Blood Angels Angel's Blade

Hatte gestern das erste Spiel mit dem Angels Blade gegen Traitor's Hate.

2000 Pkte.

CSM haben insgesamt 4 formationen gespielt. Dabei waren:
5 oder 6 Chaosbruten mit einem angeschlossenen Chaosgeneral
1 x Ordenspriester oder sowas
6 Kyborgs
5 x Havocs mit Laserkanonen
2 x 3er Terminator
3 x 5er Raptoren
2 x 5er Space Marines
2 x Höllendrache

ich glaube das war es. Aufjedenfall eine Menge mit ganz netten Sonderregeln.

Ich hatte die Lost Brotherhood Strike Force:
Death Company Command
Astorath (hätte noch einen DC Chaplain spielen können, aber ich mag halt Astorath)

DC Strike Force
(Kern)
1 x DC Chaplain / termirüstung
2 x 10er DC mit jumppacks
1 x 10er DC ohne Jumppacks aber mit angeschlossenem Stormraven(Reserve+Astorath)
1 x DC Dreadnought mit Blutklauen

Archangels Orbital Intervention Force (Verstärkung)
2 x 5er AssaultTerminatoren mit Energiekrallen(Reserve)
1 x 5er Terminatoren mit Sturmkanone(Reserve)

Ich habe mich für die Last Brotherhood entschieden da ich hiermit sowieso schon genug Zelot habe und die zusätzliche Bewegung sehr interessant ist.

Dann habe ich allerdings den wurf verloren bei dem ermittelt wird wer zuerst aufstellt, also habe ich auf die zusätzliche bewegung nach dem aufstellen natürlich verzichtet, da ich dann auch noch den Initiativeklau verhauen habe.

Er hat mir dann in der ersten Runde einen 10er Trupp DC direkt weggeholzt, hat aufjedenfall wehgetan. Das war teuer. Mein Spielerzug widerum fiel recht schnell aus. Um keine Einheiten zu opfern rückzug mit dem verbleibenden DC-Trupp, DC Dreadnought blieb an der ruine beim missionsziel und konnnte ein missionsziel holen.

Zweite runde musste erstmal der Dreadnoughtgehen, ein volltreffer der beim schadensergebnis direkt in einer 6 endet. Also direkt weg. Der Rest der CSM ist nur aufgerückt, da der DC-Trupp hinter sichtblocker steht. Seine ganze reserve bis auf einen Drachen bleibt da wo sie ist. Drache fliegt 18 zoll aufs feld und macht nix. In meiner runde kommt der stormraven, allerdings die termis bleiben noch in der Reserve. Mit dem Stormraven haue ich zum glück 2 kyborgs weg, bleibt nur noch einer mitm ordenspriester oder keine ahnung was das war.

3. Runde kommen dann seine Raptoren aus der Reserve aber 2 trupps failen das schocken und entfernen sich zu weit vom ziel, so das sie garnichts chargen können. Der Dritte Trupp schockt direkt neben dem DC-Trupp mit dem Chaplain. In der Beschussphase nimmt sein ganzer Beschuss 5 Dc's aus dem Spiel. In der Nahkampfphase würfel ich alle seine Verwundungen ab und in meiner Phase habe ich dann den kompletten Trupp auseinandergenommen.

Bis jetzt lief es ja noch nicht so gut, allerdings kommt jetzt eine Wende, man bedenke sie hätte auch schon in der 2. Runde passieren können.

In meiner Runde kommen die Termis und die DC + Astorath steigt aus dem Stormraven aus. DC + Astorath steht direkt neben Bruten und Chaoslord. 1 Termi-Trupp muss sich leider die Space-Mairnes schnappen da sie am missionsmarker stehen die ich für Vormarsch brauche. Stormraven muss auf die anderen Space-Marines schiessen am missionszielmarker. Alles problemlos weggeballert. Termis mit 2 mal schiessen hauen 3 Havocs aus der Ruine, leider bestehen sie den MW-Test. Dann Nahkampf.... Assault-termi-trupp gegen ordenspriester und Kyborg, kein problem.

Dann Astorath + DC gegen Bruten und Chaoslord. 10 DC im charge, +1 attacke durch formationsregel = 60 Attacken Treffer- und Verwundungswürfe reroll. 54 Treffer, 48 Verwundungen. Bruten und Chaoslord waren schon tot, da hatte er noch 18 offene Verwundungen von mir in der Hand und der Trupp war einfach mal so weg. Absoluter Overkill.
Meiner Meinung nach extrem übertrieben. Vor dem Supplement konnte es wenigstens nur ein Trupp. Jetzt kann das jeder Trupp der einen Chaplain dabei hat.

Von da an wurde seine Armee Runde für Runde dezimiert, bis am ende nur noch 1 Drache und 2 Havocs auf dem Feld standen. Bei mir waren es noch 5 Termis insgesamt und der Chaplain mit 2 DC's. Habe auch viel verloren, aber bis zur dritten runde hatte er kaum was verloren und dann fast die ganze Armee.

Das Spiel ging leider trotzdem 12 - 11 für die CSM aus, aber bis zur 2. Runde hatte ich kaum Hoffnung auf ein Gewinnen und dann ab der 3. runde änderte sich das Spiel. Unglaublich.

Dieses Kontingent ist sehr unzuverlässig, weil man nie weiss in welcher Runde was kommt, aber steht mal alles auf dem Feld bricht die Hölle los. Dann bleibt nichts mehr stehen und die stärksten Einheiten werden Probleme haben auf dem Feld zu bleiben.


Fazit:
6 Attacken im Charge Hit/Wound reroll pro DC + Chaplain..... Energiekrallen-Termis die überall hinschocken und direkt chargen..... Verdammt mächtig!
Das nächste mal versuche ich da noch ein bisschen Psi mit einzubauen, muss dann aber die Punkte drücken. Da kann man sicher noch was rausholen.
 
Ich werde die mal auch meine BA ausführen mit der Angels Blade Strike Force

Mitnehmen will ich mal die Demikompanie ob in Droppods oder Rhino weiß ich jetzt noch nicht.
Den Assault Squads werde ich wohl durch Einheit Landspeeder mit Tyhoon Raketenwerfern austauschen und die zusammen mit einer Death Company Strike Force spielen.

und wenn es noch etwas größer werden sollte nehme noch den Golden Host inklusive Dante mit.
Wobei mit diese 10th Company Ambush Force auch sehr reizt zum ausprobieren.
 
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Nachdem ich jetzt das Wochenende Zeit hatte, über die Neuerungen von Angels Blade nachzudenken, bin ich für mich zu folgenden Ergebnissen gekommen:

Von den beiden neuen Detachments tendiere ich doch ziemlich klar zur Lost Brotherhood. Ich bin zwar kein großer Fan der Todeskompanie, aber dieses Kontingent hat für mich einfach die besseren Boni mit der plus 1 Attacke durch den TK Ordenspriester und der 6 Zoll Bonusbewegung beim Aufstellen für das Gesamte Kontingent. Ich denke, dieses Detachment wird man recht oft zu Gesicht bekommen.

Beim Angels Blade Detachment stört mich irgendwie, dass man für die Kernformation so viele Truppen mitnehmen muss. Klar, die Demi Kompanie ist schon sehr fluffig, aber es sind mir einfach ein paar zu viele Modelle, gerade das man zwei Cybots mitnehmen muss, wenn man statt des mauen Captains den etwas besseren Ordenspriester reinpackt, stört mich. Dazu kommen dann noch eher suboptimale Sonderregeln. Bei der Alternative, der Archangels Demi Company, ist dann eher das Problem, dass die verdammt teuer aufzustellen ist, da man gleich 2 Furioso Cybots und 5 Elitetruppen aufstellen muss. Bei 1-2 Cybots und 3-5 Truppen wäre ich wohl noch dabei gewesen, aber nicht bei der aktuellen Form.

Von den Unterstützungsformationen sind die Archangels Orbital Intervention Force und die Luzifer Fornation meine Highlights. Die Orbital-Formation macht Terminatoren wieder spielbar und vor allem die Sturmterminatoren kann man damit endlich auch mal im Nahkampf ankommen lassen, ohne auf einen teuren Land Raider (Crusader / Redeemer) oder angewiesen zu sein. Und bei der Panzerformation könnte man den Baal Pred fast schon wieder spielen.
 
Könnet ihr mir eure Gedanken zu der Ancients Formation mitteilen sprich den 3 Cybots ? Ich überlege nämlich die als Alliierte zu spielen ich finde Cybots verdammt cool und das wäre vielleicht mal eine Möglichkeit die einzusetzen.

Ich bin gerade am überlegen. Furiosos mit Schrapnellkanone und Flammenwerfer, die zweimal schießen dürfen, wären natürlich ein ziemlicher Hammer. Aber das dürfte etwas schwierig werden. Dazu müsste man sie in der 1. Runde mit Droppods schocken lassen, danach dürfen sie aussteigen und normal schießen. In der nächsten Runde, wenn sie dann noch leben, könnten sie zweimal schießen, wenn sie bis dahin überleben.

Man könnte auch normale Drednoughts nehmen, sie mit Maschka und Rakentenwerfer ausstatten und dann im Gelände positionieren. In der 1. Runde lässt man sie dann zweimal schießen.

Wenn ich so recht überlege, erscheint mir die 2. Variante fast noch besser, da die Chance größer ist, deren Formationsregeln einsetzen zu können.
 
Da die Jungs meine DW unterstützen sollen plane ich zwei Nahkampfbots in Droppods mit Peilsender die vorne Druck machen während meine Jungs dann in der zweiten Runder zur Ustg schocken und Krawall machen. Dann einen weiteren der hinten steht und schießt wäre gar nicht verkehrt man kann ja 3-5 spielen korrekt ? Da würde ich sogar über 2 Ballernde nachdenken.
 
Doppel Maschka Bots bieten sie hier wohl am besten an. 3 stk das sind 12 Schuss Sync. str 7 DS 4 und das dann gleich nochmal finde ich recht gut. Für die Furioso lohnt sich eher die 2. Kampfphase. Wie wir schon festgestellt haben zählt der Transport mit der Kapsel als Bewegung und untersagt uns 2x Schießen mit der Schrapnell Kanone. Und durch die kurze Reichweite wird er in der darauf lolgende Runde ,ohne Bewegung kein gutes Ziel finden, weil jeder seine Einheiten aus der Reichweite der SK in seiner Bewegungsphase weg bewegt.

Und unsere Furioso's sind momentan gut. Sie sind nach dem Schocken eine Bedrohung und stellen manchen aktuellen Meta Einheiten ein erstes Problem dar. Der gefürchtete IH Todesstern will sich nicht wirklich mit Furioso anlegen ,besonders wenn dadrunter Scriptoren Bots sind die Herausfordern und dann das gleich 2x. Str 10 Ignoriert ihr FNP und dann sind es normale Marines und mit ihren Str 8 wird es schwer gut Schaden zu machen, Außer natürlich es sind bestimmte Psikräfte am Werk. Gegen Dämonen die mit mehren Lebenspunkten kommen,aber geringen Wiederstand. Wenn Man Tau umstellt mit Landungskapseln und man das Abwehrfeuer und drauf Folgende Schlussphase übersteht hat ein Tau ein Großes Problem.

Ich werde heute auch 5 Cybots spielen 3 Maschka Bits und 2 Furios.

Eine Frage am Rande können die Cybots ihre Fähigkeit unterschiedlich Nutzen ,also manche Runde 1 die anderen dann später? Oder müssen alle gleichzeitig?
 
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Die Formation erlaubt das 2 x schießen oder 2 x rennen allerdings nur einmal im Spiel - oder hab ich es falsch im Kopf? Habe das Buch gerade nicht bei der Hand.

Grundsätzlich finde ich die Idee mit den MaschKa Cybots aber nicht verkehrt. Werde ich evtl die Tage selber mal probieren.

@ PalOfPates
Berichtest Du dann bitte mal wie das heute mit Bots bei Dir geklappt hat?