Wie sieht´s mit dem FAQ aus, welches ja seit Monaten in Arbeit ist? :-(
Immer langsam, alter Mann wie ich ist ja kein ICE.
Konkret in Arbeit ist die FAQ seit ca zwei Wochen. Im Wesentlichen sind das zwei Leute (Ich und Julian).
Für alle anderen (du kennst dich ja aus) mal eine Beschreibung wie sowas läuft und warum die FAQ nicht schon seit Monaten draussen ist.
Zunächst werden mal alle Issues gesammelt. Diese Vorarbeit ist im Wesentlichen beendet gewesen, als das FAQ Team den Befehl von Jarek bekommen hat loszulegen. Hindert natürlich nicht daran, dass neue Baustellen entdeckt werden, aber dazu gleich mehr.
Wie muss man sich sowas vorstellen?
Man betrachtet das Problem oder die Frage mal isoliert und tauscht sich innerhalb des Teams aus. Dabei geht es um die Frage ob das wehtut, ob das ein nice to have oder ein fundamentaler Fehler ist. Dann wird das ganze mal durchgespielt (mehrmals, live am Objekt). Danacht tauscht man sich wieder aus und erarbeitet Lösungsmöglichkeiten.
Den Part übernimmt meist Julian und ich gebe als quasi-Aussenstehender meinen Senf dazu. Mit dem Senf spielen wir das ganz nochmals durch und treffen dann eine Entscheidung. In der Praxis macht man das natürlich nicht nur mit einer Problemstellung, sondern mit eine Liste von "Bugs".
Nun sind wir offiziell nicht zu zweit, aber Julian macht da die Hauptarbeit und meistens gehen die anderen mit dem was er und ich verzapfen konform.
Warum geht das nicht schneller?
Wer nen Porsche will, muss den Leuten auch Zeit geben einen zu bauen. Nen Opel gibts wesentlich schneller. Soll heissen das sind alles Leute, die auch noch was anderes machen als AvP playtesting. Das ist nicht einer der entscheidet, sondern ein Team, das erstmal die Zeit finden muß sich abzustimmen und natürlich, ganz wichtig, auch die Zeit haben muss die ganze Fehlerliste mehr als nur einmal im Probespiel abzuarbeiten.
Dazu kommt eben noch das die endgültige Entscheidung bei Prodos liegt und auch gerade mehrere Projekte für WZR laufen (Illian und WZR 2.0). Jarek bricht da nix übers Knie oder steht mit nem Knüppel hinter uns da mit wir bis Datum X fertig sind.
"Ich könnte das aber besser und schneller"
Sieht der geneigte Entscheidungsträger anders und nach meiner Erfahrung auch zu recht. Es ist jede Menge Arbeit und hat, wenn man es richtig machen will, auch jede Menge Frustpotential bei 0,00 Return. Den eigenen Namen im Regelwerk zu lesen hebt zwar das Selbstwertgefühl aber ansonsten gibts da nicht wirklich was zu holen. Gerade der Egotrip als Motivationsfaktor wird aber massiv überschätzt! Die Leute ziehen sich früher oder später aus dem Projekt zurück und haben meist nur die Verbesserung des eigenen Spielerlebnises im Kopf.
Gerade das gilt es aber auszuschalten. Das ist nicht immer einfach und Gamedesign/FAQ usw ist richtig Arbeit. Gerade wenn du merkst es tun sich immer mehr Baustellen auf musst du es richtig machen und im Team zu einer Lösung finden die alle tragen, dem Cheffe (Jarek/Prodos) gefällt und die im Playtesting solide ist. Das klappt selbst bei besten Intentionen nicht immer, dauert lange (und wird an anderer Stelle deshalb gar nicht gemacht) und hat das Potential zwei Fehler einzubauen wenn man einen rausholt.
So das wars, jetzt könnte mich für alle Verfehlungen von Prodos, das Fernsehprogram und die Fußballergebnise steinigen.