Army-Guide Chaos Space Marines

Solimbar

Tabletop-Fanatiker
3 Dezember 2002
3.209
3.047
22.691
Noise Marines

Erfahrungen:

Plicht in jeder meiner Aufstellungen als Ballertrupp mit 1 Blastmaster und dem Rest mit Sonic Blastern ausgestattet. Gegen schwere Infantrie dominiert der Blastmaster, gegen Hordengegner die Sonic Blaster. Nicht zuletzt die Niederhalten-Option und die Beweglichkeit des Trupps (obwohl sie stationär besser sind) gefallen mir außerordentlich.
Im Nahkampf kann die etwas höhere Ini von Vorteil sein, aber da der Trupp bei mir nicht dafür ausgestattet wird ist das nur von geringem Nutzen. An Nahkämpfern gibt es beim Chaos sowieso viel bessere Auswahlen.

Benotung: 4 von 5

Ich bin: Freizeitspieler
 

Archon Andy

Regelkenner
25 Juni 2008
2.141
0
18.316
Chaos Space Marine Raptoren

Erfahrungen:

Raptoren sind sehr flexibel einsetzbar. Sie können 2 Spezialwaffen tragen (Plasmapistole, Flammenwerfer, Melter und Plasmawerfer). Sie haben die Sonderregel Schocktruppen und den Bonus aus maximal 20 Mann bestehen zu dürfen. Zusätzlich zu den Ikonen kann man mit ihnen sehr viel machen.
Entweder man nutzt sie als Ikonensturm um die Dämonen schnell und Dicht am Gegner beschwören zu können oder man macht verdammt viel Druck mit ihnen. Ihr könntet sie Beispielsweise schocken um Panzer zu jagen (dafür empfiehlt sich die 2 Melter oder die 2Plasmawerfer und eine Plasampistole beim Champ Varriante). Auch im Nahkampf kann man sie gut gebrauchen.
Raptoren können jeder Armee ergänzen und unterstützen.
Leider sind ihre Punktkosten nicht ganz so günstig.

Benotung: 3,5 von 5

Ich bin:
Freizeitspieler
 

Aidan

Tabletop-Fanatiker
3 Januar 2002
3.276
0
27.591
44
www.saar-versicherung.de
Seuchenmarines

Erfahrungen: Erstmal vorneweg, ich spiele DeathGuard und komme an den Seuchis eh nicht vorbei. Nach der letzten Edition haben die Seuchenmarines einen ordentlichen Zuschlag bei den Punkten erhalten, doch man erhält dafür jede Menge tolle Extras, die die 23 Punkte pro Modell locker rechtfertigen. Dank Fragment und Sprenggranaten, sowie Pistole+NKW sind die Seuchenmarines nun im Angriff eine Wucht und brauchen sich vor niemandem zu verstecken. Ihr hoher Widerstand und FnP machen sie gegen die meisten Gegner zu einer extrem harten Nuss. Die Seuchengranaten nehmen zusätzlich den Schwung von Angreifern und sorgen so für ausgeglichene Nahkämpfe. Mit einem traurigen Auge sehe ich die Ini3, die zwar fluffig ist, aber dafür sorgt, dass wir erst nach oder gleichzeitig mit den meisten Gegnern agieren dürfen.
Als Bewaffnung nehme ich für offensive Seuchenmarines 2 Melter und nen E-Faust-Champion mit, die Marines fahren natürlich in einem Rhino. Nahkampfunterstützung erhalten meine Seuchenmarines meist durch Dämonen, die für wenig Punkte viele zusätzliche Attacken in den Nahkampf werfen. Nutze ich die Seuchenmarines defensiv, um Missionsziele zu halten, verlasse ich mich auf zwei Plasmawerfer, die dank ihrer größeren Reichweite und FnP sehr effektiv sind.
Größter Feind der Seuchenmarines: Monströse Kreaturen und Rüstungsbrechende Waffen.

Benotung: 4,5 von 5
Ich bin: Fluffiger Hobby-Turnierspieler
 

Archon

Tabletop-Fanatiker
26 Juli 2002
9.098
15
59.421
Noise Marines


Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:
Hohe Initiative, furchtlos, Zugriff auf Schallwaffen. Teuer bis sehr teuer.

Erfahrungen:



Da ich Emperors Children spiele hat sich für mich folgendes herauskristallisiert. Noise Marines werden durch die Schallwaffen ziemlich teuer, daher sollte man diese nicht in einer Einheit vereinen, denn dann wird das Preis- Leistungsverhältnis pro Kopf einfach zu teuer.

Schockbooster müssen nah an den Feind gebracht werden, daher steckt man sie am besten zusammen mit Energiewaffe/-Faust in ein Rhino. Prima um alles bis zur Dose wegzublasen. Diese Waffe profitiert von der Verbesserung gegenüber dem alten CSM-Codex und der Preisanstieg bzw. die limitierte Einsatzmöglichkeit ist berechtigt.

Sonicblaster entsprechen in der Bewegung der Feuerkraft von Sturmboltern. Daher hat man schon mal einen vergleichsweise hohen Output und Mobiltät. Der Sonicblaster entfaltet seine Wirkung erst richtig, wenn er stationär eingesetzt wird. Daher muss der Trupp möglichst schnell in eine günstige Feuerposition gebracht werden. An dieser Waffe hat sich weder Wirkung noch Preis geändert.

Der Blastmaster kann eine DS3-Explosiv-Schablone über 48“ abfeuern und wird daher Stationär eingesetzt. Da er exorbitant teuer geworden ist, lohnt sich der Einsatz in mobilen Trupps nicht, obwohl er einen Sturm-Modus besitzt. Er wird dabei jedoch seinen Preis in keiner Weise gerecht. Der Blastmaster ist verbessert worden (mehr Reichweite, höherer DS, Niederhalten auch im Schwer-Modus), der Preis ist aber ungerechtfertigt.

Durschnittliche Bewertung: 4 von 5 möglichen Punkten


Ich bin: Freizeit- & Turnierspieler
 

Archon Andy

Regelkenner
25 Juni 2008
2.141
0
18.316
Chaosgeneral

Erfahrungen:

Der Chaosgeneral ist ein extremes Nahkampfmonster. Dank der Dämonenwaffe haut der General ziemlich schnell ziemlich viele Gegner zu Brei. Je nachdem welches Mal man einsetz wird der General noch weiter verbessert.
Bsp. Der Nugle General mit Dämonenwaffe und Bike. Er hat Wiederstand 4(6) und verwundet jeden Gegner auf 4+, das macht ihn extrem hart.
Jeder Chaosgeneral kann auf eine hohe Anzahl von Attacken kommen. Einziger Abzug wäre das wenn man eine 1 wüfelt einen Rettungswurf ablegen muss und im Falle des nicht bestehens einen LP verliert.
Chaosgeneräle in Terminatorrüstung mag ich am liebsten.
Ein Chaosgeneral sollte immer von zusätzlichen Truppen (die ihm als Schilde dienen) begleitet werden.

Benotung: 4 von 5

Ich bin: Freizeitspieler
 
Zuletzt bearbeitet:

Archon Andy

Regelkenner
25 Juni 2008
2.141
0
18.316
Hopala, das war ein copy and paste Übernahme Fehler. Gebe dem 4 Punkte.

@ deine drei Kyborgs:
Niemand stellt seien HQs so hin das der Gegner sie leicht beschießen kann. Er hat ein Bike und ist damit schnell. Er könnte auch erstmal hinter einem Rhino fahren. Außerdem wird er nicht nach der 2+ sofort ausgeschalten. Er hat ja noch nen 5+ Retter und wenn er boostet nen 3+ Retter.
Aber du hast Recht ich sollte nach was ergänzen.

Wie wärs wenn du deine eigene Bewertung zum General abgibst?

Jedenfalls wird der General weniger beschossen als ein Dämonenprinz. Immerhin kann sich der General einem Trupp anschließen. Im oberen Fall wohl Biker.
 

Aidan

Tabletop-Fanatiker
3 Januar 2002
3.276
0
27.591
44
www.saar-versicherung.de
(Ergänzen sollte man, dass er auch nach jedem E-Faust-Treffer (außer vom Imps) oder ähnlichem automatisch gekillt wird. Der 5+ ReW bleibt natürlich als letzter Strohhalm bestehen.)


Chaosgeneral

Erfahrungen:
Ein Chaosgeneral hat verschiedene Ausrüstungsoptionen und ist dadurch flexibel einsetzbar. Aufgrund seines W4 sollte er niemals nicht alleine rumlaufen, da ihm sonst ein Autokill droht.

In einem Trupp kann er dank seiner guten Profilwerte ordentlich austeilen. Hier sei insbesondere die Dämonenwaffe hervorgehoben, die ihm einen enorm hohen Schadensoutput ermöglicht. Auch innerhalb eines Nahkampfes sollte sich der Chaosgeneral vor Energiefäusten in Acht nehmen, die ihm schnell das Leben verkürzen.

In Konkurrenz zum Dämonenprinz und dem Hexer ist der Chaosgeneral die günstigste Auswahl, kann aber mit Terminatorrüstung und Dämonenwaffe schnell punktemäßig aufholen. Dann ist er allerdings eine ernstzunehmende Alternative, besonders innerhalb eines Nahkampf-Trupps.

Empfehlung zur Dämonenwaffe: Ohne Chaosmal kommt der General auf Stärke 5, was dank der vielen E-Waffen-Attacken sehr gut passt. Alternativ kann ein Nurgle-General gegen Gegner mit hohem Widerstand gut aufräumen. Der Khorne-General mit Dämonenwaffe neigt dazu, sich selbst zu vernichten, was schade ist. Wer aber gerne kniffelt, sollte seinem General ein Mal des Khorne geben.

Benotung: 3 von 5

Ich bin: Fluffiger Freizeit-Turnierspieler
 

Oan-Mkoll

Regelkenner
26 November 2008
2.163
0
21.066
36
ich finde dank den malen und der unterschiedlichen Ausrüstung kann man ihn schön Flexibel machen und seine Punkte holt der eigentlich immer rein

und dann nur eine 3 von 5?

soll jetzt keine direkte Kritik sein aber vllt überlegste dir das noch mal
mich würde dann aber interessieren welche Meinung du zu den anderne Hq Einheiten hast
 

vip-user

Malermeister
16 Oktober 2004
1.978
0
16.731
ich finde dank den malen und der unterschiedlichen Ausrüstung kann man ihn schön Flexibel machen und seine Punkte holt der eigentlich immer rein

und dann nur eine 3 von 5?

soll jetzt keine direkte Kritik sein aber vllt überlegste dir das noch mal
mich würde dann aber interessieren welche Meinung du zu den anderne Hq Einheiten hast
Er ist ja jetzt nicht unspielbar. Allerdings sind der Dämonenprinz und der Hexer die besseren HQ-Auswahlen. Und selbst von denen hat maximal der Dämonenprinz eine 5 verdient.
 

Aidan

Tabletop-Fanatiker
3 Januar 2002
3.276
0
27.591
44
www.saar-versicherung.de
@Oan-Mokk: Dein Chaosgeneral haut jedes Spiel mehr als 150 Punkten an Gegnern alleine um? Und er braucht kein Gefolge und keinen Transporter?

Mein Nurgle-Prinz mit Warpzeit hat gestern gegen Soros wieder unglaublich viel Feindfeuer (Melter, Bolter, schweBos, schwere Flamer) ausgehalten, alles überlebt und dann zwei Truppen Soros alleine gekillt. DAS nenne ich Punkte reinholen!
 

Multiplayer

Testspieler
23 Juni 2009
175
0
6.116
Seuchenmarines

Erfahrungen:
Als Deathguard Spieler ein klares muss, wenn diese Standardeinheit auch eine recht kleine Armee zur folge hat, was aber für alle Kult Armeen gelten dürfte. Spiele sie im Rhino mit Champion+ E-Waffe oder Faust und i.d.R. 2 Flammenwerfer (Will nicht das ganze Bolterfeuer verschwenden um mit denen nen Panzer zu grillen). Plan ist einfach hinfahren - ausladen - Schaden machen und sich dank W5 und FnP recht sicher fühlen. Wenn sie dann angegriffen werden: um so besser, Defensivgranaten und Nahkapfbewaffnung Gratis bringens. Einen Trupp spiele ich auch oft ohne Rhino um MZ in der eigenen Aufstellungszone zu bunkern. Besonders gut sind die Jungs gegen alles was auf S3 setzen muss, dafür sind sie sehr anfällig gegen S8+ und DS1-2, also was FnP ignoriert und trotzdem gut verwundet. In ner gemischen Liste muss man aufpassen, dass sie nicht ignoriert werden und man somit ihre Nehmerqualitäten verschenkt.

Benotung:

In reiner Deathguard: 4; in ner gemischten Liste: 3

Ich bin:
Freizeitspieler
 

Multiplayer

Testspieler
23 Juni 2009
175
0
6.116
Chaos Predator

Erfahrungen:
Meine Lieblings Unterstützungseinheit. Optimales Kosten/Feuerkraft Verhältnis und dazu noch Frontpanzerung 13!
Auch in der MK/SB Variante aufgrund der extrem niedrigen Kosten sehr gut, nehme aber i.d.R. den mit 3 LK (da ich Bolterfeuer woanders herhole). Dann ist er einer der geeignetetsten Panzerjäger Überhaupt und schafft mir die lästigen Geschütze vom Leib die sonst meine teuren Marines Massakrieren würden.

Benotung:

5 - muss mit

Ich bin:
Freizeitspieler
 

Multiplayer

Testspieler
23 Juni 2009
175
0
6.116
Chaos-Geißel

Erfahrungen:
Etwas unkonventionelle Einheit, aber sieht ja auch einzigartig aus. Das Kampfgeschütz nimmt man natürlich gerne, schließlich kriegt man sonst keins mit so einer Reichweite und ist für 150 Punkte auch voll Ok. Das Problem ist nur die Panzerung von 12, was nicht überragend ist und was die Geißel in Verbindung mit ihrem Geschütz zu einem beliebten Ziel macht, dafür hat sie immerhin die Dämonenmaschine serienmäßig. In der Nahkampfvariante hab ich keinerlei Erfahrungen damit, aber die sonstigen Waffen sind außer wenn das Geschütz zerstört wird relativ sinnlos. Man macht nichts Falsch wenn man sie mitnimmt, aber Artillerie ist eben nicht das Steckenpferd der CSM.

Benotung:

3

Ich bin:
Freizeitspieler

(sorry für 3Fach post, aber dachte hilft vll der Übersicht)
 
Zuletzt bearbeitet:

Kwonk

Miniaturenrücker
19 Juli 2008
997
0
12.126
34
Besessene Chaos Space Marines

Etwas unberechenbare und teure Einheiten, aber mit dem gewissen Hang zum Nervenkitzel und dank gutem Profil durchaus brauchbar!

Erfahrungen:
Furchtlos, 5+ Rettungswurf, S5 und 2A machen sie schon vom ansehen her interessant, zusätzlich erhalten sie durch Dämonisch einen von 6 zufälligen Boni dazu.
Möglich sind Scouts, Rasender Angriff, Sprinten, Rüstungsbreched, Verletzungen Ignorieren und Energiewaffen.
Im Endeffekt hat man eine Chance von 2/3 etwas brauchbares zu würfeln (Scouts und Sprinten sind für mich die Nieten). Der Rest verbessert sie direkt oder indirekt im Nahkampf.
Auch wenn die Punktkosten mit 26 schon ziemlich hoch sind lohnt es sich sie noch mit einer Ikone und Rhino aufzuwerten um auch im Falle eines schlechten Bonus effektiv bleiben.
Optimal ist Khorne, da sie über keinen Fernkampf verfügen und mehr Attacken einfach praktisch sind.
Gut ist Nurgle, S5 und W4(5) - wer will das nicht? Allerdings sehr teuer
Slaanesh ist interessant, aber meist (meiner Meinung nach) unnütz, aber eine Überlegung wert.
Wenig Überzeugend für mich ist Tzeentch und die Ikone des gloreichen Chaos nur als Hilfsmittel für Schocktruppen sinnvoll wegen Furchtlos (aber für 5 Punkte durchaus interessant.)
Alternativ gegen nahkampfschwache Armeen einfach als 5er Trupp aufstellen und erstaunlich widerstandsfähig übers Spielfeld laufen lassen und als Kugelfang missbrauchen.

Fazit: Besessene - Irgendwie geil, aber etwas zu teuer und mit Risikofaktor.

Benotung:
3 von 5 Punkten

Ich bin:
Freizeitspieler
 

Da Panza Knakka

Grundboxvertreter
21 Januar 2004
1.419
0
13.826
46
Besessene Chaos Space Marines

ziemlich teure und eher selten anzutreffende NK einheit für liebhaber

Erfahrungen:

für 10P gibts nen champion um als dämonenwirt zu dienen. für meine deathguard bei 1750P ein schnäppchen, da die übrigen 6 immer noch reichlich austeilen. vorzugsweise mit nem wurfergebnis von 4-6 auf der dämonentabelle. Rhino ist ein Muß.

bei den nightlords hab ich allerdings noch keine sinnvolle beschäftigung gefunden. kommt aber noch.

Fazit:

für turniere eher ungeeignet weil sehr zufallsabhängig, für fungames allerdings durchaus wertvoll

Benotung:
3 von 5 Punkten

Ich bin:
Freizeitspieler