Army-Guide Chaos Space Marines

Solitaire

Hüter des Zinns
Der Army-Guide ist ein Thema zum mitmachen für alle Spieler, die Erfahrungen gesammelt haben. Umso mehr Erfahrungen wir hier zusammenbekommen, umso objektiver und handfester wird die jeweilige Einheitenbewertung. MACHT ALLE MIT!


Basis:
5. Edition und Codex Chaos Space Marines 2007

Gliederung:

1. Allgemeine Armeecharakteristik
2. Sonderregeln der Armee
3. Einheitenbewertung
4. Hauptsächlich angewandte Taktiken
5. Schlagkräftige Einheiten-Kombinationen (Must-have)
6. Alternative Ansätze der Armeegestaltung/Tipps und Tricks


1. Allgemeine Armee-Charakteristik

Eine Armee der Chaos Space Marines ist in allen Taktiken durchaus solide einsetzbar. Sie besitzt starke Nahkämpfer, gute Psioniker bzw. Psikräfte und kann enorme Feuerkraft aufbringen. Die Grund-Profilwerte stehen den loyalen Gegenstücken in nichts nach, es sind eben Space Marines, wenn auch korrumpiert und verdorben.

Fazit: je nach Geschmack läßt sich den Wünschen und Vorlieben des Spielers entsprechend eine ausgewogene oder stark spezialisierte Armee aufstellen, die sich auf den Schlachtfeldern von Warhammer 40k nicht verstecken muss.



2. Sonderregeln der Armee

Nur einheitenspezifische Sonderregeln, siehe Eintrag

3. Einheitenbewertung

3.1 Hauptquartier
Dämonenprinz

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Sehr gutes Grundprofil, Zugriff auf Flügel und je nach Mal diverse, aber wenige Möglichkeiten zur Aufwertung mit Psikräften. Ein Schatten des Prinzen aus dem Vorgänger-Codex...

Durschnittliche Bewertung: 4,25 von 5 möglichen Punkten (2 Bewertungen)

Erfahrungen:

vip-user: Am effektivsten ist der Dämonenprinz mit Mal des Slaanesh, Flügeln und Lash. Mit Warptime ist er immerhin gut spielbar. Im HQ-Bereich gibt es zu dieser Auswahl auf Turnierniveau kaum Alternativen, daher 5 Punkte. Obwohl die Lash mit der 5ten Edition und den zahlreichen Fahrzeuglisten relativ an Bedeutung verloren ist sie gerade ab ca. Runde 3 und aufwärts eine wichtige Option.
Besonders erwähnenswert sind die flexiblen Einsatzmöglichkeiten:
- Gegen aggressive Armeen fern halten der gegnerischen Nahkämpfer
- Gegnerische Truppen an die eigenen Nahkämpfer heranziehen
- Zusammenschieben gegnerischer Einheiten in Plasmakononen/Flammenwerfer-Formation
- In späteren Runden jagen von gegnerischen Standardeinheiten, die kein Transportfahrzeug mehr haben (v.a. 5 Mann SM-Trupps, 5 Asuryans Jäger usw.)

Solitaire: Wenn ich ihn einsetze, dann mit Mal des Khorne und Flügeln. Ich trauere zwar dem DP aus dem letzten Codex nach, aber dennoch kann der aktuelle Kollege immer wieder vorzugsweise schwache Infanterie und leichte Fahrzeuge und Cybots zerlegen. Taktisch versuche ich eben dass, oder aber gegnerische Nahkämpfer ein Weilchen aufzuhalten, was selten länger als 2 NK-Phasen gelingt, denn der ReW ist nicht sonderlich gut und E-Fäuste finden sich in fast jeder Armee...


Chaosgeneral

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:

Durschnittliche Bewertung: 3,5 von 5 möglichen Punkten (2 Bewertungen)

Erfahrungen:

Archon Andy: Der Chaosgeneral ist ein extremes Nahkampfmonster. Dank der Dämonenwaffe haut der General ziemlich schnell ziemlich viele Gegner zu Brei. Je nachdem welches Mal man einsetz wird der General noch weiter verbessert.
Bsp. Der Nugle General mit Dämonenwaffe und Bike. Er hat Wiederstand 4(6) und verwundet jeden Gegner auf 4+, das macht ihn extrem hart.
Jeder Chaosgeneral kann auf eine hohe Anzahl von Attacken kommen. Einziger Abzug wäre das wenn man eine 1 wüfelt einen Rettungswurf ablegen muss und im Falle des nicht bestehens einen LP verliert.
Chaosgeneräle in Terminatorrüstung mag ich am liebsten.
Ein Chaosgeneral sollte immer von zusätzlichen Truppen (die ihm als Schilde dienen) begleitet werden.

Aidan: Ein Chaosgeneral hat verschiedene Ausrüstungsoptionen und ist dadurch flexibel einsetzbar. Aufgrund seines W4 sollte er niemals nicht alleine rumlaufen, da ihm sonst ein Autokill droht.

In einem Trupp kann er dank seiner guten Profilwerte ordentlich austeilen. Hier sei insbesondere die Dämonenwaffe hervorgehoben, die ihm einen enorm hohen Schadensoutput ermöglicht. Auch innerhalb eines Nahkampfes sollte sich der Chaosgeneral vor Energiefäusten in Acht nehmen, die ihm schnell das Leben verkürzen.

In Konkurrenz zum Dämonenprinz und dem Hexer ist der Chaosgeneral die günstigste Auswahl, kann aber mit Terminatorrüstung und Dämonenwaffe schnell punktemäßig aufholen. Dann ist er allerdings eine ernstzunehmende Alternative, besonders innerhalb eines Nahkampf-Trupps.

Empfehlung zur Dämonenwaffe: Ohne Chaosmal kommt der General auf Stärke 5, was dank der vielen E-Waffen-Attacken sehr gut passt. Alternativ kann ein Nurgle-General gegen Gegner mit hohem Widerstand gut aufräumen. Der Khorne-General mit Dämonenwaffe neigt dazu, sich selbst zu vernichten, was schade ist. Wer aber gerne kniffelt, sollte seinem General ein Mal des Khorne geben.

Benotung: 3 von 5

Ich bin: Fluffiger Freizeit-Turnierspieler

Benotung: 4 von 5

Ich bin: Freizeitspieler

Chaoshexer


Beschworener großer Dämon


3.2 Elite
Auserkorene Chaos Space Marines

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:

Sehr flexibel einsetzbare Einheit, die dank Infiltration eben infiltrieren als auch flankieren kann. Sie hat Zugriff auf vielerlei Waffen und Ausrüstung. Nachteil: hohe Punktekosten.

Durschnittliche Bewertung: 3,5 von 5 möglichen Punkten (2 Bewertungen)

Erfahrungen:

Ambrosius d. v.: Auserkorene CSM sind eine, wenn nicht sogar DIE, flexibelste Auswahl die in der Armeeliste zur Verfügung steht. Sie können sowohl für den Fern.- als auch den Nahkampf ausgerüstet werden. Meine Lieblingsvariante ist ein 10ertrupp mit Pwn und Rhino, den ich meistens als eine Art mobiles Erschiessungskommando einsetze.

Solitaire: Auserkorene sind in der Tat flexibel, allerdings meiner Erfahrung nach entweder zu wenige oder zu teuer, wenn man sie richtig ausrüstet. Wenn ich sie spiele, dann flankierend mit 3 Meltern und einer E-Faust, aber immer nur 5 Modelle. Und weil dieser Minitrupp dann 155 Punkte kostet und 5 Termis mit 3 Kombimeltern + E-Faust für grad mal 20 Punkte mehr zu haben sind, gibts nur...

Chaosterminatoren

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:

Durschnittliche Bewertung: 5 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)

Erfahrungen:

Solitaire: Nun denn, was gibt´s zu sagen. Ich setze entweder den Meltershock (3 Termis mit Kombimeltern als Schocktruppen) oder nen nahkampforientierten 5er-Trupp im Land Raider ein. Dank 2+/5+ RW/ReW sind sie gut geschützt und mit den Ausrüstungsoptionen für fast jede Aufgabe zu spezialisieren.

Benotung: 5 von 5 Punkten

Ich bin: Freizeitspieler


Besessene Chaos Space Marines


Chaos-Cybot



3.3 Standard
Chaos Space Marines

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Normale CSM haben den Vorteil einen Bolter, eine Boltpistole und eine Nahkampfwaffe zu tragen. Sie können 2 Spezialwaffen (bei 10+Mann) tragen, sie sind damit sehr flexibel einsetzbar.


Durschnittliche Bewertung:
4 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertung)


Erfahrungen:

Archon Andy: Am liebsten lasse ich 10 CSM in einem Rhino fahren, aussteigen und Boltern, nächste Runde Nahkampf. Dazu noch eine Ikone, ich bevorzuge die Ikone des glorreichen Chaos (MW 10 wiederholen=mit Champion).


Noise Marines

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Hohe Initiative, furchtlos, Zugriff auf Schallwaffen. Teuer bis sehr teuer.

Durschnittliche Bewertung: 4 von 5 möglichen Punkten (2 Bewertungen)

Erfahrungen:


Pallanon: Plicht in jeder meiner Aufstellungen als Ballertrupp mit 1 Blastmaster und dem Rest mit Sonic Blastern ausgestattet. Gegen schwere Infantrie dominiert der Blastmaster, gegen Hordengegner die Sonic Blaster. Nicht zuletzt die Niederhalten-Option und die Beweglichkeit des Trupps (obwohl sie stationär besser sind) gefallen mir außerordentlich.
Im Nahkampf kann die etwas höhere Ini von Vorteil sein, aber da der Trupp bei mir nicht dafür ausgestattet wird ist das nur von geringem Nutzen. An Nahkämpfern gibt es beim Chaos sowieso viel bessere Auswahlen.

Archon: Da ich Emperors Children spiele hat sich für mich folgendes herauskristallisiert. Noise Marines werden durch die Schallwaffen ziemlich teuer, daher sollte man diese nicht in einer Einheit vereinen, denn dann wird das Preis- Leistungsverhältnis pro Kopf einfach zu teuer.

Schockbooster müssen nah an den Feind gebracht werden, daher steckt man sie am besten zusammen mit Energiewaffe/-Faust in ein Rhino. Prima um alles bis zur Dose wegzublasen. Diese Waffe profitiert von der Verbesserung gegenüber dem alten CSM-Codex und der Preisanstieg bzw. die limitierte Einsatzmöglichkeit ist berechtigt.

Sonicblaster entsprechen in der Bewegung der Feuerkraft von Sturmboltern. Daher hat man schon mal einen vergleichsweise hohen Output und Mobiltät. Der Sonicblaster entfaltet seine Wirkung erst richtig, wenn er stationär eingesetzt wird. Daher muss der Trupp möglichst schnell in eine günstige Feuerposition gebracht werden. An dieser Waffe hat sich weder Wirkung noch Preis geändert.

Der Blastmaster kann eine DS3-Explosiv-Schablone über 48“ abfeuern und wird daher Stationär eingesetzt. Da er exorbitant teuer geworden ist, lohnt sich der Einsatz in mobilen Trupps nicht, obwohl er einen Sturm-Modus besitzt. Er wird dabei jedoch seinen Preis in keiner Weise gerecht. Der Blastmaster ist verbessert worden (mehr Reichweite, höherer DS, Niederhalten auch im Schwer-Modus), der Preis ist aber ungerechtfertigt.

Durschnittliche Bewertung: 4 von 5 möglichen Punkten


Ich bin: Freizeit- & Turnierspieler

Benotung: 4 von 5

Ich bin: Freizeitspieler
Seuchenmarines

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Gut ausgerüstet schon im Profil, W5 und Verletzungen ignorieren liefern eine widerstandsfähige Einheit, die bis auf den eher niedrigen Initiativ-Wert keine Nachteile aufweisen. Agieren am besten in Deckung und eignen sich hervorragend um gegnerische Truppen im NK aufzuhalten oder sich in Missionszielen einzugraben. Aber auch hier gilt, elitäre Truppen haben elitäre Punktekosten...

Durschnittliche Bewertung: 4,5 von 5 möglichen Punkten (2 Bewertungen)

Erfahrungen:


Oan-Mkoll: 7er Trupp mit Efaust und Plasmawerfern in Deckung aufstellen (2 Zoll Abstand wegen Schablonen) um das Missionsziel zu sicher da sind sie in ihrem Elemt.
Der W5 , FNP machen sie unglaublich Widerstandsfähig.

Wenn sie in Deckung stehen (was sie sollten da sie nur eine Ini von 3 haben)
sind sie sogar gegen Nahkämpfer gefeilt, zu erst zu Schlagen und durch Seuchengranaten dem Gegner noch die Angriffsattacke verweigern. Mit Boltern,Boltpistole und Nk sind sie optimal für den Nahkampfgerüstet.
Perfekte Einheit um sich auf Missionszielen einzugraben
Leider sehr hohe Punktkosten


Aidan: Erstmal vorneweg, ich spiele DeathGuard und komme an den Seuchis eh nicht vorbei. Nach der letzten Edition haben die Seuchenmarines einen ordentlichen Zuschlag bei den Punkten erhalten, doch man erhält dafür jede Menge tolle Extras, die die 23 Punkte pro Modell locker rechtfertigen. Dank Fragment und Sprenggranaten, sowie Pistole+NKW sind die Seuchenmarines nun im Angriff eine Wucht und brauchen sich vor niemandem zu verstecken. Ihr hoher Widerstand und FnP machen sie gegen die meisten Gegner zu einer extrem harten Nuss. Die Seuchengranaten nehmen zusätzlich den Schwung von Angreifern und sorgen so für ausgeglichene Nahkämpfe. Mit einem traurigen Auge sehe ich die Ini3, die zwar fluffig ist, aber dafür sorgt, dass wir erst nach oder gleichzeitig mit den meisten Gegnern agieren dürfen.
Als Bewaffnung nehme ich für offensive Seuchenmarines 2 Melter und nen E-Faust-Champion mit, die Marines fahren natürlich in einem Rhino. Nahkampfunterstützung erhalten meine Seuchenmarines meist durch Dämonen, die für wenig Punkte viele zusätzliche Attacken in den Nahkampf werfen. Nutze ich die Seuchenmarines defensiv, um Missionsziele zu halten, verlasse ich mich auf zwei Plasmawerfer, die dank ihrer größeren Reichweite und FnP sehr effektiv sind.
Größter Feind der Seuchenmarines: Monströse Kreaturen und Rüstungsbrechende Waffen.

Benotung: 4,5 von 5
Ich bin: Fluffiger Hobby-Turnierspieler


Khorne Berserker

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Grundsolide Einheit, mit Rasendem Angriff, 2 Attacken im Profil und KG 5 sehr gut im Nahkampf. Der Nachteil sind die hohen, aber dennoch gerechtfertigten Punktekosten.

Durschnittliche Bewertung: 5 von 5 möglichen Punkten (3 Bewertungen)

Erfahrungen:

Solitaire: Aufgrund der Schlagkraft setze ich guten Gewissens immer entsprechend der heiligen Zahl von Khorne 8 pro Trupp inkl. Champions mit E-Faust ein, alles andere ist meist overkill. Können meinen Erfahrungen nach mit beinahe jedem Gegner im Nahkampf mithalten und auch mal leichte Fahrzeuge knacken.

Oan-Mkoll: 8er Trupp mit Efaust (Plasmapistolen lohnen sich nicht). Im Angriff normale Marines auf 3+ verwunden und treffen und sogar 4 Attacken richtige Killer mit Ork Attacken Anzahl.

Archon: Eindeutig die beste NK-Einheit im Codex. Können es auch mit jeder NK-Elite anderer Völker aufnehmen. Selbst in der Verteidigung noch eine echte Nummer. Sollten möglichst via Rhino ans Ziel gebracht werden (Verluste minimieren). Eine E-Faust lohnt sich, da man a) ne A mehr hat und b) auch Ziele mit bis zu W8 / PZ13 erfolgreich verwunden kann. PP lohnen weniger, da die den Trupp unnötig teuer machen (wenn allerdings in einer WE – Armee eingesetzt, können diese nützlich sein). Als reiner Infanterie-Konter sogar OHNE E-Waffe/Faust einsetzbar. Furchtlos rundet den Trupp erfolgreich ab. Nachteil: Teuer.


Thousand Sons

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:

Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)

Erfahrungen:

X-Trigant-X: Thousand Sons sind ein teurer Spass und benötigt einen Rhino, das sie 24Zoll selbst nach dem Bewegen schießen können macht sie sehr nützlich. Auf Schnellfeuerreichweite ein extrem tödlicher Trupp und Dosen-Knacker. Leider gegen Massen-Armeen sinnlos da hierbei der hohe DS und der Rettungswurd nicht wirklich von Nutzen ist. Im Nahkampf liegt auch noch eine ihrer Schwächen (wobei sie gegen Energiewaffen gut gewappnet sind.). Zum Missionsziele halten gut geeignet, da Wiederstandsfähig.
Benotung: 3 von 5 Ich bin: Freizeitspieler- Fluff-Spieler


Niedere Dämonen

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:

Durschnittliche Bewertung: 4,5 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertung)

Erfahrungen:

coldojeroldo: Dank der Sonderregel, dass schockende Dämonen in der Runde ihres Auftauchens angreifen dürfen, sind sie perfekt geeignet um einen Sturmangriff sauber abzurunden. Genügend Ikonen verteilen und da wos brenzlig wird ein oder zwei Einheiten zur Nahkampfunterstützung beschwören.
Solang ihre Ini höher ist als die ihrer Gegner reicht eine Truppstärke von 6-8 meistens völlig aus um genug Schaden anzurichten (Imps und Orkze sind Futter :D). Gegen Dosen sind sie nur bedingt überzeugungsfähig: auch wenn sie gleichzeitig zuschlagen lässt der dreckige RW von 5+ sie vergehen wie brennendes Laub im Wind.
Um Missionsziele im späteren Spielverlauf zu halten/erobern oder einfach nur streitig zu machen, sind sie allemal gut geeignet. Und das Preis-/Leistungsverhältnis stimmt auch!

Dämonen fehlen in keiner meiner Listen, ein absolutes Muss!

Benotung: 4,5 von 5 Punkten

Ich bin: Freizeitspieler

Chaos Rhino


Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Der Lastesel der Chaos Space Marines. Transportiert Truppen von A nach B, mehr oder weniger zuverlässig. In den 35 Punkten ist aber bereits ein Nebelwerfer enthalten, welche zumindest eine Schussphase nur Streifschüsse zulässt.

Durschnittliche Bewertung: 4,5 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertung)

Erfahrungen:


Bannkreis: Das Arbeitstier. In Zeiten der Mecha-Listen gehts eigentlich nicht mehr ohne. Für 35 Punkte (50 mit zus. Panzerung) bekommt man einen guten Transporter. Der Preis entschuldigt die maue Bewaffnung; die Nebelwerfer die durchschnittliche Geschwindigkeit.
Zwar könnte vieles besser sein (Geschw., Bewaffnung, wenig Feuerluken, Keine Termis [Chimäre kostet auch nur 55P.<_<), aber für den Preis geht das in Ordnung.


3.4 Sturm
Chaos Bikes

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
[...]

Durschnittliche Bewertung: 3 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)

Erfahrungen:


Archon Andy: CSM Bikes werden meiner Meinung nach viel zu selten eingesetzt. Sie sind schnell und wiederstandsfähig. Würde euch allen mal raten Bikes mit Ikones des Nurgel auszuprobieren (W6!!!) und dann noch ein General mit DW auf Bike=Champion mit Faust und 2 Spezialwaffen alles einem Trupp ist ultraheftig aber auch verflucht Punkteteuer! Bikes können aber auch in kleinen Trupps sehr gut Spezialisiert werden. Bikes sind eine gute Ergänzung für mobile Armeen. Ihre Geschwindigkeit ist das beste an Ihnen.

Raptoren

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
[...]

Durschnittliche Bewertung: 3,5 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)

Erfahrungen:


Archon Andy: Raptoren sind sehr flexibel einsetzbar. Sie können 2 Spezialwaffen tragen (Plasmapistole, Flammenwerfer, Melter und Plasmawerfer). Sie haben die Sonderregel Schocktruppen und den Bonus aus maximal 20 Mann bestehen zu dürfen. Zusätzlich zu den Ikonen kann man mit ihnen sehr viel machen.
Entweder man nutzt sie als Ikonensturm um die Dämonen schnell und Dicht am Gegner beschwören zu können oder man macht verdammt viel Druck mit ihnen. Ihr könntet sie Beispielsweise schocken um Panzer zu jagen (dafür empfiehlt sich die 2 Melter oder die 2Plasmawerfer und eine Plasampistole beim Champ Varriante). Auch im Nahkampf kann man sie gut gebrauchen.
Raptoren können jeder Armee ergänzen und unterstützen.
Leider sind ihre Punktkosten nicht ganz so günstig.

Benotung: 3,5 von 5

Ich bin:
Freizeitspieler


Chaosbrut

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Eher selten eingesetze Einheit, da sie schlichtweg zu unberechenbar ist.

Durschnittliche Bewertung: 1,5 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)

Erfahrungen:


Archon: Zwar ein „no go“ auf Turnieren, aber ich hab’s trotzdem probiert. Ein Paar auf zwei verschiedenen Turnieren schlug sich halbwegs wacker. Sorgte hier und da für Verwirrung und wurde andernorts gleich gefressen. Im Stadtkampf habe ich es mit einer 3er Gruppe probiert – das Ergebnis war leider noch schlechter, da sie (Aufstellungs- und Sonderregelbedingt) meist schnurstracks auf den falschen Gegner zuliefen (Cybots, Rat d. Seher).

Brauchbar gegen: Imps, Eldar, Orks (ja ja hier schlagen sie sogar zu erst zu!), ggf. Tyras

Durchwachsen gegen: Soros, Tau, SM

Richt schlecht wird wenn sie sich auf Dinge stürzen die sich nicht verwunden können. S10 können sie gar nicht ab und Furchtlos ist für sie eher nach- als vorteilhaft (zus. Rüstungswürfe ohne Rüstung sind ziemlich schwierig;-).

Spaß machen die Viecher aber allemal. Immerhin können sie sogar Panzer platzen lassen.


3.5 Unterstützung
Vindicator

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Dem S10-Geschütz und die zumindest an der Front überdurchschnittliche Panzerung als Vorteil stehen die geringe Reichweite und die "Nutzlosigkeit" bei jedem Schadenstabellenergebnis ab 3 aufwärts entgegen. Feuermagnet, wenn er ins Feld geführt wird. Die Punktekosten sind angemessen.

Durschnittliche Bewertung: 4 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertung)

Erfahrungen:


Bannkreis: S10 D2 - Wunderbar! Er verteilt Instant-Kills gegen jede Infanterie, ist in der Not als Fahrzeugkiller zu gebrauchen (ok, effektive BF von 2, was soll's) und schafft durch sein enormes Bedrohungspotetial, dass er auf die meisten Leute auswirkt, Platz für Transportfahrzeuge. Als Dämonenmaschine zudem recht widerstandsfähig. Punktemäßig ein schnapper (mit DM 145).
Leider durch ein "Lahmgelegt" oder "Waffe zerstört" meist nahezu nutzlos (45° Feuerbereich).


Geissel


Land Raider

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:


Durschnittliche Bewertung: 3,5 von 5 möglichen Punkten (2 Bewertungen)

Erfahrungen:

Solitaire: Auf den ersten Blick ein "must have", gerade im Bezug auf die Panzerung und Transportkapazität sowie der aktuellen Fahrzeugschadenstabelle. Aber auf den 2. Blick und nach unzähligen Testspielen hat sich für mich herausgestellt, dass der Land Raider in Relation mit den Punktekosten beide denkbaren Aufgaben nicht so erfüllt, wie punktetechnisch weniger intensive Einheiten. Der Land Raider transportiert zwar sicher, aber was macht er während und nach der Fahrt? Die Bewaffnung ist das große Manko m. E. Wo SM ihren Crusader haben, der in der Tat einem "Sturmpanzer" entspricht, können wir bei halber Fahrt noch eine Waffe abschiessen, bei voller Fahrt garkeine mehr. Also fällt Feuerunterstützung während des Transportes aus. Erfahrungsgemäß erreicht der LR das Ziel für seinen Inhalt in Runde 2 oder 3, was im Umkehrschluss bedeutet, dass man noch 2-3 mal schiessen kann, sofern dem LR auch nichts passiert. Und das ist mangelhaft. Entweder ich habe einen sauteuren Transporter oder ne Feuerunterstützung, die ebenso effektiv oder gar noch effektiver für ähnliche oder meist niedrigere Punktekosten zu haben ist. Der LR ist für mich ein Zwitter, der nur eins richtig gut kann: transportieren. Aber ist das die Punkte wert? Eine Winzigkeit möchte ich nicht ausser Acht lassen; natürlich ist er ein Feuermagnet und immernoch ein psychologischer Angstfaktor für manche Gegenspieler, aber die 5th Edi-Listen strotzen vor Melter u. ä. Anti-Tank-Krempel, sodass der LR in den meisten Fällen zumindest beschädigt wird - in jedem Spiel.
Fazit: Bei Termis für mich (leider) Pflicht, ansonsten würde ich ihn draussen lassen.

Benotung: 3 von 5 Punkten

Ich bin: Freizeitspieler
Archon: Habe in letzter Zeit (u.a. Turnier) eine mechanierste IW Liste gespielt, in der HQ & Elite via LR (mit ZP) druch die Gegend juckeln. Dabei hat sich der LR als echte Hausnummer herausgestellt. Seit neusten probiere ich das Ganze auch mit den EC (LR hier mit DM) und bin ähnlich erfolgreich.

+ LR hält einiges aus, transportiert sicher und schießt relativ gut (stationär). Zieht das Feuer auf sich, ist quasi "immum" bis S8 (also auch normale E-Faust Squads verlieren ihren Schrecken). Relativ günstig im Vergl. mit dem Loyalen LR

- Feuerkraft in der Bewegung ist äußert dürftig, man muss daher ggf. auch mal ne Runde stehenbleiben, wenn man ein wichtiges Ziel unter Feuer nehmen möchte. Verliert, was Feuerkraft angeht, deutlich gegenüber dem (neuen und verbesserten) loyalen Pendant

Benotung: 4 von 5 Punkten

Ich bin: Fluffig aber (auch) auf Turnieren unterwegs
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Havocs
Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:


Durschnittliche Bewertung: 4 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertungen)

Erfahrungen:

Chaosdämon: Ich spiele oft gegen Eldar oder Orks und da finde ich einen Havoc Trupp bestehend aus 5 Mann mit 2 Raketenwerfern und 1 Laserkanone sehr effektiv da sie nicht all zu teuer sind. Man stelle sie in eine Gebäude und lässt sie für sich arbeiten. Gerade gegen Kampfläufer oder Pikk Up´s sehr effektiv wie ich finde.


Benotung: 4

Ich bin: Freizeitspieler

Kyborgkult


Predator



3.6 Besondere Charaktermodelle
Abaddon

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:


Durschnittliche Bewertung: 4 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertung)

Erfahrungen:

vip-user: Trotz seiner enormen Punktkosten ist er der mit Abstand beste Special Char, den das Chaos zu bieten hat. S8 in Verbindung mit Ini 6 und Unmengen an Attacken lassen ihn im Nahkampf fast alles zuverlässig ausschalten. Im Landraider lässt er sich zudem zuverlässig in den Nahkampf bringen. Durch seine hohen Punkttkosten sollte man allerdings auch genau überlegen, auf was man alles verzichten muss um ihn in die Armee zu bekommen. Auf 1750 Punkte kann man ihn auf härtestem Niveau reinnehmen, die Alternativen sind aber genau so stark. Bei höheren Punktzahlen ist er bei mir gesetzt (wenn erlaubt).
Besonderheiten:
- DER Killer gegen Bossbiker
- Gegen reine Fahrzeugarmee nur bedingt gut

Benotung:
4 von 5 Punkten

Ich bin:
[Selbstbeweihräucherung an :cool:] Deutschlands erfolgreichster Chaos Turnierspieler 2009 [Selbstbeweihräucherung aus]
Turnierspieler

Fabius Gallus


Huron Schwarzherz


Typhus


Kharn

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:


Durschnittliche Bewertung: 5 von 5 möglichen Punkten (1 Bewertung)

Erfahrungen:

Solitaire: Der Schlächter schlechthin! Findet fast immer den Weg in meine Liste, da er durch sein auf 2+ verwunden + RA und die hohe Attackenanzahl ordenlich im NK austeilt. Sofern möglich und schaffbar, in ruhig alleine in den Nahkampf schicken, so läuft man nicht Gefahr, seine eigenen Truppen niederzumetzeln.

Benotung: 5 von 5 Punkten

Ich bin: Freizeitspieler


Ahriman


Lucius



4. Hauptsächlich angewandte Taktiken


5. Schlagkräftige Einheiten-Kombinationen (Must-have)


6. Alternative Ansätze der Armeegestaltung/Tipps und Tricks
 
Zuletzt bearbeitet:

Solitaire

Hüter des Zinns
Bitte ausschließlich um Beiträge in folgender Form/Beispiel:

Dämonenprinz

Erfahrungen:
Der Dämonenprinz ist in meinen Augen...weil...

Benotung:

1- unbrauchbar
2- schwach
3- solide Einheit/durchschnittlich
4- sehr gute Einheit, macht man nix falsch mit
5- absoluter Matchwinner

Ich bin:
- Hintergrundfanatiker
- Powergamer
- Freizeitspieler
Der Eintrag sieht dann wie folgt aus:

Chaosbruten

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:

Durschnittliche Bewertung: 1,7 von 5 möglichen Punkten

Erfahrungsberichte:

bastler
Ich finde Chaosbruten so toll, weil sie so imba sind. Auch Verlierer haben eine chance verdient! Ich setze immer 20 stück ein, dazu nur ein paar Chaos-Space Marines um meine Standards voll zu bekommen. ich habe so schon 20 Spiele verloren!

Ich bin Freizeitspieler.

Sonstwer
Chaosbruten sind langweilig. Ich habe sie 5 mal benutzt und jedes Mal waren sie in den ersten 2 Runden weg.

Ich bin Powergamer.
Bitte entsprechende Form einhalten, dann werden wir eine schöne Sammlung hinbekommen. Klar ist, dass man nur etwas schreiben sollte, wenn man auch Erfahrungen mit der jeweiligen Einheit gesammelt hat.

Zu den Punkten 1,2, 4, 5 und 6 könnt ihr natürlich frei schreiben...
 
Zuletzt bearbeitet:

Solitaire

Hüter des Zinns
Khorne Berserker

Erfahrungen:
Aufgrund der Schlagkraft setze ich guten Gewissens immer entsprechend der heiligen Zahl von Khorne 8 pro Trupp inkl. Champion mit E-Faust ein, alles andere ist meist overkill. Können meinen Erfahrungen nach mit beinahe jedem Gegner im Nahkampf mithalten und auch mal leichte Fahrzeuge knacken.

Benotung:
5 von 5

Ich bin: Freizeitspieler
 
Zuletzt bearbeitet:

Archon Andy

Regelkenner
Chaos Space Marines

Erfahrungen:

Normale CSM haben den Vorteil einen Bolter, eine Boltpistole und eine Nahkampfwaffe zu tragen. Wir können unseren CSM 2 Spezialwaffen (bei 10+Mann) geben und sie damit sehr flexibel einsetzen. Dazu noch eine Ikone, ich bevorzuge die Ikone des glorreichen Chaos (MW 10 wiederholen=mit Champion). Am liebsten lasse ich 10 CSM in einem Rhino fahren, aussteigen und Boltern, nächste Runde Nahkampf. Wir haben somit sehr effektive und flexible Standart Einheiten die wir in hoher Zahl benutzen können.

Benotung: 4 von 5

Ich bin:
Freizeitspieler

 

Solitaire

Hüter des Zinns
Chaos Space Marines

Erfahrungen:

Normale CSM haben den Vorteil einen Bolter, eine Boltpistole und eine Nahkampfwaffe zu tragen. Wir können unseren CSM 2 Spezialwaffen (bei 10+Mann) geben und sie damit sehr flexibel einsetzen. Dazu noch eine Ikone, ich bevorzuge die Ikone des glorreichen Chaos (MW 10 wiederholen=mit Champion). Am liebsten lasse ich 10 CSM in einem Rhino fahren, aussteigen und Boltern, nächste Runde Nahkampf. Wir haben somit sehr effektive und flexible Standart Einheiten die wir in hoher Zahl benutzen können.

Benotung: 4 von 5

Ich bin:
Freizeitspieler


Hab das mal aufgeteilt sofern in Ordnung für dich
 
Auserkorene Chaos Space Marines

Erfahrungen:
Auserkorene CSM sind eine, wenn nicht sogar DIE, flexibelste Auswahl die in der Armeeliste zur Verfügung steht. Sie können sowohl für den Fern.- als auch den Nahkampf ausgerüstet werden. Meine Lieblingsvariante ist ein 10ertrupp mit Pwn und Rhino, den ich meistens als eine Art mobiles Erschiessungskommando einsetze.

Benotung:
4 von 5 Punkten

Ich bin:
Freizeitspieler
 

Solitaire

Hüter des Zinns
Auserkorene Chaos Space Marines

Erfahrungen:
Auserkorene sind in der Tat flexibel, allerdings meiner Erfahrung nach entweder zu wenige oder zu teuer, wenn man sie richtig ausrüstet. Wenn ich sie spiele, dann flankierend mit 3 Meltern und einer E-Faust, aber immer nur 5 Modelle. Und weil dieser Minitrupp dann 155 Punkte kostet und 5 Termis mit 3 Kombimeltern + E-Faust gibts für grad mal 20 Punkte mehr kosten, gibts nur...

Benotung:
3 von 5 Punkten

Ich bin:
Freizeitspieler
 

Oan-Mkoll

Regelkenner
Khorne Berserker

Erfahrungen:
8er Trupp mit Efaust (Plasmapistolen lohnen sich nicht)
Im Angriff normale Marines auf 3+ verwunden und treffen und sogar 4 Attacken richtige Killer mit Ork Attacken Anzahl.

Benotung:
5 von 5

Ich bin: Freizeitspieler
 

Oan-Mkoll

Regelkenner
Seuchen Marines

Erfahrungen:
7er Trupp mit Efaust und Plasmawerfern in Deckung aufstellen (2 Zoll Abstand wegen Schablonen) um das Missionsziel zu sicher da sind sie in ihrem Elemt.
Der W5 , FNP machen sie unglaublich Widerstandsfähig.

Wenn sie in Deckung stehen (was sie sollten da sie nur eine Ini von 3 haben)
sind sie sogar gegen Nahkämpfer gefeilt, zu erst zu Schlagen und durch Seuchengranaten dem Gegner noch die Angriffsattacke verweigern.
Mit Boltern,Boltpistole und Nk sind sie optimal für den Nahkampfgerüstet.

Perfekte Einheit um sich auf Missionszielen einzugraben
Leider sehr hohe Punktkosten
Benotung:
4,5 von 5

Ich bin: Freizeitspieler
 

vip-user

Malermeister
Dann kommen wir mal zu meiner ersten Einschätzung. Werde wohl nach und nach zu mehr Einheiten posten. Ich fang mal oben an ^^.

Dämonenprinz


Erfahrungen:
Am effektivsten ist der Dämonenprinz mit Mal des Slaanesh, Flügeln und Lash. Mit Warptime ist er immerhin gut spielbar. Im HQ-Bereich gibt es zu dieser Auswahl auf Turnierniveau kaum Alternativen, daher 5 Punkte. Obwohl die Lash mit der 5ten Edition und den zahlreichen Fahrzeuglisten relativ an Bedeutung verloren ist sie gerade ab ca. Runde 3 und aufwärts eine wichtige Option.
Besonders erwähnenswert sind die flexiblen Einsatzmöglichkeiten:
- Gegen aggressive Armeen fern halten der gegnerischen Nahkämpfer
- Gegnerische Truppen an die eigenen Nahkämpfer heranziehen
- Zusammenschieben gegnerischer Einheiten in Plasmakononen/Flammenwerfer-Formation
- In späteren Runden jagen von gegnerischen Standardeinheiten, die kein Transportfahrzeug mehr haben (v.a. 5 Mann SM-Trupps, 5 Asuryans Jäger usw.)

Benotung:
4,5 von 5 Punkten

Ich bin:
[Selbstbeweihräucherung an :cool:] Deutschlands erfolgreichster Chaos Turnierspieler 2009 [Selbstbeweihräucherung aus]
Turnierspieler
 

Solitaire

Hüter des Zinns
Das klappt ja bestens! Nur weiter so!

Dämonenprinz

Erfahrungen:
Wenn ich ihn einsetze, dann mit Mal des Khorne und Flügeln. Ich trauere zwar dem DP aus dem letzten Codex nach, aber dennoch kann der aktuelle Kollege immer wieder vorzugsweise schwache Infanterie und leichte Fahrzeuge und Cybots zerlegen. Taktisch versuche ich eben dass, oder aber gegnerische Nahkämpfer ein Weilchen aufzuhalten, was selten länger als 2 NK-Phasen gelingt, denn der ReW ist nicht sonderlich gut und E-Fäuste finden sich in fast jeder Armee...

Benotung:
4 von 5 Punkten

Ich bin: Freizeitspieler
 
Zuletzt bearbeitet:

Bannkreis

Aushilfspinsler
Vindicator

Erfahrungen:
S10 D2 - Wunderbar! Er verteilt Instant-Kills gegen jede Infanterie, ist in der Not als Fahrzeugkiller zu gebrauchen (ok, effektive BF von 2, was soll's) und schafft durch sein enormes Bedrohungspotetial, dass er auf die meisten Leute auswirkt, Platz für Transportfahrzeuge. Als Dämonenmaschine zudem recht widerstandsfähig.

Punktemäßig ein schnapper (mit DM 145).
Leider durch ein "Lahmgelegt" oder "Waffe zerstört" meist nahezu nutzlos (45° Feuerbereich).

Benotung:

4- sehr gute Einheit, macht man nix falsch mit


Ich bin:
- Hintergrundfanatischer Freizeitspieler
 

Bannkreis

Aushilfspinsler
Chaos Rhino

Erfahrungen:
Das Arbeitstier. In Zeiten der Mecha-Listen gehts eigentlich nicht mehr ohne. Für 35 Punkte (50 mit zus. Panzerung) bekommt man einen guten Transporter. Der Preis entschuldigt die maue Bewaffnung; die Nebelwerfer die durchschnittliche Geschwindigkeit.

Zwar könnte vieles besser sein (Geschw., Bewaffnung, wenig Feuerluken, Keine Termis [Chimäre kostet auch nur 55P.<_<), aber für den Preis geht das in Ordnung.


Benotung:

4,5 von 5

Ich bin:

- Freizeitspieler
 

Archon

Tabletop-Fanatiker
Khorne Berserker

Erfahrungen:
Eindeutig die beste NK-Einheit im Codex. Können es auch mit jeder NK-Elite anderer Völker aufnehmen. Selbst in der Verteidigung noch eine echte Nummer. Sollten möglichst via Rhino ans Ziel gebracht werden (Verluste minimieren). Eine E-Faust lohnt sich, da man a) ne A mehr hat und b) auch Ziele mit bis zu W8 / PZ13 erfolgreich verwunden kann. PP lohnen weniger, da die den Trupp unnötig teuer machen (wenn allerdings in einer WE – Armee eingesetzt, können diese nützlich sein). Als reiner Infanterie-Konter sogar OHNE E-Waffe/Faust einsetzbar. Furchtlos rundet den Trupp erfolgreich ab. Nachteil: Teuer.

[FONT=&quot]Setzte eine 8 Mann starke Einheit in meinen IW ein. Oft eingesetzt.

Benotung: 5 von 5

Ich bin: Freizeit-, Turnier- und Fluffspieler

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[/FONT] Chaosbrut

Erfahrungen:
Zwar ein „no go“ auf Turnieren, aber ich hab’s trotzdem probiert. Ein Paar auf zwei verschiedenen Turnieren schlug sich halbwegs wacker. Sorgte hier und da für Verwirrung und wurde andernorts gleich gefressen. Im Stadtkampf habe ich es mit einer 3er Gruppe probiert – das Ergebnis war leider noch schlechter, da sie (Aufstellungs- und Sonderregelbedingt) meist schnurstracks auf den falschen Gegner zuliefen (Cybots, Rat d. Seher).

Brauchbar gegen: Imps, Eldar, Orks (ja ja hier schlagen sie sogar zu erst zu!), ggf. Tyras

Durchwachsen gegen: Soros, Tau, SM

Richt schlecht wird wenn sie sich auf Dinge stürzen die sich nicht verwunden können. S10 können sie gar nicht ab und Furchtlos ist für sie eher nach- als vorteilhaft (zus. Rüstungswürfe ohne Rüstung sind ziemlich schwierig;-).

Spaß machen die Viecher aber allemal. Immerhin können sie sogar Panzer platzen lassen.
[FONT=&quot]
Benotung: 1,5 von 5

Ich bin: Freizeit-, Turnier- und Fluffspieler

[/FONT]
 

bastler

Eingeweihter
Sieht gut aus, kannst du nicht die Bewertung der einzelnen Nutzer bei deren Texten lassen? Ich denke auch, dass man dann mal später alles ausrechnen kann (nach 10 Beiträgen) oder es jedem selbst überlässt!
 

bastler

Eingeweihter
Ja, aber da besteht nunmal ein Informationsverlust. Dieser ist nicht notwendig. Er mindert den Inhalt eines einzelnen Beitrags. Außerdem kannst du dir dann das permanente Pflegen des Mittelwertes sparen.

Ist nur ein Gedanke, aber mir würde die Bewertung in Zusammenhang mit dem Kommentar fehlen!
 

Archon Andy

Regelkenner
Chaos Space Marines Bikes

Erfahrungen:
CSM Bikes werden meiner Meinung nach viel zu selten eingesetzt. Sie sind schnell und wiederstandsfähig. Würde euch allen mal raten Bikes mit Ikones des Nurgel auszuprobieren (W6!!!) und dann noch ein General mit DW auf Bike=Champion mit Faust und 2 Spezialwaffen alles einem Trupp ist ultraheftig aber auch verflucht Punkteteuer! Bikes können aber auch in kleinen Trupps sehr gut Spezialisiert werden. Bikes sind eine gute Ergänzung für mobile Armeen. Ihre Geschwindigkeit ist das beste an Ihnen.

Benotung: 3 von 5

Ich bin:
Freizeitspieler
 
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