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Der Spieltag ist vorbei und die schlechte Nachricht direkt vorweg:
Ich musste zu Beginn meiner 4. Runde leider das Handtuch schmeissen und aufgeben (ungeplanter Einsatz bei der Arbeit).
Dennoch war es bis dahin ein sehr spannendes Spiel, dass ich mit Fred auf jeden Fall nochmal ausspielen werde,
für die Liga bedeutet das nun natürlich eine Niederlage mit 10:31, da Aufgabe.
Bis dahin habe ich meinen üblichen Plan verfolgt: Mitte besetzen, Mission spielen.
Zum Zeitpunkt der Aufgabe war gerade die große Schlägerei mit dem Rat in der Mitte in vollem Gang.
Die Shining Spears waren zu dem Zeitpunkt schon auf ein Modell reduziert und Ghazghkull versuchte die Grotesquen abzuräumen, scheiterte aber leider am 6" Charge.
Boys waren da allerdings auch nur noch etwa 30 auf dem Feld, das Spiel war somit durchaus in der "heissen Phase".
Ich nehme bis dahin jedenfalls folgende Erkenntnis mit:
Die Aeldari spielen im Prinzip eine ähnliche Taktik wie ich, sind aber in den entscheidenden Momenten einfach deutlich zuverlässiger,
wo Orks hingegen darauf angewiesen sind, dass gewisse Dinge funktionieren.
Das Vect-Stratagem ist auch ein großes Problem, da man in wichtigen Momenten eigentlich ohne Stratagems planen muss,
obwohl man schon auf sie angewiesen ist, um ein Spiel nachhaltig zu beeinflussen.
Somit ist eine Top Platzierung nun leider nicht mehr möglich, ich werde aber dennoch von den folgenden Spielen berichten.
Das ist eben das Ding, wenn Eldar gg. Orks spielen, im Grunde ist es ein Mirror-Match mit kleinen Ausnahmen. Craftworld bringt nicht die Widerstandkraft von Orks mit, allerdings (wie du ja auch schreibst) sind Eldar etwas zuverlässiger. Es sind beides Combo Armeen und es gibt eben auch einen Grund, dass es genau diese beiden Armeen sind, die trotz des sehr absurden Marine Metas, auch noch oben mitspielen können.
Aber gerade die Liste, die dir vorgesetzt wurde, ist auch insgesamt etwas schwierig zu handhaben. Fliegerspam ist für Orks mit einem Trupp Tankbustaz super zu handhaben. Nehmen ohne Probs 2 - 3 raus. Diese Liste ist allerdings mit extrem vielen zähen Zeug ausgestattet, was auch noch eine hohe Kadenz mit sich bringt. Es freut mich Sturmgardisten zu sehen und interessiert mich, wie die Jungs eingesetzt wurden.
Schade natürlich, dass die Arbeit dazwischen kam, hätte das noch gerne weiter verfolgt. Dank aber für den Bericht...freut mich immer wieder sowas :3
In diesem Matchup musste er die Sturmgardisten sehr defensiv spielen, da die Gefahr des "Einkesselns" im Nahkampf zu groß ist.
Wracks hingegen können ja per Stratagem aus dem Nahkampf raus teleportiert werden und waren somit die vorderste Linie.
Zwei Gardistentrupps wurden zu "Engineers" gemacht, um seinen Heimmarker zu besetzen.
Hab gestern das Board am Ende noch kurz gesehen, das Spiel leider nur bis Runde 2. Wie glaubst du kannst du das Ding noch heim schaukeln? Der Rat ist ja noch in voller Stärke, oder? Falls ja, glaube ich, dass das echt ein harter Ritt wird. 🤔
Hab gestern das Board am Ende noch kurz gesehen, das Spiel leider nur bis Runde 2. Wie glaubst du kannst du das Ding noch heim schaukeln? Der Rat ist ja noch in voller Stärke, oder? Falls ja, glaube ich, dass das echt ein harter Ritt wird. 🤔
Der Rat hatte bis dahin ein oder zwei Modelle verloren, die Shining Spears auf ein Mofa reduziert, also quasi weg.
Der weitere Verlauf ist so gerade nicht ganz leicht vorherzusagen, da der entscheidende Nahkampf in der Mitte noch nicht ausgetragen war,
aber prinzipiell hast du natürlich recht, gegen den Rat ist es immer ein harter Ritt.
Kommt dabei, wie oben bereits erwähnt, auf die wenigen Situationen an, wo man ihn im Nahkampf zu packen bekommt, aber dann muss da natürlich auch gut was bei rumkommen, was sich immer nur schwer vorhersagen lässt.
Ein Sieg ist daher in diesem Setup immer nur sehr schwer und mit einem Quäntchen Glück (=Zuverlässigkeit) in den richtigen Situationen zu erreichen.
Orks at its best 😀
Kurz zusammengefasst: Reichlich Infanterie, 2x Laser Contemptor und Robert.
In Vorbereitung auf das Spiel war ich eigentlich schon recht zuversichtlich, da die Ultras nicht allzu viel Kadenz mit an Bord hatten und somit nur schwer durch meine ganzen Boys kommen würden.
Gespielt wurde auf folgender Map:
Wir erwürfelten die dritte ITC Mission: Nexus Control (4 Marker, 2 in den Aufstellungszonen, 2 ausserhalb; Bonus für die beiden Marker ausserhalb der Zonen)
Ich gewann den Wurf um's Anfangen und wählte auch den ersten Zug, mein Gegner wählte die klassische 12" Aufstellung und nahm sich die untere Seite (auf dem oberen Beispielbild).
Da drei von vier Markern auf einer Seite lagen, baute ich aggressiv auf dieser Seite auf, um früh die Markerhoheit zu beanspruchen.
Die Marines bauten sich ebenfalls recht aggressiv auf dieser Seite auf und besetzten mit Scouts direkt die Marker ausserhalb der Aufstellungszonen.
Seine Artillerie und die Cybots standen auf der anderen Seite bei dem einzigen Marker, der nicht auf der "vollgepackten" Seite platziert war.
Dies war möglicherweise auch direkt der größte Fehler bei der Aufstellung der Marines:
Es war mir so möglich, direkt in Runde 1 via Nahkampfbewegung, alle drei Marker auf der interessanten Seite zu besetzen und mein Dragster schoss sogar einen Contemptor ab, bevor er wieder hinter meine Reihen teleportierte.
So fielen in Runde 1 direkt ein Großteil der gegnerischen Infanterie und ein Contemptor, weil natürlich auch die SAG-Meks und der Bomber auf der "vollen" Seite ihren Job erledigten.
Der Bomber war dabei sogar besonders effektiv, da ich hinter die Reihen der Ultras fliegen konnte, und somit sowohl Bomben auf Intercessors werfen, als auch in seinen Charakteren und Bodyguards explodieren konnte.
Daraufhin waren die Marines gezwungen, aggressiv mit Roboute und allen Charakteren die Orks anzugreifen, die vorher die Scouts von den Markern vertrieben hatten, um die frühe Markerhoheit der Orks streitig zu machen.
Dabei richtete das Schwert des Imperators auch verheerenden Schaden in den Reihen der Orks an (jede Runde doppelt kämpfen), es reichte am Ende dann aber doch nicht, um alle Grünhäute von den Markern zu vertreiben, bevor Roboute (2x) zu Boden ging, obwohl er auch mit 6 Leben wieder aufstand, nachdem er das erste Mal stolperte 😵
Ghazghkul war in diesem Spiel eher passiver Buffcharakter, da ich für "Recon" meine Einheiten recht weit zur Mitte streuen musste, um die Missionen nicht aus den Augen zu verlieren. Er stand dabei aber stets so, dass das Zentrum der Schlägerei mit Roboute nicht zu weit für einen Eingriff entfernt war...
So endete das Spiel dann mit einem 37:13 für die Orks!
Vielen Dank nochmal an meinen entspannten Gegner Michael, der schon recht früh hart um jeden Punkt kämpfen musste, da die Orks einfach überall waren und in ihrer ersten Runde schon enormen Schaden anbringen konnten.
In den nächsten Tagen darf ich dann mein drittes Ligaspiel gegen Black Templars bestreiten, danach wird natürlich wieder berichtet!
Danke für den Bericht. Der Bomber bestraft fehlerhafte Aufstellungen ungemein.
Ansonsten geht es mir in meinen Spielen auch immer so, man stellt den Tisch voll, hofft genug Punkte zu machen, bis dann doch ein Großteil der Armee weg ist.
Ist aber an sich schon wieder recht orkig. Hauptsache Ghaz hat überlebt, die Boys sind ja egal 😀
Gestern Abend durfte ich direkt mein drittes TTS Ligaspiel bestreiten.
Auch dieses Mal durfte ich wieder gegen Marines ran, allerdings in diesem Fall gegen nahkampforientierte Black Templars mit Artillerie Support.
+++ New Roster (Warhammer 40,000 8th Edition) +++
++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Adeptus Astartes - Black Templars) [88 PL, -1CP, 1,380pts] ++
In Summe also 3x Whirlwind, 3x Thunderfire, 3 Schlägertrupps (2x Vets, 1x Termis), 30 Scouts und noch ein paar Charaktere um alles zu buffen.
Gespielt wurde auf folgender Map:
Wie in meinem letzten Spiel auch, erwürfelten wir die dritte ITC Mission: Nexus Control und ich gewann den Wurf um's Anfangen und wählte auch die erste Runde.
Mein Gegner wählte die Aufstellung Nr.5, also lange Kanten spitz (Front-line Assault) und ich baute meine Gang wieder sehr aggressiv auf, mit einem Schwerpunkt zu meiner rechten Seite (oberes Beispielbild: oben links), weil dort wieder 3 der 4 Marker platziert waren.
Ghazghkul stand zentral und die Stormboys links neben ihm, um den einzigen Marker zu meiner Linken beim Gegner zu bedrohen.
Die Black Templars verteilten ihre Artillerie gleichmässig in die beiden Ecken, die TFCs in die von mir entfernteste. Scouts wurden direkt in 9" vor meine Boys gebaut, um meine Bewegung einzuschränken und die Chaplains in Ruinen versteckt, um Litaneien sprechen zu können.
Die gesamte Schlägerei der Templars wurde in der Reserve platziert.
Ich fing also an, schob alles vor, Richtung Mitte (Recon) und den beiden Markern für den Bonus.
Die Stormboys bewegten sich Richtung TFC Viertel, wo auch der einzige Marker auf der linken Seite lag, richteten sich dabei aber auch auf einen Scout Trupp aus, der auf dem Weg lag.
Der Bomber überflog ein paar Scouts und landete sanft in der Artillerie-Burg aus Whirlwinds, "sanft" weil die Explosion recht mager ausfiel 😀
Durch spezielle Servitoren hatten die dort platzierten Scouts und Whirlwinds einen 4+ FnP gegen Mortal Wounds, dadurch passierte dort nicht allzu viel, was aber auch nicht super tragisch war, da der Bomber sonst eh keine weitere Runde überlebt hätte (-> Artillerie).
Shoota Boys räumten ein paar Scouts ab, der Rest wurde überrannt und die Shokka Meks, sowie der Dragsta schossen auf Artillerie, sofern in Sicht, wodurch eine TFC vernichtet und ein Whirlwind angekratzt wurden.
Eine Einheit Boys sollte eigentlich zu den TFCs und dem abgelegenen Marker gejumped werden, dies wurde jedoch durch ein Black Templar Stratagem auf die 4+ gebannt.
In Runde 1 sicherte ich mir so eine solide Position zu den Markern und verweigerte den Templars auch große Bereiche des Spielfelds.
Im Nachzug der Marines kam die Kapsel mit Vets, Grimaldus und Hellbrecht vor die Linien meiner Boys und der Rest stand weiterhin recht defensiv, um die Artillerie nach Möglichkeit zu schützen.
Leider klappte der äusserst wichtige 7" Angriff (durch Litanei) trotz ReRoll nicht und die Vets samt Charakteren standen frei herum.
Somit entstand im Scoring nach Runde 1 direkt ein großer Vorsprung für die Orks, da die Templars lediglich einen Marker (bei TFCs) halten konnten und sonst nichts punkteten.
In meiner Runde 2 lief dann weiter alles nach Schema: weiter vorrücken, Mitte stabilisieren, Artillerie vor die Flinten bekommen.
Tatsächlich arbeitete mein Relikt Mek auch weiterhin sehr solide: Er schaltete die letzten beiden Thunderfire Cannons aus und der normale SAG Mek + Dragsta den angekratzten Whirlwind, wodurch ich mich ungewohnt früh von nahezu der gesamten Artillerie des Gegners entledigen konnte, was für die Black Templars natürlich einen enormen Output-Verlust bedeutete.
Der Kapselinhalt und weitere Scouts wurden von Boys gecharged, um einerseits weiteren Raum auf der Platte dicht zu machen und andererseits um die Vets abzuräumen, die mir auch wichtige Marked for Death Punkte bescherten.
Die Black Templars mussten aufgrund dieser sehr starken Runde der Orks schon sehr offensiv spielen, um überhaupt noch zurück ins Spiel zu kommen, denn die Bordcontrol lag nun klar bei den Orks.
So stellten sich Termis und Jump-Vets direkt vor die Linien der Boys, um maximalen Schaden anrichten zu können.
Auch hier hatte mein Gegner wieder kein glückliches Händchen und die Jump-Vets versagten erneut beim Angriffswurf...
Immerhin die Aussault-Termis schafften ihren Charge auf eine Boy-Einheit, aber die Vets standen somit wieder im Freien.
Leider haben Termis allein nicht genug Kadenz, um große Boytrupps zuverlässig abzuräumen (vor allem auch bei 5++ & 6+++)
und so hielt sich der angerichtete Schaden der Black Templars wieder in Grenzen.
Lediglich Hellbrecht fräste sich solide durch einige Boys (exploding 6s etc.), dennoch reichte der Schaden bei weitem nicht aus, denn in meiner Runde 3 würden die Veteranen einfach erschossen, wodurch nur noch die Termis eine Bedrohung auf dem Feld darstellten.
Aufgrund dieser Umstände sprachen wir den weiteren Verlauf des Spiels ab Runde 3 nur noch durch, denn die Black Templars konnten so nicht mehr ins Spiel zurückkommen und lagen im Scoring bereits über 10 Punkte zurück.
Das Spiel endete so mit einem 40 : 10 für meine Grünhäute.
Danke nochmal an Marvin, der tapfer durchhielt, obwohl vieles nicht so richtig funktionieren wollte.
Im Nachhinein stellten wir aber auch fest, dass seine Artillerie eher suboptimal platziert war, wodurch ich seinen Schaden sehr früh reduzieren konnte.
Ich hoffe, der Bericht hat euch soweit wieder gefallen und es ist alles grob nachvollziehbar, was ich hier so schreibe 🙂
Erstmal Gratulation zum Sieg. puh, ich denke zwar nicht, dass der 7" Charge das ganze Spiel entschieden hätte, aber ich glaube schon, dass er den Spielverlauf schon ordentlich durcheinander gebracht hätte.
Aber dass du die Artillerie so schonungslos wegrasiert hast, ist schon ne ansage
Dann möchte ich diesen Thread doch auch mal wieder aus der Versenkung holen, nachdem hier schon über ein Jahr nichts mehr passiert ist. 😱
Durch die fehlenden (realen) Turniere und den zwischenzeitlichen Überdruss vom Tabletop-Simulator (TTS), habe ich in der Zwischenzeit eher im privaten Umfeld gespielt und da bei dann auch mal andere Armeen/Konzepte mit Death Guard und Necrons ins Feld geführt...
Mit dem frisch erschienenen Ork Codex und wieder anstehenden (Real-) Turnieren kommen aber natürlich wieder die Orks auf den Tisch! 😍
In unserer Truppe bereiten wir uns gerade aktiv auf das Alliance Open Super Major in Utrecht und das Hanseatic Alliance Open GT in Bremen vor, denen alle schon sehr entgegenfiebern.
Da meine Liste noch in Erprobung ist und sich nach nahezu jedem Testspiel noch etwas verändert, poste ich sie hier noch nicht im Detail,
aber es handelt sich dabei um ein sehr (!) fahrzeuglastiges Konzept der Freebooterz mit aktuell ~15 Fahrzeug-Chassis.
Ich halte euch dann aber auf dem Laufenden, sobald es näher Richtung Listen Deadline geht.
Jetzt heisst es aber erstmal wieder fleißig Pinsel schwingen, damit auch alles bis dahin fertig wird... ?
+ HQ [13 PL, -2CP, 230pts] +
Beastboss on Squigosaur [8 PL, -2CP, 145pts]: 3. 'Ard as Nails, Beasthide Mantle, Stratagem: Big Boss [-1CP], Stratagem: Extra Gubbinz [-1CP]
Big Mek w/ Kustom Force Field [5 PL, 85pts]
+ HQ [13 PL, -2CP, 230pts] +
Beastboss on Squigosaur [8 PL, -2CP, 145pts]: 3. 'Ard as Nails, Beasthide Mantle, Stratagem: Big Boss [-1CP], Stratagem: Extra Gubbinz [-1CP]
Big Mek w/ Kustom Force Field [5 PL, 85pts]
Gibts schon eine Möglichkeit die ganzen Listen einzusehen?
Ansonsten sind es eben auch die Einheiten aus dem Codex, die man öfters in den Listen sieht.
Ändern kannst du eh nichts mehr, aber evtl. kannst du noch deine Eindrücke aus den sicher erfolgten Testspielen schildern.
Spannend wäre zum Beispiel warum die Bootas Blasta mit in der Liste sind?
Einfach weil du nur 2er Trupps spielen willst und damit die Slots für Scrapjets und Squigbuggys schon durch waren?
Gibts schon eine Möglichkeit die ganzen Listen einzusehen?
Ansonsten sind es eben auch die Einheiten aus dem Codex, die man öfters in den Listen sieht.
Ändern kannst du eh nichts mehr, aber evtl. kannst du noch deine Eindrücke aus den sicher erfolgten Testspielen schildern.
Spannend wäre zum Beispiel warum die Bootas Blasta mit in der Liste sind?
Einfach weil du nur 2er Trupps spielen willst und damit die Slots für Scrapjets und Squigbuggys schon durch waren?
Die Liste hat sich jetzt über grob 20 Test-Spiele entwickelt und lief durch die Bank sehr gut, obwohl wir auch mit sehr viel Gelände spielen, was ich anfangs noch recht problematisch empfand, aber mit der Zeit konnte man sich dann irgendwie immer damit arrangieren, vor allem seitdem die Buggy Trupps nur noch in 2er Schwadronen unterwegs sind.
Ein kleiner Schwachpunkt war sicherlich das fehlende "fall back & shoot", welches nur Blood Axes an Bord haben, daher musste ich mir Möglichkeiten schaffen, um gegen aggressive Konzepte ordentlich abschirmen zu können, da ich auf den Freebooterz Trait nicht verzichten wollte.
Daher sind nach und nach mehr MSU Einheiten in das Konzept gewandert, um zum einen besser die Missionen spielen zu können, und zum anderen um mehr Screens zur Verfügung zu haben; allerdings sollen eben auch diese Einheiten für Missionen eingesetzt werden, was mich zu den Boosta Blastas geführt hat:
Die großen Bases und ihre Bewaffnung machen sie auch zu einem sehr brauchbaren Front-Element (Screening der Scrapjets), da sie einerseits gut für Abwehrfeuer (8w6 Flamer bei unter 8"!) geeignet sind und mit all ihren Waffen auch in den Nahkampf feuern können (da kein Blast wie zB Scrapjet); andererseits sind sie aber auch offensiv sehr brauchbar, da sie (wie der Scrapjet) auch tödliche Wunden beim Charge erzeugen können.
Für 80 Punkte pro Auto halte ich das für ein faires Komplettpaket ?
Ob die ganzen Überlegungen dann auch im realen Turnierumfeld zutreffen, lässt sich natürlich erst nach Utrecht bewerten, denn bei einem solch großen Anteil an Ork Listen wird das Mirror Match natürlich auch zu einem ernsthaften Thema, was ich so zunächst nicht erwartet habe.
Die Liste hat sich jetzt über grob 20 Test-Spiele entwickelt und lief durch die Bank sehr gut, obwohl wir auch mit sehr viel Gelände spielen, was ich anfangs noch recht problematisch empfand, aber mit der Zeit konnte man sich dann irgendwie immer damit arrangieren, vor allem seitdem die Buggy Trupps nur noch in 2er Schwadronen unterwegs sind.
Ein kleiner Schwachpunkt war sicherlich das fehlende "fall back & shoot", welches nur Blood Axes an Bord haben, daher musste ich mir Möglichkeiten schaffen, um gegen aggressive Konzepte ordentlich abschirmen zu können, da ich auf den Freebooterz Trait nicht verzichten wollte.
Daher sind nach und nach mehr MSU Einheiten in das Konzept gewandert, um zum einen besser die Missionen spielen zu können, und zum anderen um mehr Screens zur Verfügung zu haben; allerdings sollen eben auch diese Einheiten für Missionen eingesetzt werden, was mich zu den Boosta Blastas geführt hat:
Die großen Bases und ihre Bewaffnung machen sie auch zu einem sehr brauchbaren Front-Element (Screening der Scrapjets), da sie einerseits gut für Abwehrfeuer (8w6 Flamer bei unter 8"!) geeignet sind und mit all ihren Waffen auch in den Nahkampf feuern können (da kein Blast wie zB Scrapjet); andererseits sind sie aber auch offensiv sehr brauchbar, da sie (wie der Scrapjet) auch tödliche Wunden beim Charge erzeugen können.
Für 80 Punkte pro Auto halte ich das für ein faires Komplettpaket ?
Ob die ganzen Überlegungen dann auch im realen Turnierumfeld zutreffen, lässt sich natürlich erst nach Utrecht bewerten, denn bei einem solch großen Anteil an Ork Listen wird das Mirror Match natürlich auch zu einem ernsthaften Thema, was ich so zunächst nicht erwartet habe.
Ja, das Mirrormatch ist an sich schon spannend. Schlicht weil dann auch die Squigbuggys selber am Ramshackle leiden.
Aber sie sind perfekt um die MSU Einheiten raus zu nehmen.