicht.

Wenn es klappt, kannst du das jedes Jahr einmal wiederholen.

Alles andere ist eh Theoriegeficke und bringt einfach nichts.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Das mag bei Fantasy gut funktioniert haben, einfach weil dort die "Errata durch Turniere" sehr weit verbreitet sind und es kein Turnier ohne erweitertes Errata gibt.

Bei 40k kann ich die Turniere suchen wo es überhaupt eingriffe in die Mechanik gibt und dann halten die sich in Grenzen mit "keine besonderen Chars".

Beschränkungen aller "Spitzen kappen" funktionieren bei 40k nicht wirklich.
haben sie noch nie und hab auch als Teil einer Turnierorga das über eine ganze Edition lang versucht und das einzige wirklich brauchbare was dabei rausgekommen ist war eine modifizierte Version der Siegespunkte und Missionsziele.
Ohne echte Regeländerungen hat man fast gar nichts bewegt.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Ich muss sagen, dass Calidus da einen wichtigen Punkt anspricht, wenn er den Aufwand von Testspielen erwähnt. Wie groß das Feedback aus der Community (also Leute die eure Regeln testen) sein wird, kann man aktuell noch nicht abschätzen. Keiner von euch dürfte glauben, so gut im Regeldesignen zu sein, dass er einfach so gute Regeln aus dem Ärmel schüttelt, also müsste man hunderte Testspiele machen, bis das Finetuning am Ende das gewünschte Ergebnis bringt. Und selbst da muss man wohl davon ausgehen, dass sich im Laufe der Monate weiterhin Schwachstellen zeigen, die dann angepasst werden müssen.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ich meinte mit "spitzen schneiden" sowohl zu gute einzelne Einheiten so wie Jetbikes (generell); Serpents, Riptides, blabla, wir kennen die Kandidaten glaube ich alle.
Ich meinte aber auch Regeln, die zu hohe Spitzen zulassen - Battlebrothers, 2+ wiederholungssaves, D-Waffen mit 2x5 Zoll Schablone. Eben alle Dinge die einfach erkennbar zu dick sind.
Und Regeln, die ohne Einfluss vom Spieler einen Rieseneinfluss auf das Ergebnis nehmen - sprich Warlordtraits ein bisschen aneinander angleichen, Psikräfte auf den Boden zurückholen.
Und zum Schluss überlegen was man an den Missionen verbessern kann.

Das ist schon viel, aber nicht so viel wie ein ganz neues Spiel. Entscheidend ist:
Und den Rest lässt man in Ruhe. Das spart viel Testzeit.
 
Zuletzt bearbeitet:

coolguy

Regelkenner
11 Februar 2012
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Edinburgh
Ich meinte mit "spitzen schneiden" sowohl zu gute einzelne Einheiten so wie Jetbikes (generell); Serpents, Riptides, blabla, wir kennen die Kandidaten glaube ich alle.
Ich meinte aber auch Regeln, die zu hohe Spitzen zulassen - Battlebrothers, 2+ wiederholungssaves, D-Waffen mit 2x5 Zoll Schablone. Eben alle Dinge die einfach erkennbar zu dick sind.
Und Regeln, die ohne Einfluss vom Spieler einen Rieseneinfluss auf das Ergebnis nehmen - sprich Warlordtraits ein bisschen aneinander angleichen, Psikräfte auf den Boden zurückholen.
Und zum Schluss überlegen was man an den Missionen verbessern kann.

Das ist schon viel, aber nicht so viel wie ein ganz neues Spiel. Entscheidend ist:
Und den Rest lässt man in Ruhe. Das spart viel Testzeit.

Prinzipiell genau richtig nur WIE setzt du das ins Verhältnis untereinander?

Will sagen es gibt bestimmt Situationen in denen Einheit X "zu stark" ist aber der Rest der Armee dafür eher mau. Wenn du dann dem Problem die Zähne ziehst machst du an anderer Stelle die nächste Baustelle auf.

Ist doch genau wie in einem anderen Thread hier in dem Kodos meint man kann das so regeln das der Spieler mit Ini in Runde 1 den anderen nicht tablen kann. Nur leider verrät er (noch) nicht wie das gehen soll. Meine ironische Antwort (freundliches bitten es nicht zu tun) hat doch einen wahren Kern: Es gibt Spieler denen eine gewisse Reife fehlt mit den Möglichkeiten sozialverträglich umzugehen. Und das Problem korrigiert man nicht durch Schneiden von Spitzen. Wobei mir auffällt das undter anderm du dich gegen Beschränckungen ausgesprochen hattest. Wie kommt der anscheinliche Sinneswandel? Die Riptides und Combos waren damals schon genauso starl wir heute. Damals dagegen, heute dafür.

Das mal aussen vor erfordert deine Version des spitzen schneidens noch mehr Testzeit, denn ich muss die korrigierte Einheit in mehreren Spielen in mehreren Situationen gegen mehrere Gegnerlisten testen! Und wie oft man da ans Reisbrett zurück muss kannst du dir sicherlich vorstellen.

Ich sage nochmals mMn löst man ein solches Dilemma genau andersrum indem man die Mechanik an genau einer Stelle anfasst. Und schon ist die Supercombo nicht mehr der Erstrundenkiller sondern eine starke Einheit die der Spieler ins taktische Geflecht seiner Armeeliste einbinden muss UND mehr noch der nicht-Ini Spieler bekommt die Chance die Supercombo (oder die Armee) des Gegner auszumanövrieren und zu dezimieren bevor es einschlägt.

Aber das wäre ja dann kein 40K mehr und das Balancen von 16 Codizes untereinander UND im Meta ist ja soooooooooooo viel einfacher :cat:
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Dass ein Melter oder ein Plasmawerfer gegen ein gepanzertes Ziel effektiv ist und ein Flammenwerfer gegen ein ungepanzertes Ziel ist doch überhaupt nicht das Problem. Das Problem sind Einheiten/Armeen, die zwar gegen alles gut sind, aber selbst nur von wenigen Gegnern bekämpft werden können.

Da liegt das Problem aber im Einheiten/Armeedesign, nicht im Waffendesign. Wenn ich z.B. bei SST eine Horde aus Tankern aufstelle, dann hab ich zwar eine Armee die kaum totzubekommen ist und die jeden Gegner frittiert der in ihre Reichweite kommt, aber 90% des Spiels damit verbringt dem Gegner hinterherzurennen (und dabei zu sterben), weil kein Kleinvieh da ist dass ihn irgendwie einkesselt und am weglaufen hindert. Stelle ich dagegen nur Kleinvieh auf fehlen mir die großen Viecher um eingegrabene Gegner anzugehen und mein Kruppszeug wird zusammengeschossen.
So sollte das aussehen, dann gibts auch keine Probleme, weil man Waffen hat die gegen manche Ziele effektiver sind als gegen andere.
 

Eugel

Hüter des Zinns
20 Mai 2001
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Da liegt das Problem aber im Einheiten/Armeedesign, nicht im Waffendesign. Wenn ich z.B. bei SST eine Horde aus Tankern aufstelle, dann hab ich zwar eine Armee die kaum totzubekommen ist und die jeden Gegner frittiert der in ihre Reichweite kommt, aber 90% des Spiels damit verbringt dem Gegner hinterherzurennen (und dabei zu sterben), weil kein Kleinvieh da ist dass ihn irgendwie einkesselt und am weglaufen hindert. Stelle ich dagegen nur Kleinvieh auf fehlen mir die großen Viecher um eingegrabene Gegner anzugehen und mein Kruppszeug wird zusammengeschossen.
So sollte das aussehen, dann gibts auch keine Probleme, weil man Waffen hat die gegen manche Ziele effektiver sind als gegen andere.

Damit würde man aber die großen Viecher und das Kleinvieh einerseits zur Pflichtauswahl machen, zum anderen wäre das Spiel effektiv vorbei, wenn man eins von beidem verliert.
Um mal beim SST Beispiel zu bleiben, warum sollte man nicht eine reine Tanker Liste aufstellen ? Ich kenne die Punktekosten da jetzt nicht mehr, aber warum sollte man nicht mit drei Tankern gegen einen MI Trupp spielen können ? Die Regeln müssen natürlich dann dafür sorgen, dass die Trooper z.B. auch wenn sie keine schweren Waffen mehr haben, immer noch auf den Rücken des Tankers klettern und ihm eine Granate in den Rücken schmeißen können (mit passendem Risikofaktor natürlich). Umgekehrt müsste auch eine Horde Kleinvieh, in Ermangelung schwerer Waffen, einen eingegrabenen Gegner mit ihrer Masse überwältigen können.

Nur, wie setzt man das jetzt in 40K um, ohne neue Spielmechaniken einzuführen ?

Das Problem sind Einheiten/Armeen, die zwar gegen alles gut sind, aber selbst nur von wenigen Gegnern bekämpft werden können.
Man könnte sie ja zumindest theoretisch von (fast) allem bekämpfbar machen. Sicherlich sollte jetzt ein Eldar Gardist mit seinem Shurikenkatapult keinen Land Raider in die Luft sprengen, aber wie wäre es, wenn ein Trupp Gardisten im Nahkampf den Land Raider zumindest für eine Runde lahmlegen/blenden kann, indem sie z.B. auf kurze Entfernung auf die Sichtgeräte schießen, eine Granate zwischen die Ketten schmeißen oder wenn alle Stricke reißen den Auspuff mit Bananen verstopfen ? Natürlich auch wieder mit einem entsprechenden Risiko verbunden.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
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Damit würde man aber die großen Viecher und das Kleinvieh einerseits zur Pflichtauswahl machen, zum anderen wäre das Spiel effektiv vorbei, wenn man eins von beidem verliert.
Das ist eher so zu verstehen das wenn jemand unbedingt 4 Riptides aufs Feld Stellen will dann soll er das machen, bekommt dann aber sonst nichts rein und hat einen entsprechenden Nachteil.
Und eben 1 Riptide+restliche Armee effektiver ist

Nur, wie setzt man das jetzt in 40K um, ohne neue Spielmechaniken einzuführen
Gab es ja früher auch bei 40k
Das Plasmaspam effektiver ist, als 50% Plasmawerfer+ 10% Melter+ 10% Flammer ist ja nicht immer so gewesen.

Man könnte sie ja zumindest theoretisch von (fast) allem bekämpfbar machen.
Du verstehst das falsch.
Es soll nicht jede Einheit alles können, sondern jede Armee.

Im 40k extrem gesagt, jede Armee sollte von sich aus etwas zur Flugabwehr haben, und Eldar sind Spezialisten, die brauchen keinen Raider im Nahkampf lahmlegen, dafür haben sie Feuerdrachen.