Allgemeine Fragen zu Daemonkin (Taktik / Listenbau)

Meliondor

Hintergrundstalker
02. Januar 2011
1.293
1
14.656
Hi!

Ich habe in 2 Wochen ein Turnier und überlege mit Daemonkin hinzufahren, verstehe aber zu vieles bei der Armee nicht, bzw. bin zu "unsicher", ob meine Entscheidungen richtig sind.

1. HQ: Was stellt man da auf ?

a) General mit Korlath scheint ganz lustig...der General haut mit DS 2, Enthaupten usw. um sich und wenn er stirbt gibt es einen Blutdämonen. Andererseits ist es teuer und er muss erstmal sterben, damit es sich lohnt...die E-Faust ist da günstiger und haut mit deutlich mehr Stärke zu
b) Herald mit Präsenz des Zorns...ist klasse für nen großen Hundetrupp (15+), hat aber nur DS 3. Dafür sonst ganz gute Profilwerte
c) Der Blutdämon für 275 Punkte..8 Angriffe mit D sind einfach verlockend. 12er Bewegung, W 6, 5 Leben, 3+ Rüstung, Dämon...wirkt alles ok.

Hat sich da ein "Standard" durchgesetzt oder ist das Geschmackssache ?

2. Standard: Mir sagen hier Kultisten zu, weil günstig und 2 Blutpunkte wert. Alternativ schockende Zerfleischer mit Chef, das sind dann 85 Punkte, die irgendwo runterschocken (bei Maelstorm net schlecht) und dann entweder erschossen werden oder dank DS 3 Waffen nen Marinetrupp abräumen. Erscheint mir "noch ok".

Gibt es hier einen "Standard", der als gut gilt ß

3. Sturm: Hier sagt mir natürlich das Gorepack zu. Bikes die durch Deckung rasen und Hunde mit "Extraattacke" im Charge nimmt man mit. 2 Melter oder Plasmawerfer bei den Bikes sind gesetzt...aber gibt man dem Champion eine E-Faust mit ? Das macht den Trupp deutlich teurer und 121 Punkte für nur 3 Modelle mit W5 und 3+ erscheint mir sehr teuer...aber ohne haben sie halt "nur" die Melter. Dafür kann man den Champ vorne hinstellen zum Beschuß abfangen und die Blutpunkte kassieren ;-).

Wie gesagt: E-Faust in die Bikes oder nicht ?

Sonst gefallen mir noch die Helldrakes, aber die kenne ich bereits von Spielen gegen Chaos ausreichend.

4. Unterstützung: Zermalmer oder Maulerfiends ? Maulerfiends haben halt den Geschwindigkeitsvorteil, Zermalmer haben die 13er Panzerung und die Option auf Auswurf, was in einer sonst so Nahkampflastigen Armee gar net schlecht ist. Gibt es da etwas, das eindeutig "besser" ist ?

5. Allgemeine Fragen:

a) viele kleine Hundetrupps um Gegner zu verwickeln, als "Abwehrfeuerfänger", Missionszielläufer usw. oder lieber ein großer Trupp mit Herald für die Schlagkraft ?
b) Was kann man mit 5 Hunden aus dem Gorepack realistisch angreifen ? Im Charge haben sie 3 Angriffe S5 + die automatisch treffende Attacke (Gorepack), macht bei 5 Stück gegen Marines 3 tote Marines und mit Glück nochmal einen in der nächsten...d.h. sie stecken 2 Runden in 5 Marines.
c) Wo versteckt sich bei Daemonkin die Kampfkraft...oder haben die wirklich nichts ? Das HQ is schlagkräftig, aber was man sonst sieht eigentlich nicht so...die Hunde zerlegen wenig ohne Herald (siehe oben), die Bikes sind auch nicht so schlagkräftig. Bleiben nur noch die Läufer...oder übersehe ich was ganz wesentliches an Kampfkraft ?
d) Was sind so die schlechtesten Match Ups, in die man laufen kann ? Ich fürchte ja Eldar mit Phantomdroiden-Flamern und Scatterspam, Necrons mit hoher Beschußfrequenz und "richtige" Nahkampfarmeen, weil ich denke, dass Orks, Space Wolves u.Ä. deutlich schlagkräftiger sind, als die Daemonkin. Habe ich da was falsch eingeschätzt ?
 
Hallo Meliondor,

ich versuche mal meine Erfahrungen unten in deinen Beitrag einzuarbeiten.

Generell finde ich es schade, dass die Armee eigentlich nur so richtig mit Gorepack funktioniert und die Space Marines in dem Codex nicht wirklich interessant sind.

Im Anhang findest du meine Armee-Liste mit der ich bisher eigentlich ganz gute Erfahrungen gemacht habe.

Hi!

Ich habe in 2 Wochen ein Turnier und überlege mit Daemonkin hinzufahren, verstehe aber zu vieles bei der Armee nicht, bzw. bin zu "unsicher", ob meine Entscheidungen richtig sind.

1. HQ: Was stellt man da auf ?

a) General mit Korlath scheint ganz lustig...der General haut mit DS 2, Enthaupten usw. um sich und wenn er stirbt gibt es einen Blutdämonen. Andererseits ist es teuer und er muss erstmal sterben, damit es sich lohnt...die E-Faust ist da günstiger und haut mit deutlich mehr Stärke zu
b) Herald mit Präsenz des Zorns...ist klasse für nen großen Hundetrupp (15+), hat aber nur DS 3. Dafür sonst ganz gute Profilwerte
c) Der Blutdämon für 275 Punkte..8 Angriffe mit D sind einfach verlockend. 12er Bewegung, W 6, 5 Leben, 3+ Rüstung, Dämon...wirkt alles ok.

Hat sich da ein "Standard" durchgesetzt oder ist das Geschmackssache ?

[chief__brody] Also ich nehme immer einen General auf Moloch mit Axt des Khorne mit. DS2 nach Ini ist einfach praktisch. Die Korlath-Axt finde ich irgendwie zu teuer, aber auch nicht schlecht.
Die zweite Auswahl ist der D-Waffen Blutdämon. Man muss natürlich darauf achten, dass er in den Nahkampf kommt, aber wenn man den Gegner mit anderen schnellen Einheiten unter Druck setzt (Bluthunde, Maulerfiends), lohnt er sich am Ende. Besonders, da wir bei Daemonkin ja sonst nicht die stärksten Panzerkiller haben.


2. Standard: Mir sagen hier Kultisten zu, weil günstig und 2 Blutpunkte wert. Alternativ schockende Zerfleischer mit Chef, das sind dann 85 Punkte, die irgendwo runterschocken (bei Maelstorm net schlecht) und dann entweder erschossen werden oder dank DS 3 Waffen nen Marinetrupp abräumen. Erscheint mir "noch ok".

Gibt es hier einen "Standard", der als gut gilt?

[chief__brody] Ich nehme eigentlich immer Kultisten mit und versuche den Gegner zu zwingen diese zu töten 🙂 Tatsächlich sind diese aber auch garnicht schlecht, da diese pro Modell 4 Attacken haben, wenn der Gegner die ignoriert und man wirklich in den Nahkampf kommt.

3. Sturm: Hier sagt mir natürlich das Gorepack zu. Bikes die durch Deckung rasen und Hunde mit "Extraattacke" im Charge nimmt man mit. 2 Melter oder Plasmawerfer bei den Bikes sind gesetzt...aber gibt man dem Champion eine E-Faust mit ? Das macht den Trupp deutlich teurer und 121 Punkte für nur 3 Modelle mit W5 und 3+ erscheint mir sehr teuer...aber ohne haben sie halt "nur" die Melter. Dafür kann man den Champ vorne hinstellen zum Beschuß abfangen und die Blutpunkte kassieren ;-).

Wie gesagt: E-Faust in die Bikes oder nicht ?

Sonst gefallen mir noch die Helldrakes, aber die kenne ich bereits von Spielen gegen Chaos ausreichend.

[chief__brody] Das Gorepack ist eigentlich eine Pflichtauswahl. Das ist so verdammt gut. Ich habe 25 Hunde und habe die immer erfolgreich 3x6 und 1x7 gespielt. Durch die 12" Scoutbewegung steht man in der ersten Runde schon in der Mitte des Spielfeldes und kann den Gegner unter Druck setzen. Zwar sterben natürlich dadurch schon einige Hunde in der ersten Runde und in den Nahkampf darf man auch noch nicht, aber das lässt andere Einheiten überleben (z.B. den D-Waffen Dämon).
Den Biker-Champ spiele ich im Nahkampftrupp immer mit der Axt des Khorne. DS2 nach Ini... einfach zu gut. Die fehlende Stärke ist natürlich manchmal schade, aber naja. An den Trupp schließe ich dann meist auch den Juggerlord an.

Der Heldrake ist natürlich eine gute Einheit und wenn ich eine Tunierliste spiele, kommt er natürlich mit rein. Bei Freundschaftsspielen nehme ich den nicht mit außer es geht gegen Tau oder Necrons, die haben es nicht anders verdient 😉.


4. Unterstützung: Zermalmer oder Maulerfiends ? Maulerfiends haben halt den Geschwindigkeitsvorteil, Zermalmer haben die 13er Panzerung und die Option auf Auswurf, was in einer sonst so Nahkampflastigen Armee gar net schlecht ist. Gibt es da etwas, das eindeutig "besser" ist ?

[chief__brody] Maulerfiends sind super um Druck in Verbindung mit den Hunden aufzubauen. Natürlich sind diese anfälliger als Soul Grinder aber eben auch viel schneller. Die Maulerfiends haben leider etwas wenig Attacken. Ich nutze aber tatsächlich meist jeweils einen von beiden in meiner Armeeliste. Beim Soul Grinder schwanke ich immer zwischen dem Flammenwerfer und der DS3 Schablone.

5. Allgemeine Fragen:

a) viele kleine Hundetrupps um Gegner zu verwickeln, als "Abwehrfeuerfänger", Missionszielläufer usw. oder lieber ein großer Trupp mit Herald für die Schlagkraft ?
[chief__brody] Wie oben geschrieben habe ich mit meinen 3x6er und 1x7er sehr gute Erfahrungen gesammelt. Du hast viele Trupps um Ziele zu halten und der Gegner muss sein Feuer aufteilen. Blutpunkte bekommst du auch schneller.

b) Was kann man mit 5 Hunden aus dem Gorepack realistisch angreifen ? Im Charge haben sie 3 Angriffe S5 + die automatisch treffende Attacke (Gorepack), macht bei 5 Stück gegen Marines 3 tote Marines und mit Glück nochmal einen in der nächsten...d.h. sie stecken 2 Runden in 5 Marines.
[chief__brody] Natürlich darf man sich nichts vormachen. Die Hunde sind keine superkrassen Nahkampfmonster, allerdings sind diese Furchtlos und binden große Marine-Trupps gut für mehrer Runden. Das kauft einem dann die Zeit entweder andere Ziele mit anderen Einheiten anzugehen oder den bereits angegriffenen Trupps mit dem DS2 Lord oder Blutdämon anzugreifen.

c) Wo versteckt sich bei Daemonkin die Kampfkraft...oder haben die wirklich nichts ? Das HQ is schlagkräftig, aber was man sonst sieht eigentlich nicht so...die Hunde zerlegen wenig ohne Herald (siehe oben), die Bikes sind auch nicht so schlagkräftig. Bleiben nur noch die Läufer...oder übersehe ich was ganz wesentliches an Kampfkraft ?
[chief__brody] Du hast schon recht mit deiner Aussage, wir haben bis auf die Läufer, dem Blutdämon und dem Juggerlord nicht die Übereinheit, die den Gegner extrem umhauen. Dafür funktioniert die Armee aber sehr gut in Kombination und führt beim Gegner schnell zu Feuer-Überlastung. Die Blutpunkte sorgen dann noch für den letzten Bonus. Dadurch hat man armeeweites Feel No Pain oder die Möglichkeit an der richtigen Stelle auf dem Spielfeld noch eine Einheit Hunde oder Bloodcrushers zu manifestieren.

d) Was sind so die schlechtesten Match Ups, in die man laufen kann ? Ich fürchte ja Eldar mit Phantomdroiden-Flamern und Scatterspam, Necrons mit hoher Beschußfrequenz und "richtige" Nahkampfarmeen, weil ich denke, dass Orks, Space Wolves u.Ä. deutlich schlagkräftiger sind, als die Daemonkin. Habe ich da was falsch eingeschätzt ?
[chief__brody] Mit meiner Hundeliste habe ich es zwar noch nicht probiert, aber in meinem Spiel gegen Tau habe ich echt alt ausgesehen, weil die viel Feuer haben und auch noch schnell mobil sind!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo, ich arbeite mich auch mal durch deine Fragen durch:
(falls Fragezeichen entstehen, ich spiele mit meiner Spielegruppe nach dem Grundmann-FAQ)

1. HQ:
Der General mit Korlath ist in Ordnung, mit dem bin ich bisher immer gut gefahren, auch wenn er quasi noch nie in einen Nahakmpf gekommen ist, bevor er sich verwandelt hat 😀
Ich spiele ihn nackig mit nur der Axt und packe ihn mit einem der Standard-Trupps in ein Rhino.

Den Blutdämon mit der D-Waffe habe ich in einer Turnierliste (die ansonsten nur aus Gorepack-Hunden und Seelenzermalmern bestand) gesehen, also schätze ich mal, hat er seine Rechtfertigung. Da kann ich allerdings nicht aus eigener Erfahrung sprechen.

Ein Nackiger Khorne-Herold macht sich als billige Alternative oder als zweites HQ ganz gut, weil er günstig zwei Blutpunkte abwirft (kann bei meiner Spieltechnik mit ins Rhino oder den zweiten Standard-Trupp anführen).


2. Standard:
Kultisten in der Minimalausführung, um hinten auf einem Ziel zu liegen. Wenn du schnell an Blutpunkte kommen willst, stell den Seargent nach vorne, falls du dir die Option erhalten willst, ihn später in ein Monster zu verwandeln (gewagt bei Moralwert 8), nach hinten.

Zerfleischer mit dem 5-Punkte-Upgrade zum Charaktermodell - macht den Trupp doppelt so blutpunktewertvoll.

3. Sturm:
Dadurch, dass du die Hunde und Bikes im Gorepack organisieren kannst, hast du hier viel Raum für Spielereien.
Ich für meinen Teil spiele immer Kombinationen aus:
Rhino für Zerfleischer und HQ zum nach vorn fahren oder, je nach dem, wie du spielen willst, auch als Sichtschutz zu gebrauchen.

Höllendrache mit Flammer - stets solide, aber da ich für die KDK als beste Taktik empfinde, den Gegner mit kleinen Einheiten zuzuschmeißen, muss man sich angesichts seiner Punktekosten gut überlegen, ob man zu seinen Gunsten auf zwei Hunde/Biketrupps verzichten möchte.

Einzelne Chaosbruten sind zwar nicht super stark, aber stark genug, dass der Gegner sie nicht ignorieren kann und geben sehr billig einen Blutpunkt oder Abwehrfeuerfresser etc. her.

Sollten deine Gorepacks vor Hunden überquellen, kannst du hier natürlich auch noch Slots nutzen. Die Hunde sind dann halt ein wenig schwächer als die aus dem Gorepack.


4. Unterstützung:
Die Maulerfiends sind schnell und gefährlich. Ich spiele sie ohne Upgrades.

Seelenzermalmer mit Explodierendem Auswurf sind ordentlich. Je nach Gegner kann auch der Flammer Sinn machen.

Schädelkanonen sind nicht gegen alle Gegner gut, aber bei ein paar Armeen können sie sicher verheerende Schäden für ihren vergleichsweise geringen Preis anrichten.



Allgemeines:
Ich setze mit den Demonkin bislang auf Masse statt Klasse. Mitunter kommen, wenn du den Gegner mit MSUs zuschmeißt, aber auch so viele Punkte zusammen, dass 2-3 Blutdämonen beschworen werden können, was das mit der Klasse dann ein wenig ausgleichen kann.
Das Gorepack ist meiner Ansicht nach Pflicht, weil es glaube ich das Stärkste ist, was der Codex hergibt und mitunter auch das Stärkste, was das Chaos insgesamt gerade aufzubieten hat.
Ich habe viele Einheiten nicht erwähnt, was natürlich nicht heißt, dass man die nicht spielen kann.
In vielen Fällen sind sie allerdings nur die Mal des Khorne-Variante ihrer bereits schwachen Konterfeis im CSM Codex, mitunter sogar schlechter (z.B. Minimalgröße von 8 bei den Chaos Space Marines).
Dass sämtliche Dämonen im Codex furchtlos sind, macht sie, gerade die Hunde, in meinen Augen deutlich stärker als im Vanilla-Dämonencodex.
Die meisten Spielen laufen so ab, dass meine gescouteten Hunde und geturboboosteten Bikes nach Runde 1 dem Gegner bereits auf den Zehen stehen, sodass er da genug zu tun hat, dass mir bereits zwei Drittel der Karte gehören, was für Mahlstrom-Missionen ja schon die halbe Miete ist. Der Gegner wird dich in Runde 1 bzw. 1-2 falls er angefangen hat, ordentlich zusammen schießen, aber was übrig bleibt, kann ihm dann ordentlich schaden und der zweiten Angriffsreihe aus Rhinos, Maulerfiends und Seelenzermalmern die Zeit verschaffen, die sie brauchen. Meine Spiele verliefen bisher eigentlich immer so, dass ich zwei Runden auf den Deckel bekam und das Spiel in Runde 3-4 zu meinen Gunsten kippte.

An der Stelle übrigens: Ich bin mit dieser Taktik durchaus zufrieden, aber gern für Anregungen, die Demonkin vielleicht ganz anders zu spielen, offen.

Wieviele Punkte werden auf dem Turnier denn gespielt?
Ich kann dir gern ne Liste schreiben, die ich in Erwägung ziehen würde.
 
Das Turnier hat 1500 Punkte, erlaubt keine Super Heavys, aber sonst Verbündete, Formationen u.Ä.

Hatte gestern ein Testspiel mit:

General auf Moloch und Korlath
2*8 Kultisten
4*5 Hunde
4*3 Bikes mit Melter
3* Soulgrinder mit Auswurf

Das Ergebnis war vernichtend für mich, die Elderliste hatte sehr schnell das Feld leer geräumt dank Scatterlasern, Warpkannonen, Khaindaren und Spinnen.

Hauptproblem waren die Soul Grinder, die mein Gegner ignorieren konnte, da sie viel zu langsam waren. Während alles vorgestürmt ist, sind da mal eben 500 Punkte zurück geblieben und haben "nur" geschossen. Für das Turnier denke ich jetzt an folgendes:

Chaoslord auf Moloch mit Korlath
2*8 Kultisten
4*3 Bikes mit Meltern
4*5 Hunde
3*1 Chaosbrut
3* Maulerfiend

ombiniertes Kontingent: Khorne Daemonkin


*************** 1 HQ ***************


Chaos Lord
+ - Boltpistole
- Kor'lath, die Axt der Zerstörung
+ - Moloch des Khorne
- - - > 180 Punkte




*************** 2 Standard ***************


8 Chaos Cultists
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 58 Punkte


8 Chaos Cultists
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 58 Punkte




*************** 11 Sturm ***************


3 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Chaos Biker Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 96 Punkte


3 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Chaos Biker Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 96 Punkte


3 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Chaos Biker Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 96 Punkte


3 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Chaos Biker Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 96 Punkte


5 Bluthunde des Khorne
- - - > 80 Punkte


5 Bluthunde des Khorne
- - - > 80 Punkte


5 Bluthunde des Khorne
- - - > 80 Punkte


5 Bluthunde des Khorne
- - - > 80 Punkte


1 Chaos Spawn
- - - > 32 Punkte


1 Chaos Spawn
- - - > 32 Punkte


1 Chaos Spawn
- - - > 32 Punkte




*************** 3 Unterstützung ***************


Maulerfiend
- 2 Magmaschneider
- - - > 130 Punkte


Maulerfiend
- 2 Magmaschneider
- - - > 130 Punkte


Maulerfiend
- 2 Magmaschneider
- - - > 130 Punkte




Gesamtpunkte Khorne Daemonkin : 1486

Alles in der Armee ist schnell vorne und ich habe eine gute Menge an Blutpunkten in der Liste. Ich überlege den Moloch rauszunehmen und meinem Lord stattdessen Flügel zu kaufen und für die Punkte einen Trupp Kultisten zu Zerfeischern aufzuwerten, die runterschocken und so noch etwas zusätzlichen Druck aufbauen.
Korlath habe ich drinnen, weil in meinen Testspielen bisher der General in 5 Hunden immer gestorben ist. Die Ablativlebenspunkte vergehen einfach zu schnell...
Der Blutdämon danach ist dann so eine "Versicherung" für die 4. und 5. Runde. Wenn der General nicht stirbt, soll mir das auch recht sein, dann zerhaut der mit DS 2 auch genug ;-).
 
Das Eldar eine Daemonkin-Armee zerlegen, würde ich mir jetzt nicht so zu Herzen nehmen 😉 . Die Spitzohren sind mit ihrem neuen Codex wirklich unverschämt stark geworden.

Die neue Liste sieht schon recht gut aus. Die Idee mit den Zerfleischern ist gut. Benutze die blutigen Schwertschwinger auch immer so und wurde selten enttäuscht (notfalls sind sie Kugelfang, damit der Gegner nicht auf etwas anderes schießt).
Die Maulerfiends erfreuen sich in meiner Armee immer über eine längere Lebensdauer im Nahkampf durch die Peitschententakeln. Man hat pro Fiend zwei Paare und nimmt Gegnern in Kontakt damit 2 Attacken. Das hilft ungemein (besonders gegen Faustschwinger).
Etwas Gefahr sehe ich für die Armee gegen 2+ Rüstungs-Todessterneinheiten. Die vielen kleinen Truppen werde diese nicht wirklich beschädigen können und Du hast keinen Beschuss sie aufzuweichen. Aber ich denke, dass 2+ Rüstungen generell ein Problem für die Daemonkin sind.
 
Naja, Eldar sind meine Hauptarmee, daher weiß ich, was die können 🙂. Gegen die braucht man wirklich den 1.Zug, sonst hat man ein echtes Problem. Ich überlege auch in der Liste oben 2*3 Bikes rauszunehmen und dafür die Hunde auf 4*8 zu vergrößern. 4 Blutpunkte und 6 Bikes gegen 12 Hunde..die Hunde halten deutlich mehr aus und erhöhen den Druck noch mehr. 20 Hunde sind halt doch recht schnell weggeschossen...
 
So, die Liste in verschiedenen Varianten getestet:

Erstes Spiel war mit 3 Soul Grindern gegen Eldar. Ich war fast total vernichtet in Zug 2, sieh oben.

Zweites Spiel mit 3 Mauler Fiends gegen Dark Angels Battle Company. Ergebnis: Er klaut mir die Ini und schießt ein paar Sachen zusammen. Ich darf kaum was chargen (3 Hundetrupps sind infiltiert und es ist wenig nah genug dran). Dann schießt er mich richtig auf 12" zusammen und hat dann noch volles Abwehrfeuer dank Formationsbonus für die ganze Armee. Ergebnis: Vernichtend für mich.

Drittes Spiel mit 2 Maulerfiends und 1 Grinder (dafür Genereal nur mit Jumppack statt Moloch) wieder gegen ähnliche Eldar. Diesmal hatte ich den 1.Zug, Nachtkampf und noch Deckung (Ruinen) als Warlord Trait, also sehr oft mal nen 3+ Decker. Dadurch gelang mir dann ein knapper Sieg (mit Markern am Ende, Maelstorm und Kill POints hatte ich insgesamt 2 Punkte mehr...). Hätte ich nicht so eine gute Ausgangsbasis gehabt, wäre es das gewesen...die Stars des Spiel waren einer der Maulerfiends und ein beschworener Blutdämon, die je 3 Trupps getötet haben im Spiel und 3 Hunde, die sich durch 5 Droiden gebissen haben, nachdem eine Brut das Abwehrfeuer gefressen hat.

Hauptproblem ist, dass alles so schnell stirbt und nichts tötet...Bikes und Hunde gehen einfach im Feuer unter (ich muss ja auf den Gegner zu, d.h. er hat min. 2 Schussphasen auf mich und dann nochmal Abwehrfeuer...dann stirbt ein Trupp und dann gibts mit Pech nochmal ne Schussphase und Abwehrfeuer...) und Maulerfiends / Grinder bleiben gerne mal stecken wenn einzelne Attacken versagen. Dazu kann der Gegner 2 Runden ungestört spielen und das ist in einer so Beschusslastigen Edition schon hart...

Dazu kommt noch, dass man nichtmal richtig gute Nahkämpfer hat...Nahkämpfer des Gegners halten da z.B. gut mit. Habe ich insbesondere gegen die Battlecompany gemerkt: Gegen 60+ Modelle und 11 Fahrzeuge muss man sich erstmal durchprügeln Besonders ärgerlich: Waffen schießen aus einem Fahrzeug raus, man chargt das Fahrzeug und macht es auf, der Trupp drinnen schießt nochmal auf 12" und dann gibts im nächsten Zug nochmal Abwehrfeuer...so machen 5 Marines 5 Hunde locker tot und bringen noch ein Gratis Razorback und objective secured mit.
 
Das ist das aktuelle Hauptproblem der Chaos Marines und Daemonkin. Wir sind eine Nahkampfarmee aber unsere "Nahkampfspezialisten" haben nur bedingt eine Chance gegen die meisten Durchschnittsnahkampfeinheiten anderer Völker (gegen deren Spezialisten sind wir zumeist sowieso chancenlos).

Das mit den Bikes und Hunden habe ich auch immer öfter festgestellt in letzter Zeit (besonders bei den Bikern). Daher spiele ich immer öfter ohne das Gorepack und mit mehr Feuerkraft... Sehr erfolgreich ist das aber leider auch nicht.

Das Problem mit den Transportpanzern versuche ich aktuell durch Laserkanonen-Hellbrutes zu lösen. Es klappt bis jetzt ganz gut, aber ich werde noch einige Spiele zum Testen brauchen, um es als eine erfolgreiche Option einstufen zu können.
 
Bin beim Turnier angetreten und habe immerhin den 6.Platz gemacht, also vorderes Drittel. Ist eigentlich hinter meinen sonstigen Erwartungen, aber Spaß haben die Daemonkin schon gemacht 🙂.

1.Spiel war gegen Eldar. Ich hatte Glück bei den Rahmenbedingungen: 2 große LoS Blocker am Spielfeld, Nachtkampf und ich durfte anfangen. Nur dadurch gelang es mir nur ganz knapp zu verlieren...
Eldar sind ja eigentlich meine Hauptarmee und Daemonkin wären einer meiner Wunschgegner 🙂

2. Spiel war gegen Orks mit 30er Mob mit FnP und Luckyboss, Bikes, Deffkopta, Buggy, Standardorks in Pickups, Kampfpanza mit Boys drinnen... also der Gegner schießt besser als ich und ist im Nahkampf auch noch gut. Über die Mission konnte ich dann einen schnellen Vorsprung erzielen (Glück gehabt bei den Karten) und er musste zu meinen Markern, dadurch konnte ich einige meiner Trupps gegen seine konzentrieren.
Mein Blutdämon (aus der Axt). Im Endeffekt lief dann alles auf einen riesiegen Nahkampf raus, den mir dann der Blutdämon mit FnP mehrere Züge in Folge gewonnen hat. War blutig für beide Seiten, aber ein klarer Sieg nach Punkten für mich.

3.Spiel dann Killpoints gegen eine Imperiale Panzerarmee (Wyvern, Chimären mit Plasma und Meltern drinnen) + Grey Knights mit Scriptor, 2 Dread knights und schockenden Trupps mit Spezialwaffen.
Die Panzer haben mir ordentlich Schaden gemacht, aber die waren dann im Gegenzug dank 10er Heck auch schnell offen. Probleme haben mir dann hauptsächlich die Ritter gemacht...ab Zug 3 oder 4 hatte er nämlich nichts anderes mehr am Feld, aber ich hatte auch nur noch Kultisten, nen Lord mit einem Lebenspunkt und "Reste" meiner Einheiten.
War dann am Ende ein knapper Sieg für mich...

Gegen die Nemesisritter sehe ich aber immer noch keine Chance. Habe versucht einen über einen Maulerfiend mit Peitschententakeln und die anderen Maulerfiends zu zerlegen, aber selbst damit bin ich gescheitert und habe im Gegenzug alle 3 Maulerfiends verloren ;-)
 
Ich grab den Thread mal ein wenig aus und wollte nach ein paar Sachen fragen.

Bloodthirster - D-Waffe:
Wenn ihr diesen von Beginn an spielt, wie lasst ihr diesen über das Feld laufen? Fliegend? Weil dann brauch er ja eine ganze Runde um runter zu kommen, was mir schon desöfteren den direkten Tot gebracht hat, ohne dass er irgendwas machen konnte. Also wie setzt ihr den D-Daemon taktisch ein um ihn in den Nahkampf zu bekommen?

Beschworener Bloodthirster aus Kor'lath:
Sehe ich das richtig, dass der zu Beginn jeder eigenen Runde W3-Schaden nimmt, oder ist das nur einmalig als er "beschworen" wird?

Schocktruppen:
Habt ihr gute Erfahrungen mit geschockten Truppen gemacht? Wenn ja, welche und wo habt ihr versucht diese hinzuschocken?

Biker:
Wie setzt ihr eure Biker ein? Als Schusseinheit mit Melta/Plasma, als Nahkämpfer ohne richtige Schusswaffe oder ein Mix aus beidem?
 
1. D-Bluter verstecke ich möglichst hinter nem LoS-Blocker. Am liebsten mittig und von da aus versucht er in den Nahkampf zu kommen...das schafft er dann nicht und wird erschossen. Dafür zieht er aber meist gut Feuer auf sich und er ist einfach eine wichtige RÜckversicherung. Wenn z.B. Necrons mit einem großen Trupp Prätorianer und / oder Phantome, andere Dämonen, Dark Angels o.Ä. tatsächlich in den Nahkampf wollen, dann reichen Hunde, Bikes, Kultisten und auch Grinder nicht mehr. Dafür ist der da. Gegen Tau und Eldar gibt es keine richtige Art ihn einzusetzen...

2. Ja

3. Nein. Schocken geht immer schief, dafür ist es da ;-). Lohnt sich nur mit Landungskapslen oder wenigstens Beschusseinheiten

4. Früher war ich mal ein Freund vom Gorepack mit 4*3 Bikes mit Meltern und 4*5 Hunden. Die Bikes haben dabei aber immer enttäuscht, deshlab bin ich jetzt auf 2*3 Bikes runter. Die meiste Zeit boosten sie auf den Punkt, den ich halten muss, in die gegnerische Aufstellungzone oder sterben normal gegen Beschuss. 3 Bikes sind einfach teurer als 5 Hunde und sind für den Gegner oft viel leichter zu erledigen => Ich fürchte es gibt hier keine richtige Art sie einzusetzen. Wenn sie irgendwie ein Fahrzeug aufkriegen oder üblereben und 2-3 mal zum Punkten beigetragen haben, dann ist alles ok
 
Ich spiele 2 X 3 Biker, der Sgt. bekommt die E-Faust. Hauptaufgabe ist Landungskapsel zerstören und kleine Einheit platt zu machen. Das funktioniert bei mir sehr gut, da meine Gegner sich in erster Linie um die Hunde kümmert. Ich nehme immer ca. 30 Hunde mit.

Schocktruppen nehme ich nie mit. In der Regel stelle ich alles auf was da ist.
Das einzige was schock sind beschworene Einheiten. Ein Tip zum präzissen Schocken, fleißig würfel üben, es lohnt sich. Von 10 Würfen weichen bei mir nur 2-3 extrem ab.
 
Warum übt man?
Richtig! Um sich zu verbessern!!!

Letztendlich ist das Spiel von den Würfeln abhängig. Also sollte man sich vielleicht ein paar Gedanken machen wie man das "Würfelglück" etwas zu seinen Gunsten wenden kann.
Heißt, werfe ich die Würfel oder lasse ich sie aus der Hand rollen. Würfelt man auf einer harten oder weichen Unterlage, sowie größe und Gewicht der Würfel. Ich benutze z.B. Casino-Würfel, sind etwas schwerer als die GW-Würfel und sind nicht abgerundet.
Das man nicht immer 6er wirft ist klar, aber es lohnt sich.

Nur so als Antwort auf deine Frage. Und nun zurück zum Thema. 😉
 
Thema: Lord on Jugger mit Hunden

Mich würde mal interessieren, wie ihr eure Hunde spielt wenn ihr einen Lord angeschlossen habt? Habe da zwei Ansätze und weiß nicht recht, ob ich das spielen kann und, ob es sinnvoll ist.

1. Lord mit Sigil und Kor'Lath - 4er Retter mit Kor'lath und mindestens 10 Hunden
- darf ich hier noch eine zweite NK-Waffe ausrüsten und damit auch zuschlagen?
2. Lord mit Sigil, Axe of Khorne & Power Fist/Lightning Claw und mindestens 10 Hunden
- darf ich das? Zwei NK-Waffen und beide in der NK-Phase nutzen?

Thema: Herald on Jugger mit Hunden

Mich würde mal interessieren, wie ihr eure Hunde spielt wenn ihr einen Lord angeschlossen habt? Habe da zwei Ansätze und weiß nicht recht, ob ich das spielen kann und, ob es sinnvoll ist.

1. Herald mit Locus of Wrath - Hatred auf alle Hunde (mind. 10) und seine S5AP3 Waffe.
- Hunde: 2 Attacken im Profil, +1 Charge = 3 Attacken inkl Re-roll Hits +1S für Furious Charge - Richtig? Kann hier noch was rausgeholt werden?
2. Herald mit Locus of Fury - Rage auf alle Hunde (mind. 10) und seine S5AP3 Waffe.
- Hunde: 2 Attacken im Profil, +1 Charge, +1 Rage = 4 Attacken + 1S für Furious Charge - Richtig? Kann hier noch was rausgeholt werden?

Was würdet ihr generell bei welcher Punktzahl vorziehen?
 
Die Frage heißt auch wie spielt man die Hunde.

Ich mache eigentlich immer eins der folgenden:
1.
10 Hunde für den Lord 2x5 Hunde zum abschirmen.
Die 10 Hunde inkl Lord laufen hinter 1x 5 H vorne rechts und 1x 5 H vorne links. Diese 2x5 sind meine Blocker um den Lord sicherer in den Charge zu bringen.

2. 2x 10 Hunde
10 Hunde laufen voraus und haben den Lord in sich. 10 weitere laufen hinterher, wenn zu viele aus meinem ersten Trupp rausgeschossen wurden oder der 2. Trupp in Chargeweite ist wechselt der Lord seinen Trupp.

Diese beiden Taktiken kann man auch gut kombinieren.