40k Errata oder neues System

Das Problem ist doch am bisherigen System, das der andere Spieler der nicht dran is erstmal für eine halbe Stunde oder mehr nix zu tun hat und maximal dafür gebraucht wird ein paar Schutzwürfe abzulegen. Nicht nur der Nachteil mit dem später dran sein ist doof sondern auch dietote Zeit ist für mich persönlich einer der Gründe warum ich 40k nicht mehr spiele. Eine Änderung in diesem Bereich würde doch auch den gesamtem Spielspass nützen.
 
Auf jeden Fall lobenswert, dass du handelst, coolguy! So, jetzt nörgel ich wieder 😀: Die Aussagekraft ist aber eher gering. Das Spielgefühl wird sich verändern, dir wird es besser oder schlechter gefallen. An den großen Problemen von 40k, allen voran das Balancing, wird sich dadurch nicht allzu viel verändern. Es wird weiterhin stark darauf ankommen was für Listen ihr schreibt, wie ihr das Gelände platziert, welche Mission ihr spielt (die sicher auch unausgewogen sind und angepasst werden müssen) usw. Du müsstest also schon gegen jemanden mit harter Liste spielen, da die von dir gemachten Beispiele, wo jemanden in Runde 1 oder 2 schon gewonnen hat, ja das Problem sind, welches du mit der veränderten Zugabfolge verändern willst, ein Problem das ich in meiner Spielpraxis so gut wie gar nicht kenne. Die Bedingungen des Experiment müssen als stimmen. Ich bezweifle gar nicht, dass sich etwas dadurch zum Positiven verändert, diese Veränderung wird man garantiert auch auf andere Weise herbeiführen können. Welchen Weg man wählt, bleibt dann wieder eine Geschmacksfrage (Stichwort: Umfrage 🙂).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habs wo anders ja auch schon geschrieben.

Fall a) Ich mache alles, dann ist erst mein Gegner dran. 40k aktuell, mit Phasen

Probleme:
Der Spieler der beginnt hat einen Vorteil
Der andere Spieler hat nichts zu tun, außer Rüster zu machen und Modelle zu entfernen

Lösung:
Reaktionssystem, der Gegner darf auf direkte Aktionen reagieren, so wie es aktuell auch bei 40k ist (nur ging es da völlig daneben)

Anmerkung:
Ja, hier würden es das Spiel wirklich schneller machen wenn man die Phasen streicht.
Und für den Ablauf ist es völlig egal, bei mir hat sich alles bewegt, hat geschossen, hat gekämpft bevor der Gegner dran ist.



Fall b) Spieler wechseln öfters ab (A bewegt, B bewegt)

Probleme:
man verliert leichter die Übersicht
Der Spieler mit mehr Einheiten ist im Vorteil

Vorteil
Kein Reaktionssystem nötig da der 2. Spieler direkt reagieren kann
 
Am Balancing ändert sich nichts:

Doch und zwar gewaltig. Ich muss nun eine Liste schreiben die nicht sofort ohne Gegenwehr maximalen Schaden austeilt/absorbiert, sondern eine Multifunktionsliste mit der ich auf jeden Move direkt reagieren kann. Hammerlisten können wesentlich leichter gekontert werden. "Gute Spieler" werden mit ihren Listen weiterhin überlegen sein aber die Copy and Paste no brainer werden direkt die Zähne gezogen.

Durch die direkte Reaktionsmöglichkeit des Gegners muss ich wesentlich mehr taktieren anstatt Schema F zu spielen. Der Gegner kann allen Beschuss auf eine Einheit konzentrieren oder aufteilen (Immer diese Entscheidungen....)
Voila, mehr Möglichkeit ein Ausgeglichenes Spiel zu generieren.


Übersicht:

Einen Marker neben die Einheit und gut ist.

Mehr Einheiten = im Vorteil:

Nicht zwangsläufig. Eine Einheit Terminatoren wird gegen zwei Einheiten Dark Eldar Krieger im Fernkampf bestehen und im Nahkampf würde ich sie auch nicht abschreiben 😉
Spamlisten werden mit Flächenbeschuss gekontert.
Verluste werden schmerzhafter und so wird wesentlich mehr Wert auf Taktik und Deckung gelegt statt planlos Schema F zu spielen.

Nichts zu tun/ Vorteil der Initiative
Kann ausgenutzt werden bzw böse nach hinten losgehen. Iniwurf hat 50% Chance zu gewinnen. Von EINEM Würfelwurf soviel im Spiel abhängig zu machen halte ich für Glückspiel nicht Strategie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habs wo anders ja auch schon geschrieben.

Fall a) Ich mache alles, dann ist erst mein Gegner dran. 40k aktuell, mit Phasen

Probleme:
Der Spieler der beginnt hat einen Vorteil
Der andere Spieler hat nichts zu tun, außer Rüster zu machen und Modelle zu entfernen

Lösung:
Reaktionssystem, der Gegner darf auf direkte Aktionen reagieren, so wie es aktuell auch bei 40k ist (nur ging es da völlig daneben)

Anmerkung:
Ja, hier würden es das Spiel wirklich schneller machen wenn man die Phasen streicht.
Und für den Ablauf ist es völlig egal, bei mir hat sich alles bewegt, hat geschossen, hat gekämpft bevor der Gegner dran ist.



Fall b) Spieler wechseln öfters ab (A bewegt, B bewegt)

Probleme:
man verliert leichter die Übersicht
Der Spieler mit mehr Einheiten ist im Vorteil

Vorteil
Kein Reaktionssystem nötig da der 2. Spieler direkt reagieren kann

Fall b wäre ja immer noch der von mir präferierte, allerdings verstehe ich nicht, weshalb ein SPieler mit mehr Einheiten hier im Vorteil sein soll?
 
Ich versteh nicht so ganz, was du meinst. Man versucht durch A bewegt B bewegt... die Ungleichheit auszubessern, da zum Beispiel wenn A sich in eine gute Schussposition bewegt, B sich darauf einstellen kann. Dafür schießt A zuerst, B darf jedoch vor dem Nahkampf zurückschießen und ist dadurch möglicherweiße nicht ganz so aufgeschmissen. Und man behebt natürlich auch die langen Wartephasen 🙂
 
Und man kann es auch so machen das in Spielzug ein Spieler A beginnt und in Spielzug zwei dann Spieler B usw. Dann köönte man noch eine Abhandlung der Einheiten von links nach rechts in Spielzug 1 und eine Abhandlung der Einheiten von rechts nach links in Spielzug zwei usw. durchziehen. Hat den Vorteil/Nachteil das man zu einen gewissen Teil vorausberechnen kann/muss was im nächsten Zug von der anderen Seite kommen könnte.

cya
 
Am Balancing ändert sich nichts:

Doch und zwar gewaltig. Ich muss nun eine Liste schreiben die nicht sofort ohne Gegenwehr maximalen Schaden austeilt/absorbiert, sondern eine Multifunktionsliste mit der ich auf jeden Move direkt reagieren kann.
Also versuchst du wieder durch die Regeländerung einer Kernmechanik das Balancing zu korrigieren. Da sage ich wieder: mit vernünftig gebalancten Armeen sind alle Einheiten in einem Codex lohnenswerte Auswahlen, unabhängig von der Spielzugmachanik. Das Ziel von Open40k sollte es sein, dass das Armeelistenschreiben nicht mehr ein entscheidender Faktor für den Sieg ist, also müssen die Codizes auch angepasst werden. Dann ist es egal, welche Spielzugabfolge genutzt wird, dann hat trotzdem jeder gleiche Chancen. Du solltest dich von deinen negativen Erfahrungen mit Powerlisten (die viele Leute gar nicht machen), loslösen und sehen, dass das Projekt besser mit der Annahme gemacht werden sollte, dass die Armeen nach Anpassung der Kernregeln auch noch ordentlich gebalanced werden. Ziel ist es nicht, mit den Regeln das mangelnde Balancing der Codizes zu korrigieren ("Wir wählen jeden Regelmechanismus aus, der nach aktuellem Stand Powergamer das Listenschreiben schwerer macht.") oder die Spieler beim Listenschreiben zu erziehen.
 
Mh… Möchten wir die Diskussion über die Spielzug(phasen)-Abfolge im Spielzug-Thread weiterführen? ^^
Es wurden hier zudem noch wichtige Varianten ausgelassen. Etwa: Man sucht sich aus, welche Aktion die Einheit jeweils tun soll. Und das kann man dann auch auf verschiedene Weise anordnen.
Entweder: Einheit wird aktiviert, macht 2 Aktionen, Gegner aktiviert (SST, etwas anders ist noch Epic).
Oder: Ein Spieler macht mit allen seinen Einheiten jeweils eine Aktion, dann der Gegner.

Falls einzeln aktiviert werden soll, gibt es dann auch noch verschiedene Möglichkeiten. In einem anderen Forum wurde noch der Bolt-Action-Würfelbeutel erwähnt.
 
Also versuchst du wieder durch die Regeländerung einer Kernmechanik das Balancing zu korrigieren. Da sage ich wieder: mit vernünftig gebalancten Armeen sind alle Einheiten in einem Codex lohnenswerte Auswahlen, unabhängig von der Spielzugmachanik. Das Ziel von Open40k sollte es sein, dass das Armeelistenschreiben nicht mehr ein entscheidender Faktor für den Sieg ist, also müssen die Codizes auch angepasst werden. Dann ist es egal, welche Spielzugabfolge genutzt wird, dann hat trotzdem jeder gleiche Chancen. Du solltest dich von deinen negativen Erfahrungen mit Powerlisten (die viele Leute gar nicht machen), loslösen und sehen, dass das Projekt besser mit der Annahme gemacht werden sollte, dass die Armeen nach Anpassung der Kernregeln auch noch ordentlich gebalanced werden. Ziel ist es nicht, mit den Regeln das mangelnde Balancing der Codizes zu korrigieren ("Wir wählen jeden Regelmechanismus aus, der nach aktuellem Stand Powergamer das Listenschreiben schwerer macht.") oder die Spieler beim Listenschreiben zu erziehen.
Dem stimme ich mal uneingeschränkt zu.
Eine veränderte Zugfolge kann das Spiel beschleunigen und ANDERE Probleme lösen, im Falle von Balancing ist es aber nur Symptomkur. Hat man nicht gerade ein Volk wie Dark Eldar (superschnelle Nahkampf-Glaskanonen) ändert das nicht viel am Spielverlauf - die Power-Armee wird ihren Gegner trotzdem überrollen, nur nicht ganz so schnell und ganz so offensichtlich. Der Gegner darf auch noch ein bisschen mitspielen, bevor er plattgewalzt wird.
 
Also versuchst du wieder durch die Regeländerung einer Kernmechanik das Balancing zu korrigieren. Da sage ich wieder: mit vernünftig gebalancten Armeen sind alle Einheiten in einem Codex lohnenswerte Auswahlen, unabhängig von der Spielzugmachanik. Das Ziel von Open40k sollte es sein, dass das Armeelistenschreiben nicht mehr ein entscheidender Faktor für den Sieg ist, also müssen die Codizes auch angepasst werden. Dann ist es egal, welche Spielzugabfolge genutzt wird, dann hat trotzdem jeder gleiche Chancen. Du solltest dich von deinen negativen Erfahrungen mit Powerlisten (die viele Leute gar nicht machen), loslösen und sehen, dass das Projekt besser mit der Annahme gemacht werden sollte, dass die Armeen nach Anpassung der Kernregeln auch noch ordentlich gebalanced werden. Ziel ist es nicht, mit den Regeln das mangelnde Balancing der Codizes zu korrigieren ("Wir wählen jeden Regelmechanismus aus, der nach aktuellem Stand Powergamer das Listenschreiben schwerer macht.") oder die Spieler beim Listenschreiben zu erziehen.

Und wieder nicht nachgedacht: 15 Codizes in Relation ändern oder EINE Änderung am Spielablauf. Also ich kann mir ausrechnen was einfacher ist.

Erziehung übers Listenschreiben wird nicht funktionieren, die Schäden beginnen schon im Elternhaus. Mach ich aber nicht zu meinem Problem. Ziel ist es das Spiel ausgelichener zu machen. WIE ist eine zweite Frage und da geht es auch um eine realistische Zielsetzung. Nochmals: Insgesamt 16 Codizes willst du balancen. Also wenn du einen ferig hast schreien 15 andere das sie jetzt viel zu schlecht dran sind. Also gehst du an Codex Nummer zwei und der Spieler von Codex 1 fängt an mitzuschreien weil seine Armee nun vieeeeeel zu schlecht ist. Glückwunsch. Mancher braucht halt ne Neverending Story.

Armeen die von der Grundposition schon unterschiedlicher nicht sein können werden nicht durch Änderungen an Codizes gleichstark. White Scar Biker werden mit Ini einen Dark Eldar überrollen, Ende. Wenn der Dark Eldar aber gleich kontern darf fährt der White Scar etwas vorsichtiger nach vorne. Somit gewinnt Taktik und nicht planloses Powergaming mit der (abgeschriebenen) Hammerliste.

Natürlich muss man die Codizes anfassen. Es ist doch aber einfacher erstmal ne Tabula Rasa zu erzeugen und aus einer wesentlich ausgeglicheneren Grundsituation des Metas zu analysieren welche Formationen / Einheiten /(Sonder) Regeln angefasst werden müssen.


Und dein Kommentar bezüglich negativer Erfahrungen...also ich würde sagen wegen dieser Erfahrungen debattieren wir hier.
 
Nochmals: Insgesamt 16 Codizes willst du balancen.
Will ich nicht, muss man. Tut man es nicht, kann man das ganze Projekt gleich in die Tonne kloppen, weil das Endergebnis genau so unausbalanciert wie das original Spiel sein wird, nur mit verschobenen Schwerpunkten und leicht anderem Feeling, wegen der ausgewechselten Regelmechiken. Es wundert mich, dass du glaubst, man könne Balancing durch das Austauschen von Kernmechaniken herstellen.

Ja, wegen dieser Erfahrungen debattieren wir hier. Man muss sie aber in Relation setzen. Die Spielmechanik des Spielzuges ist nicht das Problem, wenn man in Runde 1 oder 2 besiegt wird, sondern das Balancing der Armeen/Codizes. Wie Galatea das schon korrekt kommentiert hat: das ist eine Symptomkur, nicht das Angehen des eigentlichen Problems.
 
Will ich nicht, muss man. Tut man es nicht, kann man das ganze Projekt gleich in die Tonne kloppen, weil das Endergebnis genau so unausbalanciert wie das original Spiel sein wird, nur mit verschobenen Schwerpunkten und leicht anderem Feeling, wegen der ausgewechselten Regelmechiken. Es wundert mich, dass du glaubst, man könne Balancing durch das Austauschen von Kernmechaniken herstellen.

Ja, wegen dieser Erfahrungen debattieren wir hier. Man muss sie aber in Relation setzen. Die Spielmechanik des Spielzuges ist nicht das Problem, wenn man in Runde 1 oder 2 besiegt wird, sondern das Balancing der Armeen/Codizes. Wie Galatea das schon korrekt kommentiert hat: das ist eine Symptomkur, nicht das Angehen des eigentlichen Problems.


Und ich frage nochmal was ist einfacher:

A) 16 Codizes UNTEREINANDER und im META balancen.
B) Mechanik an wenigen Stellen anfassen und DANN die drei, vier Dinge dies es brauchen per Update/Errate zu den Codizes abfangen?

Bei A verschiebst du das Problem nur und nichts anderes macht GW doch auch per Neuauflage und Errata. Bei B schaut man sich das ganze "Gelump" mal an und sagt wir versuchen es mal so. Kann ja auch völlig danebengehen. Meine Erfahrung ist allerdings, dass gerade die Spielzugabfolge wesentlichen Einfluss aufs Endergebnis hat.
 
Da werden wir beide uns nicht mehr einig werden! Fakt ist: beides macht eine Menge Arbeit, ohne Frage. Meine Einschätzung ist, wie gesagt, dass das Austauschen von Kernmechaniken nicht den Erfolg bringen wird, den du dir davon erhoffst. Ich denke auch, das ein paar Update/Errata zu den Codizes nicht ausreichen werden, um das Balacing wieder herzustellen. Dafür muss man an den Kernregeln und den Codizes sehr viel ändern: Sonderregeln, Waffenprofile, Punktkosten usw. Wenn man diese Dinge, die man sowieso anpassen muss, alle angepasst hat, dann ist eine Kernmechanik (Spielzugabfolge, Gleiche Bewegung für alle, oder Einführung individueller Bewegung, Rüstungswurf ja/nein usw.) nicht mehr relevant. Dies sind alles Mechaniken, die unter den korrekten Rahmenbedingungen funktionieren, welche davon man wählt, ist reine Geschmacksfrage. Ein 40k Liebhaber wird bei der aktuellen Spielzugabfolge bleiben wollen, ein Warmachine Fan die Aktivierung Einheit für Einheit und jemand anders wird die abwechselnde Aktivierung von Einheiten bevorzugen. Alle sind funktionsfähig, keine objektiv besser als die andere. Manche sind nur tendenziell besser geeignet für Skirmish und andere besser für Massensysteme. Sie in der "falschen" Art Spiel zu nutzen, macht das Spiel aber nicht weniger ausbalanciert, sondern macht das Spiel dann langsamer und schwerfälliger.
 
A) 16 Codizes UNTEREINANDER und im META balancen.
B) Mechanik an wenigen Stellen anfassen und DANN die drei, vier Dinge dies es brauchen per Update/Errate zu den Codizes abfangen?
Die Codices untereinander zu balancen ist nicht schwerer als die Codices intern zu balancen.
Mittlerweile sind die Völker eh so vereinheitspanscht, dass Unterschiede nur noch schwer zu erkennen sind.

Wenn man einen Codex so ausrichtet, dass die Armee für jede Situation auf ihre Art gewappnet ist, dann hat man das Problem des Metabalancings nicht mehr.
Das aktuelle Balancingproblem entsteht hauptsächlich dadurch, dass eine Armee NICHT Nahkampf kann, eine andere Armee NICHT Fernkampf kann, eine andere Armee NICHT schnell Truppen verlegen kann, eine andere Armee NICHT gegen eingegrabene Gegner vorgehen kann usw. usf.
 
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Manche sind nur tendenziell besser geeignet für Skirmish und andere besser für Massensysteme. Sie in der "falschen" Art Spiel zu nutzen, macht das Spiel aber nicht weniger ausbalanciert, sondern macht das Spiel dann langsamer und schwerfälliger.

Das ist doch ein völlig unbegründetes Totschlagargument. Hast du den zeitlichen Vergleich gemacht? Würde man wirklich länger brauchen wenn man bei 40K eine Änderung bei der Spielzugabfolge anbringen würde?!

Wenn du sagst ich mag die Art wie der Spielzug aktuell abläuft dann ist das okay, ich mag es nicht. Punkt. Es ist auch einer der Gründe (mal abgesehen von den vielen anderen) die mir den Spaß an 40K einfach verderben. Aber ständig zu behaupten, dass das Spiel dadurch langsamer und schwerfälliger wird ohne die Probe aufs Exempel zu machen, ist bei der Diskussion nicht zielführend. Sorry aber sowas regt mich auf. *durchatmen*