40k Solo Spiel Regeln/Ideen

Lorian667

Testspieler
16 Juli 2012
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Heyho,

ich bin nicht sicher ob ich das hier oder im Regelbereich posten soll. Da es aber keine Frage, sondern eher gesammelte Ideen sind mache ich das hier.

Worum geht es?

Edit: Es geht hier nicht darum, dass man beide Seiten gegen sich selbst spielt. Sondern darum, dass Regeln entwickelt werden, die es erlauben die festgelegte Feindseite nach festgelegten Automatismen spielen zu lassen. Also ein Spiel "Ich gegen die Regeln".

Durch das böse C-Wort sind Spieletreffs eingeschränkt, und unter der Woche haben auch nicht alle Freunde Zeit. Also kam ich auf die Idee: warum nicht ein paar einfache Regeln für Solo-40k Spiele erstellen!



Was sollen diese Solo Spiele können, und was nicht?

Grundsätzlich gilt: Diese Solo Regeln sollen keinesfalls richtige Spieler gegen menschliche Gegner ersetzten. Vielmehr sind Sie ein netter Zeitvertreib, eine Challenge oder auch eine Möglichkeit ein bisschen Story und Fluff für die eigenen Miniaturen zu Spielen. Die Armeen gegen die man Antritt stellen also z.B. Horden aus Kultisten, PVS, Necron-Kriegerwellen, Tyraniden/Ork Horden da, die heroisch von den eigenen Miniaturen gemetzelt werden dar.



Der Fokus liegt hier klar auf schnelle Spiele, der eigenen Armee als heroisches Element, kurz und klar also: Spaß.



Was die Regeln nicht können und sollen ist das simulieren eines intelligenten und kompetenten Gegners.



Dazu hätte ich gerne eure Meinungen, Input, etc., und ich möchte meinen Ansatz mit euch teilen. Vielleicht hilft das ja dem einem oder dem anderen zu ein paar netten Spielstunden. Vor allem Szenarien, Aufstellungsregeln und Regeln für das Feindverhalten. Denkt daran, dass vor allem das Feindverhalten möglichst einfach und schnell umzusetzen sein soll, um den Spielfluss nicht zu stören.



Nun aber mal zu meinen Notizen/Ideen, ausgearbeitet ist noch nichts wirklich:



Empfohlene Spielgröße: klein. PL 50-100
Am besten funktionieren simple Feindliche Armeen, die z.B. PVS darstellen.



Herausforderung:

Die feindliche Armee bekommt, als Ausgleich für das schlechtere Verhalten bei höheren Schwierigkeitsgraden mehr Punkte als der Spieler. Wie viele: das muss noch getestet werden.
Einfach: so viele Punkte wie der Spieler.
Mittel: ?
Schwer: ?
Heldenhaft?



Szenarien:
1. HQ töten oder Gefangen nehmen
2. Ziele besetzen
3. Last Stand
4. Verteidigen gegen Durchbruch
5. Kills machen
6. Eskorte



HQ töten:
Das Punkte teuerste Feind HQ muss getötet werden. Das HQ bekommt eine Leibgarde aus der teuersten Infanterie Einheit.
Die Leibgarde bleibt immer beim HQ.
Ist das HQ nach 5 Runden noch am Leben, ist die Schlacht verloren.



2. Missionsziele besetzen:
In der feindlichen Aufstellungszone werden W3 Ziele aufgestellt. Es gelten die üblichen Regeln für die Aufstellung.
Alle Ziele müssen bis zum Ende der 5. Runde unter der Kontrolle des Spielers sein.



3. Last Stand:
Einheiten des Spielers werden in der Mitte des Spielfelds aufgestellt (12 Zoll Radius).
Jede vernichtete Feindeinheit kommt auf die 4+ bei einer zufälligen Kante wieder ins Spiel.
Wenn midnestens eine Einheit am Ende der 5. Runde noch am Leben ist, gewinnt der Spieler.



4. Durchbruch:
Der Feind versucht über die SChlachtfeldkante zu entkommen/durchzubrechen. Eigene Aufstellung ist 12 Zoll von der Kante, der Feind 12 Zoll davon entfernt.
Statt dem normalem Verhalten bewegen sich alle Einheiten immer auf die Schlachtfeldkante zu. Entkommt eine einzige Einheit über die Kante, ist das Spiel verloren.



5. Killpoints:
Ziel ist die Auslöschung des Feindes. Überlebt eine Feindeinheit bis zur 5. Runde ist das Spiel verloren.



6. Eskorte:
Ein schwerverwundeter VIP muss vom Schlachtfeld evakuiert werden. Jede Runde kann er sich maximal 6 Zoll bewegen (auch ein Transporter in dem er eingeladen wird kann sich max. 6 Zoll bewegen)
Ein Modell muss den VIP stützen/tragen und kann sonst nicht weiter agieren. Entkommt der VIP über die Kante, so ist das Spiel gewonnen. 5 Runden sind dafür Zeit.



Feindverhalten:
Der Spieler teilt die Feindeinheiten in Rollen ein:
Schwer,
Fernkampf
Nahkampf
Mischform
Support

Commandpoints:
Der Feind verwendet keine.

Reihenfolge:
Der einfachste Ansatz wäre jede Einheit von links nach rechts durch zu gehen.



Aufstellung:
Muss noch definiert werden. Ziel ist eine einfache Art der Aufstellung. Derzeit: der Spieler macht die Aufstellung so gut er kann.

Grundsätzlich: macht das Feindverhalten keinen Sinn, so kann der Spieler jederzeit eine bessere Aktion bestimmen.
(Bsp.: beschießen eines HQ's, dass nicht mehr von Achtung Sir profitieren kann.



Rollen und Verhalten:

Schwer:
Artillerie, Panzer, etc..
Jede AT Waffe (Stärke 7 oder mehr) schießt auf die nächste Fahrzeug/Monster Einheit mit den wenigsten Lebenspunkten.
Ist keine Vorhanden, wird auf die nächste Schwere Infanterie geschossen (Einheit mit höchstem Rüstwurf/Lebenspunkten pro Modell)
Jede andere Waffe schießt auf die nächste sichtbare Einheit.



Fernkampf:
Necron Krieger, Termaganten, etc.
Die Einheit versucht in Schnellfeuerreichweite zur nächsten Einheit zu gelangen. In der Schussphase schießt Sie darauf.



Nahkampf:
Ogryns, Sturmmarines, etc.
Die Einheit bewegt sich in Richtung der nächsten Einheit. Wenn nicht in Reichweite für einen Nahkampfangriff wird vorgerückt.
Sturm Waffen werden auf die nächste sichtbare Einheit geschossen.
Ist Sie in Nahkampfreichweite versucht Sie einen Nahkampfangriff.



Mischform:
Spielerentscheidung ob Verhalten Fernkampf oder Nahkampf.



Support:
Psioniker, Company Commander, etc.
Die Einheit setzt ihren Bonus/ Aura auf die nächstgelegene Einheit.



Eure Ideen Meinungen dazu?
 
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Lorian667

Testspieler
16 Juli 2012
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Beispiel Liste, hier mit PL

+++ PVS Solo (Warhammer 40,000 9th Edition) [51 PL, 837pts] +++

++ Unbound Army (Faction) (Imperium - Astra Militarum) [51 PL, 837pts] ++

+ Configuration +

Detachment CP
. Categories: Configuration

Regimental Doctrine: Astra Millitarum
. Categories: Configuration

+ HQ [2 PL, 35pts] +

Company Commander [2 PL, 35pts]: Chainsword, Laspistol
. Categories: Officer, Faction: Imperium, Faction: , Character, Infantry, Company Commander, HQ

+ Troops [15 PL, 300pts] +

Conscripts [5 PL, 100pts]
. Categories: Faction: , Faction: Imperium, Infantry, Conscript, Troops
. 20x Conscript [100pts]: 20x Lasgun

Conscripts [5 PL, 100pts]
. Categories: Faction: , Faction: Imperium, Infantry, Conscript, Troops
. 20x Conscript [100pts]: 20x Lasgun

Conscripts [5 PL, 100pts]
. Categories: Faction: , Faction: Imperium, Infantry, Conscript, Troops
. 20x Conscript [100pts]: 20x Lasgun

+ Elites [6 PL, 70pts] +

Commissar [2 PL, 20pts]: Bolt pistol
. Categories: Character, Commissar, Elites, Faction: Imperium, Infantry, Faction: Officio Prefectus

Platoon Commander [2 PL, 25pts]: Laspistol
. Categories: Faction: , Character, Elites, Faction: Imperium, Infantry, Officer, Platoon Commander

Platoon Commander [2 PL, 25pts]: Laspistol
. Categories: Faction: , Character, Elites, Faction: Imperium, Infantry, Officer, Platoon Commander

+ Heavy Support [28 PL, 432pts] +

Heavy Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Faction: , Faction: Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team [17pts]: Mortar [10pts]
. Heavy Weapon Team [17pts]: Mortar [10pts]
. Heavy Weapon Team [17pts]: Mortar [10pts]

Heavy Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Faction: , Faction: Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team [17pts]: Mortar [10pts]
. Heavy Weapon Team [17pts]: Mortar [10pts]
. Heavy Weapon Team [17pts]: Mortar [10pts]

Leman Russ Battle Tanks [22 PL, 330pts]
. Categories: Faction: , Heavy Support, Faction: Imperium, Leman Russ, Leman Russ Battle Tank, Vehicle
. Leman Russ Battle Tank [11 PL, 165pts]: Battle Cannon [20pts], Heavy Bolter [15pts]
. . Categories: Leman Russ
. Leman Russ Battle Tank [11 PL, 165pts]: Battle Cannon [20pts], Heavy Bolter [15pts]
. . Categories: Leman Russ
 

Hogosha81do

Blisterschnorrer
1 November 2019
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Ohne jetzt deine Idee vollständig als meiner Meinung sinnlos abzustempeln, erkläre ich kurz warum es (meiner Meinung nach) keinen Sinn macht gegen sich selber zu spielen.
Und da gibt es nur zwei Gründe.
1. Es macht kein Spaß, klingt komisch ist aber so, es wird langweilig, keine Unterhaltung nebenbei, kein sich hämisch freuen, wenn die 6 doch noch gewürfelt wurde, kein sich Ärgern wenn der letzte Lebenspunkt durch einen eigentlich harmlosen Treffer und Würfel-Pech doch durchkommt etc pp
2. Es ist sinnlos gegen sich selber zu spielen, weil man trotz des Vorsatzes alles fair und gleich zu spielen, doch unbewusst hier und da seine Vorliebe hat und dadurch den Charge doch nicht macht, oder lieber doch auf eine andere Einheit schiesst.
Mag banal Klingel und man denkt, das man sowas kontrollieren kann, aber kann man nicht, es ist halt einfach das unbewusste verhalten, was uns abhält.

Ich kann gut verstehen, das man sich Gedanken macht, doch irgendwie zu spielen, aber alleine macht es meiner Meinung nach einfach keinen Sinn und vor allem keinen Spaß.
 

Lorian667

Testspieler
16 Juli 2012
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Ich kann deine Meinung verstehen, aber was das angeht habe ich selbst einen ganz anderen Standpunkt.
Mir selbst machen derartige Spiele Spaß. Und so gesehen ist jedes Singleplayer Spiel das man am PC oder als Brettspiel spielt ein Spiel gegen sich selbst. Mit Cheats oder ähnlichem kann man sich gegen den Rechner jeden nur erdenklichen Vorteil sichern. Trotzdem spielen viele Leute z.B: Age of Empires gegen den PC ohne Cheats zu verwenden. Oder Solo Brettspiele. Ich brauche auch keinen Gegner der sich ärgert um das zu genießen ;).

Und selbst wenn jemand dabei sich selbst betrügt: das ganze ist nicht kompetitiv, sondern als Spaß am Spiel anzusehen. Wenn jemand sich selbt betrügen will um damit mehr Freude am Spiel zu haben: bitte sehr, nicht mein Bier :)
 

Object303

Eingeweihter
26 Juni 2019
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Ohne jetzt deine Idee vollständig als meiner Meinung sinnlos abzustempeln, erkläre ich kurz warum es (meiner Meinung nach) keinen Sinn macht gegen sich selber zu spielen.
Und da gibt es nur zwei Gründe.
1. Es macht kein Spaß, klingt komisch ist aber so, es wird langweilig, keine Unterhaltung nebenbei, kein sich hämisch freuen, wenn die 6 doch noch gewürfelt wurde, kein sich Ärgern wenn der letzte Lebenspunkt durch einen eigentlich harmlosen Treffer und Würfel-Pech doch durchkommt etc pp[/quote
Es macht DIR keinen Spaß. :p
Es gibt gerade im Brettspielbereich so einiges an Solo-Games und wenn man mal zB. bei Boardgamegeeks guckt, werden auch für viele nicht-Solo-spiele Soloregeln und -Möglichkeiten entwickelt. Es scheint also durchaus eine gar nicht mal so kleine Gruppe zu geben denen Solo-Games durchaus Spaß machen.

]
2. Es ist sinnlos gegen sich selber zu spielen, weil man trotz des Vorsatzes alles fair und gleich zu spielen, doch unbewusst hier und da seine Vorliebe hat und dadurch den Charge doch nicht macht, oder lieber doch auf eine andere Einheit schiesst.
Mag banal Klingel und man denkt, das man sowas kontrollieren kann, aber kann man nicht, es ist halt einfach das unbewusste verhalten, was uns abhält.
Es hängt halt davon ab was für Regeln und Automatismen man entwickelt. Es gibt ja mehr als genug "Du/Gruppe aus Spielern spielt gegen das Spiel". Bei zB. Blackstone Fortress, Zombicide, Nemesis etc. werden die Gegner durch verschiedene Automatismen vom Spiel selbst gesteuert. (Mal besser, mal schlechter)

Ich denke mal @Lorian667 hat hierbei kein klassisches "Ein Spieler spielt abwechselnd beide Seiten" im Sinn, sondern möchte schon irgendwelche Automatismen entwickeln, dass nicht der Spieler entscheiden muss was der Gegner macht und wenn dieser angreift, sondern dass es durch die Automatismen und das Spiel entschieden wird und man selbst entsprechend darauf reagieren muss.
Quasi eine Art Gegner-KI wie man sie von Computerspielen her kennt, nur halt analog umgesetzt. :)
 
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Lorian667

Testspieler
16 Juli 2012
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Auf den Punkt gebracht!
Es geht mir nicht um "Du spielst beide Seiten", sondern "Du spielst gegen das Spiel, die Feindeinheiten agieren nach vorgeschriebenen Automatismen"!
Die ersten Ideen und Vorschläge dafür sind in meinem ersten Post zu lesen, eigentlich ist ein Großteil von dem Post nur so etwas ;). Das ganze möglichst unkompliziert und einfach.
Da meine Intention aber offensichtlich nicht gut rüberkam, habe ich das im ersten Post noch einmal klar gestellt.

Klar wird der automatismus vorhersehbar. Klar stellt man sich darauf ein. Aber dann gibt man der automatisierten Seite einfach mehr und mehr Punkte bis das ganze spannend wird :cool:
 

Hogosha81do

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OK, ich kann euch verstehen, das oben genannte ist nur das, was mir spontan einfiel.
Um ein Spiel jedoch eine Art automatismus zu geben, müsste meiner Meinung nach jede Einheit ein Kartendeck besitzen, aus dem man zum Beispiel immer die oberste Karte zieht oder man eine bestimmte Anzahl verdeckter Karten hat und dann mit der Einheit das macht, was darauf steht, mit jeweils einer Alternative oder neuer Karte, falls eine Möglichkeit nicht machbar ist.
Denn wenn von vorherein klar ist, weil es so in den regeln steht, was eine Einheit macht, wenn man näher als sagen wir 17.8 Zoll ist, kann man hier schon wieder unbewusst betrügerische Handlungen ausführen.
Also muss man meiner Meinung nach eine Möglichkeit haben, den automatismus dahingehend sehr zufallsbasiert zu halten

Ist halt nur meine Meinung, und ich liebe Single Player Games. Solo Brett spiele habe ich aber persönlich keine Erfahrung mit, ich schreibe nur, was mir dazu einfällt.
 

Lorian667

Testspieler
16 Juli 2012
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Jetzt beteiligst du dich konstruktiv! (y)
Hier geht es nämlich um genau das: Ideen wie das ganze umgesetzt werden kann.
Die Idee eines Kartendecks mit Aktionen ist dabei ziemlich gut, damit wäre ein Zufallselement drin.

Meine erste Idee war, die Einheiten in Rollen einzuteilen (Support, Fernkampf, Nahkampf...) und diese Rollen immer gleich handeln zu lassen, also ein deterministischer Ansatz.
Aber wieso willst du Regeln haben die betrügen verhindern sollen? Das ist schlicht und einfach nicht möglich. Wenn man als Solo Spieler betrügen will, tut man das doch einfach, wer will denn das verhindern? Und Unterbwusstes verhindern kann man erst recht nicht.

Von daher gehe ich einfach immer davon aus, dass fair und ehrlich gespielt wird. Wenn nicht gibt es keine Regel oder Mechanik der Welt die das verhindern kann, und ehrlich gesagt: es ist mir egal ob jemand bei einem Solo spiel nicht ehrlich ist :unsure:
 

Object303

Eingeweihter
26 Juni 2019
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Klar wird der automatismus vorhersehbar. Klar stellt man sich darauf ein. Aber dann gibt man der automatisierten Seite einfach mehr und mehr Punkte bis das ganze spannend wird :cool:
Jein.
Man kann zwar nicht erwarten dass so ein Automatismus die gleiche taktische Spieltiefe bietet wie ein menschlicher Spieler, aber wenn man es schafft eine gute Balance zu halten, dann kann auch eine Mischung aus festen Vorgaben und Zufall ein sehr dynamisches und passendes Gameplay entstehen lassen.

Mal als Beispiel: Zombicide hat ganz klare Gegnerautomatismen. 1.) Laufe auf die lauteste Zone zu. 2.) Wenn du angreifen kannst, greif an. Da kannn man sich sehr gut drauf einstellen und diese automatismen in seine eigene Zugplanung mit einbinden. Aber da ist der Spielschwerpunkt dann halt so dass es spannend bleibt und man eine Herausforderung hat.
Nemesis dagegen hat ein großes Zufallelement mit Hilfe von Würfeln und Karten die man bei bestimmten Begebenheiten ziehen muss. Die entsprechenden Gegneraktionen hängen dann aber wieder von der Situation ab. Xeno mit einem Spieler im Kampf? Dann wirst du es nicht sehen dass der Gegner plötzlich in einen Nachbarraum verschwindet. Dies passiert nur(auch eher selten) wenn der Spieler den Xeno durch eine Kampfaktion verletzt. im Spiel wirkt es aber tatsächlich fast immer so als würden sich die Xenos intelligent, bzw. realistisch verhalten. Sobald ein Xeno das Spielfeld betritt, bzw. den gleichen Raum wie ein Spieler, wird es spannend. Völlig egal ob du das Spiel zum ersten oder zum 20sten Mal spielst. :)
Bei Blackstone Fortress (Selber noch nicht gespielt, darum kenne ich das nur vom Hörensagen) soll das Zufallselement wiederum leicht überwiegen, weswegen es sein kann dass der Gegner plötzlich Aktionen durchführt die unlogisch wirken und nicht zur Situation passen.

Bei 40k müsstest du halt in bestimmten Phasen bestimmte mögliche Aktionen definieren sowie gleichzeitig Situationen in denen bestimmte Aktionen davon nicht möglich sind, automatisch ausgeführt werden etc pp. Möglich aber viel Arbeit und noch mehr Testen.. :)
 

Dragunov 67

Tabletop-Fanatiker
14 Juni 2020
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Bei Blackstone Fortress (Selber noch nicht gespielt, darum kenne ich das nur vom Hörensagen) soll das Zufallselement wiederum leicht überwiegen, weswegen es sein kann dass der Gegner plötzlich Aktionen durchführt die unlogisch wirken und nicht zur Situation passen.
Aber nur aus der Sicht des Spieler(Avatars). Wenn man die Fantasie ein wenig spielen lässt, ergeben sich zig mögliche Szenarien, weswegen die KI aus deiner Sicht unlogisch handelt ;). Viele mögen so etwas nicht, aber zufällige Änderungen des Verhaltens der KI bringen meiner Ansicht nach Leben in die Bude. Hat der Gegner etwas gehört, was der Avatar nicht hört, will er sich vergewissern, daß ein wichtiger Punkt nicht von dir besetzt, gefunden oä wurde, so etwas bringt den Zufall sehr stark ins Spiel und kann es bereichern. Ich finde die Idee mit den Karten gut, denn gerade gute Single Player Spiele arbeiten mit ähnlich funktionierenden KIs. Ich würde sogar noch weiter gehen und 2 oder mehr Decks für verschiedene Situationen benutzen. Ähnlich der RPG Bücher (weiß gar nicht ob es die noch gibt), dh wenn ich das tue, wird von dem Deck gezogen, tu ich was anderes nimmt man dieses Deck. Aber die Idee finde ich gut (hab auch schon Schach gegen mich oder die KI gespielt). Was das betrügen betrifft, da muß jeder selbst mit klar kommen. Grundsätzlich spiele ich Games ohne zu cheaten. Ausnahmen sind just for Fun Sitzungen bei GTA oder ähnlichen Games (nen Panzer auf den Highway cheaten macht einfach nur Spaß), oder in einigen JPRPG um monatelangen Grind zu umgehen. Wenn man gegen sich selbst spielt und betrügt, bescheisst man nur sich selbst, aber ob das Spaß macht? Sonst ist es ne lustige Sache.
 

keinPonyhof

Hüter des Zinns
28 September 2017
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Im neuen White Dwarf sind Regeln um AoS solo zu spielen. Ich erwarte nicht viel davon, aber vieleicht gibt es dort ein paar Ideen auf die man aufbauen kann.
Einen gewissen Zufallsfaktor fänd ich auch sehr wichtig, die meisten Spiele regeln sowas über Kartendecks.
Intuitiv glaube ich das so etwas mit NK Armeen besser funktioniert, is aber wirklich nur son Bauchgefühl.
 

Dragunov 67

Tabletop-Fanatiker
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Ich denke auch, daß die Aufstellung bei so einem Solospiel extrem gut funktionieren sollte, um einen flüssigen Ablauf zu gewährleisten. Hab auch schon Solo Games gespielt, bei der die KI meine Basis mit Ari ohne Begleitung angegriffen hat und die eigene Basis mit Kavallerie bewacht hat und sowas ist iwi dämlich. Eine Festgelegte Tabelle für Standard Reaktionen wäre auch nicht schlecht, oder man lässt für sich den gesunden Menschenverstand sprechen. (obwohl es auch lustig sein kann, wenn bei WHFB rasende Hexenkriegerinnen am Dampfpanzer herumschnitzen) Also sollte es mit c doch länger dauern, wäre das nicht nur für 40k interessant.
 

Object303

Eingeweihter
26 Juni 2019
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Norderstedt
Aber nur aus der Sicht des Spieler(Avatars). Wenn man die Fantasie ein wenig spielen lässt, ergeben sich zig mögliche Szenarien, weswegen die KI aus deiner Sicht unlogisch handelt ;).(/quote]
Klar. Mit genug Fantasie lässt sich vieles erklären. Wie gesagt, bis jetzt noch nicht gespielt. :)
Ich würde sogar noch weiter gehen und 2 oder mehr Decks für verschiedene Situationen benutzen.
Bei Nemesis werden insgesamt auch mehr als ein Deck genutzt, (zusätzlich zu Würfeln und Markern die man ebenfalls zufällig zieht) allerdings greift man bei vielen verschiedenen Phasen/Situationen auf das gleiche Deck zu und interpretiert es quasi anders. Oder auch: Eine Karte hat 4 Ecken und eine Mitte. Da kann man viele Anweisungen unter bekommen. :)

Aaaaber: Ich bin nicht sicher ob Karten für ein Solo 40K die richtige Wahl sind. Vieleicht Listen und Würfel? Ich zB. besitze gar keinen Drucker. Auch ist nicht jeder unbedingt begabt genug die Karten dann entsprechend zuzuschneiden. Würfel hat wohl jeder mehr als genug da und entsprechende Listen/Tabellen kann man notfalls auch auf dem Smartphone/Tablet parat haben.
 

Dragunov 67

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Autsch, der saß. Meine Frau sagt immer, wenn ich Papier und Schere nehme, geht sie in Deckung. Mit allen möglichen Werkzeugen und Geräten ja, aber Schere und Papier, das wird weiter delegiert :D ;). Listen und Würfel wären auch von GW bekannt (zb die W66 Tabellen aus verschiedenen Systemen), da bin ich gar nicht drauf gekommen, obwohl ich WE erst eine in der Hand hatte. Zum anspielen und ausprobieren habe ich tatsächlich aber auch schon 40k und WHFB gegen mich selbst gespielt. Macht bedingt Spaß (manchmal reißt der innere Sauhund ganz schön an der Leine), man kann aber prima an Listen feilen und visualisiert es gleich ein wenig. Bei KI Spielen würde ich halt auch auf die Vorlagen diverser PC oder Konsolen Games zurückgreifen, einfach weil es dort auch funktioniert (mal mehr, mal weniger). Gegnerwellen plätten, MZ erobern, Count in Time und was es sonst so alles gibt. Ich spiele zwar nicht mehr so viel wie früher (oder im Club), aber nervig ist es schon langsam, da kommt so ne Idee doch gut.
 
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Hogosha81do

Blisterschnorrer
1 November 2019
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Die Frage die ich mir Stelle ist halt Grade ob oder wie man, falls man es denn machen will, Missionsziele für die Gegnerseite macht.
Ich Stelle es mir schwierig vor Missionsziele wie zb dein HQ zu töten, wenn man die Ergebnisse auswürfelt, Karten zieht wie auch immer.
Oder man sagt einfach, man hat halt verloren wenn man sein Ziel nicht in soundso vielen runden schafft.

Bei der Aufstellung kann man ja sogar soweit gehen und vorgeschobenen Späher oder Aufklärungseinheiten sogar außerhalb der Aufstellungszone platzieren zu können, Beispiel durch die Mission selber oder man würfelt zb aus ob und auf welcher Seite (Mitte) des Spielfelds diese steht

Genauso könnte man erschwerte Bedingungen mit einfließen lassen, Nebel, Nacht, Suchscheinwerfer der Gegnerseite etc,
Minenfelder, Bewegungsmelder die umgangen werden müssen
 
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Lorian667

Testspieler
16 Juli 2012
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Es ist wohl simpler, wenn es nur Missionsziele auf Zeit für die "Spielerseite" gibt, und man einfach verloren hat wenn man diese nicht erfüllt hat.
Ansonsten ist es sehr viel aufwendiger "intelligentes" Verhalten zu simulieren. Aber es ist einfacher Regeln zu schreiben, die einen Sieg verhindern sollen (z.B. bleibe auf dem Missionsziel das der Spieler erobern muss sitzen).

Bei der Aufstellung könnte man mit dem guten alten Artilleriewürfel/Scatterdice Feindeinheiten zufällig aufstellen lassen. Vielleicht die Aufstellungszone in Bereiche unterteilen:
Frontlinie, 2. Frontline und Unterstützungslinie, sodass z.B. Artillerie immer zufällig in der Unterstützungslinie aufgestellt wird, aber Infanterie zufällig in der Frontlinie.

Die Idee mit den erschwerten Bedingungen finde ich ziemlich gut!