Blood Angels Allroundliste 1.500 Punkte

Die sind nicht in der Kapsel, die Kapseln haben Peilsender!
Den Reservewurf dürfen die Wiederholen und dann ohne Abweichung in 6" um die Kapsel schocken UND angreifen.
Wenn die nach dem Angriff den Riptide nicht in der ersten Runde knacken, auf jeden Fall in der zweiten Nahkampfrunde, was den Vorteil hätte wieder dran zu sein und den nächsten Trupp noch angreifen zu können.
1. Wenn der Spieler weiß, dass die Kapsel nen Peilsender hat und da dann son Trupp kommt, erschießt der Tau die Kapsel einfach.
2. Kann der Riptide auch einfach 12" wegspringen und sich so vor einem etwaigen Angriff schützen.

Expugnatorgarde
5 Veteranen, 2 x Energieklaue, 4 x Sturmschild, 1 x Energiefaust, 2 x Melterbomben
+ Upgrade zum Sergeant, Sturmschild, Energiehammer -> 50 Pkt.
- - - > 295 Punkte
Viel zu teuer die Einheit.
 
*BIG EDIT*
Habe ganz übersehen, dass die Kollegen noch die Sprungmodule benötigen, die kosten nochmal 50 Punkte, damit sind die nur noch was für Freundschaftsspiele :angry:
Echt übel, dann müsste man überall kürzen, inkl. der Peilsender!
Das sieht dann so aus und ist dann nur noch Murks, oder?:

Kombiniertes Kontingent: BloodAngels (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Reclusiarch, Energiefaust
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Schwerer Flammenwerfer & Melter, Magna-Greifer
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Todeskompanie
5 Todgeweihte, 5 x Boltpistole, 4 x Kettenschwert, 1 x Energiehammer
+ Land Raider Redeemer -> 240 Pkt.
- - - > 370 Punkte
Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
- - - > 125 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Expugnatorgarde
5 Veteranen, Sprungmodule, 1 x Energiefaust
+ Upgrade zum Sergeant, Energiehammer -> 30 Pkt.
- - - > 205 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 205 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1500
 
Wenn die Expugnator Garde runter kommt passiert dir genau folgendes: Der Riptide legt ne Schablone auf die schön dicht beieinander stehenden Modelle drauf und danach bleibt nur noch Asche von übrig 😀
und wenn der erste nicht Trifft, dann kommt der zweite..
Um gegen einen Riptide was effektiv zu machen braucht die Garde entweder Äxte oder Fäuste, schlägt also nach dem Riptide zu, sprich der holt dir i.d.R. erst mal 1 - 2 Modelle raus.

Mit meinen Tau würde ich - wenn ich wüsste das sowas kommt - dem Riptide versuchen durch den Novareaktor den 3++ zu geben und dann durchaus die Expugnatorgarde erwarten.

Was gegen einen Riptide wunder wirkt ist eine Todeskompanie die mit Reclu oder noch besser Lemartes da rein kracht (besonders wenn der vorher ne Wunde gefressen hat, dann schlägt der mit S8 zu 😀 hat nem Tyra Spieler schon mal ne böse überraschung gebracht), die lässt nicht viel vom Riptide übrig.
 
Was gegen einen Riptide wunder wirkt ist eine Todeskompanie die mit Reclu oder noch besser Lemartes da rein kracht (besonders wenn der vorher ne Wunde gefressen hat, dann schlägt der mit S8 zu 😀 hat nem Tyra Spieler schon mal ne böse überraschung gebracht), die lässt nicht viel vom Riptide übrig.
S8 im Angriff hin oder her, is ja nur DS4. Zudem is Lemartes sauteuer und ne TK mit Sprungmodulen erst recht. Dann doch lieber ne TK ohne Module mit Reclusiarch oder Ordenspriester.
 
äh. 12" aufstellen, 12" fahren, 6" boosten, 6" fahren, 5" aussteigen, durchschnittlich 7" chargen. Wenn du damit nicht in Runde 2 im Nahkampf bist, hast du schlecht aufgestellt, die Geländestücke sind zu dich aneinander sodass der LR nicht durch kommt oder der Gegner spielt noch Stand & Shoot Tau und verliert weil er an der Kante kuschelt und du dich um MZ kümmern kannst 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
das stimmt natürlich, ich meinte das auch allgemein.
Wegspringen würde ich als Tau bei so einer Bedrohung sowieso in der Hinterhand haben, das ist klar. Ist mit dem Stormraven aber dann auch nicht anders wenns drauf ankommt. Ich habe die letzten Riptides immer mit Laser, Stuka etc weg gemacht und finde Nahkampf für die eh nur bedingt praktikabel weil die scheissviecher nicht so leicht zu erwischen sind.
 
Die guten alten Zeiten als wir noch unsere eigenen Psikräfte hatten.. Schrecken der Finsternis war immer mein Liebling gegen Tau 😀
Aber da geht mir gerade noch das nächste Problem auf wenn man versucht den Riptide in Mitten der Tau Gunline anzugreifen... alles in 6" gibt Abwehrfeuer.. das kann unter Umständen verdammt weh tun..

Denke da sind LasKas wirklich die sichere Alternative
 
Das mit der TK und dem Reclu ist sicher richtig, habe die im Moment im Landraider drin, vorher hatte ich die immer im Stormraven.
Im Stormraven klemmt allerdings nur noch der TK-Cybot. Der macht aber gegen 2+ nix wg. der Krallen.
Ich hab noch einen zweiten TK Cybot, der hat zwei Fäuste, aber ist halt dann gegen Infanterie mit 3+ oder schlechterer Rüstung nicht so effektiv...
Andererseits ist das glaub ich nur gegen Tyras und Orks ein großer Nachteil...
Gegen Armeen wie Chaos oder so könnte das sogar von Vorteil sein, wenn es zwei Nahkampfrunden dauert, da man sonst weggeschossen wird 🙂
Der Riptide würde von dem Kollegen in der ersten Runde 5 Attacken abbekommen und damit auch nicht in der ersten Runde sterben.
Eigentlich keine schlechte Idee, oder?
Allround wäre der TK Bot mit zwei Fäusten mindestens genauso, halt eher gegen härtere Ziele und Fahrzeuge, die ja in der 7. wieder stärker vertreten sein werden 🙂
 
Die Panzerung 12 beim TK Bot ist halt echt ein Knackpunkt warum ich den nie mitnehme. Sonderregel hin oder her, mit S6 Granaten ist der mit Pech in einer Nahkampfrunde ( eigene + der des Gegners ) weggestreift. Das passiert dir beim 13er Furioso nicht. Ganz zu Schweigen davon dass Panzerung 12 auch durch Beschuss deutlich mehr ANgriffsfläche bietet.
 
Da hast Du natürlich Recht, deswegen hab ich den auch immer mit den Krallen mit, der macht in einer Runde fast jeden Trupp der nur 3+ Rüstung hat weg.
Bei 2+ Rüstung kannste das vergessen...
Manchmal ist Wiederstand mehr wie 3 und Verletzungen ignorieren schon ein Problem.
Aber gegen solche Gegner werfe ich den auch selten.
Und wenn der am Raven hängt, dann kriegt der kein Beschuss und geht direkt in den Nahkampf.
Man muss ja nicht immer vom schlechtesten Fall ausgehen, ich würde den nie in nen Trupp Hagashin mit Impulsminen schmeißen, da ist der weg bevor er zuschlägt 😎
Aber auch der mit den zwei Fäusten kann er ja passend gegen Ziele wie Panzer oder Riptides geworfen werden 🙂
Und wenn der kleine einen Riptide wegmacht, dann hat er seine Punkte aber sowas von raus 😎
 
Da hast Du natürlich Recht, deswegen hab ich den auch immer mit den Krallen mit, der macht in einer Runde fast jeden Trupp der nur 3+ Rüstung hat weg.

dazu brauchst du aber Glück. 3 Attacken im Profil hat er mit 2 NKW oder? Dann 6 Attacken im Charge mit Rage. Bei mir macht das dass durchschnittlich 6-7 Marines wenn du beim WUnden nie ne 1 würfelst. Für nen 10er muss man da schon überdurchnittlich 4+ beim Treffen würfeln.

Man muss ja nicht immer vom schlechtesten Fall ausgehen

aber auch nicht vom Besten.
Wenn dir der Raven abgeschossen wird, hast halt nen Haufen Punkte für nix. Mir werden deutlich häufiger Stormravens durch Luftabwehr oder sogar nur durch Lucky Shots mit Sync LasKa abgeschossen als Land Raider. Deutlich. 🙂
 
Er hat 3 im Profil, 2 NKW, also 6 Attacken in der ersten Runde sind richtig.
KG hat er 5 und damit trifft er die viele Gegner die man angeht schon auf die 3.
Die Range der Verluste des Gegners ist natürlich relativ groß.
Mit dem Mathehammer kommt man zwar auf ca. 9 Modelle die man ausschaltet, aber beim Würfeln gibt es selten 3,89 Verwundungen die man mit den 6 Attacken in der ersten Runde macht.
So kann es natürlich schnell passieren, dass man in der ersten Attackenserie nur 3 oder weniger ausschaltet und in der zweiten nur noch 1 oder 2, dann nur noch einen und dann ist Ende, macht 5-6...
6 wäre aber schon ein wirklich schlechtes Ergebnis.
Genauso kann man aber schnell 4, 3, 2, 1 Ausschalten, dann ist der Trupp schon komplett weg.
Das wäre dann schon eher (auch von meinen Erfahrungen ohne Mathehammer) drin als nur 6 Verluste zu machen...
Aber selbst Incubi oder andere Nahkampfeliten greife ich gerne mit dem Ding an und freue mich jedes Mal wenn ich die in die Finger bekomme 🙄
Da nehme ich dann gerne auch nur 5 raus und bin recht sicher in der zweiten Nahkampfphase und gewinn den Nahkampf trotzdem 😎

Im Angriff hat er auch Stärke 7, so dass selbst bei höheren Wiederständen die erste Runde das Verwunden recht gut hinhaut. Und den Verwundungswurf darf man ja auch wiederholen.
Und wenn der Gegner die Wunden nicht saved, was das Ziel möglichst gar nicht erst können sollte, direkt nochmal für jede Verwundung zuzuschlagen ist doch nett 😎
WENN der Kollege in den Nahkampf mit dem richtigen Ziel kommt, dann holt er mehr Punkte raus als er wert ist.
FALLS er vorher abstürzt ist natürlich der ganze Plan hin...
Aber als Bloodangel muss man genug Pläne dabei haben und sich wenig Fehler erlauben.
Wenn man dann etwas Pech hat UND kleine Fehler macht, dann verliert man mit großer Sicherheit :huh:
 
KG hat er 5 und damit trifft er die viele Gegner die man angeht schon auf die 3.
KG5 auf die 4 ist 4+, nicht 3+ wenn ich mich gerade nicht irre. und da du von 3er Rüstern sprichst, ist das häufigste davon halt mal der Marine 😉
verwechselst du das vielleicht gerade mit S5 gegen W4? das ist nämlich 3+

macht bei 6 Attacken 3 Treffer, macht 3 Wunden, beim wiederholen dann aufgerundet 2 Treffer, 2 Wunden, beim Wiederholen 1 Treffer 1 Wunde. Das alles unter der Maßgabe dass du keine 1 beim Wunden würfelst. Und dann kommt auch mal statistisch keine 4+ beim Treffen mehr. 6-7 ist ein absolut durchschnittliches Ergebnis auf Basis von Marines als Gegner. Deine Rechnungen sind sehr ins gut würfeln optimiert 😛

Ändert nix an Panzerung 12 ist kacke für nen Nahkampfbot 😉 Die KLauen sind ja gar nicht das Thema was ich kritisiere. Der Furioso ist mMn der deutlich bessere im Nahkampf. Bessere Panzerung, besseres KG.
 
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