9th Age 9th Age Board kaum genutzt?

Da gebe ich dir grundsätzlich recht. Wobei auf der TTW im 9th age Bereich schon etwas traffic ist.
Auch gibt es in dem dortigen P500 einen Anstieg an T9A Projekten gegenüber dem Vorjahr.
Auf T3 sind bis Ende März und darüber hinaus einige Turniere eingetragen.
Viele Spieler sind auch auf dem englischsprachigen (mit deutschsprachigem Bereich) T9A Forum unterwegs.
Das Interesse der GW Fans hier ist sicher verstärkt zu AoS gewandert (abgesehen davon dass im hiesigen Forum aus meiner Sicht auch vor den Endtimes 40k dominiert hat). Modelltechnisch gibt es bei AoS auch nichts zu bemängeln.
Ich fände es natürlich gut wenn mehr über T9A geschrieben wird, aber wichtiger ist, dass es tatsächlich gespielt wird - und das ist zweifellos der Fall.
 
Auf T3 sind bis Ende März und darüber hinaus einige Turniere eingetragen....
Ich fände es natürlich gut wenn mehr über T9A geschrieben wird, aber wichtiger ist, dass es tatsächlich gespielt wird - und das ist zweifellos der Fall.

Ist das wirklich so? Ich meine das als aufrichtige Frage, denn ich habe mich nach dem Ende von Warhammer Fantasy unter all den möglichen Nachfolgern auch für The 9th Age entschieden und 2,5 Jahre später sind mir noch immer nur wenige neue Spieler begegnet. Und wenn du schon T3 in den nächsten Monaten erwähnst, gerade 9th Age Turniere for Beginners finden wenig Anklang/Anmeldungen. Ich finde das wirklich schade.

Das liegt vielleicht auch daran, dass die 2.0 Edition noch in der Probephase ist - oder sich zum Teil zu weit von Warhammer weg bewegt hat, das wir ja eigentlich bewahren wollten.
Wozu sind die erneuten Umbenennungen nötig (z.B. Ward Save in Aegis)? Wieso musste das neue Warriors of the Dark Age Armeebuch so monoton werden (Was soll der Quatsch mit der Hellcannon und wieso nimmt man der Armee ihre einzige Artillerieoption für die Schussphase? Wretched Beasts, ehem. Chaosbruten, als Regiment mit random movement? Das werden zukünftige Armeebuchleichen. Überhaupt sind viele Optionen und am Schlimmsten sogar Einheiten wie die Chaos Trolls und Manticore weggefallen)?
Das geht mir in die falsche Richtung, denn wenn ich mit The 9th Age meine Einheiten/Miniaturen teiweise nicht mehr spielen könnte, würde ich mich anderen Projekten zuwenden. Ich hoffe, die kriegen die Kurve noch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist das wirklich so? Ich meine das als aufrichtige Frage, denn ich habe mich nach dem Ende von Warhammer Fantasy unter all den möglichen Nachfolgern auch für The 9th Age entschieden und 2,5 Jahre später sind mir noch immer nur wenige neue Spieler begegnet. Und wenn du schon T3 in den nächsten Monaten erwähnst, gerade 9th Age Turniere for Beginners finden wenig Anklang/Anmeldungen. Ich finde das wirklich schade.

Das liegt vielleicht auch daran, dass die 2.0 Edition noch in der Probephase ist - oder sich zum Teil zu weit von Warhammer weg bewegt hat, das wir ja eigentlich bewahren wollten.
Wozu sind die erneuten Umbenennungen nötig (z.B. Ward Save in Aegis)? Wieso musste das neue Warriors of the Dark Age Armeebuch so monoton werden (Was soll der Quatsch mit der Hellcannon und wieso nimmt man der Armee ihre einzige Artillerieoption für die Schussphase? Wretched Beasts, ehem. Chaosbruten, als Regiment mit random movement? Das werden zukünftige Armeebuchleichen. Überhaupt sind viele Optionen und am Schlimmsten sogar Einheiten wie die Chaos Trolls und Manticore weggefallen)?
Das geht mir in die falsche Richtung, denn wenn ich mit The 9th Age meine Einheiten/Miniaturen teiweise nicht mehr spielen könnte, würde ich mich anderen Projekten zuwenden. Ich hoffe, die kriegen die Kurve noch.

Ich habe bisher nur noch ab und zu nach der 8. Edition gespielt, wobei ich durchaus offen für 9th Age bin. Allerdings fehlt mir da ehrlich gesagt auch noch der Fluff, der so ein Spiel in meinen Augen erst schön und spaßig macht. Potential hat T9A durchaus, da endlich auch Armeen a la Cathay und was weiß ich noch alles mit ins Spiel integriert werden können. Zudem kann man jetzt auch offiziell auf die Miniaturen aller möglichen Firmen (und da gibt es reichlich Auswahl) zurückgreifen, um daraus ein echt gutes Rank-and-File System zu machen. Wie gesagt, da ich nicht so der Turnierspieler bin, lebt so ein Spiel bei mir auch vor allem durch guten und interessanten Fluff.
 
@Gadamon: Mir geht es vor allem um das Spielfeeling. Aus Gründen der Langlebigkeit des Systems ist es wichtig, hauptsächlich bei Namen und Grafik, aber zum Teil auch von den Regeln eine Eigenständigkeit zu entwickeln. Dabei wurden bei den Grundregeln aus meiner Sicht Erfolge erzielt. Die neuen Magieregeln z.B. sind eine Umstellung (Kanalisieren funktioniert anders, gebundene Sprüche und Magiepatzer) aber m.E. super gelungen - das Zufallselement ist noch enthalten, aber nicht mehr so extrem wie zuvor. Ansonsten wurde an verschiedenen Stellschrauben gedreht um das Spielgefühl zu erhalten.

Neue Armeebücher: Mit einem langfristigen Projekt kann man den GW-Fluff nicht nutzen, sh. oben Urheberrecht, das wäre auch nicht fair gegenüber GW, die ich durchaus als Firma sehr schätze. Also braucht man eigenen Fluff. Das Warriors-Armeebuch ist extrem stimmig mit einer klaren Konzeption (Nahkampf dürfte hier die größte Stärke sein, Fernkampf die größte Schwäche: Ergo mußte die Hellcannon weichen, dafür gibt es aber ein Modell gleicher Größe, das die Mobilität der Infanterie deutlich erhöht, den Hellmaw).
Der Fluff und das Artwork sind hervorragend gemacht und stehen professionellen Publikationen in nichts nach.
Ja, einzelne Modelle können nicht mehr gleich gespielt werden. Ich habe selbst eine WDG Armee und habe bereits umgestellt. Bis auf unberittene Chimären kann ich alles weiterverwenden. Auf die Chimären muss ich jetzt einen Reiter setzen, stört mich jetzt nicht wirklich. Oder ich verwende den Manticorreiter von GW. Die Chaostrolle können als die oben genannte Einheit mit zufälliger Bewegung genutzt werden. Das Armeebuch ist sehr komplex, auch durch neue armeeeigene Regeln. Daher wurden Dopplungen spieltechnischer Natur entfernt um etwas zu entschlacken. Muss man nicht unbedingt gut finden, aber m.E. nachvollziehbar. Etwas Feintuning wird auch an dem Buch noch erforderlich sein, aber nicht wirklich viel.
Wir spielen in Mittelfranken eine Liga mit mittlerweile 13 oder 14 Teilnehmern (2016/2017 waren es 10), einige davon sind Neulinge oder zumindest nicht wettbewerbsorientierte Spieler, funktioniert ausgezeichnet.

Das Anfängerproblem ist einer der massgeblichen Punkte, warum GW von einem komplexen Rank/File-System auf ein einfaches Skirmish umgestellt hat. Die Hemmschwelle wegen komplexer Regeln und Armeegröße ist einfach sehr hoch. T9A versucht hier einiges und hat Quickstartregeln herausgebracht - aber die werden scheints nicht wirklich angenommen, da ist also auf jeden Fall noch Luft nach oben.

Die Zahl der auf T3 registrierten Turnierspieler steigt langsam aber stetig an, momentan ca. 470, im September waren es noch unter 400. Im März gibt es momentan 10 Turniere zur Anmeldung und auf den ersten Blick werden die alle von der Meldungszahl her keine Probleme bekommen stattzufinden:
https://www.tabletopturniere.de/overview?gid=147
Mein persönliches Problem ist da eher die Qual der Wahl und mir einen oder zwei komplette Tage für ein Turnier freizuschaufeln.
Aus meiner persönlichen Erfahrung ist es übrigens so, dass man nach ein paar gemachten Spielen (damit man regelfest ist) mal durchaus auf so ein Turnier fahren kann. Es besteht die Chance, dass man erstmal hoch und viel verliert, wobei nach Schweizer System meist im dritten Spiel zumindest ein recht ebenbürtiger Gegner da ist. Aber spätestens beim zweiten Turnier sieht das schon ganz anders aus. Anfänger sind auf den Turnieren gerne gesehen und ich habe persönlich noch nicht wahrgenommen, dass da jemand gedisst wurde, sondern im Gegenteil gibt es ziemlich viel Hilfsbereitschaft.
 
Neue Armeebücher: Mit einem langfristigen Projekt kann man den GW-Fluff nicht nutzen, sh. oben Urheberrecht, das wäre auch nicht fair gegenüber GW, die ich durchaus als Firma sehr schätze. Also braucht man eigenen Fluff. Das Warriors-Armeebuch ist extrem stimmig mit einer klaren Konzeption (Nahkampf dürfte hier die größte Stärke sein, Fernkampf die größte Schwäche: Ergo mußte die Hellcannon weichen, dafür gibt es aber ein Modell gleicher Größe, das die Mobilität der Infanterie deutlich erhöht, den Hellmaw).
Der Fluff und das Artwork sind hervorragend gemacht und stehen professionellen Publikationen in nichts nach.
Ja, einzelne Modelle können nicht mehr gleich gespielt werden. Ich habe selbst eine WDG Armee und habe bereits umgestellt. Bis auf unberittene Chimären kann ich alles weiterverwenden. Auf die Chimären muss ich jetzt einen Reiter setzen, stört mich jetzt nicht wirklich. Oder ich verwende den Manticorreiter von GW. Die Chaostrolle können als die oben genannte Einheit mit zufälliger Bewegung genutzt werden. Das Armeebuch ist sehr komplex, auch durch neue armeeeigene Regeln. Daher wurden Dopplungen spieltechnischer Natur entfernt um etwas zu entschlacken. Muss man nicht unbedingt gut finden, aber m.E. nachvollziehbar. Etwas Feintuning wird auch an dem Buch noch erforderlich sein, aber nicht wirklich viel.
Naja, ich hab irgendwann gegen Ende des Jahres mal ein paar Seiten des Chaosfluffs gelesen gehabt. War glaube ich insgesamt wieder bis zu den Chaoskriegern gekommen, deren Fluff ja hier schonmal gepostet wurde.
Ich hab halt irgendwie das Gefühl, dass mir der ganze "Ich erfahre den Fluff aus der Sicht von Imperialen in Briefform" stil nicht so wirklich.
Angefangen bei den 7 Chaoszeugen Jehovas von denen jeder einfach mal in den Ort maschiert und einen davon überzeugen möchte wie toll sein Gott ist und Leute konvertiert. etc pp.
Wenn der Hauptteil des Hintergrunds nur aus Außenwirkung besteht, ergibt sich in der Regel ein sehr verzerrtes Bild und die Fraktion wird eher eine Karikatur.
Am besten gefiel mir noch die Beschreibung bei den Chosen, bei der die Interaktion, wenn ich nichts falsch verstanden hab zwischen einer Kriegerin der Chosen und einem Chaoszauberer stattfand. In diesem Fall bekommt man realistischere Einblicke in den Charakter statt der reinen Wirkung aus Gegnersicht, eben weil man aus Gegnersicht nur die Arroganz, den Stolz oder die Brutalität erfährt aber nicht die Charaktere über sich selbst denken, wie sie auf Mitglieder ihrer eigenen Fraktion reagieren, etc.
In dem Bezug (nachdem als Schriftform ja so gerne Briefe, Folianten, Bücher oder ähnliches gewählt werden) würde mich halt dann doch eher ein Tagebuch von Siva über ihre Entwicklung zur Chaoskriegerin, was sie dazu bewegt hat dem Chaos zu folgen, Prüfungen die sie bestehen musste oder ähnliches statt unserem weinerlichen Schreiber Lord Ilarion Yanovich "Meine Frau ist mit nem Chaoslord mitgegangen" und "Wir haben Chaoskrieger gesichtet und ich hab festgestellt das einer dieser Krieger meine Frau ist".

Im Bezug auf Gadamon's aussage finde ich es halt z.B. auch seltsam, das die früher größten Champions oder auch Auserkorene der Götter (Blightkings, Skullreapers, aber eben auch Oger und Trolle) im Grunde zu Aussätzigen degradiert wurden (Exiled).

Was halt bezogen auf den Hintergrund auch immer Schade ist (ist aber mehr Spielmentalität und ist in der Regel auf Turniere zurückzuführen), dass selbst in privaten Gruppen oft "Übercharaktere" geschaffen werden. Das also der Anführer oft 1+ oder 2+ widerholbar Rüstung +4 Retter oder Regeneration und am besten noch Stärke 6 oder 7 mit Rend -4 geschaffen wird. Wir spielen doch hier irgendeinen kleinen General einer Stadt und nicht Sunna oder den Imperator persönlich. Solch eine konfiguration sollten wirklich nur die aller größten Helden (der höchste Anführer einer gesamten Rasse, wie der Imperator, ein Equivalent zu Archaon oder ähnliche haben). Diese fluffigen Charaktere wie man sie früher bei GW Kampagnen gesehen hat, die in der Regel unterdurchschnittlich ausgestattet waren aber eben deutlich realistischer waren, werden eigentlich nie gespielt und wären in der Regel deutlich interessanter als die oben genannten Panzerschränke, die selbst wiederum fast sämtliche Rüstung ignorieren.
 
Naja, ich hab irgendwann gegen Ende des Jahres mal ein paar Seiten des Chaosfluffs gelesen gehabt. War glaube ich insgesamt wieder bis zu den Chaoskriegern gekommen, deren Fluff ja hier schonmal gepostet wurde.
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Was halt bezogen auf den Hintergrund auch immer Schade ist (ist aber mehr Spielmentalität und ist in der Regel auf Turniere zurückzuführen), dass selbst in privaten Gruppen oft "Übercharaktere" geschaffen werden. Das also der Anführer oft 1+ oder 2+ widerholbar Rüstung +4 Retter oder Regeneration und am besten noch Stärke 6 oder 7 mit Rend -4 geschaffen wird. Wir spielen doch hier irgendeinen kleinen General einer Stadt und nicht Sunna oder den Imperator persönlich. Solch eine konfiguration sollten wirklich nur die aller größten Helden (der höchste Anführer einer gesamten Rasse, wie der Imperator, ein Equivalent zu Archaon oder ähnliche haben). Diese fluffigen Charaktere wie man sie früher bei GW Kampagnen gesehen hat, die in der Regel unterdurchschnittlich ausgestattet waren aber eben deutlich realistischer waren, werden eigentlich nie gespielt und wären in der Regel deutlich interessanter als die oben genannten Panzerschränke, die selbst wiederum fast sämtliche Rüstung ignorieren.

Deine Ansicht zum Hintergrund teile ich zwar nicht, kann aber verstehen wie du es meinst.
Die Trennung zwischen den noch eher menschenähnlicheren Chaoskriegern (Barbaren, Path of the Favoured, Chosen) und den stärker mutierten Kriegern (Path of the Exiled: Doomlord, Fallen, Forsworn) ist vorhanden, sie haben auch unterschiedliche Attribute. Das macht die Armee sehr vielschichtig. Man kann halt die Exiled-Charaktere nicht einfach in eine Warriors-Einheit stecken oder umgekehrt.

Allgemein ist es selbst gegenüber der 9th Age Vergangenheit und erst recht auch gegenüber der WHF 8. Edition nicht mehr so einfach untötbare Charaktere zu bauen, schon gar nicht mehrfach in einer Armee. So gibt es unter anderem keinen Talisman mehr mit 4++ (wenn ich nicht irre), ebenso wie einen glücksbringenden und gehärteten Schild. Der "Dämmerstein", der fehlgeschlagene Rüstungswürfe wiederholen lässt, kann schon länger nicht mehr mit einem Rettungswurf kombiniert werden. Viele monströse Reittiere geben weniger oder keinen Bonus mehr auf den Rüstungswurf, so dass man nicht mehr so leicht auf 1+ kommt (teilweise sogar gar nicht). Dämonenprinzen oder vergleichbare Modelle sind ebenfalls nicht mehr so extrem overpowered wie schon erlebt. Die Punktekosten einzelner Modelle, Ausrüstungsgegenstände und Einheiten sind zudem sehr gut abgestimmt.
Darüber hinaus gibt es Obergrenzen, die eine übermäßige Konzentration von Helden auf Monstern und Einzelmonstern verhindern (Herohammer); auch braucht man zum Gewinnen der sehr wichtigen Missionsziele Rank and File Truppen. Das Charakterlimit von meist glaube ich 35 oder 40% wird normalerweise nicht ausgeschöpft. Es ist eher so, dass oftmals die Infanterieversionen der Charaktere genommen werden und diese mit Einheiten in Erscheinung treten. Die Chaoskriegercharaktere gehören im Nahkampf sicher zu den stärksten des Spiels, haben dafür aber auch nur Disziplinwert (Moralwert) 8 🙂, man sollte sich also vor ungünstigen Situationen im Spiel hüten.

Ich habe Warriors, Infernal Dwarfs, Vermin Swarm, Kingdom of Equitaine und Saurian Ancients in T9A gespielt und würde nicht sagen, dass eine der Armeen in wettbewerbsorientiertem Spiel einen Vorteil hätte, und diese Ausgewogenheit ist ohne Hausregeln vorhanden. (Was natürlich nicht heißt, dass man nicht trotzdem mal ein Spiel 18:2 o.ä. gewinnen oder verlieren kann).
 
Allgemein ist es selbst gegenüber der 9th Age Vergangenheit und erst recht auch gegenüber der WHF 8. Edition nicht mehr so einfach untötbare Charaktere zu bauen, schon gar nicht mehrfach in einer Armee. So gibt es unter anderem keinen Talisman mehr mit 4++ (wenn ich nicht irre), ebenso wie einen glücksbringenden und gehärteten Schild. Der "Dämmerstein", der fehlgeschlagene Rüstungswürfe wiederholen lässt, kann schon länger nicht mehr mit einem Rettungswurf kombiniert werden. Viele monströse Reittiere geben weniger oder keinen Bonus mehr auf den Rüstungswurf, so dass man nicht mehr so leicht auf 1+ kommt (teilweise sogar gar nicht). Dämonenprinzen oder vergleichbare Modelle sind ebenfalls nicht mehr so extrem overpowered wie schon erlebt. Die Punktekosten einzelner Modelle, Ausrüstungsgegenstände und Einheiten sind zudem sehr gut abgestimmt.
Bei den Zwergen König auf Schildträger mit Schild, Rune of Steel, 3x Rune of Shielding. 1+ Rüstung wiederholbar, 4+ Retter und noch 100 Punkte für Waffen frei.
Ich mein sowas wie High Prince mit Sliver of Blazing Dawn, Essence of Mithrill und Highwarden of the Flame ist auch übel (wenn auch ohne Reroll). Kann auch sein das es ne andere Kombo war.
Zumal mein Gegner (Caledoriv vom Übersetzerteam) oft überdurchschnittlich rüstet und rettet. Ich weiß das sein High Prince den Speer und Highwarden of the Flame hatte, weiß aber den Rest der Ausrüstung nicht mehr genau. Bezogen auf Kampagne hatte er die Konfiguration die er hatte aber selbst nach dem Spiel als viel zu mächtig empfunden.
 
Ich habe mich noch nicht so intensiv mit T9A befasst, aber kann wohl jetzt schon sagen, dass es mir als Projekt wirklich gut gefällt, weil sehr viel Herzblut darin steckt. Allerdings fehlt meiner Ansicht nach noch SEHR viel Fluff, um das Spielsystem von einem reinen "Anwendersystem" für Turnierzocker zu einem interessanten und spaßigen Hobbyspielersystem zu machen. Ich bin damals zur Warhammer-Welt gekommen, weil mich neben dem Aspekt "Strategiespiel" vor allem auch der Aspekt "Tolle Fantasywelt" fasziniert hat.
Das Erzählen der T9A-Historie aus Sicht von Tagebuchschreibern usw. ist bis zu einem gewissen Punkt interessant, aber irgendwann auch langweilig bzw. wirkt dann eher als Verlegenheitsstrategie. Allerdings bietet auch T9A-Welt, in der man durchaus eine Fortsetzung der Warhammer-Welt erkennen kann, sehr viel Potential für tolle Hintergrundgeschichten, die anregen können. Wir werden demnächst so oder so mal nach den T9A-Regeln spielen und uns die Armeebücher usw. ansehen, wobei es mich persönlich wirklich interessiert, ob die Macher den Fluff noch gekonnt ausbauen.
 
@enmachine: Danke für die Beispiele. Stimmt, den Zwergenkönig kenne ich auch ;-). Infanteriecharaktere binden in ihrem jeweiligen Kampfblock allerdings sehr viele Punkte und sind nicht besonders mobil, was im Turnierumfeld häufig dazu führt, dass ihre Klingen kein Blut sehen - metaphorisch gesprochen. Generell wurde da schon sehr stark eingeschränkt oder man bezahlt entsprechend den Preis in Punkten oder anderen Spielnachteilen (Mobilität, Anzahl der Einheiten, etc.).

@Gorzhag: Da bin ich auch gespannt. Auf der TTW möchte einer eine Online-Rollenspielrunde in der T9A Welt machen um das weiter auszuloten. Es gibt auf jeden Fall einige Leute, die in der T9A Entwicklung beteiligt sind, und den absoluten Focus im Bereich Hintergrund und Artwork etc. haben. Insofern bin ich da optimistisch.
 
@enmachine: Danke für die Beispiele. Stimmt, den Zwergenkönig kenne ich auch ;-). Infanteriecharaktere binden in ihrem jeweiligen Kampfblock allerdings sehr viele Punkte und sind nicht besonders mobil, was im Turnierumfeld häufig dazu führt, dass ihre Klingen kein Blut sehen - metaphorisch gesprochen. Generell wurde da schon sehr stark eingeschränkt oder man bezahlt entsprechend den Preis in Punkten oder anderen Spielnachteilen (Mobilität, Anzahl der Einheiten, etc.).

@Gorzhag: Da bin ich auch gespannt. Auf der TTW möchte einer eine Online-Rollenspielrunde in der T9A Welt machen um das weiter auszuloten. Es gibt auf jeden Fall einige Leute, die in der T9A Entwicklung beteiligt sind, und den absoluten Focus im Bereich Hintergrund und Artwork etc. haben. Insofern bin ich da optimistisch.

Der Fluff-Ausbau ist auf jeden Fall zu begrüßen, denn das belebt auch weltweit eine Spielerszene mehr als bloße Turnierregeln. Natürlich musste man mit den Regeln beginnen, um überhaupt ein spielbares System zu haben, aber jetzt sollte langsam mehr kommen.
 
Der Fluff-Ausbau ist auf jeden Fall zu begrüßen, denn das belebt auch weltweit eine Spielerszene mehr als bloße Turnierregeln. Natürlich musste man mit den Regeln beginnen, um überhaupt ein spielbares System zu haben, aber jetzt sollte langsam mehr kommen.
In dem Bezug, also das Fettgedruckte, bin ich mir nicht mal 100% sicher. Wenn sich Hintergrund und Regeln nicht vereinen lassen, hat man auch ein Problem. Von daher sollten die Regeln schon den Hintergrund der Einheit wiederspiegeln soll. Wenn da also die letzten 2.5 Jahre nichts in der Richtung gemacht wurde, heißt das im schlimmsten Fall alle Profile umschreiben, damit sie mit dem Hintergrund zusammenpassen (also doppelte und dreifache Arbeit, was mit dem ganzen Umschreiben auch ohne Hintergrund schon gemacht wurde).
 
In dem Bezug, also das Fettgedruckte, bin ich mir nicht mal 100% sicher. Wenn sich Hintergrund und Regeln nicht vereinen lassen, hat man auch ein Problem. Von daher sollten die Regeln schon den Hintergrund der Einheit wiederspiegeln soll. Wenn da also die letzten 2.5 Jahre nichts in der Richtung gemacht wurde, heißt das im schlimmsten Fall alle Profile umschreiben, damit sie mit dem Hintergrund zusammenpassen (also doppelte und dreifache Arbeit, was mit dem ganzen Umschreiben auch ohne Hintergrund schon gemacht wurde).

Da hast du auch wieder Recht. Ich als Autor hätte mich allein schon aus Spaß an der Freude sofort an den Hintergrund gemacht, da ich den bei einer Fantasy-Welt als elementar wichtig ansehe. Und da ist bisher kaum etwas geschehen. Die "Backgrounds" zu den einzelnen Völkern bestehen teilweise bloß aus zwei oder drei Kurztexten. Man hätte wirklich eine Nachfolgewelt der Warhammer-Welt erschaffen (tausend Jahre nach der Apokalypse gibt es neue Reiche usw.) und damit sogar Kontinuität schaffen können. Natürlich muss man sich da, was das Copyright betrifft, klug anstellen, aber das haben die Macher von T9A ja bisher offenbar gut hinbekommen.
 
Das Anfängerproblem ist einer der massgeblichen Punkte, warum GW von einem komplexen Rank/File-System auf ein einfaches Skirmish umgestellt hat. Die Hemmschwelle wegen komplexer Regeln und Armeegröße ist einfach sehr hoch. T9A versucht hier einiges und hat Quickstartregeln herausgebracht - aber die werden scheints nicht wirklich angenommen, da ist also auf jeden Fall noch Luft nach oben.

Komplex sind/waren die Regeln nie besonders und Warhammer als auch T9A sind im Kern immernoch Skrimish Spiele.

Das Problem ist, und mit ein Grund warum die Schnellstarter Regeln nicht so erfolgreich waren, ist der Umfang.
Um das Spiel wirklich gut spielen zu können muss man so ziemlich alle Regeln intus haben. Nicht nur die Grundregeln sondern auch die der einzelnen Armeen (den um gewinnen zu können muss man wissen was die Sachen vom Gegner können, die eigene Armee zu kennen reicht nicht).

Sprich es ist irrsinnig Umfangreich und die Schnellstarter Regeln waren schon wieder fast ein eigenes Spiel das beim erlernen der umfangreichen Regeln nicht wirklich geholfen hat sondern eher in die Richtung ging "wenn du nicht weißt was ein TableTop ist, mach mal 2-3 Spiele damit und du weist was der Unterschied zu einem Brettspiel ist"

GW hat das Problem damit gelöst das es einfach kaum Sonderregeln mehr gibt und mehr oder weniger alle das gleiche können.
KoW speist seine Armeen ebenfalls aus einem Pool an Sonderregeln und hat die Grundregeln aufs nötigste reduziert.
Und T9A hat noch das Problem das viele optionale Zusatzregeln und Erklärungen von speziellen Situationen zwischen den Grundregeln stehen und das ganze schwierig zum lesen und lernen machen.

Ich kenne da auch keinen echten Neueinsteiger der spielt sondern nur Umsteiger die schon mal Warhammer gespielt haben.
 
Ich hatte ja letztens, so um den Jahreswechsel herum, mal einen Anlauf gemacht, die WHF-Ersatzsysteme da draußen mir mal wieder vergleichend anzuschauen. Neue T9A-Edition, neu erworbene KoW-Erfahrung, Anlass gab es genug.

Bei T9A bin ich beim Lesen tatsächlich drüber gestolpert, dass nach der Erklärung einer Regel die Ergänzungen für Sonderregel- und -Situations-Behandlung dem Lesefluss jedes Mal erstmal voll einen vor’s Schienbein treten.
Aber das wäre an sich verzeihlich, wenn der Rest stimmt(e).

Hinzu kam nämlich, dass:
  • sie zu nah an der ungeliebten WHF-8. waren. In Sachen Ballast durch über Jahre angesammelten Wildwuchs und Armeebuch-Powerspirale mit noch krasseren Sonderregeln, die den Zweck haben haben, das Armeebuch schmackhaft zu machen, aber ganz sicher nicht, im Fall eines Editionswechsels mit Komplett-Listen-Reboot mit übernommen zu werden.
  • sie zu nah an der ungeliebten WHF-8. waren. In Sachen Designentscheidungen. Ich will nicht schon wieder auf sowas wie zu stark schwankender Angriffsdistanz herum reiten – einige kennen meine Meinung dazu – aber es ist ein gutes Beispiel.
  • wo sie Anstand von der WHF-8. nahmen, ich ebenfalls weder ein Streamlining erkennen konnte noch eine (ob simulatorische oder spielmechanische) Rechtfertigung für die eher steigende als sinkende Kompliziertheit erkennen konnte. Das Magiesystem etwa: Ein Kartensysem, das garantiert, dass man über das Spiel verteilt nicht immer nur hoch oder tief würfelt, leuchtet ein, aber dann der Krampf mit den Veil Tokens mit aber einem tiefen Limit, das ein strategisches Aufsparen von Magie trotzdem verhindert und den ganzen Ansatz entwertet?
    Ich bin mir sicher, da stehen total geniale Gedanken dahinter, aber ebenso habe ich den Verdacht, dass ich nicht allein so dumm sein werde, sie nicht nachvollziehen zu können…

Danach hatte sich mein Anlauf, zugegebener Maßen, auch bald erschöpft.


Was den Fluff allerdings angeht, gehörte ich damals zu denjenigen, die sagten:
Wie, was für ein Fluff? Sollen das nicht Regeln für WHF sein?
 
Zuletzt bearbeitet:
Was den Fluff allerdings angeht, gehörte ich damals zu denjenigen, die sagten:
Wie, was für ein Fluff? Sollen das nicht Regeln für WHF sein?

Entweder man macht einfach nur Alternativregeln für WHFB oder man entscheidet sich für eine eigene Fantasywelt. Da die Macher von T9A die zweite Option gewählt haben, ist jetzt einiges zu tun, um das System auch für "ganz normale Spieler" (also nicht nur Leute, die ständig durch Europa reisen und Turniere besuchen) attraktiv zu machen. Da sehe ich eine große Chance ein richtig, richtig geiles System, das man mit allen möglichen tollen Miniaturen von verschiedensten Firmen spielen kann, zu gestalten. Aber das erfordert viel Arbeit und Einfallsreichtum.
 
Klar, wenn es etwas wirklich Inspiriertes ist…
Ich habe mich noch nicht eingelesen, wie weit der Fluff jetzt so ist, aber damals wirkte die Entscheidung mehr nach „ich schreibsle mal ei bisrl, unsere Rechtsberatung findet das bestimmt auch toll“.
Das reicht natürlich nicht.
WHF nur anders reicht auch nicht, das zerfasert bloß die Erzählung, weil ein Teil dem Ruf folgt und ein Teil eine Augenbraue hochzieht und weiter bei WHF als Hintergrund bleibt. Oder – noch schlimmer – vergrault wird, falls man den Wechsel durch wegfallende WHF-Armeeauswahlen zu erzwingen versucht.

Merklich besser als WHF – das reicht. Aber da muss die Inspiration und das Konzept vor der Entscheidungsfindung stattfinden, sonst kommt eine der obigen Varianten bei raus.
 
...Oder – noch schlimmer – vergrault wird, falls man den Wechsel durch wegfallende WHF-Armeeauswahlen zu erzwingen versucht.....

Das sehe ich genauso. Das könnte der Moment sein, wenn auch andere The 9th Age Follower, die das Erbe von Warhammer Fantasy behalten wollten, diesem Fanprojekt den Rücken kehren werden.
Mag ja vielleicht sein, dass das Urheberrecht es nötig macht, dass der Fluff der GW Fantasy Welt auf längere Sicht nicht mehr genutzt werden kann. Das rechtfertigt den Wegfall der Einheiten nicht. Trolle, Ogre oder die Chimäre sind nun wirklich keine GW Erfindungen und bereichern das Armeebuch sehr. Denn selbst wenn das Warriors Armeebuch jetzt "extrem stimmig und klar konzipiert ist", es schränkt die Auswahlmöglichkeiten ebenfalls extrem ein. Nur einige wenige Einheiten haben Zugriff auf die Male. Exalted und Exiled Einheiten sind 'ne Art Spiegelbild voneinander (schöne Idee) aber links und rechts davon fallen taktische Möglichkeiten und Varianten für die Armee weg und ich finde nicht, dass die Einheiten im NK gegen manch andere Armeen genug Schaden verursachen können, um den kompletten Verzicht auf die Schussphase und auf schnelle toughe Einheiten wie die Chimäre (auch ohne Charakter drauf!) auszugleichen.
Dafür vorwärts humpelnde Einheiten aus mäßig brauchbaren Wretched Beasts (und noch 'ne größere Monsterversion davon) zu erfinden ist nicht stimmig. Ich seh' da keine guten Synergien. Chaosbruten waren einzeln als Umlenker, Blocker und Störenfriede nützlich, aber so?

Zitat: "Auf die Chimären muss ich jetzt einen Reiter setzen, stört mich jetzt nicht wirklich."
Mich schon, denn vielleicht gefallen mir meine Modelle so, wie ich sie in Jahren enthusiastischer Bastelarbeit zusammengesetzt und bemalt habe und sie ursprünglich als GW Modell veröffentlich wurden - selbst dann wenn sie mit neuem Fluff und Regeln versehen später einmal Snargel Slimesprouter heißen würden!😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar, wenn es etwas wirklich Inspiriertes ist…
Ich habe mich noch nicht eingelesen, wie weit der Fluff jetzt so ist, aber damals wirkte die Entscheidung mehr nach „ich schreibsle mal ei bisrl, unsere Rechtsberatung findet das bestimmt auch toll“.
Das reicht natürlich nicht.

Auf jeden Fall ist da noch viel zu tun, denn der Fluff ist bisher noch recht dürftig. Ich bin jetzt auch im 9th-Age-Forum aktiv und werde u.U. auch ein wenig an der Hintergrundgestaltung mitwirken. Spaß würde mir das auf jeden Fall machen. Schauen wir mal, ob wir das koordiniert bekommen. Die Nähe zum alten Warhammer würde ich definitiv beibehalten, damit die Fans ihre alte Welt auch noch wiedererkennen (die Landkarte ist ja schon einmal sehr ähnlich). Das spricht aber nicht unbedingt gegen eigene Konzepte und Ideen. Allerdings müssen die interessant und spannend sein, das ist der entscheidende Punkt.

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Zuletzt bearbeitet:
Auf jeden Fall ist da noch viel zu tun, denn der Fluff ist bisher noch recht dürftig. Ich bin jetzt auch im 9th-Age-Forum aktiv und werde u.U. auch ein wenig an der Hintergrundgestaltung mitwirken. Spaß würde mir das auf jeden Fall machen. Schauen wir mal, ob wir das koordiniert bekommen. Die Nähe zum alten Warhammer würde ich definitiv beibehalten, damit die Fans ihre alte Welt auch noch wiedererkennen (die Landkarte ist ja schon einmal sehr ähnlich). Das spricht aber nicht unbedingt gegen eigene Konzepte und Ideen. Allerdings müssen die interessant und spannend sein, das ist der entscheidende Punkt.

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Finde ich super, dass du dich da einbringst.

@Gadamon: "Snargel Slimesprouter" ist klasse 🙂.

@Kuanor: Ich empfehle dir ein Testspiel, der Spielspaß entsteht nicht beim Regelpauken, schon zweimal nicht wenn man mehrere Systeme nebeneinander legt. Der Ablauf und die Sinnhaftigkeit mancher Regeln erschliessen sich nach der Situation. Aus meiner Sicht wurde etliches verbessert gegenüber den Vorversionen, trotzdem ist das Spielgefühl noch ähnlich wie in Warhammer der 8. Edition. Wenn man damit wirklich überhaupt nichts anfangen konnte, dann wird man auch mit T9A nicht viel anfangen können.

Mir persönlich würde zu den Regeln zu Beginn erstmal ein Kurzhintergrund ausreichen. Der Spirit der Warhammer Welt entspringt ja auch nicht den Publikationen der letzten Jahre, sondern einer Zeit als das Spiel noch von Enthusiasten für Enthusiasten gemacht wurde. Je nach bevorzugtem Schwerpunkt liegt der Höhepunkt da 20-25 Jahre zurück. Das Spiel von damals hat allerdings nichts mehr mit der 8. Edition, AoS oder irgendwas anderem zu tun. KoW habe ich getestet, aber vom Mantica-Hintergrund habe ich nicht eine Zeile gelesen.
Ich glaube von dem Gedanken, dass T9A ein Regelaufsatz für GWs "Old World" ist, kann man sich getrost verabschieden. Dazu gibt es Fanprojekte genug, "Fluffhammer" oder "Warhammer CE" oder "Fantasy Armies Project" (hoffe letzteres war richtig). Keines davon hat aus meiner Sicht aber auch nur annähernd die Stabilität und Organisation von T9A.
Ich habe in den letzten Jahren immer wieder Abstecher zu anderen Systemen gemacht und habe auch keine Vorbehalte gegen irgendwas, aber nichts ausser T9A hat mich spielerisch richtig eingefangen.
 
Mir persönlich würde zu den Regeln zu Beginn erstmal ein Kurzhintergrund ausreichen. Der Spirit der Warhammer Welt entspringt ja auch nicht den Publikationen der letzten Jahre, sondern einer Zeit als das Spiel noch von Enthusiasten für Enthusiasten gemacht wurde. Je nach bevorzugtem Schwerpunkt liegt der Höhepunkt da 20-25 Jahre zurück. Das Spiel von damals hat allerdings nichts mehr mit der 8. Edition, AoS oder irgendwas anderem zu tun. KoW habe ich getestet, aber vom Mantica-Hintergrund habe ich nicht eine Zeile gelesen.
Ich glaube von dem Gedanken, dass T9A ein Regelaufsatz für GWs "Old World" ist, kann man sich getrost verabschieden. Dazu gibt es Fanprojekte genug, "Fluffhammer" oder "Warhammer CE" oder "Fantasy Armies Project" (hoffe letzteres war richtig). Keines davon hat aus meiner Sicht aber auch nur annähernd die Stabilität und Organisation von T9A.
Ich habe in den letzten Jahren immer wieder Abstecher zu anderen Systemen gemacht und habe auch keine Vorbehalte gegen irgendwas, aber nichts ausser T9A hat mich spielerisch richtig eingefangen.

Das ist völlig richtig. Zu Beginn der Entwicklung von Warhammer waren echte Freaks aktiv, die ganz viel Herzblut in "ihre" Fantasywelt gesteckt haben. Deshalb lese ich noch immer am liebsten meine älteren Armeebücher. Diese Chance hat T9A jetzt auch, denn noch kann die ganze Geschichte der Völker geschrieben werden. Die Warhammerwelt kann und sollte da meiner Ansicht durchaus als Vorbild dienen, wobei man natürlich auch eigene Ansätze entwicklen muss, um nicht mit dem GW-Urheberrecht in Konflikt zu geraten. T9A ist wirklich ein gut organisiertes System; das ist auch mein Eindruck. Zumindest was die Regelsysteme und Turniere betrifft. Hintergrundmäßig ist da allerdings noch eine Menge Handlungsbedarf.