Armeeliste Armeelisten/Spielberichte mit Traitor Legions

Der Nurgle-Lord in den Hunden geht. Male können untereinander nicht gemischt werden.
Die KDK-Dämonen haben nicht "dämonische Instabilität" und sind Dämonen des Khorne, es gibt da keine Einschränkung.

Die Hunde sollen Trägereinheit sein für die ganzen HQs und ablative Lebenspunkte. Darüber hinaus kann man damit eine Spielfeldseute komplett dicht machen wenn man voll auffächert.
Auch geht ein Trick wenn man sicher anfängt: alle HQs zu einer Einheit zusammenschliessen und die Hunde erstmal alleine lassen. Die Hunde scouten dann 12" und in der 1.Runde schliesst sich der HQ-Trupp einfach. Gibt eine riesige Kette in die der Gegner zwangsweise rein muss wenn er keinen multicharge kassieren will der viel wegbindet.

Die Sache mit dem Widerstand ist klar, in dem Hunde-Blob mit W4 bringt W6 gar nichts. Das ist anfangs für Herausforderungen wichtig und in der letzten Runde kann der alleine los um nich ein MZ, Durchbruch oder was auch immer zu holen.
Die Hexer gleichen den Verlust vom sprinten der Hunde aus indem der charge wiederholt werden kann.
 
"Stimmt, dass Stealth nicht mit sich selbst stackt. Nen Jink absagen, darfst du nur, wenn die Einheit als Ziel eine Schussattacke gewählt wird. Bei abweichenden Schablonen oder Strahl-Hexerfeuern, die unglücklicherweise treffen ist kein jink erlaubt. "
seit dem neuen FAQ dürfen auch diese getroffenen Modelle jinken wenn sie nicht deklariert wurden
 
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So ich wollte mal eine Armeeliste fuer die TS erstellen.

Es sollte eine moderate Punkte Liste werden.

Meine Ziel war mal soviel PSI reinzupacken ohne das ich alles auf Magnus zu setzten. weil 650 Punkte fuer eine 1500er Liste ein bisschen zuviel des Guten ist.

War Cabal

Exalted Sorcerer
-Flugdaemon
- +1 Magiestufe
- Seherfluch
- Melterbomben
-Zauberhomunkulus 275

Exalted Sorcerer
- +1 Magiestufe
- Astrales Grimoire
-Zauberhomunkulus 215

Scarab Occult Terminators
- Raketenwerfer
-Melterbomben 275

8 X Rubric
-Melterbomben
-Rhino mit Infernoraketenwerfer 271


Legion Armoury

Predator mit Schweren Boltern 95



Verbuendete Daemonen

Herold
- + 2 Magiestufen
- Paradoxon 120

11 x Rosa Horrors

6 x Kreischer


Gesamt 1500 Punkte........

Die TS sollen das Feuer der Gegner aufsaugen. Der Magier auf Fugd'mon soll in die Keischer und in den NK. Die Daemonen sollen sich hinten vermehren und MZ holen.

Kritik und Verbesserungsvorschlaege sind erwuenscht
 
Dann will ich auch mal kurz berichten. Erstes Spiel mit IW nach Traitor Legions. Die Liste war diese mit einem Raptor mehr und Dozerblades für die Rhinos.

Mein Gegner hat Iron Hands gestellt, mit Demi-Kompanie, Die Fahrzeugformation mit Techi, drei Vindi, Pred und WW, der Zaubererformation (3 Stück - auf die 2+ Casten!, Frechheit!) sowie als Auxilary ein Bot. Er durfte anfangen, wir spielten die Mahlstrom Mission die mit 6 Zielen anfängt und dann abnimmt.

Der Warlord: Kam via Shocktruppe mit seinen Kumpels und hat nichts überragendes gemacht, ausser einen Zauberfuzzi in der Mitte geteilt (Siegebreaker Mace) später versuchte er am NK teilzuhaben, was ihm niedrige Würfel verwehrten. Ach als WT habe ich, nach ReRoll (Maschinenmeister) Furchtlos bekommen. Danke GW für die geniale Idee, das mit in die WTs zu packen und nicht mal die Option auf "if already fearless .... " zu geben :cat: naja GW rechnet wohl damit, das IW nur WarPsmith benutzen ... fluffwise heissen die echten Chefs aber WARsmith *seufz*.

Die Termies: Kamen mit dem Chef, weichten etwas ab und versuchten einen Zauberer zu Meltern, ich hätte drei Wunden benötigt, die feindliche Einheit war mit Eternal Warrior & Fnp 3+ gebuffed. Hatte aber nur zwei Treffer ... naja im NK zerlegten sie den Rest, bis auf den zweiten Zauberer, der Fliehen konnte. Dann hat sich das FNP 6+ der IW bezahlt gemacht, in dem ich einen 5-Treffer Psycho Schrei gepflegt wegrettete bzw. FNPte - es waren zwei Ts übrig, die tapfer ihren Chef beschützen und dabei draufgingen.

Insgesamt gab es bummelig 5 (IH) + 8 (IW) erfolgreiche 6er FNP im Spiel (die IH dürfen ja auf die 5, wenn ein IC dabei ist).

Die beiden 5er Trupps: Einem wurde nach und nach das Rhino geschält, dann drückte er sich hinter Felsen rum um gegen Ende nochmal rauszugucken. während der andere in seinem Auto fleissig S10 Schablonen deckte - Ruinen sei dank (und später dem Bot den letzten LP wegplasmate). Einmal 5 und einmal 3 Überlebende!

Die Raptoren: Kamen spät, wichen auf auf ein Haus ab, vorloren dabei einen und ballerten etwas auf den halben TT unter sich, dann wurden sie von einem heldenhaften Deva-Sgt. angegriffen, der den Flamer rausballerte (!), eine Herausforderung stellte (sein Ziel!) und von den Kollegen verprügelt wurde. Dann schlossen sie sich dem Termielosen Chef an und versagten mit ihm zusammen dabei in den NK zu kommen.

Die Havocs: Standen weit ab. Halfen dabei einen Vindi abzuschälen, erschossen den ein oder anderen IH und freuten sich punktend ihres Daseins.

Soviel zur Warband.

Das Warpack: Der Mauler war Alpha und deckte (!) den ersten Vindi Volltreffer und starb an meinem Fehler, ihn den TT am MZ angreifen zu lassen (0 Treffer!) dann kam ein Cybot mit nur einem Arm (die NKW) und machte ihn Platt, immerhin nahm die Explosion einen IH mit.

Der Bot (Hellbrute): Half beim Schälen eines Vindis, nahme ne LK Wunde und erschoss glaube ich sogar einen Deva - hurra!

Die Geissel: Beschädigte Vindi und Bot, erledigte hie und da einen Marine, wurde aber auch nie wirklich behelligt.

Der WarPsmith fügte dem Bot eine Melterwunde zu, nahm einen Plasmatreffer hin duckte sich unter einem S10 Geschoss weg und schoss und schlug dann auf einen Vindi (davon gabs ja genug) ein.

Der CAD:

Die Obis: Einer landete im Warp, einer machte den Pred und einen Vinid (die nahmen kein Ende, denn der IH hatte ja auch noch IWND auf den Dingern) weg und wurde zwischen durch mit +1 T bedacht (danke Prinz!) und schlug noch einen Zauberer neider. Der letzte wusste nicht so recht wohin und verzettelte sich mit den Trikes, die ihn schlußendlich erschlugen!

Der DP: Die wiederholbare 2er Rüstung hats eigentlich nicht gebraucht, aber sie gibt ein beruhigendes Gefühl. Mit Heretech Zaubern und einen Psychic Shriek ausgestattet beteiligte er sich an der Zerstörung von Vindi Nr. 1 und nahm als Folge dessen (Flayerstorm) noch zwei Marines mit. Dann macht er noch einen Vindi weg (ja 3 HP geschreddert) und schaltet beiläufig (der Nebeneffekt des Zaubers) den Techmarine aus. Dann schrien er und der unsichtbare Trupp sich gegenseitig ein paar mal an und da mein finaler Komibcharge in die Hose ging (das Ziel rannte weg und nur der DP kam noch an), Verzettelte er sich mit dem IH Captian, den er einfach nicht kleinkriegte der saved mit seinem Sturmschild einfach ALLES weg und der DP geht noch und nach zu Boden - stand am Ende mit einem FNPten LP hechelnd da ... aua.

Also: Wenn sich einer mit dem eisenharten IH Captian anlegen konnte, dann er - mein Chef kam ja nicht an und da wäre es Glücksache: Eine 10/1 Wunde und er würfelt keine 1 oder 2 ...

Es fehlt mir also an NK-Power. Der Termietrupp war gut, aber zu klein. Das Maulertier habe ich leider verheizt. Der Prinz war inkl. Zauberei aber schon sehr gut. Insgesamt eine Liste, die ich wieder nehmen würde. Nächstes mal wird der dreier Vindi mit der Fist of the Gods getestet.

Die Zauber aus Heretech waren sehr gut: Flayerstorm ist tatsächlich besser als es sich liest und Fleshmetal Hide ist das Blessing, das ich brauche (T+1 oder AV +1).

Die IH: Sind nicht ohne. FNP 6+, 5+ wenn IC dabei, IC und Vehicel haben IWND, der Techi gibt der Auto-Formation in 12" gratis Maschinengeist - also 36" Vindis! Ich habe recht defensiv aufgestellt und Mauler und Rhino angeboten, wg. des ersteren traute er sich aber nicht weiter ran und so konnte doch nur einer Schiessen.

Die drei Zauberer Formation ist unfluffig hoch drei, der nominierte Chef Zaubert auf 2+ (kann sonst nur Magnus?) und kennt alle Zauber seiner Kollegen. Mein Spielpartner schaffte trotzdem einen Zauber mit drei Würfeln nicht ;-) ansonsten aber immer schön unsichtbar, bis einer fehlte und er "nur noch" auf die 3 zauberte und dann die doppel zwei legte ;-)
Am Anfang fing er sich eine Wunde durch Peril, die er aber am Ende der Runde wg. IWND wiederherstellte... och. Auf jeden Fall zäh die Kollegen, aber meine IW waren zäher, die Verluste eher minimal. Bei ihm stand am Ende der Chef, ein WW, zwei Trikes und eine Handvoll Marines.
 
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Hai allerseits ^^

Ich möchte eine weitere Listen vorstellen in zwei Varianten. Ich bin mir nicht sicher welche beser sei...
Beide basieren auf dem Black Legion Speartip und Khorne Daemonkin.

Variante 1
Hounds of Abaddon - 355 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral --> Warlord
+ - Handwaffe
- Boltpistole
+ - Sprungmodul
- - - > 80 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 105 Punkte

*************** 1 Standard ***************
5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
5 Raptoren
+ Raptorchampion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 95 Punkte

Spawn - 30 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Chaosbrut
- - - > 30 Punkte

Cyclopia Cabala - 460 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- 1 x Energiefaust
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Chaosbike
- - - > 170 Punkte



Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Chaosbike
- - - > 145 Punkte

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Chaosbike
- - - > 145 Punkte

Lord oft he Legion - 160 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Aura dunkler Pracht
- Moloch des Khorne
- - - > 160 Punkte

Lord oft he Legion - 165 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - 1 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
+ - Aura dunkler Pracht
- Moloch des Khorne
- - - > 165 Punkte

Khorne Daemonkin: Kombiniertes Kontingent - 680 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Herald
- Erhabene Präsenz des Zorns
+ - Moloch des Khorne
+ - Schwert des ewigen Blutvergiesens
- - - > 160 Punkte

Chaos Lord
+ - 1 x Energieklaue
- 1 x Axt des Khorne
+ - Aura dunkler Pracht
- Moloch des Khorne
- - - > 180 Punkte

*************** 2 Standard ***************
8 Chaos Cultists
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 58 Punkte

8 Chaos Cultists
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 58 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
14 Bluthunde des Khorne
- - - > 224 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1850

So funktioniert es:
- der Warlord geht in die Raptoren
- Cabala, Lords oft he Legion, Herold und KDK-Lord schließen sich den Hunden an
- Warlordtrait wird aus begabter Taktiker ermittelt
- Hexer würfeln auf in absteigender Reihenfolge auf: Telepathie (Unsichtbarkeit, Kreischen), Biomantie (kräftigen), Ektomantie (Seelentausch),
- hat man alles frühzeitig: Sinistrum (verdrehtes Schicksal) oder Gegnerabhängig

Der General in Raptoren schockt rein, er ist das Ziel für Seelentausch.
In den Hunden stecken genügend Ini 5/6 Attacken mit DS 2/3 um großen Schaden anrichten zu können. Die KG ist hoch genug das in der Regel auf 3+ getroffen wird.
Im Charge kommt Hass durch den Herold dazu.
Gegen Armeen des Imperiums wiederholen alle Veteranen des langen Kriegs Trefferwürfe in jeder Nahkampfrunde.
Aktivierte Psiäxte bringen noch mehr punch rein, leider erst zu letzt.
Der KDK-Lord und Herold sollten genug Blupunkte produzieren um mindestnd zweimal Bluthunde ziehen zu können.


Variante 2
Hounds of Abaddon - 340 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
+ - Handwaffe
- Boltpistole
- - - > 65 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 105 Punkte

*************** 1 Standard ***************
5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 75 Punkte

************** 1 Sturm ***************
5 Raptoren
+ Raptorchampion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 95 Punkte

Spawn - 36 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Chaosbrut
- Mal des Nurgle
- - - > 36 Punkte

Cyclopia Cabala - 460 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- 1 x Energiefaust
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Chaosbike
- - - > 170 Punkte

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Chaosbike
- - - > 145 Punkte

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Chaosbike
- - - > 145 Punkte

Lord oft he Legion - 245 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz --> Warlord
- Flügel
- Dämon des Nurgle
+ - Der schwarze Streitkolben
- - - > 245 Punkte

Lord oft he Legion - 160 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Aura dunkler Pracht
- Moloch des Khorne
- - - > 160 Punkte

Lord oft he Legion - 165 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - 1 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
+ - Aura dunkler Pracht
- Moloch des Khorne
- - - > 165 Punkte

KhorneDaemonkin: Alliiertes Kontingent - 442 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Herald
- Erhabene Präsenz des Zorns
+ - Moloch des Khorne
+ - Schwert des ewigen Blutvergiesens
- - - > 160 Punkte

*************** 1 Standard ***************
8 Chaos Cultists
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 58 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
14 Bluthunde des Khorne
- - - > 224 Punkte

So funktioniert es:
- Nurgle-DP schockt automatisch in1.Runde
- Cabala, Lords oft the Legion, Herold schließen sich den Hunden an
- Warlordtrait wird aus begabter Taktiker ermittelt
- Hexer würfeln auf in absteigender Reihenfolge auf: Telepathie (Unsichtbarkeit, Kreischen), Biomantie (kräftigen), Ektomantie (Seelentausch),
- hat man alles frühzeitig: Sinistrum (verdrehtes Schicksal) oder Gegnerabhängig

Der Nurgle-DP schockt rein und ist das Ziel für Seelentausch, Er sollte dank jinken auf 2+ überleben. Ab der 2.Runde marschier er dann und kümmert sich um alles was außer Reichweite der Hunde leigt.
In den Hunden stecken genügend Ini 5/6 Attacken mit DS 2/3 um großen Schaden anrichten zu können. Die KG ist hoch genug das in der Regel auf 3+ getroffen wird.
Im Charge kommt Hass durch den Herold dazu.
Gegen Armeen des Imperiums wiederholen alle Veteranen des langen Kriegs Trefferwürfe in jeder Nahkampfrunde.
Aktivierte Psiäxte bringen noch mehr punch rein, leider erst zu letzt.
Der Herold sollte genug Blutpunkte produzieren um mindestens einmal einen weiteren Trupp Hunde ziehen zu können.

Wie mit Nurgle-DP umgehen???
- 2( bis 3?) Psistufen von Cabala zu DP verschieben?
-->1x Nurgle-Pflicht (akzeptabel)
--> 1x Telepahthie (Kreischen)
(--> 1x ???)

Leider komme ich, wie es aktuell aussieht, vor Mitte Januar zu keinem Spiel mehr...
 
Zuletzt bearbeitet:
@Der Eld: Nach ein paar Tests wirst du schnell feststellen, dass deine Psipräferenzen so nicht gehen werden. In beiden Varienaten bist du extrem abhängig von Seelentausch, ohne gehst du einfach unter. Mit 9-10 Pisstufen kannst du mit kaum mehr als 2 sicheren Psikräften rechnen, sowohl im Erwürfeln als auch im Wirken.

Außerdem gibt es das Gegenstück schon in imperialer Form, nur dann in ungefähr doppelt so hart - mit großer Sicherheit im Seelentausch/Invis zaubern (Konklave) und Nahkämpfern, die alles was du hast problemlos aus den Schuhen hauen.

Wenn du das eher locker in der Spielstärke angehen lassen willst ist das imperiale Gegenstück nicht das Problem. Bleibt die Frage, warum du dann unbedingt Black Legion bringen willst, wo andere das Gleiche in Besser und mit Obsec können (z.B. World Eaters).