Armeebuch Imperium - Gerüchte

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Okay. Dann darf er aber auch wieder Widerstand 6 bekommen.
W10 ist für dieses Ding total übertrieben. Ich finde ihn derzeit viel zu gut.

Darauf kann man sich wohl einigen... 😉
Wie gesagt, so würde ich es machen. Aber da ja GW auf so einen "Du macht dich potentiell selber kaputt" Quatsch steht, wird sich da wohl nichts ändern. Aber Tatsache ist nun mal, dass sich der aktuelle Dampfpanzer mit 33% Wahrscheinlichkeit einen weiteren Lebenspunkt abzieht, wenn man versucht nur einen Dampfpunkt zu genereiren, wenn er gerade mal die Hälfte seiner LP verloren hat.

Außerdem solltest du nicht vergessen, dass er jetzt sehr anfällig gegenüber Magie geworden ist. Und immer noch stolze 300 Punkte kostet...
 
Jaja, es war ja unbegründet das die HFSK die Auto-Treffer weggenommen bekommen hat. Vorallem jetzt wo sie auf jede Reichweite S5 hat. Wer möchte nicht im Schnitt 15 S5 auto-Treffer für 110 Punkte -_-
Das an der Orgel ruhig gedreht werden könnte (mMn würde es reichen wenn der Wiederholungswurf selbst ne Fehlfunktion liefern kann) ist klar. Aber ob das ein Wunsch fürs neue Imp-AB ist?

Ansonsten meine Wünsche fürs neue AB:
- Mörser auf min. 100 Punkte rauf. Wenn ne ganz normale Steinschleuder 85 Punkte kostet sollte eine mit großer Schablone und Rüstungsbrechend nicht billiger sein. Wobei sie den schlechteren direkten Treffer hat und wie ne Kanone fehlfunktioniert, also vielleicht eher 90 Punkte.
- Kanone auch etwas teurer, vielleicht 110 Punkte. Inzwischen ist es annähernd unmöglich mit ner Kanone daneben zu schiesen.
- Bihandkämpfer können ohne General ne magische Standarte bekommen
- Sigmarpriester/lektoren generieren nicht mehr automatisch Bannwürfel, können dafür auch billiger weredn.
- General/Hauptman werden keine Metzler sondern bekommen irgendwelche strategischen Vorteile. z.B. könnte der Hauptmann seine Einheit nach der Angriffsreaktion Flucht wie leichte Kava sammeln und wieder bewegen lassen.
- an den Staatstruppen wird geschraubt damit sie sich wieder lohnen und nicht nur SK die Hauptregimenter stellen (wobei ich nach der veteuerung der normalen Orks zweifel daran hab)
 
-das die Hauptmänner/Kommanden inspirierender sind, das fände ich auch gut.
das wäre was.
-Nen richtigen Kämpfer braucht man nicht unbedingt, das stimmt, aber im direkten Vergleich bei einer Herausforderung geht der Imp halt immer hops. und das nervt auf Dauer.
- Ich habe nicht gesagt, das es unbegründet ist. Aber da du bei der HSK immer alle 3 Rohre abfeuern musst, ist das Risiko der FF viel höher. und du musst halt noch verwunden. Habe bei mehreren Spielen festgestellt, das die Orgel effektiver ist, obwohl nur ein Würfel rollt.
- Die Steinschleuder ist aber auch stärker, Mörser sind gut gegen Elfen und so, aber gegen W4 und mehr wirds schon schwer, was rauszuhauen.

- Mit dem Dampfpanzer bin ich auch mal gespannt, wie sie den anpassen. Hoffe, das Buch kommt im Juni oder April. Mai bin ich net da... grml.
 
Ne Steinschleuder hat auch nur S3 aber nichtmal Rüstungsbrechend. Das einzige wo die Steinschleuder besser ist, ist bei dem Treffer unter dem Mittelloch.

Und klar geht nen Imperialer Held/kommandant in den meisten Herausforderungen gegen nen anderen Kommandanten/Held auf dauer unter (ausser mit Spekulum). Er kostet aber normalerweise auch nen drittel weniger. Wenn du mit nem Zwergekönig mithalten willst kommen da noch 100 Punkte mehr drauf. Allerdings könnte der General echt noch nen besseres Profil als der Hauptmann bekommen. KG6 wäre schon gerechtfertigt.
 
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Darauf kann man sich wohl einigen... 😉
Wie gesagt, so würde ich es machen. Aber da ja GW auf so einen "Du macht dich potentiell selber kaputt" Quatsch steht, wird sich da wohl nichts ändern. Aber Tatsache ist nun mal, dass sich der aktuelle Dampfpanzer mit 33% Wahrscheinlichkeit einen weiteren Lebenspunkt abzieht, wenn man versucht nur einen Dampfpunkt zu genereiren, wenn er gerade mal die Hälfte seiner LP verloren hat.

Außerdem solltest du nicht vergessen, dass er jetzt sehr anfällig gegenüber Magie geworden ist. Und immer noch stolze 300 Punkte kostet...

eben. Einmal Schatten oder Schleimgrube und schon ist er weg und das für 300 Punkte. von mir aus auf W6 runter (was auf jeden fall Reicht) aber bitte dann auch ein ini wert geben und ini test zulassen :-(
 
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die sache ist die, dass manche Völker gegen den DP DERZEIT! nichts machen können. nicht jeder hat kanonen oder steinschleudern die multiple LP abziehen und eine sehr hohe stärke haben.

Hochelfen haben eigentlich nur die Schattengrube und die kann mit siegel gebannt und vernichtet werden.
Auch Waldelfen sehen nicht so viel Licht gegen den DP
 
Jede blöde Goblinspeerschleuder, die mit Tesa zusammen gehalten wird, hat W7... Der DP kann ruhig 8 haben...

Die Widerstände der Kriegsmaschinen sind wirklich mitunter seltsam. War ja auch im Armeebuch der 7. Edition vor dem Errata so, dass der Dampfpanzer einen geringeren Widerstand hatte als ein Gestell mit 9 Raketen drauf. W8 wäre auch eine Option, aber warten wir erstmal ba, was da kommt - dauert ja eh noch was...
 
Ich bin mir gerade nicht sicher, aber ich glaube der Dampfpanzer ist eine Ausnahmeregelung was die Flammenschablone angeht (ähnlich wie ein Warpflammwerfer, den darf man auch mehrmals abfeuern)
Und da er glaube ich auch nicht als im Nahkampf gebunden zählt (?) kann er die Schablone an Einheiten die in Kontakt mit ihm sind legen.

Wenn ich hier totalen Schrott niedergeschrieben habe, bitte ich das zu verzeihen und mir die entsprechenden Regeln (Seiten) zu nennen.

@ Widerstand 7 für Kriegsmaschinen:

Kriegsmaschinen sind recht stationär und wenn man wollte kann man auch sagen "vor der schlacht gut positioniert und evtl. sogar ein wenig befestigt".

Kriegsmaschinen haben auch keine 10 Lebenspunkte und auch keine 1er Rüstung, wie ein Dampfpanzer und sind auch keine beweglichen Kriegsmaschinen. =)
 
Die Widerstände der Kriegsmaschinen sind wirklich mitunter seltsam. War ja auch im Armeebuch der 7. Edition vor dem Errata so, dass der Dampfpanzer einen geringeren Widerstand hatte als ein Gestell mit 9 Raketen drauf. W8 wäre auch eine Option, aber warten wir erstmal ba, was da kommt - dauert ja eh noch was...

Kriegsmaschinen besitzen seit 5 Editionen einen Wiederstand von 7, da so ein einfacher Mechanismus gefunden wurde um sie vor S3 Massenbeschuss zu schützen. Das würde ich nicht in Relation zu anderen Einheiten sehen. Mit einer Speerschleuder muss auch niemand im Nahkampf interagieren.
 
Man man, das sind ja vergleiche. Wie Chemicus geschrieben hat haben Kriegsmaschinen so einen hohen Widerstand um ne einfache Mechanik für sie zu ermöglichen bei der sie nicht sofort von einem Regmint zerschossen werden. Ansonsten haben Kriegsmaschinen auch nur 3LP und sind im Nahkampf fast automatisch tot.
Die Spinx ist da schon ein besserer Vergleich, aber da wird auch einfach viel ignoriert. Ja der Dampfpanzer ist aus Stahl und die Hydra "nur" aud Stein (Granit?), aber jemand schonmal versuch sich mit nem hammer/Spitzhacke durch ne Meter dicke Mauer davon zu arbeiten? Ist nicht ganz so einfach. Zudem dürfte ein im freien anmontierter Dampfkessel nicht gerade für ne gute Lebensdauer sorgen. Soviel zum Hintergrundtechnischen davon.
Im Spiel sollte dem ein oder anderen aufgefallen sein das die Sphinx nichtmal die Hälfte der LP des Panzers hat und nur einen 4+ Rüster statt 1+, das macht ihn schon wesentlich härter. Dann kommt dazu das beide nicht aus dem Nahkampf fliehen, die Sphinx aber LP dafür verliert. Wenn man die Sphinx wo reinschickt was sie nicht besiegen kann stirbt sie. Wenn man das mit dem Panzer macht sind in den meisten Fällen 300 der eigenen Punkte gesichert und nen gegnerischer Block aus dem Spiel genommen.

Allgemein ist das Problem das GW den Panzer als was ganz besonderes mit ganz eigenen Regeln will. Die einfachste Variante wäre ihn zu nem normalen unerschütterlichen Streitwagen zu machen mit 6LP W8 und 1+ Rüstung meinetwegen. Ihm den den Technikus oben als Besatzung zu geben der mit der Pistole dann 3A S4 hat und die große Niedertrampeln-Regel zu geben. Damit ist er auch nicht mehr auf die eigene Runde beschränkt um Schaden zu machen und verkommt nach 3LP-Verlusten auch nicht nur zum Punktebunker.
Wenn man dann noch ne Erinnerung an Dampfpunkte reinbringen will könnte man es ähnlich wie bei der Hydra machen und sagen das er für alle 2 LP nen Stärkepunkt verliert.
 
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