Antilisten - "General-listen"

Man darf sich nur nicht vollkommen auf Blobs verlassen. Angenommen man spielt 2 Infanteriezüge mit je 30-50 Mann dann schießen alle 30-50 Mann auf ein Ziel. Feuer aufteilen bringt leider nicht mehr viel. Mir wurde das beim letzten mal zum Verhängnis da mehr Ziele auf mich zukamen als ich Feuer verteilen konnte.

Der Blob ist gut keine Frage, ich habe bis jetzt gute und auch schlechte Erfahrungen damit gemacht von daher werde ich nicht immer einen dabei haben weil es auch super nervig ist so viel Infanterie zu bewegen und auch richtig aufzustellen.
 
Termis killt man eh besser mit Mass Lasergewehren, genau wie alles mit nicht zu hoher S und Rettungswürfen. Und Sprenggranaten helfen doch auch gegen Monster, oder? Ja zack haut der Guardsman im Nahkampf mit der Stärke eines Grey Knights zu (Hammerhand) zwar ohne den Durchschlag, dafür dann aber auch gleich 20 mal. Voll gut.

Ich muss echt sagen, dass der Thread mein Bild vom Blob verändert hat. Je mehr ich darüber nachdenke ist Nahkampfmasse das bessere Konzept. Ich meine, alles hat einfach Objekt gesichert, die Masse macht es ultra haltbar und wenn die Leute furchtlos sind, gibt es einfach keine Möglichkeit die Jungs vom Feld zu schicken. Außerdem braucht ein Nahkampfblob auch nicht zwangsläufig Psi, alles Punkte die man in Artillerie oä stecken kann.


Also geht die Tendenz wahrscheinlich doch wieder Richtung Nahkampfblob. Sprenggranaten rein, de Seargents ne Melterbombe geben und manchen eine E-Axt und dann vorstürmen. Natürlich noch ein paar Priester rein.

Hier wurde zwar schon mehrfach erklärt, warum es effektiv ist, aber ich kann mich einfach nicht damit anfreunden. Ich hab da irgendwie zu viel Angst, dass mir der Trupp zerschossen wird. Ich schätze den irgendwie nicht so sehr haltbar ein.

Und sicher bringt man einen Riptide im NK auch nicht um. Er hat immerhin W6 und 2+ Rüster. Dazu 5++ und 5+ FnP. Also wie willst du den so einfach umlegen? Du kannst ihn wegbinden, ja aber das war es auch schon.
 
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Giebel schrieb:
Also geht die Tendenz wahrscheinlich doch wieder Richtung Nahkampfblob
So pauschal kann man das eigentlich nicht sagen weil der etwaige Laska oder NK Mob auch noch zum Rest der Liste passen muss .

Ich hab da irgendwie zu viel Angst, dass mir der Trupp zerschossen wird. Ich schätze den irgendwie nicht so sehr haltbar ein.
Ohne Psi wird der natürlich leicht zerschossen aber wenn der Gegner wirklich sein Feuer auf" Kannonenfutter "verschwendet muss man eigentlich schon Danke du bist ein .....zum Gegner sagen .

Also wie willst du den so einfach umlegen? Du kannst ihn wegbinden, ja aber das war es auch schon.
Wie gesagt denn ignoriert man einfach und kümmert sich nur um die Mission und andere Tau .
 
Ja schon. Ich meinte nur nach den Ausführungen, die in diesem Thread gemacht wurden ist der NKblob offensichtlicher stärker und flexibler.

So viel Unterschied macht Psi auch nicht. Okay man kann einen 4++ erhalten, aber darauf würde ich mich nicht verlassen.

Und @Riptide: Mag sein, dass das geht, wenn er einen spielt. Rennen da aber 3 Stück rum, dann sieht das schon ein wenig anders aus. Und es wurde hier ja die Aussage getroffen, dass er gut im NK zu besiegen ist.
 
Also ich habe heute gegen einen Tyranniden mit 2 fliegenden Schwarmtyranten(12 Schuss synchro S6) und ner Drude, 2 Biovoren, 30 Ganten, 1 Tervigon, 3 Schwarmwachen, 6 Krieger, 1 Zoantroph und ein Toxotroph gespielt.

Waren 1500 Punkte.

Ich hatte dabei:

2x 50 Mann Nahkampfblobs, Coteaz, 2 Psioniker Stufe 2, 1 Inquisitor, 3 Trupps Akolythen mit Psyker, Yarrick, 3 Priester, 2 Platoon Command Squads und einen Manticore.

Ich habe extrem dreckig gewürfelt und 3 mal mit 8 Psiwürfeln Unsichtbarkeit nicht durchbekommen. Hatte am Ende vllt 30 Mann verloren und war in Runde 2 im Nahkampf und hab alles zerissen. Ein Tervigon ist kein Problem. Der Riptide doch auch nicht. Du hast doch die E-Äxte. Und durch die Granaten hat der nur W5. 12 Attacken S4 DS auf W5 mit allem wiederholen zerlegen den in Runde 1.

Also das geht extrem gut. Find ich wesentlich besser als der Fernkampfblob. Und hält mmn auch mehr aus, da der fast immer im Nahkampf ist und da kaum Verluste zu beklagen hat.

Gruß Oberst Ryza
 
Giebel schrieb:
Ja schon. Ich meinte nur nach den Ausführungen, die in diesem Thread gemacht wurden ist der NKblob offensichtlicher stärker und flexibler.
Ganz grob gesehn ja.🙂

So viel Unterschied macht Psi auch nicht. Okay man kann einen 4++ erhalten, aber darauf würde ich mich nicht verlassen.
Um das o.g zu umgehn spamt man ja auch Psioniker und holt sich die =][= mit ins Boot .
Mit sagen wir mal 1 Inquisitor , Coteaz , 3 Henchman Trupps und vlt Primaris Psioniker sollte die Chance eine bestimmte Kraft durchzubringen bzw überhaupt zu erwürfeln recht hoch sein .

Jetzt mal was warum Psi die Haltbarkeit ungemein fõrdert .
Generell haben Imps nur 5 Rüster und vlt Deckung welche gut ignoriert werden kann mit DS5 Waffen und besser , denn Decker kann man auch mit Stellungsspiel oder Ignore Cover ignorieren .

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Ein Rettungswurf hingegen kann von fast nix ignoriert werden .
Du musst auch bedenken das der 4++ Spell im Verbindung mit denn Gebeten die haltbarkeit noch weiter erhöht und von Unsichtbarkeit möchte ich erst gar nicht anfangen .

Und @Riptide: Mag sein, dass das geht, wenn er einen spielt. Rennen da aber 3 Stück rum, dann sieht das schon ein wenig anders aus. Und es wurde hier ja die Aussage getroffen, dass er gut im NK zu besiegen ist.
Wo ist nun das Problem wenn da 3 Riptides rumlaufen ?

Jetzt zur Haltbarkeit von Riptides , der Riptides hat sein 3 Retter nicht permanent und der 5 Fnp ist verdammt teuer und wenn der Gegner 3 Stimulanz Injektor hat fehlen dem ordentlich Punkte und wie Oberst Ryza schon sagte macht die Masse an DS 2 Waffen , Debuffs , Re Rolls etc ein Monster eigentlich recht schnell kaputt .
 
Ja gegen Tau ist Unsichtbarkeit sehr wichtig. Man bekommt das aber zu 87% mit den 10 Psistufen und bringt das gegen die Tau auch besser durch, da die keine Psioniker haben.

Klar kann man das so spielen ;-) Vergiss nicht: Das Liber Heresius lässt dich scouten!!! Ganz wichtig. Sind 6 Zoll näher beim Tau ^^

Ja da gibts mehrere Möglichkeiten. Ich würde ihm keine Panzer hinstellen. Entweder ein paar Wyvern, Manticore, oder noch mehr Rekruten mit nem Kommisar. Oder dann eben noch den Laserkanonenblob dazu. Damit kann man mit Deckung Ignorieren gezielt die Breitseiten töten 😀

Ich würd aber glaub ich einfach noch 2 Manticore einpacken. Die sind bei mir einfach immer gut. Und der Gegner bekommt das Kotzen weil er da einfach nicht ran kommt und jede Runde 6 Schablonen S10 rein gedrückt bekommt ;-) Das mögen die Tau nicht. Die kuscheln doch immer wegen dem kombinierten Abwehrfeuer. Da wirkt man mit den Manticoren gut dagegen, was dem Blob auch zu gute kommt.

Ah bevor ich es vergesse. Du musst die Markertypen töten. Weil die können sogar das Bf bei Schnellschüssen erhöhen. Am besten da mit allem was geht in Runde 1 drauf ;-)


Gruß Oberst Ryza
 
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Mein Problem: Ich hab nicht ganz so viele Modelle. Also mit noch nem Blob wird es ziemlich kritisch. Auch überlege ich, ob ich den Yarrick unbedingt brauche. So mega gut ist der doch auch nicht für seine 140 Punkte. Manticore sind schon nice. Nur immer werden es wohl nicht 6 Schablonen. Mit dem Laserkanonenblob brauch ich dann auch wieder andere Psikräfte, also wird es schwieriger Unsichtbarkeit zu bekommen, weil ich auf einer anderen Tabelle würfeln muss. Noch was anderes: Was machst du gegen Flieger? Er hat ziemlich sicher einen Baracuda dabei..

Für die Scoutbewegung muss ich auch erstmal meinen Moralwert bestehen 😛

Könnte ich dann später vielleicht mal ne Liste posten und ihr sagt was dazu?

Gruß Giebel
 
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Ja das Modellproblem kenn ich 😀 Hab mir 60 Stück dazu gekauft und es sich immer noch zu wenig 🙁

Ja den Yarrick brauchst du. Der ist extrem gut. Haut im Nahkampf Riptides um und gibt Befehle an vorderster Front. Der Company Command Squad stirbt dir immer als erstes in so einer Liste. Und dann wars das mit den Befehlen. Yarrick kostet genau so viel wie ein blanker CCS mit Chimäre und ist im Blobkonzept 100 mal besser. Der will ja auch in den Nahkampf.

Ja da muss man dann in den sauren Apfel beißen und den Laserkanonen Blob nicht synchronisieren. Geht dann halt nicht anders.

Flieger ignoriere ich immer komplett. Die machen ja meistens nichts. Kommen erst in Runde 2, dann können die einmal auf den Blob schießen und dann bist im Nahkampf. Die Manticore können eh nur 4 mal schießen und sind hinter nem Sichtblocker. Wenn er da in Runde 4 einen raus nimmt ist eh schon egal.

Und im Schnitt sind es 6 Schablonen. Klar wenn du mieß würfest könnens auch weniger sein. Genau so könnens aber auch mehr werden ;-)

Ich würfel mit den 2 Psykern, dem Inquisitor und Coteaz so lange auf Telepathie bis ich Unsichtbarkeit habe. Danach würfelt alles auf Prophetie um den 4+ Rettungswurf zu erwürfeln. Dann hat man die beiden wichtigsten Kräfte wenn alles klappt und kann mit den Akolythen nach Bedarf die Manticore synchronisieren.

Gruß Oberst Ryza
 
Okay okay. Vielen Dank für die ganzen Informationen. Yarrick ist mir einleuchtend. Der ist schon ne Hausnummer, das stimmt und effektiver als der CCS.
Flieger ignorieren, okay. Ich werden es versuchen, aber der Baracuda haut ganz schön was raus an Schuss. Das kann eklig werden. Erkläre mir bitte noch, warum ich Coteaz brauche? Ist es nicht sinnvoller zwei Inquisitoren mitzunehmen und dann für beide Blobs ne Scoutbewegung zu haben? Ich hoffe ich verkack den 10er Moralwert nicht 😀

Gruß Giebel
 
Ich muss gestehen keiner meiner Gegner hat den Baracuda je gespielt. Der soll ziemlich schlecht sein. Kann ich aber nicht beurteilen, wie gesagt hab den noch nie irgendwo gesehen^^

Wenn du eine extreme Fliegerparanoia hast pack eine Hydra ein ;-)

Coteaz ist gut wegen dem Abwehrfeuer bei schockenden Einheiten, Initiative klauen und weil er einfach cool ist 😀

Unterschreib ich so 😉
 
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Okay also bei mir würde das ganze jetzt so aussehen:

Kombiniertes Kontingent: Astra Militarum

*************** 1 HQ ***************


Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte


Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte


Primaris-Psioniker
- Meisterschaftsgrad 2
- - - > 75 Punkte


Primaris-Psioniker
- Meisterschaftsgrad 2
- - - > 75 Punkte


Kommissar Yarrick
- - - > 145 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Infanteriezug
+ Platoon Command Squad
- Zugkommandeur
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Energieaxt
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Energiewaffe
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Energieaxt
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Energieaxt
- - - > 410 Punkte


Infanteriezug
+ Platoon Command Squad
- Zugkommandeur
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Energieaxt
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Energiewaffe
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Energieaxt
+ Infantry Squad
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Energieaxt
- - - > 410 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


1 Sturm-Sentinel
- 1 x Multilaser
- - - > 40 Punkte




*************** 3 Unterstützung ***************


ManticoreBattery
+ - 4 storm eagle rockets
- Heavy bolter
- - - > 160 Punkte


ManticoreBattery
+ - 4 storm eagle rockets
- Heavy bolter
- - - > 160 Punkte


Hydra Battery
+ - Hydra
- Schwerer Bolter
- - - > 70 Punkte


Planetstrike Defender Detachment: Inquisition


*************** 2 HQ ***************


Inquisitor des Ordo Xenos
- Boltpistole
- Kettenschwert
- Strahlungsgranaten
- Psigasgranaten
- Meisterschaftsgrad 1
- Hammerfaust
+ - The Liber Heresius
- - - > 100 Punkte


Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte




*************** 3 Elite ***************


Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker
+ 2 Krieger-Akolythen
- 2 x Armaplastrüstung
- - - > 18 Punkte


Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker
+ 2 Krieger-Akolythen
- 2 x Armaplastrüstung
- - - > 18 Punkte


Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker
+ 2 Krieger-Akolythen
- 2 x Armaplastrüstung
- - - > 18 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1849

Ich könnte anstelle der Hydra auch eine Wyvren mitnehmen. Weiß nicht, was da effektiver ist. Aber ansonsten sollte die Taktik ja klar sein 🙂
 
Definitiv ein dritter Priester. 2 sind besser als einer im Trupp. Man kann da leider nur 3 insgesamt mit nehmen.

Dafür würde ich den Sentinel streichen. Der ist da allein auf weiter Flur und wird 100% nichts reißen. Dann hat man noch 16 Punkte übrig. Da würde ich evtl. noch die Flammernwerfer in den PCS streichen. Dann hat man 56 Punkte frei.

20 Sprenggranaten pro Blob reichen immer locker. Mehr ist dann schon der Overkill. Eventuell einfach noch paar Melterbomben bei den Seargents. Braucht man gegen Tau jetzt aber nicht. Die haben ja keine Land Raider oder Monolithen.

Dann hätte man so 130 Punkte frei gemacht. Wie man die am besten verbrät kann ich dir aber auch nicht sagen. Ich hätte wie gesagt nen dritten Manticore statt der Hydra + den 90 freien Punkten eingepackt. Und dann noch nen Priester und ein paar Melterbomben.

Aber man kann deine Liste denke ich so auf jeden Fall spielen. Es hängt auch ganz davon ab, wie dein Gegner aufstellt.

Gruß Oberst Ryza
 
wie sieht das bei Mahlstrom aus?
sorry ich bin eben garnicht von dem überzeugt
du hast 5 einheiten, die mahlstrompunkte bei missionszielen holen können
davon wollen 3...die panzer das nicht wirklich machen, ausser sie sitzen auf einem
weil wenn die aus der Deckung rausfahren sind die geschichte, vorrallem gg tau
ich denke eher diese listenkonzepte setzen auf komplette Vernichtung des Gegners,
oder eben seine Bindung im Nahkampf bis zum sankt Nimmerleinstag
aber ich kann mir nicht vortsellen, dass man damit viel missionsziele holt
vorrallem wenn der Gegner weiss gg was er spielt, bevor die ziele gelegt werden
 
Wie lässt sich den Yarrik am besten ersetzten, wenn man ohne UCMs spielt?

LordComissar mit 1/3 Chance auf kleine Befehle via Warlord und als guter Kämpfer?
Inquisitor um ein 2. Mal Rad Nades zu nehmen (für einen 2. Blob), Psi und mittelmäßiger Kämpfer?
Zwei billige CCS (nackt oder Granatwerder oder so) um Befehle zu geben und als schlechte Kämpfer?

Kleine Befehle reichen ja beim NK Blob ohne schwere Waffen.
 
@ Chaosdwarf:
Man hat doch nicht nur 5 Einheiten. Man hat 3x3 Akolythen und 2x5 Mann PCS. Die Marker legt man ja selber in die Tischmitte. Also da wo die Blobs hin gehen. Wenn der Tau sie in die Aufstellungszone legt campen da halt die PCS. Man hat dann immer mehr Missionsziele als der andere.

Die in seiner Auftstellungszone hat man. Die in der Mitte hat man mit dem Blobs und joa die in der Aufstellunsgzone des Gegners holt man dann gegen Ende wenn man im Nahkampf ist.

Nochmal zum Marker legen. Man legt alle seine 3 Marker in die Tischmitte. Der Tau kann jetzt 2 in eine Seite und 1 in die andre Seite legen. Ist aber hoch von ihm gepokert. Gewinnst du den Wurf hat er nur ein Missionsziel. Legt er eins in jede Seite und das andere iwo mittig hin ists ausgeglichen, aber die Blobs blockieren die ja für ihn. Sind ja Standardauswahlen. Was für Missionsziele sind dann für den Tau überhaupt erfüllbar.

Anhang anzeigen 251538

Das Missionsziel in seiner Aufstellungszone, Einheiten vernichten wird schon schwierig. 3 Marker oder mehr und solche Späße sind kaum zu schaffen. Nahkampfsachen können Tau eh vergessen. Da wirds langsam echt dünn was er erfüllen kann. Mit dem Blob hat man kein Problem. Man hat ne Felddominanz. Kommt fast überall hin. Kann sowohl Fernkampf als auch Nahkampf. Kann Herausforderungen aussprechen, kann Psi wirken.

Ich versteh da deine Bedenken jetzt nicht. Will der Tau die Marker in der Mitte muss er zu dir => bist noch eher im Nahkampf. Schenkt er die komplett ab, holt er fast gar keine Punkte. Und das ist jetzt kein Tau spezifisches Problem.



@WHBum

Ja der ist eigentlich schon elementar wichtig. Lässt sich mmn schwer kompensieren. Die nackten CCS sind einfach nur Opfer. Ich find da die zweiten Rad Grenades ganz gut. Die lohnen sich eigentlich immer. Ich find halt den Befehl schießen und rennen, 3 Lasergewehrschuss und rennen mit 3W6 und den höchsten nehmen sehr wichtig. Damit kommt der Blob gut voran und kann noch gut schießen. Ohne das wirds halt gleich deutlich schlechter.

Ich weiß nicht wie man dann die CCS am besten schützt. Die halten ja immer noch nichts aus...

Auf den Warlord Trait würd ich nicht hoffen. Das kann man ja nicht einkalkulieren.
 
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