Allgemeines Thema zu Fragen, Taktiken und Einheiten zum AM (keine Regelfragen)

Da hast du dir aber richtig böse Gegner gesucht.
Nicht, dass ich ihnen unterstelle dich mit fiesen Listen vom Tisch zu fegen, aber die beiden Codizes haben das Potential auf ein Powerlevel der vom AM nur schwer erreicht wird.

Ich bin primär Eldarspieler und kann dir sagen, dass wir zwar auf kurze Reichweite absolut tödlich sind, aber der Widerstand von 3 auch unsere größte Schwäche ist. Jede Eldareinheit kann vermutlich einen Infantrietrupp im Nahkampf wegputzen, allerdings würde ich niemals eine Einheit mit Flammenwerfer angreifen, wegen der Sonderregel 'Flammenwand', auch offensiv macht der einiges her, da er nicht auf den weitverbreiteten BF3 im AM angewiesen ist. (In deinem Fall durch die Veteranen 4, aber ich denke du weisst was ich meine.) Problem gegen sowohl Eldar als auch Tau dürfte sein überhaupt in Reichweite zu kommen.
Granatwerfer sind gegen beide Völker ähnlich effektiv, kosten die gleichen Punkte, können in Infantrietrupps aber mal leicht daneben gehen.
Plasma ist gegen Tau-Kampfanzüge meines Wissens eine gute Wahl, wobei Melter natürlich oft 'Sofort Ausschalten'.

Kurz: den BF4 von Veteranen nur im Notfall an Flammenwerfer oder Granatwerfer "verschwenden" und damit lieber Infantrietrupps bestücken.
Veteranen auf jeden Fall spezialisieren. Also drei Melter oder drei Plasmawerfer, nie mischen. Hierzu solltest du dir kurz die Errata von GW anschauen. Ich glaube dein Codex spricht von zwei Spezialwaffen in Veteranentrupps oder?

"Falsch" kannst du recht wenig machen, da die Modelle vor dem Bemalen eh von Infantrietrupps nicht zu unterscheiden sind und du - solltest du die Armee um Infantrie erweitern - dann einfach die Modelle tauschen kannst.
 
Jo, das ist auch ein ganz wichtiger Punkt:
Du solltest darauf achten, nie die Zielprioritäten deiner Waffen zu mischen. Also, keine Sturmwaffen mit schweren Waffen in einzelnen Trupps mischen. Die schweren Waffen sollten (wenn möglich) in einem Trupp immer gleich sein (also, nicht zwei Laserkanonen in einem Trupp mit einem schweren Bolter mischen). Schwere Waffen gehören auch nur in Trupps, die sich spätestens ab der zweiten Runde nicht mehr bewegen (am besten befinden die sich schon von Anfang an auf ihrer Feuerposition, die sie im besten Fall während des Spiels nicht verlassen und jede Runde mit ihrer vollen BF schießen können.
Aber es dürfte klar sein, dass du beispielsweise in einem Panzerabwehrtrupp keine Anti-Infanteriewaffen verwendest. Mache dir klar, welche Aufgabe ein Trupp hat und rüste ihn so aus, dass er die Aufgabe bestmöglich erfüllen kann. Wenn du gegen eine Armee mit vielen Nahkämpfern spielst, macht sich ein Flamer sehr gut in einem Trupp, den du vor Nahkämpfern schützen willst. Das lohnt sich am besten für große starre Blobs (zusammengelegte Zug-Trupps), in denen du schwere Waffen "versteckst"; in diesen sind Spezialwaffen meist nicht so DER Bringer, sodass du (falls du die Punkte übrig hast) je schwerer Waffe einen Flamer hast, was (wie mein Vorposter schon korrekt veranschaulicht hat) gegen Eldar ziemlich fies ist... wegen dem "Abwehrfeuer" des Flammenwerfers...
Gegen Eldar sind Multilaser eigtl Pflicht, da (abgesehen von Phantomkonstrukten) alles, was deinem Gegner wichtig ist, von diesen sofort ausgeschaltet wird. Mit Stärke 6 kannst du auch mal auf leichte Fahrzeuge ballern, wenn du keine Infanterieziele hast und selbst Phantomdroiden kannst du damit recht zuverlässig verwunden.

Aber vergleichen wir mal die Fähigkeiten von Zügen mit denen von Veteranen... Ich bin ganz anderer Ansicht, was die Waffenauswahl dieser angeht... BF3 oder 4 ist nämlich mehr oder minder egal, WENN du ein wenig rumtrickst.
Befehle sind nämlich klasse^^
Bei der geringen Auswahl, die du mit der Box hast ist es dennoch ratsam, diese erstmal als Veteranen zu spielen...
Hier kommt der Grund für meine Behauptungen:
Ein Kommandosquad kann pro Runde zwei Befehle erteilen, dh du kannst zwei Trupps gleichzeitig buffen. Vegeranen operieren jedoch gerne hin und wieder auch mal fernab der Befehlsreichweite des Stabes, hier solltest du dir also auch schon Gedanken machen, was der Trupp im Spiel so machen sollte. Quasi weist du im Vorfeld jedem CCS (Company Command Squad) bis zu zwei Veteranentrupps zu.
Züge können sich zusammenschließen und dadurch auf ein Minimum von zwei Einheiten heruntergeschraubt werden: Ein PCS (Platoon Command Squad) und ein Blob von 20-50 Soldaten. Diese sind im Vergleich zu Veteranen zwar auf den ersten Blick die schlechtere Wahl, da sie bei geringerer Effizienz genauso viele Punkte für Waffen bezahlen wie Veteranen, allerdings gibt dir der Zug folgende Vorteile:
1) Du brauchst nur einen Kommandotrupp (den der Zug schon mitbringt), um die Jungs unter Befehlen zu halten.
2) Du brauchst nur einen Kommissar, um 50 Soldaten zu "disziplinieren".
3) Ein Primaris Psioniker kann durch leitender Geist doppelt bis fünfmal soviele Waffen synchronisieren, wie das bei Veteranen der Fall wäre.

Gegen Serpents und Falcons ist ein Blob mit fünf Laser-/Maschinenkanonen und einem Primaris der absolute Tod, da du ihnen durch einen Befehl "Deckung ignorieren" verleihen kannst, da so auch das Holofeld ignoriert wird. Mit einem Kommissar gelingen die Befehlswürfe auch relativ sicher und mit ein paar Flamern, will der Eldar diesen Trupp auch ungern im Nahkampf angreifen. Der Befehl "erstes Glied Feuer, zweites Glied Feuer" ist in den großen Blobs auch wesentlich besser aufgehoben... aber dürfte logisch sein...

Halten wir also fest: Veteranen können alleine wesentlich mehr reißen, können allerdings meist nur vom CCS Befehle erhalten, machen sich dafür aber auch gut als "Leibgarde" für das CCS. Züge sind dankbare Empfänger von Befehlen, brauchen allerdings Begleiter wie Kommissare und Psioniker sowie eine gewisse Truppstärke, um die schlechteren Profilwerte wieder auszugleichen.

Was bleibt für dich Wertvolles?
Ist halt die Frage, wo du mit deiner Armee hinwillst. Willst du viele Infanteristen (für Imps recht fluffig), macht es Sinn, sich die Box mindestens noch einmal zu holen. Generell macht eine Kombination aus Veteranen und Zügen mehr als Sinn, da ihre Aufgabenfelder doch ein wenig auseinander gehen. Willst du eine Panzerkompanie spielen, reicht das schon an Infanterie, allenfalls Chimären kannst du dir noch für jeden Veteranentrupp zulegen. In dem Fall brauchst du Panzer Panzer und nochmals Panzer.

Das Veteranen"Problem": Mit den normalen Cadianerboxen ist es schwierig, anständige Veteranen zu basteln. Zwar heben sie sich durch ihre Ausrüstung etwas vom Rest der Maden ab, allerdings hast du keine Möglichkeit, sie mit Plattenrüstungen oder Tarnausrüstung zu versehen, was du vielleicht in Zukunft mal machen willst. Jeder Spieler löst dies auf seine eigene Weise, ich sag dir einfach mal meine Lösung:
Meine Armee besteht aus zwei vollen Zügen, die ich durch Cadianer mit alternativen Köpfen (finde die Nachttöpfe von den Cadis irgendwie... meh) dargestellt werden (es sind deutsche Wehrmachtshelme mit SciFi-Gasmasken). Meine Veteranen tragen alle Plattenrüstung (nicht, dass die die taktisch bräuchten, sieht aber einfach geil aus XD) und werden von Stahllegionären dargestellt, denen ich Cadianische Schulterpanzer und mit ein wenig Greenstuff "Steppdecken" auf die Arme gepappt habe. Noch ein paar übrige Bitz dranklatschen und fertig ist der Veteran, der auch nach einem ausschaut.
Das klingt jetzt vielleicht etwas happig für den Anfang, und das ist es wahrscheinlich auch^^
Daher gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Du verwendest die Infanteristen aus der Box zunächst als Veteranen, entscheidest dich sie vielleicht später durch "ordentliche" Veteranen zu ersetzen und auf deine Standardzüge zu verteilen
b) Du kaufst dir die Box ein zweites Mal, machst aus den Infanteristen Züge und setzt einen Tankcommander in einen der Panzer, der mit dem anderen in eine Schwadron wandert.
 
Ich glaube ich werde die Version a) solange verwenden bis wieder Geld in meinen Taschen steckt. :lol: Dann steht die zweite Armeebox in den Startlöchern. Mit der mach ich dann die Option b). Weil mir aber Veteranen schon wichtig sind um an den flanken zu nerven werde ich mir wahrscheinlich so in nem hlaben Jahr (wenn meine Finanzen so aufgehen) eine dritte Streitmacht kaufen, aber diesmal die alte mit Sentinel. Ist ein wenig billiger und die Sentinels machen so weit ich weiß immer ihre Kosten an den Nerven des Gegeners wieder wett. 😛
Und Lohnt es sich eigentlich Ursarkar Creed zu kaufen (find ich persönlich ziemlich cool wegen dem Befehlsfeuerwerk) oder würdet ihr mir zu einem anderen Charaktermodell raten ? (hab grad eh kein Geld aber es interessiert mich).
 
Creed ist cool aber punktintensiv.
In einer Intanteriearmee ist der auch brauchbar. Schau nur, dass du auch genügend Trupps hast, die das Feuerwerk auch empfangen können. Ist bei Creed besonders ärgerlich, wenn du zu viele Befehle geben kannst.
Ob es Sinn macht, ihn zu kaufen? Wenn du eine Cadianerthemenarmee machen willst, auf jeden Fall... schon aus dem Grund "einfach haben".
Auf der anderen Seite beeinflusst er maßgeblich dein Spielverhalten; zB wirst du in einer Creedliste nur wenige Panzer, dafür aber Massen von Infanterie sehen.
Spielst du keine Cadianer, sondern die Fußgänger von Puselmuckel 7, willst du vielleicht ein Modell haben, welches nicht Creed darstellt, sondern einen ähnlich ausgerüsteten General mit den Regeln von Creed. In dem Fall kommt es drauf an, wie dieser General, Major oder Colonel letzten Endes aussehen soll, ob sich das Originalmodell lohnt.
 
Würde an deiner Stelle bei einer Aufstockung der Armee die Cadia ln Defense Force ein 2. Mal kaufen (sinnvolle Einheiten zum guten Preis).

Dann hast du:
2x Kommandotrupp
4x 10 Infanteristen
2x 3 Waffenteams
2x Chimera
2x Leman Russ

Vorweg: Die Menge der Waffenteams kann man locker verdoppeln oder verdreifachen: Die knieenden Modelle vor die Waffe und zugekaufte stehende Modelle danebenstellen. Je 1 weiteres knieendes Beinpaar ist in der Kommandobox für den Medic. Sind also schon 6+6+2 potentielle Waffenteams, die 60mm Bases kann man bei GW nachkaufen.

Zur Liste: Bau einen Leman Russ als Eradicator (Deckung ignorieren!) und halte den anderen optional (Kampfgeschütz, Vanquishergeschütz).
Dann 2x 10 Veteranen mit Chimäre und je 2x Melter/Heavy Flamer und 2x Plasma/Heavy Flamer.
1x Kommando mit den restlichen 20 Soldaten und Waffenteams als 3. Standard aufstellen.
1x verbliebenen Kommandotrupp ins HQ.
Fertig
 
Jo, das ist der bisher beste Tipp. ^^
Wobei das Magnetisieren bei den Russen so einfach ist, dass es beinahe schon Pflicht ist. Außerdem kann man, falls sich die Effizienzen in einem kommenden Codex mal ändern (irgendwann in den nächsten anderthalb Jahren), die alten Panzer immer wieder weiterverwenden, sollte mal einer der Varianten zu arg generft werden. Ich hab es auf jeden Fall nicht bereut, meinen gesamten Fuhrpark modular gestaltet zu haben.
Allerdings kannst du dir die Exterminator-Maschka BISHER sparen.
Oh und was auch immer gut kommt: Klebe in eine der Panzerluken ein kleines Blech und unter das Modell eines Panzerkommandanten einen Magneten, dann kannst du den Panzer wunderbar mal als HQ, mal als Unterstützung verwenden.

Es ist wirklich supereinfach, und Magneten kosten nicht viel.
 
Das mit dem Magnetisieren werde ich auf jeden Fall machen. Ich bin kein Bastelmeister aber ein Freund von mir ist erfahrener Revellbastler, der kennt sich da gut aus und hat sich schon bereit erklärt mir zu helfen. Es ist ein guter Tipp die Waffenteams zu verdoppeln aber dazu müsste ich einen Infanterietrupp kaufen der mich fast genauso viel kostet wie ein neues Waffenteam und meiner Meinung nach lohnt sich das nicht, da auch das Aussehen der Waffenteams ein wenig leidet. Mir wurde jetzt schon öfters gesagt ich soll die Waffen in den schweren Waffenteams nicht mischen. Da ich fürs erste ja nur gegen Eldar Tau und SM spiele, sollte ich die Teams dann mit Laserkanonen bestücken ? (Ps: Ich bin von der Community und der Hilfsbereitschaft von Menschen die ich überhaupt nicht kenne überwältigt :lol🙂
 
Gegen Eldar und Tau spiele ich jetzt nicht aber ich denke auch hier sind Laserkanonen nicht verkehrt. Je mehr desto besser. Allgemein finde ich bei den Waffenteams Maschinenkanonen und Laserkanonen am effektivsten.

Es kommt auf den Rest deiner Armee an. Bei den Imps muss das alles zusammenpassen. Ein Trupp bringt recht wenig, das Gesamtkonstrukt bringt uns den Sieg.
 
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Armer Guardsmen 🙂
 
Sagt mal hat schon jemand drüber nachgedacht undere Imperial mit mem Orden der SM zu verbünden der leere Landungskapseln kaufen kann ?

Schockende Spezialwaffentrupps mit 4 Flamern oder Veteranen mit 3 Plasmawerfer klingen dich ganz nett.
Mir ist bewusst das so etwas nichts wird um tuniere zu rocken aber man könnte es ja mal testen.

Wobei da Elysianer natürlich auch nicht verkehrt wären.
 
Nimm lieber Elysianer. Ein Mensch in einer Landungskapsel kommt (wenn mans genau nimmt) nur als Knochenmus unten an. Der wird ja auch relativ ungesichert aus einem Raumschiff im Orbit abgeworfen und rast dann noch mit Düsenantrieb zu Boden. Erst auf den letzten paar Metern wird extrem abgebremst, damit sich SPACE MARINES darin nix brechen. Einem Menschen würden bei diesen G-Kräften ganz schnell zunächst die Lichter ausgehen kurz bevor es ihn wie eine Ziehharmonika zusammenfaltet.

Spielerisch... klar, mach... funzt bestimmt super (kein Sarkasmus). Von der Spacelogik her allerdings ein No-Go.