Allgemeines Thema zu Fragen, Taktiken und Einheiten zum AM (keine Regelfragen)

Hi Leute, bin relativer Anfänger....

Meine Idee ist: tallarn
3 demolisher leman russ mit flamern und Meltern im hinterhalt platzieren... den Feind(orks,tau) den Heimatmarker streitig machen/besetzen und viel zerstören

Der Rest( ogryns , chimeren, Infanterie und panzer ) auf die anderen marker in der Mitte schnell vorrücken...

Was haltet ihr von diesem Plan? wo sind seine Schwächen? Jemand ausprobiert? Vielen Dank und bis bald
 
3 Demos die dir am Anfang nicht auf dem Feld stehen sind wieviel % deiner Gesamtarmee?
Bedenke: Der Gegner hat 2000p auf dem Feld, du nur ~1250p.

Da ist nichts mit Vorrücken. Wenn du mit so einem Kräfteunterschied aggressiv spielst, schießt/schlägt man dich sofort von der Platte. Dein Gegner kann sich auf die Einheiten die ihm am Anfang gefährlich werden können konzentrieren und sobald deine Russen kommen ist alles andere schon weg - dann halten die auch nur eine Runde weil nichts anderes mehr da ist.

Die Mission spielen wird auch verdammt schwer (auch weil Imps da grade eh Probleme haben), weil du deine wenigen Streitkräfte auch noch auf dem Feld verteilen musst.
Gehen wir davon aus, dass in deiner Zone 2 Marker liegen, beim Gegner 2 Marker und in der Mitte des Feldes 2 Marker. Sagen wir weiterhin, dass jeder Spieler 100-200p auf den eigenen Markern lässt.
Wenn du dann noch deine Einheiten halbierst, kämpfen ~500p von dir gegen ~900p vom Gegner. Je nach Gelände kann es sogar sein, dass ein Marker zu viel LOS zum Gegner hat, und er mit mehr als 900p darauf schießen kann.

Dreh das mal ein wenig um.

Was wäre, wenn du z.B. eine oder zwei Chimären in Reserve stellst. Dann muss der Gegner ab Runde 1 die Russen angehen (je nach LOS kannst du die vielleicht auch von viel seines Beschusses fernhalten und ihn zwingen sich umzupositionieren) und deine Punktenden Truppen bleiben länger am Leben. Mit den Chimären kannst du dann auch seine eigenen Marker angreifen, ohne die Mitte zu verlieren. Oder dein Gegner muss viele seiner eigenen Punkte hinten behalten, um dich aus seiner Zone heraus zu halten.

Ich persönlich habe außerhalb von Spaß oder Fluffarmeen immer 80-90% meiner Truppen in Runde 1 auf dem Feld.
Wie die Orks so schön sagen:

Mehr Dakka.
 
Für den Tallarn Flanken Angriff finde ich eine Hellhoundschwadron ganz cool. Die rumpeln rein, zünden was an, binden irgendwas ab und im Nahkampf will man je nach dem was man ist auch nicht unbedingt sein. Achja und noch dazu explodieren die so evtl in den Reihen der Gegner. Also muss sich dein Gegner schon um die kümmern und das lenkt von deinen Leman Russes ab. Die als Tallarner natürlich außer Sicht stehen, raus fahren , feuern und dank Befehl wieder außer Sicht fahren.

An Bewaffnung für die Höllenhunde: Bringst du den Infernoflamer gut aus der Flanke an, im Rumpf entweder noch ein Schwerer Flamer (der jetzt 12" hat) oder ganz wild: Multimelter. Evtl noch Sturmbolter wenn man die paar Punkte über hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat hier jemand vielleicht ein paar Tipps und Taktiken gegen custodes? Hatte gestern ein online Spiel und habe weit verloren zum Beispiel die jetbikes kahmen mir so vor als wären die viel besser als meine demolisher tc im Beschuss treffen circa gleich viel und die haben im Gegensatz ja noch ne Rettung.auf den Zielen hinten standen 3 er Trupps aber meine manticore kamen am 1er schutzwurf nicht gut dran vorbei.
 
Ich denke, im Spiel gegen Custodes geht es um drei Dinge:
  • Gute Auswahl der Secondaries
  • Ausnutzung von Mobilität durch Masse
  • Gezielt Schlüsselelemente beim Gegner ausschalten

Die Custodes haben den großen Nachteil, dass ihre Armeen nur aus wenigen Modellen bestehen. Das heißt, obgleich sie alle ObSec haben, haben sie eher selten die Möglichkeit, großflächig Marker einzunehmen. Genau das kann man sich mit Astra Militarum dann zunutze machen. Im Zweifelsfall können wir einfach auf mehr Markern stehen, bzw. schneller mehr Marker erreichen. Je nach Armee ist es auch möglich, einfach die Spielfeldviertel zu besetzen. Die Custodes sind einfach zu wenige, um das effektiv verhindern zu können. Deploy Scrambler sind gegen Custodes ebenfalls fast schon geschenkte Punkte.

Genau deshalb ist es, meiner Erfahrung nach, auch sinnvoll, sich mit der eigenen Armee breit zu machen. Bietet man den Custodes ein klares Zentrum, in das sie einschlagen können, wird es ziemlich schnell sehr haarig werden. Stellt man sich aber breit auf und fächert möglichst beidseitig über die Platte, macht man des den Custodes deutlich schwieriger, effizient zu sein. Genau das müssen sie aber sein, um das Spiel zu gewinnen.

Eine Custodes Armee besitzt normalerweise bestimmte Schlüsseleinheiten, die ihnen Fähigkeiten und Synergien verleihen. Genau diese gilt es Auszuschalten. Beispiel: Auf einen Schlag alle Allarus-Terminatoren auszuschalten ist eine sehr schwierige Aufgabe, an der die Imperiale Armee vermutlich scheitern wird. Den Vexilus Praetor hingegen auszuschalten, ist durchaus machbar, und wenn damit dann auch noch die -1-to-hit-Aura fällt, ist das umso besser. Doch selbst wenn einem das mal nicht gelingen sollte, werden die Custodes den Vexilus Praetor verstecken wollen, was seine Effektivität deutlich mindert. Ein netter Nebeneffekt ist hier übrigens, dass den Custodes auch recht schnell die CP ausgehen werden, wenn er versucht, Charaktere mit Stratagems zu schützen. Man darf sich nur nicht entmutigen lassen, wenn der erste Beschuss gerade wegen der Stratagems nicht so effektiv ist. Auf lange Sicht können die Custodes das nicht durchhalten.
Ein anderes Beispiel sind die Jetbikes. Die sind hochmobil und haben viel Feuerkraft. Deshalb sollten die auch Ziel Nummer eins sein. Sind die erst mal raus, wird es auf einmal um einiges leichter, auf der Platte mobil zu sein und die Custodes durch Masse auszuspielen.
Ein drittes Beispiel sind 3er Trupps. Ganz oft werden die genutzt, um nicht nur Marker zu halten, sondern auch Charaktermodelle zu schützen. Schießt man jetzt aber nur ein Modell raus, kann ein solcher Trupp letzteres nicht mehr.
Daher ist es sehr wichtig, sich gegen Custodes einen ganz konkreten Feuerplan zu machen, den man dann strikt verfolgt. Zudem hilft es sehr, Artillerie dabei zu haben, da sich Custodes gerade wegen ihrer geringen Modellanzahl oft gut verstecken können.

Ich hoffe, geholfen zu haben.

Gruß
ProfessorZ
 
Ich denke, im Spiel gegen Custodes geht es um drei Dinge:
  • Gute Auswahl der Secondaries
  • Ausnutzung von Mobilität durch Masse
  • Gezielt Schlüsselelemente beim Gegner ausschalten

Die Custodes haben den großen Nachteil, dass ihre Armeen nur aus wenigen Modellen bestehen. Das heißt, obgleich sie alle ObSec haben, haben sie eher selten die Möglichkeit, großflächig Marker einzunehmen. Genau das kann man sich mit Astra Militarum dann zunutze machen. Im Zweifelsfall können wir einfach auf mehr Markern stehen, bzw. schneller mehr Marker erreichen. Je nach Armee ist es auch möglich, einfach die Spielfeldviertel zu besetzen. Die Custodes sind einfach zu wenige, um das effektiv verhindern zu können. Deploy Scrambler sind gegen Custodes ebenfalls fast schon geschenkte Punkte.

Genau deshalb ist es, meiner Erfahrung nach, auch sinnvoll, sich mit der eigenen Armee breit zu machen. Bietet man den Custodes ein klares Zentrum, in das sie einschlagen können, wird es ziemlich schnell sehr haarig werden. Stellt man sich aber breit auf und fächert möglichst beidseitig über die Platte, macht man des den Custodes deutlich schwieriger, effizient zu sein. Genau das müssen sie aber sein, um das Spiel zu gewinnen.

Eine Custodes Armee besitzt normalerweise bestimmte Schlüsseleinheiten, die ihnen Fähigkeiten und Synergien verleihen. Genau diese gilt es Auszuschalten. Beispiel: Auf einen Schlag alle Allarus-Terminatoren auszuschalten ist eine sehr schwierige Aufgabe, an der die Imperiale Armee vermutlich scheitern wird. Den Vexilus Praetor hingegen auszuschalten, ist durchaus machbar, und wenn damit dann auch noch die -1-to-hit-Aura fällt, ist das umso besser. Doch selbst wenn einem das mal nicht gelingen sollte, werden die Custodes den Vexilus Praetor verstecken wollen, was seine Effektivität deutlich mindert. Ein netter Nebeneffekt ist hier übrigens, dass den Custodes auch recht schnell die CP ausgehen werden, wenn er versucht, Charaktere mit Stratagems zu schützen. Man darf sich nur nicht entmutigen lassen, wenn der erste Beschuss gerade wegen der Stratagems nicht so effektiv ist. Auf lange Sicht können die Custodes das nicht durchhalten.
Ein anderes Beispiel sind die Jetbikes. Die sind hochmobil und haben viel Feuerkraft. Deshalb sollten die auch Ziel Nummer eins sein. Sind die erst mal raus, wird es auf einmal um einiges leichter, auf der Platte mobil zu sein und die Custodes durch Masse auszuspielen.
Ein drittes Beispiel sind 3er Trupps. Ganz oft werden die genutzt, um nicht nur Marker zu halten, sondern auch Charaktermodelle zu schützen. Schießt man jetzt aber nur ein Modell raus, kann ein solcher Trupp letzteres nicht mehr.
Daher ist es sehr wichtig, sich gegen Custodes einen ganz konkreten Feuerplan zu machen, den man dann strikt verfolgt. Zudem hilft es sehr, Artillerie dabei zu haben, da sich Custodes gerade wegen ihrer geringen Modellanzahl oft gut verstecken können.

Ich hoffe, geholfen zu haben.

Gruß
ProfessorZ
Da sind echt viele gute Ansätze dabei für die nächste Runde versuche ich mal die schlüsseleinheiten zuerst auszuschalten. Der armeeweite rettungswurf ist jedoch etwas was das Spiel nicht leichter macht schade das das astra keine Rettung hat..
 
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Ich hab mal ein bisschen mit denen rumprobiert, als sie noch den 3++ hatten. Aber selbst da sind sie mir eigentlich zu schnell eingegangen, weil mit dem 3er Widerstand einfach zu viele Wunden reinkommen. Der 4++ kommt eigentlich kaum zum tragen, weil alles mit viel DS vermutlich auf die Panzer schießt, aber Bolter (speziell mit DS1) und Co räumen mit denen recht flott auf.

Wobei sie mit Cover und Barrier vermutlich ganz gute MZ Halter mit einem brauchbaren Abschreckungspotential abgeben. 🤔 Dann müsste man halt noch den Priester und einen Astropaten einrechnen.
 
Crusader waren cool als man sie noch mittels Psychic Barrier auf einen 2++ bringen konnte. Da konnte man mit denen einen Marker besetzen und der Gegner musste ziemlich viel Feuerkraft aufbringen, um die da wieder runter zu bekommen. Mit den aktuellen Sturmschilden allerdings, sehe ich keinerlei Verwendungszweck mehr für sie und würde sie zumindest nicht in kompetitiven Listen spielen.

Gruß
ProfessorZ
 
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