Also Danke an dich Oberst Ryza für die ganzen Informationen. Ich würde trotzdem mal noch ein bisschen was hinterfragen (denke, dafür ist der Thread ja da)
Also ich kann mir einfach nicht vorstellen, wie die normalen kleinen Soldaten das Spiel entscheiden sollen. Ja okay der Inquisitor gibt mit Hammerhand +1 S und dann alle Trefferwürfe wiederholen etc. das killt sicher einen Trupp. Wenn da nicht unbedingt ein Schwarmtyrant oder der gleichen steht, aber bis es soweit ist, regnet es doch Tod und Verderben auf den Trupp. Ich meine mit der Scoutbewegung, wie du geschrieben hast, sollte es wirklich möglich sein in der 2. Runde in den Nahkampf zu kommen. Soweit so gut. Aber erstens musst da dann wahrscheinlich in Runde 1 ziemlich ins offene Feld und zweitens, wenn der Gegner schlau ist, dann stellt er halt seine wichtigen Trupps weiter hinten hin und du zerreißt irgend nen Trupp lausige Infanterie und schon hat sich dein Gegner eine zweite Schussphase ergattert, in der er alles reinhaut in deinen Trupp. Du hast ja hier immerhin 1000 Punkte die nur für den Nahkampf sind mal abgesehen von den Lasergewehren, die nicht schießen dürfen, wenn du chargen willst. Das kann ich mir irgendwie nicht so richtig vorstellen, wie der so stark reinhauen soll, dass er die Punkte gerechtfertigt.
Ok ich verstehe deine Bedenken. Natürlich muss man den Blob auch richtig spielen. Das Erste was man macht ist die Missionsziele in die Mitte legen. Also so, dass der Gegner zu dir muss. Also in Richtung Blob. Tut er das nicht setzt du dich auf die Missionsziele. Zweitens blockst du ihm sehr viele Mahlstromziele direkt: Töte einen Psioniker, Eine Einheit in der Nahkampfphase töten, Überlegenheit usw.
Das geht gegen den Blob so gut wie nicht zu erfüllen.
Naja die Psiuntersützung ist auch wichtig. Wenn man das ganze so spielt, also mit Inquisitor und den Priestern hat die Einheit wenn sagen wir mal 20 Stück in Reichweite kommen 40 Attacken S3. Der Gegner hat sagen wir mal w4 => w3 wegen den Granaten. Man trifft auf die 4+ und darf alle misslungenen Trefferwürfe wiederholen.
=> 30 Treffer. Verwundet dann auf die 4+ wieder mit wiederholenden Wunden wegen dem Priester (einer schafft den Gesang schon).
=> 22 Wunden. Und da sind jetzt weder die Energieäxte noch die Charaktermodelle inbegriffen. Das sind nur die normalen Hanseln.
Wenn du noch die richtigen Psikräfte wie den 4+ Rettungswurf, Gegenschlag (bekommt man auch einmal durchs Liber Heresius), Hammerfaust usw. bekommst ist das echt ordentlich.
Wenn du nicht glaubst das der Blob überlebt dann such dir doch mal eine typische 1500 Punkte Turnierliste raus und rechne es durch wenn alles auf den Blob schießt. Also wirklich alles was er hat 🙂
Und jetzt zu meinen Überlegungen: Kann man sich den Yarrick vielleicht sparen? Und dann noch den Inquisitor weg und nur Coteaz. Dann würde ich nur einen Blob spielen also ohne Rekruten spielen und dafür noch bisschen was an Backup in Form von Leman Russ eventuell sogar noch ein Tank HQ mit Pask, wobei das teuer werden könnt. Das würde für mich deutlich sinniger sein. Dann ist mein Trupp vielleicht nicht so schnell, aber dafür hat man mit Manticor und LR noch ordentlich Feuerkraft um den Gegner ab Runde 1 einzuheizen. Dann muss er überlegen, ob er auf den Blob oder die Panzer geht. Wenn er den Blob bekämpft dann hagelt es in der nächsten Runde wieder ordentlich Schuss durch die Panzer in die gegnerischen Reihen. Der dezimierte Blob kann ja immer noch genug im Nahkampf oder?
Also würde das so auch Sinn ergeben oder eher nicht? Bitte zeigt mir die Stärke der reinen Infantrieblobs 😀
Liebe Grüße
Giebel
Ja man kann prinizipiell alles machen. Ob es sinnvoll ist sei mal dahin gestellt. Die Stärken des Blobs sind: Felddominanz, Nehmer-Qualitäten, Nahkampfmonster, Profitiert sehr stark von den Befehlen, UND !!! Entwertet alle Panzerabwehrwaffen des Gegners.
Der Blob ist ja auch in der Tat schneller als man denkt. Du kannst den Befehl rennen mit 3w6 geben, oder Schießen und Rennen. Ist beides sehr gut.
Yarrick finde ich persönlich gut, da er eine Energiefaust hat um auch die dicken Dinger im Nahkampf schnell zu erledigen und der Gegener nicht an ihn heran kommt. Er hat zudem ganz gute Nehmer-Qualitäten und kann auch 2 Befehle pro Runde direkt an der Front geben.
Klar ich spiele auch öfters nur einen Blob. Und den dann auch nur in der light Version. Man muss dann aber bedenken, dass der Blob gegen gewisse Dinge einfach nichts mehr machen kann. Und wenn der Gegner das weiß kann er ihn gezielt angehen. 1 Blob kann dir auch weggeschossen werden. 2 hingegen kaum noch.
Man braucht definitiv auch noch Feuerunterstützung. Deswegen würde ich 2-3 Manticore mit nehmen. Die sind einfach gut und für den Gegner nicht greifbar, da die indirekt schießen.
Wenn du Pask mit nimmst freut sich der andere doch ein Loch in den Bauch. Da hat er dann für seine ganzen Melter, Laserkanonen usw. endlich ein lohnendes Ziel. Wenn du panzerlastig spielen magst würde ich nur den blockenden Blob spielen. Also 50 Rekruten mit einem Priester. Die können dann nicht wirklich was, auser den Gegner zu binden und ihn langsam zermürben.
Der Blob ist bis 20 Mann im Nahkampf ziemlich gut. Wenns weniger Modelle werden, dann wird es langsam dünn. Kommt aber immer drauf an gegen was.
Und noch zum Schluss. Wenn er sich hinten rein stellt, wird er ziemlich sicher über die Missionen verlieren. Und umso enger er steht, umso besser ist es für die Schablonen der Manticore ;-)
Grüße Oberst Ryza