Blood Angels Allroundliste 1.500 Punkte

Mir gefällt die Landungskapselliste eigentlich ganz gut.
Ich habe die noch etwas angepasst (auf meine Modelle und Spielweise) und gestern Abend das erste Testspiel gegen Dark Eldar gehabt.

Meine Liste
Kombiniertes Kontingent: BloodAngels
*************** 1 HQ ***************
Reclusiarch, Energiefaust
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Schwerer Flammenwerfer & Melter, Magna-Greifer
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Todeskompanie
5 Todgeweihte, 5 x Boltpistole, 4 x Kettenschwert, 1 x Energiehammer
+ Land Raider Redeemer -> 240 Pkt.
- - - > 370 Punkte
Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
- - - > 125 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern
- - - > 145 Punkte
Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder, Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 205 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1500


Die Liste meines Gegners sah bis auf Details folgendermaßen aus:

Kombiniertes Kontingent: Dark Eldar
*************** 1 HQ ***************
Haemonculus, Upgrade zum Haemonculus-Ältesten, Säurewerfer
- - - > 90 Punkte
Haemonculus, Säurewerfer
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Harlequin-Trupp
5 Harlequine, 2 x Fusionspistole
- - - > 110 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splittergewehr, Nachtfeld -> 65 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splittergewehr, Nachtfeld -> 65 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splittergewehr, Nachtfeld -> 65 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Folterer-Trupp
10 Folterer, 1 x Säurewerfer
+ Schattenbarke, Schattenlanze, Nachtfeld -> 70 Pkt.
- - - > 180 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Harpyien-Trupp
5 Harpyien, 2 x Impulsblaster
- - - > 130 Punkte
Harpyien-Trupp
5 Harpyien, 2 x Impulsblaster
- - - > 130 Punkte
Hyemshîn-Trupp
3 Hyemshîn, 1 x Schattenkatapult
- - - > 81 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld
- - - > 115 Punkte
Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld
- - - > 115 Punkte
Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld
- - - > 115 Punkte

Gesamtpunkte Dark Eldar : 1501

Er hat zuerst aufgestellt und ich habe ihm nicht die Initiative klauen können.
Mahlstrom Mission 5, mit 3 Zielen pro Spieler.

Da ich nicht damit gerechnet habe die ini zu klauen, habe ich den Baal und den Landspeeder in Teil-Deckung gehabt.
Der Landraider war auch gegen das Meiste in Teil-Deckung.

Erste Runde:
Mein Gegenspieler wollte sich first blood sichern und damit eine Bedrohung komplett ausschalten, was ihm mit massivem Beschuß auf den Baal gelang.
Konnte ich durch Deckungswürfe leider nicht komplett verhindern.
Dadurch war dann aber der Landraider unbeschädigt (eine Lanze traf nicht) und der Landspeeder Jinkte alles weg...

Ich schockte die Landungskapseln perfekt vor seine Truppen, direkt nebeneinander, der Schrapnellbot ging in eine Missionszielruine die der Gegner besser besetzt gehalten hätte.
Der andere Stand relativ frei, aber die Seiten und der Rücken gut gegen Beschuß durch die Kapseln gedeckt.
Der Schrappi dezimierte die Infanterie, der Melterbot schaffte nur einen Rumpfpunkt und Crew betäubt bei einem Schattenjäger. Der Landraider fuhr 12“ vor und schoss noch mit Maschinengeist einen Rumpfpunkt samt Betäubt Ergebnis von der leeren Barke weg.
Der Landspeeder nahm ein Missionsziel, der Melter war eh nur auf Schnellschuss.
Das Echo folgte in Runde 2:
Der Melterbot wurde geschrottet, eine Wyvern und Fußgänger waren beteiligt (Beschuss).
Der Flamerbot konnte durch die Deckungswürfe den kompletten Beschuss negieren.
Die Darkeldar schwärmten aus und holten sich etliche Missionsziele.
Meine Runde war nicht sehr erfolgreich, aber der wichtige Stormraven kam, die dritte Kapsel blieb noch in Reserve. Todeskompanie mit Reclu verließ den Raider, schaffte aber später den Angriff auf eine Viper nicht. Der Raider grillte ein paar Harpyen, machte aber sonst nicht viel. Flamerbot grillte fröhlich weiter an seinem Missionziel und blieb in Deckung. Der Stormraven ballerte was das Zeug hält, konnte aber einem Schattenjäger nur einen Rumpfpunkt klauen.
Bis zu diesem Zeitpunkt schaffte der Dark Eldar viele seiner Rettungswürfe bei den Fahrzeugen und einige Verletzung ignorieren Würfe…
Ab Runde drei hatte er einige Probleme mit dem Treffen wichtiger Ziele und ich konnte an entscheidenden Stellen Trupps und Fahrzeuge weichkochen, sowie die dritte Landungskapsel direkt am Missionsziel runterschocken. In Runde vier gelang es gleich 8 Trupps/Fahrzeuge auszulöschen. Von Ende Runde drei mit 6:3 für den Dark Eldar, verbesserte sich das Verhältnis auf 6:8 für die Bloodangels.
Mit den Punkten ging es am Ende knapp 12:13 für die Bloodangels aus. Der Schrapnelbot schaffte viel Deckungswürfe und am Ende stand er lahmgelegt in der Ruine mit einer Struktur. So kam der Landraider mit (4/4) und der Stormraven mit (2/3) Rumpfpunkten davon. Da zweimal der Wurf für zufällige Spieldauer gelang, hatte der Dark Eldar am Ende der 7. Runde kein Modell mehr auf dem Feld.
Der TK-Cybot musste dafür zwar 4 Runden über das Spielfeld wetzen, aber es hat sich gelohnt. Sein HQ/Standadtrupp mit den beiden Hämonculi im Folterertrupp wurde vom Reclu und der TK ausseinandergekloppt.
Der Reclu starb allerdings im Hagel der letzten drei Schattenwaffen des Schattenjägers, die alle trafen und verwundeten, weil er einen von den drei 4er Rettern nicht schaffte (Autokill).
Wir planen in zwei Wochen weitere Spiele wo es gegen Tau und Tyras gehen könnte, dort werde ich die Liste weiter testen.
Könnte das gegen Tau ähnlich laufen? Oder ist da mit mehr Panzerabwehr zu rechnen?

Hat der eigentlich den Rettungswurf des Nachtfeldes auch im Nahkampf?
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Spielbericht, außerdem Gratulation zum Sieg!

Das Schattenfeld verleiht seinen Retter auch im Nahkampf, bis er halt zum ersten Mal misslingt.
Tau haben an sich mehr Panzerabwehr, da sie sehr sehr viele Schuss Stärke 7 DS 4 haben, ddaher werden deine Cybots nicht allzu lange leben. Dafür ist der Land Raider recht stabil gegen Tau.

Ned
 
Ja, hab das wohl verwechselt, Flackerfeld mit 5er Retter.
Aber das ist nicht nach dem ersten Misslingen weg, nur das vom Lord...
Das macht in der Regel aber keinen Unterschied, da er meist in einer Faust oder unter einem Hammer durch Sofortausschalten stirbt...
Aber Tau mit Stärke 7 mache ich mir weniger Sorgen, als gegen Stärke 8 mit Lanzenregel und DS2...
Bei 13er Front geschickt gestellt, macht er gegen einen Furioso nur mit einer 6 einen Streifer...
Der Landi schmunzelt sogar nur 😎
Danke für die beiden Antworten, brauche INPUT 🙂
 
ich hab schon zuviele Land Raider durch Lucky Shots von Riptides platzen sehen. Auch die Menge an S7 / S8 Schuss bei Tau ist nicht zu unterschätzen, da können DE nicht mithalten und sind nicht vergleichbar. Ausserdem sind schockende Suits mit Meltern auch gerne etwas das nem Bot ins Heck schockt. Oder 2-3 davon neben den Land Raider. Tau sind mMn DEUTLICH härter als DE
 
Sorry für meine Unwissenheit, mMn?
Habe erst zweimal gegen Tau gespielt und das kurz vor Ende der 6. Edi.
Habe das schon befürchtet, aber bei 1.500 Punkten sollten doch nicht zu viele Riptides UND Meltertrupps dabei sein, oder?
Werde es aber auf jeden Fall so testen, die beiden Bots sind ja mehr oder weniger auch Opfergaben um dem Landi und dem Stormi Zeit zu verschaffen und so viele Gegner wie möglich mit ins Grab zu nehmen.
Der Melterbot schockt idealerweise vor einem der Riptides und erledigt den mit etwas Glück sofort 🙂
Ich habe noch eine kleine Alternative zu dem Melterbot, was ist denn mit folgendem:


Ehrengarde
5 Ehrengardisten
- 3 x Melter
- 1 x Sturmschild
- Upgrade zum Sanguiniusaspirant
+ - Landungskapsel
- - - > 200 Punkte

Kostet zwar noch mal 15 Punkte mehr wie der Bot, aber dachte an folgendes dabei:

Der Ehrengardist mit dem Sturmschild steht vorne, die zwei melter dahinter, dann der Priester und dann der dritte melter.
Drei Melterschuss sind eine gute Bedrohung und wenn die nicht allzuschlecht stehen, haben die mit dem Sturmschild vorne und Verletzungen ignorieren doch bestimmt eine höhere Überlebenschance wie der Bot und können vielleicht noch eine zweite Runde austeilen.
Ist die Idee blöd, oder könnte das was bringen?
 
Zu Teuer, dann lieber die billige Variantie.

Kombiniertes Kontingent: Blood Angels
*************** 1 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Infernus-Pistole -> 25 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte




Gesamtpunkte Blood Angels : 125

Zu Tau: Man kann bei 1500 min mit 2-3 Riptides rechnen. Die wohl Abfangen haben mit 18" Meltern und eventuell Flugabwehr. Beschuss mässig sind sie wohl schwer zu schlagen für uns Blood Angels ,zwar können PZ 13 Haltbar sein ,aber viel Schaden machen wir gegen w6 5 lp 2+/5++(3++) auch nicht unbedingt. Preds mit LK wären gut ,aber sind leider bei BA noch sehr Teuer als wie bei den neueren SM Orden. PZ ist recht haltbar gegen Tau .da sie meist auf Kadenz vertrauen ,daher sind meist die Melter an Riptide ,oder vielleicht an einen Krisis Trupp. Mit einen Buff Commander kann so ein Krisis Trupp aber sehr viel Schaden anrichten. Scriptor Bots in Kapseln sind vielleicht auch nicht dumm mit Kreischen und Unsichtbarkeit.
 
Der Melterbot schockt idealerweise vor einem der Riptides und erledigt den mit etwas Glück sofort :-

mit was? der hat 5 LP und W6, das ist kein Walker. Nachdem dein Melter getroffen und verwundet hat, hat er 4LP, springt weg und schiesst dir den Bot gemütlich weg

die Idee mit der Ehrengarde ist Unsinn. Die ist VIEL VIEL zu teuer. 200 Punkte für 5 Servos mit 3+. Überleg mal wieviel Wunden man braucht, statistisch, um dein STurmschild weg zu machen. 6. Und 6 Wunden zu verursachen ist für den Tau keine Anstrengung. Und als Abwehr gegen Riptides ist der auch nix - selbst wenn die 3 Melter wunden und er keinen Retter schafft.. der Riptide steht.

Mir scheint du unterschätzt die großen Jungs der Tau ein wenig 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Tu ich, da ich wie gesagt nicht oft dagegen gespielt habe und jetzt dachte die Rips wären die Panzer mit der großen Schablone 🙂 Bin deswegen echt froh, dass ihr mir helft...
Also mit den Kapseln dann lieber weg bleiben von den Rips.
Die Idee mit der Ehrengarde war ja eine Kombi aus 3 Meltern UND Haltbarkeit, aber das dumme ist, dass Verletzungen ignorieren nicht gegen alles hilft und ein Sturmschild auch schnell weg sein kann...
Also konzentriert man sich besser auf die Panzer, Drohnen und das Zeug ohne Rettungswürfe, oder?
Die Rips kann man dann am Ende wahrscheinlich besser mit der TK und dem Reclu erledigen, bzw. dem TK Cybot mit Blutkrallen S7 im Angriff, Verwundungen wiederholen und bei nicht-save des Rips, nochmal zuschlagen pro Verwundung...
Holt der mir den Stormraven wenn der aufs Feld fliegt eigentlich sehr wahrscheinlich runter? Bzw. was macht der mit den Kapseln?
 
Die Blutklauen haben DS3 gegen die 2+ Rüstung des Riptide's ,machen also auch nicht viel ,aber Riptide's sind nicht Furchtlos ,man kann sie auch überrennen (wenn man es mal in den Nahkampf schaffen sollte).

Also SR könnten dank 4+ Hochziehen und Ceramit Schild ,etwas Stabiler sein als in der 6 Edition gegen Tau, dazu kommt auch das der Buffkommander nicht mehr an den Riptide:s angeschlossen werden darf. Viele Schnelle Elemente könnten was bringen nur bissel Teuer bei den BA. Viele Springer Tupps mit LR Unterstützung ,dürften aber schon heikel sein für Tau.

Ein LR mit Kraftfeld von den DA ,stelle ich mir als ziemlich Stabil vor ,um TK an den Mann zu bringen.

Pod's + Schnelle Elemente sind wohl der Schlüssel ,um den Tau in die Ecke zu drängen und MZ einzunehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also SR könnten dank 4+ Hochziehen und Ceramit Schild ,etwas Stabiler sein als in der 6 Edition gegen Tau, dazu kommt auch das der Buffkommander nicht mehr an den Riptide:s angeschlossen werden darf.

Dann guck mal was ein Tau-Commander in Broadsides mit dem Raven macht wenn da 3-4 marker drauf liegen 😀
Ich halte gegen Tau immer noch sehr viel von Landungskapseln, Landraider werden dir auch relativ zügig weggeschossen, wenn dann musst wirklich 3 oder mehr spielen und dann hast du sehr wenig auf dem Feld.

Späher gehen z.b. schnell gegen Schrapnell Furiosos und die halten sogar noch so viel aus um evtl noch die nächste Runde zu erleben, oder ziemlich viel Feuer zu fressen und dir damit Zeit zu erkaufen in der du mit den anderen schnellen Elementen vorrücken kannst.
 
Verdammt, ja die Klauen haben nur DS3 8-(
Also kommt es schon ein bisschen an wie der Gegner aufstellt.
Es kommen ja immerhin zwei bots in der ersten Runde runter.
Wenn die was in der Nähe des Riptides ausschalten und dann noch einer in der nächsten Runde lebt, kann er sich ja mit dem in den Nahkampf begeben, die haben ja eine DS2 Blutfaust...
 
Dann solltest du aber vorher genau auf die Liste des Gegners schauen, was welcher Riptide hat.
Einen Bot neben einen Riptide mit sync. Fuba und Abfangen zu schocken hat n bisschen was von Selbstmord 😀
Sowas neben einem Riptide geschockt tut diesem richtig weh:
---------- Elite (1) ----------

10x Sternguard Veteran Squad (345 points)
- 7x Combi-Plasma
- 2x Plasma Gun
- Sergeant
__- Combi-Plasma
__- Bolt Pistol
- Drop Pod
__- Storm Bolter

______________________________________________
345 points
 
Je nachdem wie du die Plazierst kann a) nicht alles schießen, b) muss/wird der Tau einiges an Feuer aufbringen um die rauszunehmen. Das sind auch Punkte die mit einberechnet werden. Zudem kannst du die guten Herren auch in Kampftrupps aufteilen und damit 2 Ziele angehen.
Klar ist das teuer, ich sag auch nicht dass das die beste Lösung ist, aber es ist eine Option.
Als BA haben wir momentan nunmal nicht sonderlich gute Karten gegen Tau, außer vielleicht mit nem LR Sturm, der mit ein bisschen Würfelpech aber schnell weg ist.
 
Verdammt ja, immer dieses Abfangen... Aber ist das nicht so, dass er dann den Droppod maximal plattmacht?
Der Cybot bekommt dann doch im schlimmsten Fall einen S10 Treffer ohne DS ab, oder?
Zumindest wär der dann nicht platt 🙂
Und es kommen ja zwei Bots die erste Runde, er kann ja nicht beider Abfangen, oder? Ok mit zwei Riptides schon :-(