Army-Guide Chaos Space Marines

Kyborgkult

Erfahrungen:

Kyborgs sind die beste Unterstützungsauswahl der CSM. Durch die Fähigkeit die Waffen zu morphen haben sie eine große Auswahl an Schusswaffen. Dementsprechend kann man sie sehr vielseitig einsetzen. Sie können sich bewegen und immernoch schwere Waffen abschießen(langsam und Entschlossen). Damit kann man mit ihnen sehr flexibel spielen. Optional könnte man diese Truppe ach per Schocktruppen aufstellen. Für 75 Punkte sind sie ein ziemliches Schnäpchen für das was sie können. Allerdings sollte man aufpassen wo man die Kyborgs hinstellt, da sie schnell von schweren Waffen des Gegners zerschossen werden. Sie sind beliebte Ziele von Stärke 8,9 und 10 Waffen. Wenn man Kyborgs gut spielt, kann man damit viele Schlachten entscheiden. Nahkämpfe sollte man mit Kyborgs lieber umgehen.

Schöne flexible beschusstarke Unterstützungseinheit.

Benotung: 5 von 5

Ich bin:
Freizeitspieler
 
Erfahrungen:

für 10P gibts nen champion um als dämonenwirt zu dienen. für meine deathguard bei 1750P ein schnäppchen, da die übrigen 6 immer noch reichlich austeilen. vorzugsweise mit nem wurfergebnis von 4-6 auf der dämonentabelle. Rhino ist ein Muß.

Naja für 10 Punkte zusätzlich zu den Grundkosten. Aber immer noch 2 Punkte günstiger als ein DG Champ, dem man ja ggf. noch Ausrüstung kaufen will.
 
Kharn

Der ultimative Schlächter der Galaxis, der jeden niedermetzelt der sich ihm in den Weg stellt^^

Erfahrungen:

Kharn ist für mich eigentlich ein must-have Held, sollte man keine Turniere oder anderes spielen. Für seine 165 Punkte ist er anderen Helden auf dem Punkteniveau weitaus überlegen. Man denke da doch an die auf 2+ treffenden Attacken sowie seine hohe Stärke. Zusammen mit einem Trupp Berserker im Rhino (oder Besserem) ist Kharn der Angstfaktor schlechthin, sollten die Gegner schon Erfahrungen mit ihm gemacht haben. Ich rate her immer ein paar Ersatzrhinos bereitzuhalten, für den Notfall^^

Seine größte Schwäche ist, dass ihm die Immunität gegen sofort-ausgeschaltet fehlt, ansonsten wäre da noch ein ungünstiger Schuss mit seiner Pistole...

Fazit:

für turniere eher ungeeignet weil meistens nicht erlaubt
Ansonsten für mich der Non Plus Ultra Held nach Abbadon^^

Benotung:
5 von 5 Punkten

Ich bin:
Freizeitspieler
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Noise Marines:

Flexible Einheit, sowohl beschussstark als auch im NK dank INI 5 effektiv

Wafffen, Schockbooster, Ultimativer Dosenknacker
Blastmaster, Sehr geniale Waffe, Leider zu teuer
Sonic Blaster, für Beschusseinheiten geniale Wafffe jedoch auch nicht Billig

Fazit:

Teure Einheit die Effektiv sein kann, vorallem aber für Liebhaber Slaaneshs.

Benotung:
3,5 von 5 Punkten

Ich Bin:
Fluffiger Freizeitspieler
 
Chaoshexer

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:

Hier speziell: Slaanesh-Hexer / Ungeteilter Hexer

Vorteil: Kann Psi
Nachteil: Kein sonderlich guter NKler


Erfahrungen:

http://www.gw-fanworld.net/member.php?u=22885Ungeteilte Hexer spiele ich selten, wenn bei meinen IW als 2te HQ und dann normal mit dem Chaoswind. Der liest sich zwar richtig gut, kann aber manchmal enttäuschende Ergebnisse liefern, weil kein Stärkewert vorhanden ist und man sogar Impse nur auf die 4+ verwundet.

Die 3 Schuss Kraft ist zu vernachlässigen. Die Spawn-Kraft zu selten einsetzbar.

Benotung: 3 von 5

Ganz anders bei Slaanesh-Hexern. Die Lash verdammt gut. Nicht nur um Eineheiten schablonenfreundlich zu fromatieren (nur damit die Schablone dann großzügig abweicht 😉). Ein Last-Minute Missionszielräumer ist nicht zu verachten. Sowas wie Hammer-Termies in den Wald (speziell von einem weg) zu schubsen ist auch immer wieder gern gesehen.

Die Fuß-Variante spielt sich gut im Rhino (Trupp steigt aus, Hexer bleibt und zaubert). Die Flügelvariante macht sich gut mit Raptoren-Gefolge um sich ab und an abszupalten (wo nicht gerade haufenweise Sprengraketen lauern).

Anfällig gegen Sofort-Tod und suboptimal im NK aufgehoben.

Benotung: 5 von 5

Ich bin: Fluffiger Freizeit-Turnierspieler
Einen Vergleich zu anderen Dosen-Psi-Freaks gibt es im Space Wolf Spielebericht-Thread.
 
Geissel

Allgemeine Bewertung der Einheit, Vor- und Nachteile ihrer Regeln:

Vorteile: Kampfgeschütz, günstige Punktkosten, Nahkampfstark
Nachteil: Niedrige Initiative

Erfahrungen:

Die Geissel ist eine recht unkonventionelle Einheit, die aber perfekt zum Chaos passt. Sie hat durch ihr Kampfgeschütz ein hohes Bedrohungspotential und kann dadurch auch sofort ausschalten. Ihre Sekundärbewaffnung ist Auftragsabhängig, ich spiele sie mit schwerem Synchro Flammenwerfer und zusätzl. Nahkampfarm. Da sie eine Dämonenmaschine ist, kann sie nicht betäubt oder durchgeschüttelt werden, was konstates Feuer ermöglicht. Die Panzerung von 12 ist angemessen und viele Gegner scheitern daran, selbst mit Laserkanonen.
Sollte sie dennoch in Gefahr geraten, kann sie auch durch Rhinos einen Deckungswurf erhalten, sie bringt aber auch einen eigenen Nebelwerfer und Suchscheinwerfer mit.
Sollte dennoch mal das Geschütz zerstört werden, ist sie im Gegensatz zum Vinidcator nicht nutzlos, da sie im Nahkampf ebenso glänzen kann.
5 bis 6 Stärke 10 Attacken (je nach Konfiguration) bringen jeden ins schwitzen und so ist es möglich sogar Landraider und Monolithen im anzugehen.
Ihr einziger wirklicher Nachteil ist die Initiative von 3 sowie das Kamfgeschick von ebenfalls 3. Dennoch ist es immer lohnenswert, mit ihr kleinere Einheiten im Nahkampf zu attackieren, Klauenterminatoren sind zum Bsp. nicht in der Lage die Panzerung zu durchdringen. Sofern der Gegner also keine E-Fäuste oder Melterbomben hat, seid ihr auf der sicheren Seite.

Fazit: Eine unschlagbar günstige Einheit mit enormen Bedrohungspotential, die richtig eingesetzt eine Menge Schaden verursacht.

Benotung: 5 von 5

Ich bin: Fluffiger Freizeit und Turnier Spieler.
 
Thousand Sons

Erfahrungen:
Ja, sie sind teuer. Aber als 5-Mann-Trupp + Rhino ihre Punkte Wert. Den Nahkampf sollte man meiden. Wenn man mal reinkommt hat man immer noch recht solide Chancen, da sie recht widerstandsfähig sind. Mit der richtigen Psykraft gespielt können sie recht Druck aufbauen. Chaoswind vom Rhino aus gepielt ist echt übel.
Meiner Meinung nach unterschätzt. Für Turniere wohl eher ungeeignet, da wie gesagt zu teuer.

Benotung:
3,5 von 5

Ich bin: Fluffspieler/Freizeitspieler
 
Chaos Vindicator

Erfahrungen:
Der Chaos Vindicator ist ein absoluter Muss für jede Chaosarmee, er hat meiner Meinung nach ein sehr gutes Preis/Leistungsverhältniss, und seine Hauptwaffe vernichtet alles, von Terminatoren, Orkmobs und Schweren Panzern, ich statte ihn immer mit Dämonenmaschine aus, damit er nicht immer gehindert wird zu schießen.

Benotung: 4 bis 5

Ich bin: Regelmäßiger Ladenspieler
 
Chaos Havocs


Erfahrungen
spiele häufig gegen space marines und IG, mit nahkampflastigen Armeelisten (ein berittener berserkertrupp ist minimum)
habe gute erfahrungen mit den havocs in diesem zusammenhang gemacht.
gegen marines rüste ich 10 mann mit Mal des slaanesh, e-waffe und 4 meltern aus und steck sie in ein rhino.
am liebsten schick ich sie dann gegen fahrzeuge, aber auch kampftrupps bieten sich an. ist immer schön sagen zu können "ich schlag vor dir zu"
evtl. sind 4 melter für ein ziel etwas übertrieben, aber ich geh da gern auf nummer sicher. gegen IG und Orks bietet sich auch eine solcher truppentyp mit flamern und Mal d. Khorne an.
finde die machen den job den eigentlich die chosen erledigen sollten ziemlich gut und billiger.
und abgesehn von dem MdS sind sie in einer CC-Armee auch gar nicht mehr so unfluffig ;D

Benotung
4/5

ich bin
Fluffspieler/Freizeitspieler
 
Chaoshexer


Erfahrungen:
Würde ich niemals in Turnieren mitnehmen, setze ihn aber bei Fun spielen gegen Orks, Tyraniden und eventuell Eldar ein. Statte ihn dann mit nem Bike , Mal des Nurgle, Fäulniss des Nurgle und Chaoswind aus. Setze ihn meistens hinter die Rhinos und mach in der 2. Runde den Turboboost(wenn er bis dahin noch lebt) und Probier dann mit Psikräften Standarts um nen HQ zu killen und dann den HQ selber.

Benotung: 2,5
von 5

Ich bin: Freizeitspieler