Aliens versus Predator: The Hunt begins

Die werden sogar das Produkt in Resin herstellen. Jarek hat sich bereits verplappert. Aber find ich toll das jemand bereit ist auf eigenen Spaß zu verzichten um eine so pöse Firma zu boykottieren. :cat:

Zum Thema Ursache und Wirkung habe ich bereits lang und breit gesprochen. Wenn einer immer noch meint es nicht lassen zu können, bitteschön. Wird den selben Erfolg haben wie bisher: NULL.

Und wenn da einer nich kauft muß ich halt ne Alien Queen mehr kaufen damit der Firmenporsche weiter getankt werden kann. Rein persönlich wird das Prodos wohl wie jede Firma sehen: Wayne.
 
Weiß man wie das zustande kam, das scheint mir extrem GW untypisch zu sein.
Ich mein ich habe nichts dagegen bin mit dem was ich von Prodos hab zufrieden

@coolguy

Sniperjack sagte es wird nie wieder was von Prodos gebackt, und nicht das er nie wieder etwas vcon denen kaufen wird und ich denke nicht das GW Kickstarter für ihre Specialist Games nutzen wird.
 
Weiß man wie das zustande kam, das scheint mir extrem GW untypisch zu sein.
Ich mein ich habe nichts dagegen bin mit dem was ich von Prodos hab zufrieden

@coolguy

Sniperjack sagte es wird nie wieder was von Prodos gebackt, und nicht das er nie wieder etwas vcon denen kaufen wird und ich denke nicht das GW Kickstarter für ihre Specialist Games nutzen wird.

Ich denke Sniperjack wird da konsequent sein, wenn nicht weiß man ja was von solchen Aussagen zu halten ist.

Wie kam die Story? (Achtung teilweise Spekulatius). Vorab: Ich rede öfters mit Jarek und habe fast täglich mit Rob konferiert.

Prodos hat sich in kurzer Zeit einen Namen in der Industrie gemacht weil sie viele Produktionsmethoden beherrschen und gute Arbeit abliefern. Sowas spricht sich rum und so kommt es, dass Prodos eben für Warlord, Mantic und viele andere Hersteller die Figuren designed bzw fertigt.

Nun kommen die Probleme des KS zum tragen. Ohne das wieder und wieder durchzukauen hat wohl niemand im Business daran Interesse das Prodos zumacht. 90% der Resinfiguren auf Kickstarter sind von Prodos (Zahl kommt von Jarek). Sind wir mal weniger optimistisch und lassen Fakten sprechen, so ist es immer noch die Mehrheit, die ganz sicher von dort kommt. Dummerweise hat keiner der Player (ausser GW) wirklich die Asche Prodos aufzukaufen und ins eigene Business zu integrieren, auch wenn das für Expansion wirklich Sinn macht.

Desweiteren haben viele Prodos Mitarbeiter (u.a. Rob) eine GW-Vergangenheit. Man bietet sich auch quer durch alle Industrien als Manufacturing Outlet an, so auch bei GW.

GW sieht das der Markt in dem Specialist Games waren nicht verschwunden ist, und das andere Firmen den Umsatz machen, den GW früher machte. Logischerweise will GW das dieses Geld zu GW kommt und eben nicht zu anderen Herstellern.

GW scheut sich aber das volle Marktrisiko eines Relaunches anzugehen. Also sucht man jemanden, zahlt dem Geld für Design und Herstellung, rührt die Werbetrommel und holt sich gleichzeitig die Herstellungskapazitäten von Prodos ins Haus. Wenn man nun pöse wäre, könnte man damit die Konkurrenz (Mantic/Warlord) etc diese Kapazitäten verwehren. Wenn die Konkurrenz nix herstellen kann, kann sie auch nix verkaufen.

So kam es, dass Jarek und Rob in Nottingham waren und ihre Idee vorstellen konnten. Vor kurzem war Jarek wieder dort und meinte das "alle Verträge unterschrieben" sind. Für Prodos ist ein stabiler Umsatz vom Marktführer natürlich was sie brauchen nach dem KS Debakel.

So eine Geschichte - wobei keine Partei dir das wirklich 100% und schriftlich bestätigen wird - hat nur Vorteile.
 
Ich denke Sniperjack wird da konsequent sein, wenn nicht weiß man ja was von solchen Aussagen zu halten ist.

Deine Verteidigung von Prodos in allen Ehren, aber hier unterstellst Du Sniperjack was zusammen mit einer eventuellen Inkonsequenz, welche Du aber selbst postulierst. ;-)

"Prodos wird nicht mehr gebacked." ist ja wohl doch eine recht eindeutige Aussage, dass Sniperjack keine Kickstarter von Prodos mehr *unterstützt*. 🙂

Daraus lese ich nicht, dass Sniperjack nie wieder was von Prodos *kaufen* würde. :-(


Zu den anderen Ausführungen sage ich "Vielen Dank" dafür!

Den Facebook-Links konnte ich nicht folgen, aber die Schilderung der Ereignisse finde ich persönlich sehr interessant, plausibel und insbesondere aus wirtschaftlichen Gründen absolut nachvollziehbar.

Wenn GW viele Kapazitäten von Prodos in Anspruch nehmen würde, und das planbar über einen gewissen Zeitraum, dann kann Prodos immer noch expandieren, um anderen Verpflichtungen weiter nachzukommen.

So oder so spannend, dass GW wieder ein Stück ihres *alten* Kuchens zurückhaben will. Zeigt, dass es rückblickend (Captain Einsicht lässt grüßen!) ein Fehler war, die Specialist Games zu schlachten.

Denn erstens ist GW einfach so mal Geld entgangen, und zweitens hat GW sich dadurch selber Konkurrenz herangezüchtet. Doppel-fail!


Gruß
GeneralGrundmann
 
Ich denke du hast verstanden worauf mein Kommentar abziehlte und deshalb können wir das Thema dann auch beenden. In dem Zusammenhang teile ich abschließend meine Erkenntnis, daß bei anderen Themen (insbesondere "Beschränckungen") die Gegenrede seit der Katharsis nun aktiv unter dem Radar bleibt. Gut, ginge auch anders aber zum Thema ist andernorts bereits alles gesagt.

Bezüglich GW und das es eventuell "neuer Stil" ist: Man darf nicht vergessen das der Kürbis nicht mehr am Ruder sitzt. Er wird zwar noch bei Bedarf dem neuen Steuermann versuchen reinzureden, allerdings scheint der gute Kevin wirklich nicht allzu doof oder zahlenfixiert zu sein. Solange er damit Erfolg hat, kann der Kürbis sich mit solchen Aktionen nur selbst abschiessen, ob er so dämlich ist wird sich zeigen.

Bislang gabs dazu aber nichtmal Veranlassung. Ich wiederhole mich zwar, aber wenn selbst ich positive Tendenzen sehe, könnte wohl etwas dran sein.
 
Wozu die ausführliche Rechtfertigung und den Verweis auf ein völlig anderes Thema, wenn "das Thema" doch eigentlich durch ist bzw. sein soll? ;-)

Bin mir daher nicht so ganz sicher, ob ich Dich verstehe und worauf Du abzielst, aber gerne betrachte auch ich *es* für erledigt. 🙂


Mal wieder konkreter zu AVP:

Wie sieht´s mit dem FAQ aus, welches ja seit Monaten in Arbeit ist? :-(

Ja, schon klar, "when it´s done..." dennoch, wenn demnächst ab dem 05.12.2015 weitere AVP-Modelle frei verfügbar sind, dann wäre ein FAQ bis dahin oder vielleicht wenigstens bis zum Jahresanfang 2016 schon extrem hilfreich!


Gruß
GeneralGrundmann
 
Wie sieht´s mit dem FAQ aus, welches ja seit Monaten in Arbeit ist? :-(

Immer langsam, alter Mann wie ich ist ja kein ICE.
Konkret in Arbeit ist die FAQ seit ca zwei Wochen. Im Wesentlichen sind das zwei Leute (Ich und Julian).

Für alle anderen (du kennst dich ja aus) mal eine Beschreibung wie sowas läuft und warum die FAQ nicht schon seit Monaten draussen ist.

Zunächst werden mal alle Issues gesammelt. Diese Vorarbeit ist im Wesentlichen beendet gewesen, als das FAQ Team den Befehl von Jarek bekommen hat loszulegen. Hindert natürlich nicht daran, dass neue Baustellen entdeckt werden, aber dazu gleich mehr.

Wie muss man sich sowas vorstellen?
Man betrachtet das Problem oder die Frage mal isoliert und tauscht sich innerhalb des Teams aus. Dabei geht es um die Frage ob das wehtut, ob das ein nice to have oder ein fundamentaler Fehler ist. Dann wird das ganze mal durchgespielt (mehrmals, live am Objekt). Danacht tauscht man sich wieder aus und erarbeitet Lösungsmöglichkeiten.

Den Part übernimmt meist Julian und ich gebe als quasi-Aussenstehender meinen Senf dazu. Mit dem Senf spielen wir das ganz nochmals durch und treffen dann eine Entscheidung. In der Praxis macht man das natürlich nicht nur mit einer Problemstellung, sondern mit eine Liste von "Bugs".

Nun sind wir offiziell nicht zu zweit, aber Julian macht da die Hauptarbeit und meistens gehen die anderen mit dem was er und ich verzapfen konform.

Warum geht das nicht schneller?
Wer nen Porsche will, muss den Leuten auch Zeit geben einen zu bauen. Nen Opel gibts wesentlich schneller. Soll heissen das sind alles Leute, die auch noch was anderes machen als AvP playtesting. Das ist nicht einer der entscheidet, sondern ein Team, das erstmal die Zeit finden muß sich abzustimmen und natürlich, ganz wichtig, auch die Zeit haben muss die ganze Fehlerliste mehr als nur einmal im Probespiel abzuarbeiten.

Dazu kommt eben noch das die endgültige Entscheidung bei Prodos liegt und auch gerade mehrere Projekte für WZR laufen (Illian und WZR 2.0). Jarek bricht da nix übers Knie oder steht mit nem Knüppel hinter uns da mit wir bis Datum X fertig sind.

"Ich könnte das aber besser und schneller"

Sieht der geneigte Entscheidungsträger anders und nach meiner Erfahrung auch zu recht. Es ist jede Menge Arbeit und hat, wenn man es richtig machen will, auch jede Menge Frustpotential bei 0,00 Return. Den eigenen Namen im Regelwerk zu lesen hebt zwar das Selbstwertgefühl aber ansonsten gibts da nicht wirklich was zu holen. Gerade der Egotrip als Motivationsfaktor wird aber massiv überschätzt! Die Leute ziehen sich früher oder später aus dem Projekt zurück und haben meist nur die Verbesserung des eigenen Spielerlebnises im Kopf.

Gerade das gilt es aber auszuschalten. Das ist nicht immer einfach und Gamedesign/FAQ usw ist richtig Arbeit. Gerade wenn du merkst es tun sich immer mehr Baustellen auf musst du es richtig machen und im Team zu einer Lösung finden die alle tragen, dem Cheffe (Jarek/Prodos) gefällt und die im Playtesting solide ist. Das klappt selbst bei besten Intentionen nicht immer, dauert lange (und wird an anderer Stelle deshalb gar nicht gemacht) und hat das Potential zwei Fehler einzubauen wenn man einen rausholt.

So das wars, jetzt könnte mich für alle Verfehlungen von Prodos, das Fernsehprogram und die Fußballergebnise steinigen.
 
Davon kann ich auch ein Lied singen.

Regelwerke sind verdammt viel Arbeit und Zeitfresser pur, deswegen verzögern sich auch einige deutsche Übersetzungen grad, weil man grade im Grundregelwerk eine Menge zusätzliche Arbeit investieren muss, um ein gutes Buch abliefern zu können. Tut man das nicht, hat man spätestens beim Nachfolgebuch enorme Probleme die sich mit jedem weiteren Release kaskadieren. Infinity ist da aktuell so ein Fall. Eigentlich sollte das nur eine Übersetzung des neuen Regelwerks werden, aber nachdem man sich die Materie etwas genauer vorgenommen hatt, stellte man fest dass während der Zeit als es noch ein Fan-Projekt einiges nicht beachtet wurde (wie auch, das weiß ein Amateur meistens nicht, wo da die Fallstricke sind) und sich das über die Jahre angesammelt hat und wenn man dann eine Ecke zurechtzupft passt auf einmal der Rest auch nicht mehr und mann muss alles komplett nochmal durcharbeiten.

FAQ und Errata sind da ähnlich... Was da an Arbeit drinsteckt sieht man den paar Seiten meist nicht an.


Fun-Fakt nebenbei: Alle die meinten den Job meiner Kollegen und meinen besser machen zu können, haben sich dann relativ schnell wieder vom Acker gemacht, wenn es wirklich ans Eingemachte ging. Nebenbei war das nämlich nicht mehr möglich. Und die Menge an Arbeit wollten die sich dann auch nicht mehr ohne Bezahlung antun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das hier meine Aussage so durchanalysiert wird, ist irgendwie witzig, aber eigentlich verdient es ein [facepalm].

Na....solche Aussagen haben es durchaus verdient das man sie outet. Hat den Effekt das diejenigen nachdenken bevor sie solche Hämmer raushauen. Gut, nicht alle. Aber schon Adenauer wollte nicht erinnert werden das er dummes Zeug von sich gegeben hat und es nun anders macht.


Bestimmte Personen habe schon berechtigt eine Ignore-Funktion von mir bekommen.
Liest anscheinen trotzdem. :cat:

Nur mit der Orthographie haperts halt. Würde ich persönlich noch vor dem Schamgefühl angehen. Das würde dann solche Kalauer vermeiden und die Gefahr das man in zukünftigen Threads erinnert wird.

Danke für die Ignore-Funktion.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, kommt Leude, "Peace-on-Earth" und so! ;-)

@Coolguy
Du hast schon Recht, gut Ding will Weile haben. 🙂

Und ja, witzigerweise kann (gerade) ich tatsächlich ein kleines Lied davon singen, wie viel Arbeit so ein FAQ macht und auch das was Duncan Idaho sagt, wenn man erst ein Mal damit anfängt und tief[er] in die Materie einsteigt, tun sich meistens noch ganz andere Probleme auf! :-(

Darum habe ich auch wirklich nur freundlich und interessiert nachfragen wollen! Ich hatte halt den Eindruck, dass an dem FAQ schon seit Sommer gearbeitet wird. Wenn dem nicht so ist, sondern erst seit zwei Wochen, dann ist das auch cool! Hauptsache, irgendwer Interessiertes kümmert sich. Und wie gesagt, dass geht eben leider alles nicht so locker-flockig nebenbei, wie Außenstehende vielleicht immer gerne mal denken.

Merke das gerade bei verschiedenen Kickstarter-Games, die ich gebacked habe und die jetzt nach und nach bei mir eintrudeln. Endgeile Spielideen, tolle Figuren, fantastische modulare Spielbretter... und dann Regeln, die mehr Fragen aufwerfen als tatsächlich das Spiel erklären.

Dabei denke ich gerade an "Shadows over Normandie", "Secrets of the Lost Tomb" und "Rise of the Kage". *seufz* Da braucht´s teilweise komplett neue Regelwerke, meiner Meinung nach. Und von Balancing braucht man bei manchen Spielen auch gar nicht erst sprechen...


Darum, vielleicht überraschend, an dieser Stelle mal ein grundsätzliches LOB für das AVP-Regelwerk! Weil da musste ich persönlich bislang eigentlich nur eine Handvoll von Dingen *Hausregeln* und es fluppt. Man könnte jetzt diskutieren, ob die Predators nicht vielleicht im Einzelfall etwas zu gut sind für ihre Punkte, aber das sehe ich zum Beispiel nicht so.

Die Bitte um ein FAQ ist daher eigentlich betteln auf hohem Niveau!

Daher auch DANKE für deine bzw. eure Mühen im Voraus! Nerds for Nerds, insbesondere weil ihr selber Spieler seid. Unser Hobby funktioniert nur so.


p.s. : Kann diesen BGG-Thread nur wärmstens empfehlen!

Da werden sehr viele Dinge schon angesprochen und auch mögliche Lösungsvorschläge gemacht bzw. Hinweise gegeben, wie manche Spieler das eben schon spielen.

http://www.boardgamegeek.com/thread/1476343/suggestions-and-questions-regarding-better-rules


Gruß
GeneralGrundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ja, sorry wenn das anders rübergekommen ist. Ich hab mich da nur ausgelassen, weil es oftmals eben jene Unverständnis ist. Das ist vielleicht nichtmal böse gemeint aber gemeinhin steckt in sowas wesentlich mehr Arbeit als man das "von aussen" so sieht.

Danke für den Link, seit euch sicher das wir hauptsächlich playability im Auge haben, also der Spielspass für alle. Wenn da nun jemand irgendwo eine Baustelle findet, oder gar eine Lösung greifen wir das natürlich auch auf. Ist ja nicht so das wir da resistent wären. Insofern braucht es natürlich auch die Leute die es täglich spielen und wenn das dann in halbwegs sauber artikulierten und argumentierten Diskussionen kommt, steht der Weiterleitung in die Interna auch nix im Wege.

In diesem Sinne gutes Spiel und viel Spaß.
 
Tja, oftmals sind viele unabhängige bzw. *kleine* Kickstarter echt coole Typen, gerne auch fantastische Designer und haben brillante Ideen. Dann braucht man aber den technisch versierten Schreiberling, der die Regeln auch für fremde Dritte, leicht verständlich und eindeutig, zu Papier bringt. Daran hapert es leider zu häufig.

Die Designer werden die Regeln sicherlich testen. Und wenn sie schreiben "Playtests", dann wird das auch stimmen. Der Haken ist nur, dass wenn die Designer ihre Regeln der Spielegruppe direkt persönlich erklären und während des Spielens als Ansprechpartner zur Verfügung stehen, dann kommen Fragen auf, die anscheinend oftmals nur nebenbei geklärt werden.

Das heißt, die Designer testen zwar die Regeln, aber sie testen NICHT die Verständlichkeit der Regeln! Und dann werden die *Regelwerke* kurz vor Druckschluss schnell zusammengeschrieben. Nun macht dann ein fremder Dritter, wie ich, die SpielBox auf und versteht die Regeln nicht bzw. sieht lauter Fragen, die sich eigentlich JEDEM fremden Dritten sofort stellen, wenn er das Spiel erstmalig spielen will anhand der gedruckten Regeln.

Mein erster Kickstarter war "Rise of Cthulhu", ein nettes kleines 2-Spieler-Spiel. Die Anleitung hat vier Seiten. Wir bauten das Spiel auf, und sofort die ersten Möglichkeiten einer Spielaktion warfen Fragen auf. Da fragt man sich schon: "Wieso ist das nicht geklärt?"

Drei verschiedene FAQ-Threads auf BGG später, was natürlich auch wieder erst ein Mal sowohl Lebens- als auch Spielzeit gekostet, waren eigentlich alle Probleme gelöst. Aber ein offizielles FAQ bzw. gleich ein *komplettes* Regelwerk gibt´s bis zum heutigen Tage nicht.

Es scheinen einfach immer wieder "Blindtests" zu fehlen, wo die Regeln fremden Leuten vorgesetzt werden und die müssen dann klarkommen. Und ihre Regelfragen aufschreiben. Und dann müssen die verschriftlichten Regeln darauf eingehen.

Gerade bei den momentan wie aus den Boden sprießenden Dungeon-Crawlern, wer liebt sie seit HeroQuest nicht, wird mir inzwischen ganz schlecht, wenn ich immer wieder lese, dass die Regeln "noch in Entwicklung sind", "Rohentwurf", "gerade überarbeitet werden" bzw. "geplaytestet werden".

Ja, okay, dagegen spricht ja nichts, wenn man die kompletten Regeln und ausdruckbares Probespielmaterial den Backern zur Verfügung stellt UND das Backer-Feedback aufnimmt UND dann tatsächlich auch bei der finalen Regelfassung berücksichtigt.

Ja, Regeln schreiben ist nervig und elende Fleißarbeit. Es macht den Designern selber anscheinend oftmals auch keinen Spaß, weil die wissen ja, wie sie das spielen wollen.

Habe mich als Backer eingekauft bei einem Spiel names "Sherwood´s Legacy". Ich durfte eine (1) alternative "Special Ability" für Robyn Hood schreiben. Um diese Regel entwerfen zu könne, bekam ich eine erste Rohfassung des Gesamtregelwerks. 2 DIN-A4 Seiten Rückfragen später konnte ich dann tatsächlich mit dem Schreiben der Regel anfangen. Dann erfolgte ein E-Mail Verkehr der sechs Mal hin und her ging. Die Special Ability besteht nur aus einem (1) Satz!

Weisste Bescheid...

Inzwischen verstehe ich auch, warum es die höchsten Gehälter für Übersetzer in der Industrie gibt für die Übersetzungen von Bedienungsanleitungen. Weil die Übersetzer sich erst ein Mal mit dem Produkt, was erklärt werden soll, massiv auseinandersetzen müssen. Das erklärt auch, warum bei manchen in´s deutsche übersetzen Spielen gelegentlich die übersetzten Regeln *besser* sind, weil da ein HardcoreNerd die Lücken, die es in den original-Regeln gab, eigenverantwortlich geklärt hat. Und damit dann aber vielleicht von einem späteren offiziellen FAQ abweicht. Das heißt, dass man als Übersetzer von Regeln eigentlich auch die Original-Fehler mit übersetzen muss... *seufz*

Lese wirklich VIEL Korrektur, auch von Alpha-Regeln bzw. Rohfassungen. Und es sind immer wieder die selben Fehler.

Joah, wo wollte ich eigentlich hin hiermit?!?

Vermutlich wollte ich darauf hinaus, dass die Anzahl der wirklich drängenden Fragen bei AVP für mich eher gering sind. Nichtsdestotrotz sind wie auch immer geartete offizielle Antworten schön, weil sie einen selber entlasten.


Gruß
GeneralGrundmann
 
Deswegen mag ich auch den Scythe-KS sehr. Spiel als Print and Play schon verfügbar und die Regeln zu 99% fertig. Und jede Partie die mit dem PnP gespielt wurde konnte als Playtest zurückgemeldet werden. So kam man dann auf über 1000 zusätzliche Playtests, die ohne Erklärung des Entwicklers stattfanden.

Wenn deine Regeln nicht zu min. 90% fertig sind hast du auf KS nichts zu suchen. Regeln kosten nur Zeit kein Geld, von daher gibt es keine Entschuldigung wenn die nicht vorbereitet sind.


Und tatsächlich ist es so, dass die von unserem Team übersetzten Regeln praktisch immer besser als das Original sind. Ein guter Übersetzer hat sowas im Blut und muss im Grunde auch ein Universalgelehrter sein.