ZEITPLAN:
9:00 Beginn des Einlasses und der Anmeldung
9:15 Ende der Anmeldung! (Wer später als 9:29 kommt ohne sich vorher bei den Organisatoren zu melden, kann leider nicht mehr am Turnier teilnehmen. Sollte man sich telefonisch zu spät melden, hat der Gegner automatisch den Wurf um die erste Runde gewonnen)
09:30 Start der ersten Runde
12:30 Ende der ersten Runde und 45 Minuten Mittagspause leckeres Essen vor Ort
13:15 Start der zweiten Runde
16:15 Ende der zweiten Runde
16:45 Start der dritten Runde
19:45 Ende der dritten Runde
20:00 Siegerehrung und Turnierende
Wertung:
Für jede Mission werden die Missionspunkte ermittelt und daraus der Sieger der Mission.
Primäre Mission (S – U – N): 6 – 3 – 0
Sekundäre Mission (S – U – N): 4 – 2 – 0
Tertiäre Mission: Einen Siegpunkte für jeder erfüllte Ziel (First Blood, Slay the Warlord, Linebreaker)
Firstblood kann im selben Spielzug ausgeglichen werden.
Siegpunkte werden mir der Matrix in Turnierpunkte übertragen.
Auf dem Wertungszetteln stehen die Turnierpunkte des Spiels (Primärwertung) und die Siegpunkte der primären Mission (Sekundärwertung).
Allgemeines:
Es gelten stets die Regeln für zufällige Spieldauer, Nachtkampf und Reserven.
Spiel 1:
Aufstellungsart: Feindberührung
Primär: Erkunden und Sicher „Ewiger Krieg“ (Besondere Regeln, s.o.)
Sekundär: Vernichtet die Xenos „Ewiger Krieg“
Tertiär: First Blood, Töte den Kriegsherren, Durchbruch.
Sonderregeln:
Die Marker für die Missionsziele werden verdeckt von den Spielern gezogen, aber vor dem Legen des ersten Markers aufgedeckt und dann offen ausgelegt.
Spiel 2:
Aufstellungsart: Hammerschlag
Primär: Säubern und Sicher „Mahlstrom des Krieges“
Sekundär: Das Relikt „Ewiger Krieg“
Tertiär: First Blood, Töte den Kriegsherren, Durchbruch.
Sonderregeln:
Nach dem Wurf um den Klau der Initiative und vor dem ersten Spielerzug muss jeder Spieler drei Karten aus seinem Deck der taktischen Missionen streichen. Bei "Mahlstrom des Krieges"-Missionen gilt Mission 41 (Aufklärung) als erfüllt, wenn jedes Missionsziel mindestens einmal von einem der Spieler gehalten wurde.
Spiel 3:
Aufstellungsart: Aufmarsch
Primär: Wille des Imperators „Ewiger Krieg“
Sekundär: Verdeckte Operation „Mahlstrom des Krieges“
Tertiär: First Blood, Töte den Kriegsherren, Durchbruch.
Sonderregeln:
Nach dem Wurf um den Klau der Initiative und vor dem ersten Spielerzug muss jeder Spieler drei Karten aus seinem Deck der taktischen Missionen streichen. Bei "Mahlstrom des Krieges"-Missionen gilt Mission 41 (Aufklärung) als erfüllt, wenn jedes Missionsziel mindestens einmal von einem der Spieler gehalten wurde.
Ergebnismatrix für Turnierpunkte:
(0) Siegpunktpunkt mehr: 10:10 Turnierpunkte
(1) Siegpunktpunkt mehr: 11:09 Turnierpunkte
(2) Siegpunktpunkt mehr: 12:08 Turnierpunkte
(3) Siegpunktpunkt mehr: 13:07 Turnierpunkte
(4) Siegpunktpunkt mehr: 14:06 Turnierpunkte
(5) Siegpunktpunkt mehr: 15:05 Turnierpunkte
(6) Siegpunktpunkt mehr: 16:04 Turnierpunkte
(7) Siegpunktpunkt mehr: 17:03 Turnierpunkte
(8-9) Siegpunktpunkt mehr: 18:02 Turnierpunkte
(10-11) Siegpunktpunkt mehr: 19:01 Turnierpunkte
(12-14) Siegpunktpunkt mehr: 20:00 Turnierpunkte
Regeln:
Es wird nach dem aktuellen Regelbuch (7te Edition) gespielt. Die meisten Unklarheiten deckt das Grundmann FAQ (
http://www.tabletopturniere.de/article/Warhammer-40K-FAQ). Ergänzend gilt:
Zur Klarstellung werden folgende Interpretationen der Regeln genutzt:
- Beschworene Einheiten bilden ein eigenes Kontingent. Sie unterliegen damit insbesondere der Alliiertenmatrix und besitzen nicht sie Sonderregel "Missionsziel gesichert".
- Nach den Regeln der Alliiertenmatrix wird ein Kontingent im Status Zweckbündnis als Feind betrachtet. Der Warpsturm der Chaosdämonen kann also auch ein Verbündetenkontingent treffen.
Folgende Regelanpassungen gelten (Hausregeln):
- Für Schablonenwaffen und Sperrfeuerwaffen in Ruinen gelten die Regeln der 6ten Edition.
- In einer "Mahlstrom des Krieges"-Mission gelten W3 Missionspunkte immer als 2 Missionspunkte.
- Space Wolfs können Drop Pods nur als angeschlossene Transportfahrzeuge nutzen.
Gelände:
Als grobe Richtline für das Gelände, welches auf unseren Spieltischen steht:
Ruinen: Alles was mal eine Gebäude war und jetzt kaputt ist. Die genauen Grenzen müssen am Spieltisch geklärt werden. Als Richtlinie gelten die Außenmauern des Bauwerks. Es gelten die Regeln die normalen Regeln auf S. 108 (RB). Also: Schwieriges Gelände, 4+ Deckung egal ob 25% verdeckt. Es gelten nie die Regeln für besondere Ruinen (Basilica, Sanctum, etc.)
Wälder und Kampfgebiete: Es gelten die Regeln für Citadel Gequälter Hain S. 190 (RB) oder Kampfgebiete S. 188 (RB). Die Spieler entscheiden vor dem Spiel, ob wirklich die Regeln für gefährliches Gelände oder nur schwieriges Gelände genutzt werden. Ist keine Abstimmung gemacht worden, so gelten die Regeln für gefährliches Gelände. Es gilt immer 5+ Deckung egal ob 25% verdeckt.
Krater: 6+ Deckung egal ob 25% verdeckt. Schutz suchen gibt Deckung +2.
Gebäude: Für alle GW Gebäude gelten die Regeln aus Belagerungskrieg, mit Ergänzungen des Grundmann FAQ. Nicht GW-Gebäude geben stets einen Deckungswurf von 4+, wenn die mindestens 25% des Modells verdecken. Wenn nicht anders abgesprochen haben die Gebäude einen Panzerungswert von 12. Gibt es die Möglichkeit das Gebäude zu betreten, so finden 10 Modelle platz (außer es ist anders vereinabrt).
Gestrüpp und anderer Unrat: Siehe Wälder und Kampfgebiete.
Flüsse: groß: Gefährliches Gelände; kleine: schwieriges Gelände
Fahrzeuge: Fahrzeuge (und damit auch Gebäude) profitieren nie von Geländezonen. Sie müssen immer zu mindestens 25% verdeckt sein.