Heyho,
ich bin nicht sicher ob ich das hier oder im Regelbereich posten soll. Da es aber keine Frage, sondern eher gesammelte Ideen sind mache ich das hier.
Worum geht es?
Edit: Es geht hier nicht darum, dass man beide Seiten gegen sich selbst spielt. Sondern darum, dass Regeln entwickelt werden, die es erlauben die festgelegte Feindseite nach festgelegten Automatismen spielen zu lassen. Also ein Spiel "Ich gegen die Regeln".
Durch das böse C-Wort sind Spieletreffs eingeschränkt, und unter der Woche haben auch nicht alle Freunde Zeit. Also kam ich auf die Idee: warum nicht ein paar einfache Regeln für Solo-40k Spiele erstellen!
Was sollen diese Solo Spiele können, und was nicht?
Grundsätzlich gilt: Diese Solo Regeln sollen keinesfalls richtige Spieler gegen menschliche Gegner ersetzten. Vielmehr sind Sie ein netter Zeitvertreib, eine Challenge oder auch eine Möglichkeit ein bisschen Story und Fluff für die eigenen Miniaturen zu Spielen. Die Armeen gegen die man Antritt stellen also z.B. Horden aus Kultisten, PVS, Necron-Kriegerwellen, Tyraniden/Ork Horden da, die heroisch von den eigenen Miniaturen gemetzelt werden dar.
Der Fokus liegt hier klar auf schnelle Spiele, der eigenen Armee als heroisches Element, kurz und klar also: Spaß.
Was die Regeln nicht können und sollen ist das simulieren eines intelligenten und kompetenten Gegners.
Dazu hätte ich gerne eure Meinungen, Input, etc., und ich möchte meinen Ansatz mit euch teilen. Vielleicht hilft das ja dem einem oder dem anderen zu ein paar netten Spielstunden. Vor allem Szenarien, Aufstellungsregeln und Regeln für das Feindverhalten. Denkt daran, dass vor allem das Feindverhalten möglichst einfach und schnell umzusetzen sein soll, um den Spielfluss nicht zu stören.
Nun aber mal zu meinen Notizen/Ideen, ausgearbeitet ist noch nichts wirklich:
Empfohlene Spielgröße: klein. PL 50-100
Am besten funktionieren simple Feindliche Armeen, die z.B. PVS darstellen.
Herausforderung:
Die feindliche Armee bekommt, als Ausgleich für das schlechtere Verhalten bei höheren Schwierigkeitsgraden mehr Punkte als der Spieler. Wie viele: das muss noch getestet werden.
Einfach: so viele Punkte wie der Spieler.
Mittel: ?
Schwer: ?
Heldenhaft?
Szenarien:
1. HQ töten oder Gefangen nehmen
2. Ziele besetzen
3. Last Stand
4. Verteidigen gegen Durchbruch
5. Kills machen
6. Eskorte
HQ töten:
Das Punkte teuerste Feind HQ muss getötet werden. Das HQ bekommt eine Leibgarde aus der teuersten Infanterie Einheit.
Die Leibgarde bleibt immer beim HQ.
Ist das HQ nach 5 Runden noch am Leben, ist die Schlacht verloren.
2. Missionsziele besetzen:
In der feindlichen Aufstellungszone werden W3 Ziele aufgestellt. Es gelten die üblichen Regeln für die Aufstellung.
Alle Ziele müssen bis zum Ende der 5. Runde unter der Kontrolle des Spielers sein.
3. Last Stand:
Einheiten des Spielers werden in der Mitte des Spielfelds aufgestellt (12 Zoll Radius).
Jede vernichtete Feindeinheit kommt auf die 4+ bei einer zufälligen Kante wieder ins Spiel.
Wenn midnestens eine Einheit am Ende der 5. Runde noch am Leben ist, gewinnt der Spieler.
4. Durchbruch:
Der Feind versucht über die SChlachtfeldkante zu entkommen/durchzubrechen. Eigene Aufstellung ist 12 Zoll von der Kante, der Feind 12 Zoll davon entfernt.
Statt dem normalem Verhalten bewegen sich alle Einheiten immer auf die Schlachtfeldkante zu. Entkommt eine einzige Einheit über die Kante, ist das Spiel verloren.
5. Killpoints:
Ziel ist die Auslöschung des Feindes. Überlebt eine Feindeinheit bis zur 5. Runde ist das Spiel verloren.
6. Eskorte:
Ein schwerverwundeter VIP muss vom Schlachtfeld evakuiert werden. Jede Runde kann er sich maximal 6 Zoll bewegen (auch ein Transporter in dem er eingeladen wird kann sich max. 6 Zoll bewegen)
Ein Modell muss den VIP stützen/tragen und kann sonst nicht weiter agieren. Entkommt der VIP über die Kante, so ist das Spiel gewonnen. 5 Runden sind dafür Zeit.
Feindverhalten:
Der Spieler teilt die Feindeinheiten in Rollen ein:
Schwer,
Fernkampf
Nahkampf
Mischform
Support
Commandpoints:
Der Feind verwendet keine.
Reihenfolge:
Der einfachste Ansatz wäre jede Einheit von links nach rechts durch zu gehen.
Aufstellung:
Muss noch definiert werden. Ziel ist eine einfache Art der Aufstellung. Derzeit: der Spieler macht die Aufstellung so gut er kann.
Grundsätzlich: macht das Feindverhalten keinen Sinn, so kann der Spieler jederzeit eine bessere Aktion bestimmen.
(Bsp.: beschießen eines HQ's, dass nicht mehr von Achtung Sir profitieren kann.
Rollen und Verhalten:
Schwer:
Artillerie, Panzer, etc..
Jede AT Waffe (Stärke 7 oder mehr) schießt auf die nächste Fahrzeug/Monster Einheit mit den wenigsten Lebenspunkten.
Ist keine Vorhanden, wird auf die nächste Schwere Infanterie geschossen (Einheit mit höchstem Rüstwurf/Lebenspunkten pro Modell)
Jede andere Waffe schießt auf die nächste sichtbare Einheit.
Fernkampf:
Necron Krieger, Termaganten, etc.
Die Einheit versucht in Schnellfeuerreichweite zur nächsten Einheit zu gelangen. In der Schussphase schießt Sie darauf.
Nahkampf:
Ogryns, Sturmmarines, etc.
Die Einheit bewegt sich in Richtung der nächsten Einheit. Wenn nicht in Reichweite für einen Nahkampfangriff wird vorgerückt.
Sturm Waffen werden auf die nächste sichtbare Einheit geschossen.
Ist Sie in Nahkampfreichweite versucht Sie einen Nahkampfangriff.
Mischform:
Spielerentscheidung ob Verhalten Fernkampf oder Nahkampf.
Support:
Psioniker, Company Commander, etc.
Die Einheit setzt ihren Bonus/ Aura auf die nächstgelegene Einheit.
Eure Ideen Meinungen dazu?
ich bin nicht sicher ob ich das hier oder im Regelbereich posten soll. Da es aber keine Frage, sondern eher gesammelte Ideen sind mache ich das hier.
Worum geht es?
Edit: Es geht hier nicht darum, dass man beide Seiten gegen sich selbst spielt. Sondern darum, dass Regeln entwickelt werden, die es erlauben die festgelegte Feindseite nach festgelegten Automatismen spielen zu lassen. Also ein Spiel "Ich gegen die Regeln".
Durch das böse C-Wort sind Spieletreffs eingeschränkt, und unter der Woche haben auch nicht alle Freunde Zeit. Also kam ich auf die Idee: warum nicht ein paar einfache Regeln für Solo-40k Spiele erstellen!
Was sollen diese Solo Spiele können, und was nicht?
Grundsätzlich gilt: Diese Solo Regeln sollen keinesfalls richtige Spieler gegen menschliche Gegner ersetzten. Vielmehr sind Sie ein netter Zeitvertreib, eine Challenge oder auch eine Möglichkeit ein bisschen Story und Fluff für die eigenen Miniaturen zu Spielen. Die Armeen gegen die man Antritt stellen also z.B. Horden aus Kultisten, PVS, Necron-Kriegerwellen, Tyraniden/Ork Horden da, die heroisch von den eigenen Miniaturen gemetzelt werden dar.
Der Fokus liegt hier klar auf schnelle Spiele, der eigenen Armee als heroisches Element, kurz und klar also: Spaß.
Was die Regeln nicht können und sollen ist das simulieren eines intelligenten und kompetenten Gegners.
Dazu hätte ich gerne eure Meinungen, Input, etc., und ich möchte meinen Ansatz mit euch teilen. Vielleicht hilft das ja dem einem oder dem anderen zu ein paar netten Spielstunden. Vor allem Szenarien, Aufstellungsregeln und Regeln für das Feindverhalten. Denkt daran, dass vor allem das Feindverhalten möglichst einfach und schnell umzusetzen sein soll, um den Spielfluss nicht zu stören.
Nun aber mal zu meinen Notizen/Ideen, ausgearbeitet ist noch nichts wirklich:
Empfohlene Spielgröße: klein. PL 50-100
Am besten funktionieren simple Feindliche Armeen, die z.B. PVS darstellen.
Herausforderung:
Die feindliche Armee bekommt, als Ausgleich für das schlechtere Verhalten bei höheren Schwierigkeitsgraden mehr Punkte als der Spieler. Wie viele: das muss noch getestet werden.
Einfach: so viele Punkte wie der Spieler.
Mittel: ?
Schwer: ?
Heldenhaft?
Szenarien:
1. HQ töten oder Gefangen nehmen
2. Ziele besetzen
3. Last Stand
4. Verteidigen gegen Durchbruch
5. Kills machen
6. Eskorte
HQ töten:
Das Punkte teuerste Feind HQ muss getötet werden. Das HQ bekommt eine Leibgarde aus der teuersten Infanterie Einheit.
Die Leibgarde bleibt immer beim HQ.
Ist das HQ nach 5 Runden noch am Leben, ist die Schlacht verloren.
2. Missionsziele besetzen:
In der feindlichen Aufstellungszone werden W3 Ziele aufgestellt. Es gelten die üblichen Regeln für die Aufstellung.
Alle Ziele müssen bis zum Ende der 5. Runde unter der Kontrolle des Spielers sein.
3. Last Stand:
Einheiten des Spielers werden in der Mitte des Spielfelds aufgestellt (12 Zoll Radius).
Jede vernichtete Feindeinheit kommt auf die 4+ bei einer zufälligen Kante wieder ins Spiel.
Wenn midnestens eine Einheit am Ende der 5. Runde noch am Leben ist, gewinnt der Spieler.
4. Durchbruch:
Der Feind versucht über die SChlachtfeldkante zu entkommen/durchzubrechen. Eigene Aufstellung ist 12 Zoll von der Kante, der Feind 12 Zoll davon entfernt.
Statt dem normalem Verhalten bewegen sich alle Einheiten immer auf die Schlachtfeldkante zu. Entkommt eine einzige Einheit über die Kante, ist das Spiel verloren.
5. Killpoints:
Ziel ist die Auslöschung des Feindes. Überlebt eine Feindeinheit bis zur 5. Runde ist das Spiel verloren.
6. Eskorte:
Ein schwerverwundeter VIP muss vom Schlachtfeld evakuiert werden. Jede Runde kann er sich maximal 6 Zoll bewegen (auch ein Transporter in dem er eingeladen wird kann sich max. 6 Zoll bewegen)
Ein Modell muss den VIP stützen/tragen und kann sonst nicht weiter agieren. Entkommt der VIP über die Kante, so ist das Spiel gewonnen. 5 Runden sind dafür Zeit.
Feindverhalten:
Der Spieler teilt die Feindeinheiten in Rollen ein:
Schwer,
Fernkampf
Nahkampf
Mischform
Support
Commandpoints:
Der Feind verwendet keine.
Reihenfolge:
Der einfachste Ansatz wäre jede Einheit von links nach rechts durch zu gehen.
Aufstellung:
Muss noch definiert werden. Ziel ist eine einfache Art der Aufstellung. Derzeit: der Spieler macht die Aufstellung so gut er kann.
Grundsätzlich: macht das Feindverhalten keinen Sinn, so kann der Spieler jederzeit eine bessere Aktion bestimmen.
(Bsp.: beschießen eines HQ's, dass nicht mehr von Achtung Sir profitieren kann.
Rollen und Verhalten:
Schwer:
Artillerie, Panzer, etc..
Jede AT Waffe (Stärke 7 oder mehr) schießt auf die nächste Fahrzeug/Monster Einheit mit den wenigsten Lebenspunkten.
Ist keine Vorhanden, wird auf die nächste Schwere Infanterie geschossen (Einheit mit höchstem Rüstwurf/Lebenspunkten pro Modell)
Jede andere Waffe schießt auf die nächste sichtbare Einheit.
Fernkampf:
Necron Krieger, Termaganten, etc.
Die Einheit versucht in Schnellfeuerreichweite zur nächsten Einheit zu gelangen. In der Schussphase schießt Sie darauf.
Nahkampf:
Ogryns, Sturmmarines, etc.
Die Einheit bewegt sich in Richtung der nächsten Einheit. Wenn nicht in Reichweite für einen Nahkampfangriff wird vorgerückt.
Sturm Waffen werden auf die nächste sichtbare Einheit geschossen.
Ist Sie in Nahkampfreichweite versucht Sie einen Nahkampfangriff.
Mischform:
Spielerentscheidung ob Verhalten Fernkampf oder Nahkampf.
Support:
Psioniker, Company Commander, etc.
Die Einheit setzt ihren Bonus/ Aura auf die nächstgelegene Einheit.
Eure Ideen Meinungen dazu?
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