40k Errata oder neues System

Ich, als anerkannter "Hater" bin der Meinung das 40K mit wenigen Tweaks ein bombastiches System sein könnte. NUR wenn jemand hier Tweaks nennt kommt sofort der rest des Forums und fällt über einen her OHNE wirklich mal Argumente zu bringen oder auf die Argumente des Ideengebers einzugehen.

Problem ist doch folgendes: Jeder beschwert sich über irgendetwas aber eine Änderung und die Nörgelei geht weiter. Mal ganz brutal: Maul halten, ausprobieren und dann urteilen.

Die Meinung der Projektstarter scheint ja (gottseidank) in Richtungen zu gehen in dem auch das verkrustete Spielzugsystem aufgebrochen wird. Setzen wir mal hier an: WO liegt das Problem wenn der Gegner sich direkt wehren kann von der Platte geballert zu werden? Ein wenig Widerstand belebt, meine Herren und wer den Gegner von der Platte schubsen will soll bei 40K bleiben - da werden sie geholfen und diese Art "Spiel" wird HIER nicht angestrebt - so hoffe ich mal.

Sicherlich führen die (von mir) angedachten Änderungen erstmal zu einer Verlängerung des Spieles weil die Abfolge halt anders ist als bisher. ABER wenn das mal intus ist, ist die alternierende Aktivierung genauso schnell bzw schneller als die Zugphasen jetzt. Der Vorteil liegt wie gesagt darin das man jede Einheit nur einmal anfasst und seine Taktik ganz realistisch anpassen kann, je nachdem wie der Gegner auf die angedachte Taktik reagiert.

Es mag nun sein das einige 40K Spieler mit Strategie und Taktik überfordert sind aber Gerüchtehalber soll es Tabletops geben, in denen 2+ Wiederholbare No Brainer Standardlisten gespielt werden. Hierzu muss man sich aber nicht die Arbeit mit "Open 40K" machen denn auch hierzu ist GW 40k bestens geeignet. Bei dem Open 40K das ich mir vorstelle muss man aber das Hirn einschalten und während des Spieles anlassen damit man improvisieren kann und den Gegner dann mit überlegener Taktik schlägt.

Ich sage nun jedem auf den Kopf zu das er andere Aktivierungsmethoden entweder nicht ausprobiert hat, oder zu den Spielern gehört die einen Nervenzusammenbruch kriegen wenn der Gegner nach Ini 1. Spielzug noch Figuren auf der Platte hat. Daher Vorschlag zur Güte: Bleibt bei 40K, nörgelt weiter an Details herum ODER seid mal offen (und ehrlich). Denn wirklich JEDER dem ich Systeme gezeigt habe die auf alternierende Aktivierung setzen fand es BESSER als 40K. Ich würde da durchaus von Signifikanz sprechen.

Und da man sich immer erst an die eigene Nase fassen soll werde ich meine Ideen in einem gesonderten Thread posten MIT Erklärung warum, weshalb und wieso "meine" Abweichung von den gegenwärtigen 40K Regeln zustande kommt UND warum dies mMn eine bessere Balance bietet.

Bei den gemässigten Ideengebern hier möchte ich mich noch für den Rant entschuldigen aber mir geht es tierisch auf den Zeiger was hier teilweise abgeht.
 
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@coolguy Spitzenbeitrag. Seh ich genauso. Viele sind unzufrieden mit dem System aber sie klammern sich trotzdem verzweifelt an irgendwelche Regeln von denen sie denken das wäre der Kern von 40k. Wir müssen alte Zöpfe abschneiden und wenn nötig auch rasieren um eine echte Veränderung zu erzielen.
 
Ein vielleicht im Kern richtiger Beitrag. Am Ende aber wieder eine Geschmacksfrage. Klar ist, man kann 40k auch in Form eines Open40k balancen, ohne die alten Grundmechaniken abzuschaffen [Durch das Streichen und Umschreiben von allgemeinen Sonderregeln, Anpassen von Grundregeln und das Balancen der Codizes, in denen man Punktkosten und Spielwerte/Sonderregeln der Einheiten anpasst]. Alleine die Benutzung einer anderen Spielzugabfolge macht das Spiel nicht taktischer. Und genau diese Aussage schwingt da leider wieder mit, noch mit dem Totschlagargument, dass alle die nicht fähig sind zu erkennen, dass die andere Spielzugmechanik die bessere ist, einfach zu dumm und unwillig sind taktisch zu spielen! Wenn das Projekt auf diese arrogante Art und Weise betrieben werden soll, dann sage ich "Nein, danke!". Siehe auch nochmal den Beitrag von Belphoebe von gestern. Es gibt halt einige Dinge (Spielmechaniken), die sind für manche (viele?) Leute wichtig, weil sie damit eben etwas (emotional?) verbinden (das ist doch bei anderen Spielen nicht anders: was wäre im Pen-n-Paper RPG Bereich ein DSA ohne aktive Parade, oder ein D&D ohne Rüstungsklasse? - Warum kam wohl die 4 Edition von D&D so schlecht bei den Spielern an? Eben, weil zu viele alte Zöpfe abgeschnitten wurden. Als man nun die Community per Playtest in die Entwicklung einer neuen Edition einbezogen hat, wurde die Richtung in die es geht, schnell klar!). Denen dann immer nur vorzuhalten, sie seien stur und unwillig, oder Powergamer, die gerne den Gegenspieler einfach nur von Tisch fegen, ist dann extrem kontraproduktiv und sorgt nur dafür, dass die Leute von vorne herein das Interesse am Projekt verlieren (weil es dann eben schon so rüberkommt, als ob die Schreiber von Open40k meinen, klüger zu sein als derjenige, der am Ende das Spiel spielen soll - genau die Ignoranz und die mangelnde Verbindung zur Community, die GW immer vorgeworfen wird). Zum Glück bezeichnet coolguy seinen Beitrag dann selbst noch als Rant, so dass man das entsprechend einordnen kann und es nicht so schwer nimmt 🙂.
 
Bei 40k liegt ein Teil der Problematik aber auch in der mangelnden Bewegungsfähigkeit der Einheiten. Probleme mit IGO-UGO bekommt man immer dann wenn die Waffenreichweiten hoch sind und die Einheiten nach dem schießen im offenen stehen. SST regelt das beispielsweise darüber, dass man WÄHREND der Bewegung schießen kann, also nach dem ballern nicht auf dem Präsentierteller steht (tatsächlich versucht man in den System eigentlich immer so zu positionieren, dass der Gegner einen möglich überhaupt nicht sehen kann).
Das führt dazu, dass sich, speziell wenn es auf mittlere/kurze Distanz geht, zwischen den Kontrahenten ein Katz- und Mausspiel entspinnt, bei der jeder versucht in eine Position zu kommen, aus der er den Großteil der gegnerischen Armee überrumpeln, oder kleine isolierte Elemente ausschalten kann, ohne ins feindliche Deckungsfeuer zu laufen. Natürlich muss man gleichzeitig auch die eigenen Truppen decken, damit man nicht plötzlich den Feind mitten in der Linie stehen hat, ohne was dagegen tun zu können.
Das ganz erinnert mit der gegenseitigen Deckung der Einheiten (über die Reaktionen) EXTREM an Schach, effektiv hat man auf hohe Entfernung IGO-UGO (aber eben auch gute Möglichkeiten dem Feindfeuer auszuweichen) und auf kurze Entfernung (wo es relevant wird) alternierendes ziehen.
 
NGF: Auch Rants haben einen wahren Kern (so wie Gerüchte).

Ich frage mich tatsächlich wie man den Unterschied nicht erkennen oder sogar leugnen kann.
Erst gestern habe ich zwei 40K Spiele (SW+Tau vs White Scar Biker) gemacht. White Scar Bikes mit Ini fahren vor meine Jungs, schiessen, Ende.
Ohne Ini (2. Spiel, identische Listen und Aufstellung) war das ganze schon wesentlich interessanter und nach drei Runden stand es 6:5 für meinen Gegner. Es wäre sicherlich noch interessanter gewesen wie der Rest ausgegangen wäre weil die Biker hatten ein ganzes Stück Weg vor sich.

1. Fazit: Es ist einiges verkehrt in 40K, man muss aber das Rad nicht neu erfinden (sagst du ja auch). Der erste Spielzug ist sehr entscheidend.

Wäre es nun nicht das statische igoyougo gewesen sondern eine alternierende Aktivierung wären die White Scars eben nicht vorgefahren und hätten die gegnerische Armee auseinandergenommen.

Ich halte es nun für wesentlich taktischer wenn die White Scars NICHT vorfahren und das Spiel im Prinzip nach Runde 1 vorbei ist.

Welches Problem du (stellvertretend für andere) an dieser Aussage haben müsstest du mir erklären.

Wenn du mir etwas ankreiden möchtest, so finde ich wäre das weniger Arroganz sondern ein Akzeptanzproblem. Und zu diesem Akzeptanzproblem stehe ich. Ich stehe auch dazu das ich (und das ganz arrogant) gewisse Spielertypen nicht am selben Tisch haben möchte. Mein Traum das diese ein anderes System spielen wird wohl ein Wunschtraum bleiben.

WENN ich nun die Möglichkeit habe einen Gegner in der ersten Runde so fertig zu machen das die Chose im Prinzip entschieden ist, halte ich dies für weniger "geistreich" als meinen Gegner auszumanövrieren, ihm mit Finten und taktischen Finessen in "meine Falle zu locken" und dann auseinanderzunehmen.

Das mag in der Tat nicht jedermans Sache sein und wenn dir (oder anderen) es nicht zusagt habe ich ja auch schon die Lösung genannt: Bleibt bei 40K wo dies eben möglich ist. Das heisst ja nicht das man es tut. Es gibt jede Menge 40K Spieler die 40K SO spielen wie ich es beschrieben habe. Die MÖGLICHKEIT dies in der anderen Form die ich ablehne zu tun existiert aber und die soll mMn raus.

Edit: Um auf die Sache mit den Powergamern vs "normale" Spieler die das System eben mögen einzugehen.

Es stellt sich mir dan auch die Frage wie ein "nicht Powergamer" den Vorteil der alternierenden Aktivierung nicht erkennen will oder ablehnt. Man verliert effektiv NICHTS, im Gegenteil man gewinnt die Flexibilität auf (unerwartete) Moves zu reagieren. Und zwar BEIDE Seiten gewinnen diese!

Was nicht mehr (in der Härte) geht ist das bewusste Überrollen des Gegners. Man kann es versuchen, wird aner weniger erfolgreich sein. Hier verweise ich nochmals auf den Unterschied Gegner/MITspieler und das diese Möglichkeit für alle die es wollen/brauchen bei 40K gegeben ist. Nur wollen/ brauchen/ kriegen DIESE Spieler keine Änderung am System, denn wer den Gegner derartig plattmachen will, der muss damit leben das der Gegner dies bei vertauschten Rollen ebenso tut. Siehe meine Ausführungen zu "Nörgeln und dann doch nichts ändern bzw nur zum eigenen Vorteil".
 
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Richtig, 40k hat diverse Probleme. Diese kann man auf verschiedene Arten lösen, eine Option ist es, das Spielzugsystem zu verändern, es gibt auch andere Möglichkeiten. Welche man vorzieht, ist persönlicher Geschmack. Beim designen einer neuen 40k Version, sollte man - will man nicht nur für die Beteiligten des Projekts ein System entwickeln, sondern eine größere Masse an Spielern ansprechen - mal horchen, was die Zielgruppe denn grob erwartet. Da stimme Ich Naysmith zu, der nicht müde wird, Umfragen vorzuschlagen. Ich selbst habe viel Kritik an 40k, würde aber die grundlegenden Regelmechaniken (Profilwerte, Spielzugabfolge) als Identifikationsmerkmale beibehalten und würde mich entsprechend in einer solchem Umfrage äußern! Meine Vermutung geht in die Richtung, dass dies die meisten Spieler, die auch Interesse an einer Open40k Version haben, so sehen (die Leute, die die Open 40k Version nicht ausprobieren werden, lassen wir mal außen vor und hoffen, dass sie sich fairerweise auch aus einer Umfrage außen vor halten, um das Ergebnis nicht zu verfälschen).
 
Dem stimme ich erstmal absolut zu und du weisst ja auch wie diese Aussagen einzuordnen sind bzw. wie etwas gemeint ist.

Ich persönlich denke mit einem "schneiden von Spitzen" generieren wir nur eine Neuauflage des Problemes. Den Grund hast du auch bereits genannt: Persönlicher Geschmack.

Nun mag es eine Möglichkeit sein Punktekosten zu verändern. Schon geht das Geschreie los warum xyz jetzt 20 Punkte mehr/weniger kostet und nicht andersrum oder warum 20 und nicht 30 etc.

Meinem Verständnis nach soll ein "alternatives 40K" folgende Ziele haben:

Bessere Balance bei gleicher (oder besserer) "Spielbarkeit"

Spielbarkeit ist für mich die Erfahrung wie "einfach" man ein System erlernen kann, wie interessant die Spiele sind und das es möglichst wenig Möglichkeiten gibt das eine Armee (oder einer der Spieler) Vorteile ziehen kann die den Gegenüber über die Maßen benachteiligen.

Einfaches Beispiel man will eine beschußstarke Armee spielen. Als Nachteil muss man dann in Kauf nehmen im Nahkampf auf die Nüsse zu kriegen. Es muss ach möglich sein gegen diesen Beschuß in den Nahkampf zu kommen (ausnutzung von Deckung, Unterstützungsfeuer damit der Gegner den Kopf einzieht etc.). Dies ist auch nur EIN Beispiel.

Ich sehe nun aber immer noch keinen Grund an einem System festzuhalten das gegenüber den Alternativen wesentliche Nachteile hat.
 
Ich persönlich denke mit einem "schneiden von Spitzen" generieren wir nur eine Neuauflage des Problemes. Den Grund hast du auch bereits genannt: Persönlicher Geschmack.
Das gleiche Problem wirst du auch bei einer radikaleren Veränderung haben. Bei allen Projekten dieser Art, hat immer jemand was zu meckern. Das sieht man doch auch an den Diskussionen, wenn es "nur" darum geht, ein "kleines" Beschränkungssystem (für Turniere) zu entwickeln. Zum einen muss bei einem solchen Projekt also klar sein, dass die Autoren das letzte Wort haben und man darf sich nicht in Detaildiskussionen mit der Community verlieren (die werden nämlich nie zu einem Ergebnis kommen, da man zu einer Detailfrage immer so viele Meinungen wie Diskussionsteilnehmer hat). Zum anderen müssen sich die Autoren klarmachen, dass auch sie nicht das perfekte System erschaffen werden, sondern es irgendjemanden geben wird, der Lücken findet und Powerlisten schreibt. Dazu hat wohl der Großteil der Open40k Autoren zu wenig praktische Erfahrung im Regeldesignen, niemand wird durch den Blick über den Tellerrand zum guten Spieldesigner, sonst müsste ich der perfekte Gesellschaftsspiel Regeldesigner sein 😉, weil ich da schon so viel kennengelernt habe. Das wird man dann garantiert in der Betaphase sehen, wenn die ersten Feedbacks nach Testspielen eintrudeln.

Ich sehe nun aber immer noch keinen Grund an einem System festzuhalten das gegenüber den Alternativen wesentliche Nachteile hat.
Diese Nachteile sehe ich eben nicht so eindeutig. Ich bleibe dabei, es ist eine reine Geschmacksfrage und es kann nicht festgestellt werden, dass Regelmechanik A objektiv besser ist als Regelmechanik B. Beide lösen eine Fragestellung auf unterschiedliche Arten, vernünftig ausbalanciert haben aber alle Varianten ihre Daseinsberechtigung und ihre Zielgruppe, von der sie bevorzugt werden. Um bei deinem Beispiel zu bleiben: du kannst die Zugabfolge ändern, wenn die Nahkämpfer Punktemäßig zu teuer sind und die Schützen mit einem Haufen nützlicher Sonderregeln ausgestattet, dann wird das Problem bestehen bleiben und die Nahkämpfer niemals in den Nahkampf kommen. Dann kannst du dich über die Existenz einer tollen, veränderten Spielzugabfolge freuen, das Balancing wird weiterhin im Eimer sein und es wird sich weiterhin kein Spielspaß einstellen.

Selbst objektiv problematische Regelmechaniken, werden wahrscheinlich von einer bestimmten Zielgruppe weiterhin gefordert werden. Ich meine solche unberechenbaren Sachen wie zufällige Ork-Psikräfte oder zu Chaosbruten/Dämonenprinzen mutierende Chaoscharaktermodelle. Will die Community weiterhin solche Spaßelemente, die aufgrund ihrer chaotischen, nicht berechenbaren Eigenschaften ganze Spiele auf den Kopf stellen können, oder wollen die Spieler ein Spiel, dessen Ausrechenbarkeit Schach nahe kommt und wo wirklich nur und ausschließlich das Können des Spielers entscheidet?
 
Solgange absolut nicht klar ist ob es nn ein neues System geben soll oder ob man ne Art Erate machen will ist das alles hier. nett schön erfreulich und was weiß ich. doch letlihc werden hier und in allen anderen Threads Detail fragen erörtet die noch gar nicht von Belang sind. Das ist doch fast schon so als ob man für den Urlaub Packt und noch nicht mal weiß ob man nun 3 Wochen Ägypten im Hocsommer gebucht hat oder 2 Wochen Extremcamping in der Arktis!

Zuerst muss man wissen wohin die Reise soll und DANN erst kann man packen. Wieso macht man dann nicht wirklch endlich UMfragen zum allergrundlegensten?

Wa soll es überhaupt werden??
 
Will die Community weiterhin solche Spaßelemente, die aufgrund ihrer chaotischen, nicht berechenbaren Eigenschaften ganze Spiele auf den Kopf stellen können, oder wollen die Spieler ein Spiel, dessen Ausrechenbarkeit Schach nahe kommt und wo wirklich nur und ausschließlich das Können des Spielers entscheidet?
Solche Spaßelemente/Spaßarmeen finde ich durchaus in Ordnung, aber nur beim entsprechenden Volk (bei Space Marines passt das beispielsweise NICHT).
Übrigens sehe ich solche Spaßelemente im aktuellen 40k nicht, da wurden Orks auch vereinheitsbreit - früher waren die WESENTLICH lustiger und zufälliger.
 
Vielleicht darf es sogar beides werden?
Beschränckungen sollen INS System (vielleicht) aber das System sollte nicht selbst "beschränckt" sein.

Meine Reise habe ich ja kundgetan aber ich werde gerne weiter hier mithelfen egal wohin es geht.

@NGF: Nein, aber das Argument mit "keine Garantie" gilt für jeden Weg der eingeschlagen wird. Daher auch mein "erst probieren" und zwar keine 08/15 Alibi Veranstaltung sondern wirkliches, ernsthaftes probieren. Es ist durchaus möglich das meine Ideen die ich zu Beginn habe am Ende dann ganz anders aussehen.

Ich bin da flexibel und schließe nichts aus ABER ich habe auch meine Ideen, was im prinzip nichts anderes ist als alles was in anderen Spielen gut ist, zu nehmen und auf 40K umzudeuten. Da denke ich kommt am Ende was brauchbares raus.

Es ist ganz bewusst KEIN abschreiben, da kommt Mist raus, sondern ein übernehmen von Kernelementen und dem testen ob und wie man so ein Element in 40k nutzen kann um oben genanntes Ziel zu erreichen.
 
Ist halt die Frage, ob man Dinge ausprobieren sollte ("Zeitverschwendung") die am Ende nicht erwünscht sind? Dabei ist es dann auch unwichtig, ob man diese Leute (zu recht) als engstirnig bezeichnen kann, weil sie am Alten festhalten und eine bestimmte Mechanik nicht ausprobiert haben, wenn man sie mit dem Projekt nicht erreicht. Dann hat sich am Ende eine elitäre Gruppe ein Spiel zusammengeschustert, welches für sie selbst nützlich ist, aber es findet dann keine Akzeptanz. Deshalb brauchen wir auf jeden Fall eine Umfrage, ob die Mehrheit ein neues Spiel oder eben nur eine verbesserte Version der bisherigen Regelmechaniken wünscht.

Ich persönlich wünsche mir ein Festhalten an den alten Kernmechaniken. Ein komplett neues Regelwerk zu entwickeln, würde ich auch interessant finden, würde es dann aber nicht Open40k nennen und auch von den 40k Armeen abkoppeln und generisch gestalten (im Idealfall sogar so generisch, dass man damit verschiedene Genres spielen kann und nicht nur Sci-Fi). Das sind halt meine persönlichen Vorstellungen und mein Geschmack. Das was ich mit 40k verbinde, sind ganz klar auch zu großen Teilen die konkreten Regelmechaniken, die brauche ich für ein 40k-Feeling.
 
Ist halt die Frage, ob man Dinge ausprobieren sollte ("Zeitverschwendung") die am Ende nicht erwünscht sind? Dabei ist es dann auch unwichtig, ob man diese Leute (zu recht) als engstirnig bezeichnen kann, weil sie am Alten festhalten und eine bestimmte Mechanik nicht ausprobiert haben, wenn man sie mit dem Projekt nicht erreicht. Dann hat sich am Ende eine elitäre Gruppe ein Spiel zusammengeschustert, welches für sie selbst nützlich ist, aber es findet dann keine Akzeptanz. Deshalb brauchen wir auf jeden Fall eine Umfrage, ob die Mehrheit ein neues Spiel oder eben nur eine verbesserte Version der bisherigen Regelmechaniken wünscht.

Ich persönlich wünsche mir ein Festhalten an den alten Kernmechaniken. Ein komplett neues Regelwerk zu entwickeln, würde ich auch interessant finden, würde es dann aber nicht Open40k nennen und auch von den 40k Armeen abkoppeln und generisch gestalten (im Idealfall sogar so generisch, dass man damit verschiedene Genres spielen kann und nicht nur Sci-Fi). Das sind halt meine persönlichen Vorstellungen und mein Geschmack. Das was ich mit 40k verbinde, sind ganz klar auch zu großen Teilen die konkreten Regelmechaniken, die brauche ich für ein 40k-Feeling.


1. Von WEM nicht gewünscht. Da muss man unterscheiden. Ansonsten ist es richtig. Das brillianteste Regelwerk nutzt nichts wenn es niemand spielt. Nur würden doch vielleicht ein paar Leute gewisse Dinge gut finden welche sie per jetzt ablehnen, sofern sie es mal unvoreingenommen ausprobieren würden. Das Problem ist doch wie ich geschildert habe: jeder motzt, aber keiner will irgendwelche Änderungen. Ich finde wer keine Änderungen will, muss damit leben das es keine gibt, sprich 40K pur spielen.

2. Geht es ja gar nicht darum das Rad neu zu erfinden. Einige Regelmechaniken muss man anfassen, ob man Sonderregeln abschafft, zusammenfasst oder sonstwas auch DAS ist ein Eingriff in den Spielablauf und die Mechanik. Egal wie man es dreht und wendet, wenn man irgendwo anfängt an den Stellschräubchen zu drehen, entfernt man sich unweigerlich von GW40K. Das ist so. Nun aber die Frage warum die alternierende Aktivierung für dich keine Option ist und nein ein "es ist dann kein 40K" reicht mir nicht.

3. Nun hast du eine Ansicht zu dem was verändert werden sollte. Du hast im Gegensatz zu vielen Anderen aber auch den Mut das auszusprechen und Argumente für deine Ansicht. Ich habe vielleicht andere Ansichten aber insgesamt wollen wir doch beide ein ausgeglicheneres Spiel mit mehr taktischer Tiefe als rüberfahren, überrennen, nach der zweiten Runde Kaffee trinken. Für solche Aktionen wäre es mMn Zeitverschwendung überhaupt anzufangen denn das geht ja "dank" der Original 40K Regeln.

4. Ich denke wir zwei sollten in PN diskutieren.
 
Nun aber die Frage warum die alternierende Aktivierung für dich keine Option ist und nein ein "es ist dann kein 40K" reicht mir nicht.
Genau das ist aber die Antwort. Es fühlt sich dann nicht mehr wie 40k an! Diese emotionale Ebene kann man seinem Gegenüber aber nicht wirklich klar machen, wenn er nicht selbst so empfindet. Das ist so ähnlich wie die aktive Parade bei Rollenspielen (DSA) und dem Rüstungswurf bei 40k. Man kann es mit einem Widerstandswert verschmelzen, so dass der Angreifer nur noch einen einzelnen Wurf machen muss, das Spiel wird schlanker und flüssiger zu spielen, aber ganz viele Spieler haben dann einfach das Gefühl, das Schicksal (den aktiven Schutzwurf) nicht mehr selbst in der Hand zu haben und sind unzufrieden. Bei Rollenspielen finde ich zum Beispiel diese aktive Parade überflüssig. Ich käme aber nie auf die Idee, bei einem Projekt OpenDSA solche wichtige Elemente zu streichen, weil ich weiß, dass für die Meisten genau dies das spezielle Feeling von DSA ausmacht. Alle anderen spielen sowieso schon mit generischen Regeln (GURPS, Savage Worlds) in Aventurien. Das kann man durchaus auf 40k und Table Top übertragen. Das Feeling wird durch bestimmte Erkennungsmerkmale bei den Regeln geprägt, nicht für jeden, aber für doch ziemlich viele Spieler.

Ich denke mal eine Diskussion per PM führt uns zwei auch zu keinem Ziel. Wir haben recht unterschiedliche Vorstellungen von Tabletop Spielen und Regelmechaniken. [Ich bin eigentlich recht zufrieden mit den aktuellen Edition, habe eine Menge Spaß und erlebe die von dir geschilderten Fälle, dass jemand schon in Runde 2 gewonnen hat, nur extrem selten, die Spiele bei uns sind meistens hoch spannend bis zum letzten Spielzug - trotzdem habe ich an einer Verbesserung der Regeln, vor allem des Balancing, Interesse, weswegen ich das Projekt Open40k interessant finde] Wichtig wäre eine öffentliche Umfrage im Forum, die das Ziel des Projekts auslotet.
 
Ich habe bereits ein Testspiel absolviert. Wir haben dabei abwechselnd Einheiten aktiviert. Ich bin überrascht wie viel man ändern kann ohne den Charakter zu verlieren. Es fühlte sich nämlich immernoch an wie 40k. Und das war bei Weitem nicht die einzige Änderung.
@openDSA: Den Paradewurf zu entfernen ist aber auch nicht zielführend, da er ja funktioniert.

Bitte beschreibe doch einmal ganz Konkret deine Kritikpunkte an 40k.
 
Den Paradewurf zu entfernen ist aber auch nicht zielführend, da er ja funktioniert.

Bitte beschreibe doch einmal ganz Konkret deine Kritikpunkte an 40k.
Er funktioniert, macht das Spiel aber schwerfälliger und langsamer. Es geht einigen hier ja auch darum, das Spiel zu entschlacken, weil sie nicht nur am Balancing Kritik haben, sondern auch an den einzelnen Spielmechaniken an sich (die durchaus funktionieren), die aber den Spielfluss hemmen.

Meine Kritikpunkte an 40k:
- Mangelndes Balancing ist das Entscheidende
- Der Wunsch sauber formulierte Regeln zu haben, die nicht 10 Errata/FAQ Seiten benötigen
- Statisches Ja/Nein Schutzwurfsystem mit DS (ich könnte mir eine Rückkehr zu den Rüstungswurfmodifikatoren vorstellen, obwohl ich nie die 2Edi aktiv gespielt habe, ich kenne die Modifikatoren von Necromunda und WHF)*
- Zu einheitliche Bewegung, Völker und Einheitentypen (wie Fahrzeuge/Bikes) sollten wieder einen Bewegungswert ins Profil bekommen* und Gelände die Bewegung weniger behindern, das Spiel sollte mehr Bewegung mit sich bringen und weniger statisch verlaufen, als aktuell üblich
- Deckungswurfsystem/Trefferwürfe beim Schießen - auch hier könnte ich mir wieder Modifikatoren wie bei WHF oder der 2ten Edi von 40k vorstellen*

Ich bin eben jemand, den vor allem das Balancing interessiert. Dass ein Spiel schwerfälliger und langwieriger wird, weil die Regelmechaniken nicht modern und schlank sind, stört mich weniger. Wenn ich spiele, dann wird sich eh der Nachmittag/Abend dafür Zeit genommen.

*Also schon Lösungsansätze, die "typisch GW" sind, um für mich das Feeling aufrecht zu erhalten.
 
Meine Kritikpunkte an 40k:
- Mangelndes Balancing ist das Entscheidende
- Der Wunsch sauber formulierte Regeln zu haben, die nicht 10 Errata/FAQ Seiten benötigen
- Statisches Ja/Nein Schutzwurfsystem mit DS (ich könnte mir eine Rückkehr zu den Rüstungswurfmodifikatoren vorstellen, obwohl ich nie die 2Edi aktiv gespielt habe, ich kenne die Modifikatoren von Necromunda und WHF)*
- Zu einheitliche Bewegung, Völker und Einheitentypen (wie Fahrzeuge/Bikes) sollten wieder einen Bewegungswert ins Profil bekommen* und Gelände die Bewegung weniger behindern, das Spiel sollte mehr Bewegung mit sich bringen und weniger statisch verlaufen, als aktuell üblich
- Deckungswurfsystem/Trefferwürfe beim Schießen - auch hier könnte ich mir wieder Modifikatoren wie bei WHF oder der 2ten Edi von 40k vorstellen*

Ich bin eben jemand, den vor allem das Balancing interessiert. Dass ein Spiel schwerfälliger und langwieriger wird, weil die Regelmechaniken nicht modern und schlank sind, stört mich weniger. Wenn ich spiele, dann wird sich eh der Nachmittag/Abend dafür Zeit genommen.

Genauso gehts mir auch. Das Balancing steht bei mir an erster Stelle.
Sonst so ziemlich alles Punkte, die hier auch in den Brainstormings und auch mit diesen Lösungsansätzen schon diskutiert werden. Auch da sehe ich uns also nicht weit auseinander.

Der Aufhänger ist da wohl hauptsächlich die Geschichte mit den Phasen...
Wegen mir brauchen wir sie nicht unbedingt ändern. Interessant fänd ichs schon.

Ich sehe, dass wir einer Abstimmung zum Spielzugsystem immer näher kommen.
 
Das wäre nur einre Sache.

Viele Dinge müssten mal angefasst werden. Für mich gilt eben die Ausrede "dann ist es nicht (mein) 40K" gerade nicht. Wir können hier etwas verbessern und da muss über alles nachgedacht werden.

Die Vorteile der alternierenden Aktivierung habe ich genannt. Wenn jemand so gut wäre die Nachteile zu erläutern.. (also ausser "kein 40K").
Für mich ist dies kein Argument weil GW selbst macht was sie wollen. "Man kann nicht einfach Modelle rausstreichen" - Necron Pariahs und Ende der Diskussion. GW kann, also können wir es auch (falls sinnvoll!, Ich bin mittlerweile eher für Beschränckungen und MEHR Modelle). Andere Formen der Verbesserungen bitte analog sehen und nicht behaupten ich hätte auf xyz bestanden.