Ars Bellica - Tallarn - 1250

Big40MaC

Tabletop-Fanatiker
23. Januar 2012
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Hi,

bin ja neu beim Astra Militarum und möchte mich gerne auf Art Bellica (Turnier) vorbereiten, was haltet ihr von der folgenden Liste:

Brigade - Tallarn

Company Commander [30]
-- Relict: The Dagger of Tusakh

- Tank Commander [204]
-- Executioner Plasma cannon
-- 2 Plasma Cannon, Lascannon, Heavy Stubber

- Tempestor Prime [45]
-- Tempestus command rod

- 3x 10 Infantry Squad je [40]

- 2 x 5 Militarum Tempestus Scions [67]
-- 2 Plasmawerfer

- 10 Militarum Tempestus Scions [118]
-- 4x Hot-Shot Volley Gun

- 1 Astrophat mit Laspistol je [26]

- Master of Ordnace [30]
-- Warlord, Old Grudges

- Platoon Commander [20]

- 10 Veterans mit je 3 Plasmawerfer [83]

- 1 Scout Sentinal mit Multilaser je [35]

- 1 Amoured Sentinal mit Multilaser je [35]

- 1 Hellhound, Track Guards, Heavy Flamer, Heavy Stubber [119]

- Wyvern mit Heavy Bolter je [103]

- Manticore mit Heavy Bolter, Heavy Stubber [135]

- 3 Heavy Weapons Squad - Mortar [33]

Sind 73 Modelle, 15 CP bei genau 1250 Punkten
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Modelle werden Tallarn sein und dann möchte ich auch gerne thementechnisch dem Treu bleiben.

Ich finde die Mobilität der Tallarn cool. So könnte ich bei der Aufstellung alles verstecken und den Rest in Reserve stellen, wenn der Gegner anfängt hat er kaum Ziele und macht sich dafür vielleicht breit auf dem Schlachtfeld. Wenn meine Reserven rauskommen, greife ich von allen Seiten an und hoffe das ich danach das Spiel in den Griff bekomme. So die Idee dahinter ^^

Hier überlege ich auch noch welcher der Tank Commander am besten in die Liste passt. Punischer ist bestimmt richtig gut, Battle Cannon oder halt der Plasma, haben alle ihre Vorteile. Denke auch das ich den 10er Scions Trupp auf 5 runter haue und dafür noch ein Spezial Weapons Squad mit 3 Meltern rein der beim Ambush mit dabei ist. Dieser Trupp würde dann von Tallarn im weiteren Spiel profitieren mit Bewegen + Advancen + Schießen ohne Abzüge ^^

Wie gesagt, finde ich die Mobilität der Tallarn richtig cool, dafür gibt´s halt weniger Output wie ich es durch Catachan oder Cadia dazubekommen hätte.

Bin aber gerne für Vorschläge, Ideen und Kritik für diese Liste bereit.
 
Brigade - Tallarn

Company Commander [30]
-- Relict: The Dagger of Tusakh

- Tank Commander [200]
-- Punisher Gatling Cannon
-- 2 Heavy Bolter, Lascannon, Heavy Stubber

- Tempestor Prime [45]
-- Tempestus command rod

- 2x 10 Infantry Squad, Grenade Launcher je [43]

- 10 Infantry Squad [40]

- 2 x 5 Militarum Tempestus Scions je [67]
-- 2 Plasmawerfer

- 5 Militarum Tempestus Scions [51]
-- 2 x Grenade Launcher

- 1 Astrophat mit Laspistol je [26]

- Master of Ordnace [30]
-- Warlord, Old Grudges

- 6 Spezial Weapons Squad [54]
-- 3 Melter

- 10 Veterans mit je 3 Melter [92]

- 1 Scout Sentinal mit Multilaser je [35]

- 1 Amoured Sentinal mit Multilaser je [35]

- 1 Hellhound, Track Guards, Heavy Flamer, Heavy Stubber [119]

- Wyvern mit Heavy Bolter je [103]

- Manticore mit Heavy Bolter, Heavy Stubber [135]

- 3 Heavy Weapons Squad - Mortar [33]

Liste etwas angepasst. 74 Modelle 15 Command Points 9 von 19 Einheiten sind in Reserve (passt auch von den Punkten), Rest versucht sich während der Aufstellung zu verstecken, wenn es das Gelände hergibt. Sollte ich den ersten Zug haben, kann in Turn 1 alles aus der Deckung raus ohne Abzüge, dann ist der Gegner dran und in Turn 2 kann ich dann von allen Seiten zuschlagen. Sollte der Gegner den ersten Zug haben, hoffe ich das ich die 10 Einheiten etwas hinter LOS Blockern verstecken kann, das sein Output nicht voll wirkt und dann kann ich Situationsmäßig kontern oder bleibe weiter hinter der Deckung bis die Reserven in Turn 2 eintreffen.

Diese Liste gefällt mir sehr, weil hier viele taktische Möglichkeiten vorhanden sind. Werde auch viele Spiele brauchen, bis ich diese Liste sicher beherrschen kann. Muss mal halt sehen, ob man noch etwas optimieren kann. Schön ist auch bei den beiden Melter Einheiten durch Tallarn Advancen können und ohne Abzüge schießen. Bin auch sehr gespannt wie lange die Commandpoints halten.
 
Die Brigade ist tatsächlich eine sehr gute Option für das Astra Militarum bei AB1250. Tallarn ist auch eine schöne Alternative zu Cadia.

Ich denke auch das die Sentinels oft unterschätzt werden: in den richtigen Matchups können die bei Ars Bellica locker 4-6 Punkte reinholen, einfach weil der Gegner irgnedwann nicht mehr genug Firepower opfern kann um 6LP mit W5/6 loszuwerden. Mit Tallarn sind die auch richtig mobil!

Die Scions mit Granatwerfer sind interessant. Hast du da ein bestimmtes Ziel vor Augen, oder ist die Wahl den Punkten geschuldet?

Wo (auf welchem Turnier) soll die Liste denn gespielt werden? Hast du ne Ahnung wie das Meta bei euch aussieht? Ich bin auf jeden Fall froh, dass jemand auch bei Astra neue Dinge ausprobiert, und die "Standardliste" herausfordert.
 
Ich bin auch schon lange auf der Suche nach ner Cadia Alternative für 1250.

Hier ein paar Gedanken zu deiner Liste:

- Officers: Für mein Empfinden sind die Guardsmen killer Einheiten. Aber nicht ohne Befehle. Du hast in 1250 so viele Möglichkeiten mit denen turn 1 sachen an zu stellen, aber ohne Befehle machen sie wenig. In meinen varianten fehlt mir auch der CC (passt einfach nicht). Aber ich hab nen PC drinne und für 1 CP gibt der 2 Befehle Turn 1. 20 Leute mit FRFSRF oder Movemovemove sind schon merklich besser als ohne. Würde wirklich nicht ohne Officer aus dem Haus gehen.

- Der Ambush Veteranen: Melter im Ambush sind ne Falle meiner Meinung nach. 12er Range, 9er Abstand. Der Gegner kann dich in einer Bewegung sehr weit raus drücken, dann stehen deine Melter relativ weit hinten auf ner Flanke und werden nicht mehr so viel erreichen. Auf dem Feld kannst du sie aber nicht starten lassen. 10 Dudes mit T3/5+ werden einfach umkippen, dafür sind sie zu teuer. Muss man mal austesten aber ich befürche ein guter Gegner hält die Melter völlig problemlos aus der Gefahrenzone.

- Scion granatwerfer: Würde Plasma nehmen. In deiner Liste müssen die Scions ja tatsächlich schaden machen. Würde 3x5 mit Doppelplasma gehen. In der Schockrunde kann der Prime mit Rod und 1CP allen 3 Squads Befehlen 1er zu wiederholen. Und CP hast du echt genug. kostet dich 16 Punkte upgrade die auf Plasma hoch zu rüsten. 10 Könntest du freimachen indem du den MoO durch nen PC ersetzt. Dann haste auch nen Officer drinne und der MoO als Tallarn ist nicht so gut wie als cadia.

- Panzerabwehr. seh ich bei dir irgendwie fast garnicht. Klar, da sind die Melter und die Plasmas, da ist aber auch das "aber":
=>Die Melter werden realistisch frühestens Runde 3 auf Panzer schießen. Wenn es gut läuft. Die kommen turn 2 aus reserve und halten 9" abstand von dem nächsten Ziel, was idR nciht ein Panzer ist. Dann können sie Runde 3 advancen und haben damit von ihrem "Droppunkt" aus 18+w6 reichweite. Das reicht nciht zwangsweise.
=>Die Plasmas sind da etwas besser, weil sie überall hin schocken können und nicht nur an Kanten. Aber auch die schießen frühestens Runde 2. Wenn der screen bis dahin nicht geklärt ist, dann erst Runde 3 oder 4 wie die Melter. Das ist je nach Matchup ein Problem.

Womit wir bei den Matchups sind. So wie man in der ITC Fragen muss "kannst du nen castellan schlagen" muss man in Ars Bellica Fragen "kannst du pask schlagen?". Auch wenn Pask eigentlich nciht so krass ist, ist es doch die gängigste Liste.

Also: Kannst du?
Ich würde nicht sehen wie. Du hast nicht all zu viel modelle auf dem Feld. Du hast kein Modell, das Runde 1 die Leman Russe tötem kann. Die Firepower von ner Paskliste reicht um dir Runde 1 mindestens Hellhound und Punisher raus zu nehmen. Pask hat wenigstens 30 Mann (die Pask Brigaden eher 50) die das Herz der Liste abscreenen. Die sehe ich dich nicht vor Runde 2 abräumen. Zwangsweise Konsequenz: Die gegnerischen Russen schießen zwangsweise auf deine Melter/Plasma, ehe du auf sie schießt.
Alles kann passieren in Warhammer, aber ich glaube in dem Matchup startest du mit nem schweren Handicap, wenn der Gegner entfernt weiß was er tut.

Zweite was super stark in AB (wenn auch nicht so häufig) ist, sind die Eldar Auto Listen. Sind schon 1-3 auf jedem Turnier dabei.
Gegen die hast du auch das "Schock-Problem". Wenn du deine Melter und Plasmas in Reserve stellst, dann binden die Eldar autos bei dir alles ab, ehe du auf sie schießen kann. Wenn du sie aber hinstellst, dann sind es definitiv deine Jungs die den ersten Beschuss ertragen müssen, weil die Dark Eldar dich um längen outrangen. Und aus eigener Erfahrung: Guardsmen/Veteranen mögen splinterrifles garnicht. Glaube auch hier hast du ganz ganz schlechte karten und wärst gezwungen den Gegner einfach "aus zu maneuvrieren", was gegen DE gelinde gesagt schwierig ist.


Unterm Strich sehe ich als deine größte Schwäche, dass du wenig output hast bevor deine Reserven kommen. Selbst ab dann hast du mit denen Reichweitenprobleme um "freie Zielauswahl" zu haben. Dadurch wird das ganze etwas unzuverlässig. Daneben startest du mit wenigen, instabilen Modellen auf dem Tisch. Mit dem Nachzug musst du 2 Runden den Gegner ertragen ehe die Reserven kommen und das wird nicht einfach. Ne "survival Liste" ist das ja nicht gerade.

Was ich konzeptionell ändern würde wäre den Punisher durch nen BT mit plasma sponsons traden. So kannst du zumindest 1 großen threat für deine Jungs relativ gut rausnehmen. Den Punisher bräuchtest du "nur" gegen niden und orks. Aber gegen die listen ist der turn 1 eh im nahkampf, weil du zu wenig screen hast um das zu verhindern.


Und Schlusswort:
Warhammer wird immer auf dem Tisch gespielt. In der ganzen Theorie sehe ich sehr viele Probleme in der Liste, aber man kann immer falsch liegen. Wenn du so an den Start gehst, teste sie, falls du die Möglichkeit hast, am besten gegen folgende 4 Listen:
- Dark Eldar auto spam (mobiles mecha konzept)
- Pask Brigade (stand and shoot mit screen)
- Custodes Bikerstern (ultra elite konzept)
- doppel Genestealer+swarmi rush (horde-rush konzept)

Damit hast du 4 verschiedene Armeetypen abgedeckt und 3 der definitiv besten AB Listen.
Wenn du da mitspielen kannst, dann taugt deine Liste definitiv und ich lag sehr falsch, was mich freuen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
@DuderusMcRulerich

Danke für deine Sichtweise.

Ich kann persönlich noch nicht abschätzen, wie sich die Tallarner schlagen werden, Testspiele werden wie gesagt ab Ende Mai folgen.

Das mit dem Offizier muss ich sehen, wie ich da noch eine Platoon Commaner reinquetsche, werde ich aber anstreben.

Hab schon viele Cadia Listen gesehen hier im Forum und mir auch einige Spiele angeschaut auf Youtube, was mir daran halt persönlich nicht gefällt ist, dass man stumpf 3 Leman Russ hinstellt und drauf los ballert. Das Fußvolk blockiert alles so gut wie möglich ab und das wars.

Ist nicht meine Art stationär bleiben und ballern. Ich persönlich mag lieber was mit Mobilität. Soll der Gegner z. B. seine Russen stationär halten ohne Sichtlinie auf irgendwelche Ziele.

Mein Tank Commander kann aus der Deckung raus, ballert seine Rohre raus und verschwindet danach durch den Tallarnbefehl wieder hinter seine Deckung, dafür kann er aber keine 1sen wiederholen. Fand den PlasmaPanzer richtig gut, das er sich selbst aber überhitzt ist nicht so dolle, muss mal sehen. Vielleicht ist da die Balltecannon auch besser, kostet nur 2 Punkte mehr. Beim Punisher habe ich immer 20 bzw. 40 Schuss fest, deshalb hatte ich mich unentschieden gehabt. Muss mal die Varianten alle ausprobieren.
 
Jetzt überlege ich, ob ich für den Tank Commander die Tank Fist Company spiele.

Dadurch kann er sich voll bewegen (mit Stratagem), mit seinem Turm doppelt schießen (Battle Relikt Cannon macht fest 3 Schaden) und nach oder vor dem Schießen noch mal 6 Zoll bewegen. Hab dadurch etwas weniger CP, dafür ist mein teuerstes Modell in der Armee "mega" mobil.
 
Ich denke auch das die Sentinels oft unterschätzt werden: in den richtigen Matchups können die bei Ars Bellica locker 4-6 Punkte reinholen, einfach weil der Gegner irgnedwann nicht mehr genug Firepower opfern kann um 6LP mit W5/6 loszuwerden. Mit Tallarn sind die auch richtig mobil!

Ich bin da auch am überlegen, ob ich die Veteranen mit den 3 Meltern nicht raus nehme, für 92 Punkte kann man schon einiges reinbekommen. Zum Beispiel bekommt der Amoured Sentinal eine Lascannon und ein zweiter Amoured kommt mit Lascannon dazu und habe genug Punkte um einen Platoon Commander in die Liste zu füllen.
So habe ich bewegliche Lascannons, welche sich gut verstecken können und einiger Maßen stabil sind anstatt 3 Melter, die ab Turn 2 ins Spiel kommen und deutlich weicher sind.
Muss dann mal sehen was ich dafür als Ambush Trupp reinpacke für die Veteranen, wenn es ein Infantry Squad ist, habe ich halt weniger auf dem Feld, oder halt weniger Reserven muss da mal sehen.


Die Scions mit Granatwerfer sind interessant. Hast du da ein bestimmtes Ziel vor Augen, oder ist die Wahl den Punkten geschuldet?

Einerseits fehlten mir tatsächlich die Punkte, anderseits für 6 Punkte 2 Spezialwaffen, die jeweils W3 Schaden machen ist garnicht mal so schlecht, werde dies mal ausprobieren.

Wo (auf welchem Turnier) soll die Liste denn gespielt werden? Hast du ne Ahnung wie das Meta bei euch aussieht? Ich bin auf jeden Fall froh, dass jemand auch bei Astra neue Dinge ausprobiert, und die "Standardliste" herausfordert.

Am 17.08.19 und am 19.10.2019 finden in Gelsenkirchen zwei Turniere nach Ars Bellica 1250 statt. Da ich aus Münster komme (quasi um die Ecke) und die Würfelgötter immer ne Reise wert ist passt es. Muss mal sehen, ob ich im August meine Minis schon zusammen gebaut habe, dass ich da mitzocken kann. Bestimmt werden noch dieses Jahr weitere Turniere in der Nähe folgen.

^^ Bin auch froh keine Standard-Liste zu spielen. War nie mein Ding.


- Der Ambush Veteranen: Melter im Ambush sind ne Falle meiner Meinung nach. 12er Range, 9er Abstand. Der Gegner kann dich in einer Bewegung sehr weit raus drücken, dann stehen deine Melter relativ weit hinten auf ner Flanke und werden nicht mehr so viel erreichen. Auf dem Feld kannst du sie aber nicht starten lassen. 10 Dudes mit T3/5+ werden einfach umkippen, dafür sind sie zu teuer. Muss man mal austesten aber ich befürche ein guter Gegner hält die Melter völlig problemlos aus der Gefahrenzone.

Ja hast Recht, so würde ich den Gegner aber zwingen, dass er entweder seine Flanken dicht macht mit Units (so ziehe ich seine Armee auseinander) oder wenn der Gegner nicht genug Einheiten hat, zwinge ich ihm auf das er seine großen Jungs zentraler spielt. Aber wie oben schon erwähnt, werden die Veteranen für 2 LasCan Armoured Sentinals erstmal rausfliegen. Für den Ambush habe ich ja noch das Spezial Weapons Team was in etwa die halben Punkte kostet.

- Panzerabwehr. seh ich bei dir irgendwie fast garnicht. Klar, da sind die Melter und die Plasmas, da ist aber auch das "aber":
=>Die Melter werden realistisch frühestens Runde 3 auf Panzer schießen. Wenn es gut läuft. Die kommen turn 2 aus reserve und halten 9" abstand von dem nächsten Ziel, was idR nciht ein Panzer ist. Dann können sie Runde 3 advancen und haben damit von ihrem "Droppunkt" aus 18+w6 reichweite. Das reicht nciht zwangsweise.

Panzerabwehr ist durch den Waffenwechsel des Tank Commanders und der beiden LasCan Sentinals hoffentlich ausreichend. ^^

Hab ja im Backfield ja noch Manticore und den Master of Ordnace die zusammen auch gut was unterstützen können.

- - - Aktualisiert - - -

Tallarn Brigade - Emperor´s Fist Tank Company

Company Commander [31]
-- Relict: The Dagger of Tusakh, Boltgun

- Tank Commander [208]
-- Battlecannon - Hammer of Sunderance
-- 2 Heavy Bolter, Lascannon, Heavy Stubber, Hunter-Killer Missile

- Tempestor Prime [45]
-- Tempestus command rod

- 2x 10 Infantry Squad, Grenade Launcher je [43]

- 10 Infantry Squad [40]

- 2 x 5 Militarum Tempestus Scions je [67]
-- 2 Plasmawerfer

- 5 Militarum Tempestus Scions [51]
-- 2 x Grenade Launcher

- Master of Ordnace [30]
-- Warlord, Old Grudges

- 6 Spezial Weapons Squad [54]
-- 3 Melter

- Platoon Commander [20]

- 1 Scout Sentinal mit Multilaser [35]

- 1 Amoured Sentinal mit Lascannon, Hunter-Killer Missile je [56]

- 1 Hellhound, Track Guards, Heavy Flamer, Heavy Stubber [119]

- Wyvern mit Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Heavy Stubber [111]

- Manticore mit Heavy Bolter, Heavy Stubber, Hunter-Killer Missile [141]

- 3 Heavy Weapons Squad - Mortar [33]

Jetzt nur noch 13 CP, dafür ist mein Tank Commander Mr. Mobil ^^ In die Liste wurden noch 5 Hunter-Killer Missiles reingequetscht, allein die zusammen könnten einen Pask das Leben schwer machen ^^ Die Liste entwickelt sich immer mehr, gefällt mir auf jeden fall wieder besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht auf jedenfall besser aus.
Dir fehlt aber 1 elite für brigade, odeR? Hast den Special Weapon Squad und den MoO. Oder hast irgendwas nicht hingeschrieben^^

Kannst die 2 Granatwerfer und 3 von den HKM wieder raus schmeißen und dafür die Scions als plasma spielen.
3 HKM=3 Schuss rakete auf die 4. 2 Plasmawerfer = 4 Schuss auf die 3 und potentiell auch in Folgerunden, während die HKM one use ist. Die würde ich nur auf TC oder pask nehmen.
Laska auf sentinel ist IMHO verschenkte Punkte.

Alternativ mit etwas größerem Umbau:
Armoured Sentinel raus (-56)
Special Weapon Squad raus(-54)
3 weitere HKM raus (alle außer TC -> -18)
== -128

Artemia Pattern Hellhound rein (+107)
Platoon Commander rein (+20)
== +127

Verlierst 3 Melter, ne laska die eh nicht trifft und 3 one use 4+ Waffen. Dafür den Artemia pattern und nen Befehl. Fänd ich besser.
Wenns mehr Panzerabwehr sein soll, dann nen Basi statt dem Hellhound rein.
 
Hi, danke für deinen Beitrag.

Das ist bei mir momentan noch das Problem, habe noch keinen Forgeworld Index.

Denke dadurch würde ich die Liste noch um einiges bessern.

Zur fehlenden Eliteauswahl, hab dort meinen Platoon Commander vergessen aufzuführen ^^

Bei den HKM dachte ich für Turn 1 habe ich da mal günstig Raketen zwar nur ein Schuss, mit etwas glück machen die dann guten Schaden.
 
So hab nochmal den Codex durchgeschaut und an der Liste gearbeitet. Wie gefällt euch diese:

Tallarn Brigade - Emperor´s Fist Tank Company
Company Commander [31]
-- Relict: The Dagger of Tusakh, Boltgun

- Tank Commander [202]
-- Battlecannon - Hammer of Sunderance
-- 2 Heavy Bolter, Lascannon, Heavy Stubber, Hunter-Killer Missile

- Tempestor Prime [45]
-- Tempestus command rod

- 3x 10 Infantry Squad [40]

- 5 Militarum Tempestus Scions je [67]
-- 2 Plasmaguns

- 2 x 5 Militarum Tempestus Scions [51]
-- 2 x Grenade Launcher

- Master of Ordnace [30]
-- Warlord, Grand Stratagist

- 6 Spezial Weapons Squad [34]
-- 3 Grenade Launcher

- 4 Militarum Tempestus Command Squad [80]
-- 4 Plasmaguns

- 4 Veteran Command Squad [80]
-- 4 Meltaguns

- Platoon Commander [20]

- 1 Scout Sentinal mit Multilaser [35]

- 1 Amoured Sentinal mit Multilaser [35]

- 1 Hellhound, Inferno Cannon, Heavy bolter [101]

- Wyvern mit Heavy Bolter [103]

- Manticore mit Heavy Bolter [133]

- 3 Heavy Weapons Squad - Mortar [33]

Etwas mehr Masse und deutlich mehr Spezialwaffen mit BF 3+
 
Probier das mal so aus.
Ich hab sorge um die kleinen trupps mit spezialwaffen.

Mir ist grad noch eingefallen, dass man als Tallarn ja keine rerolls auf schussanzahl kriegen kann für LR. Auch schwierig. Aber man hat ja immerhin 1 CP reroll.
Wüsste jetzt auch nicht was man noch groß anders machen soll. Finde die Granatwerfer nicht gut, da wäre meine herangehensweise eher irgendwo was zu cutten und die durch Plasma zu ersetzen, aber das hatten wir ja schon.
Denke jetzt heißt es: Versuch macht klug 😉
 
Überlege noch Ratlings mit rein zu nehmen. Die können mir für Turn 1 noch etwas Luft verschaffen, oder sich auf einem Marker platzieren, sind halt 9 Punkte pro Modell, dafür würde der Spezial Weapons Squad fliegen und noch was kleines, müsste ich sehen.W


Wenn die Reserven kommen, dann können die ja alle auf einmal und dann überall verteilt, wo die Lücken da sind. So mache ich das Spiel breit. Da ich auch 20 verschiedene Auswahlen habe, kann ich Verluste durch andere Einheiten abdecken, um z. B. Marker zu halten. 6 Standards sind schon mal von Vorteil, wovon sich 4 in Reserve befinden.

Sind 10 Reserveinheiten, die erst mal Ihren Output ungefiltert freien lauf lassen:
Inferno Cannon vom Hellhound, 6x Plasma, 4x Melter, 7x Granatwerfer, 1x schwerer Bolter und dann noch etwas Kleinkalibermäßiges.

Granatwerfer finde ich nicht schlecht für 3 Punkte. 2 Plasmawerfer kosten mich 22 Punkte für Modelle mit BF 3x. Dafür kann ich 7 Granatwerfer bekommen und einen Bolter ^^
2 Plasmawerfer, bis zu 4 Schuss max 8 Schaden, kann überhitzen, bessere Stärke und besserer Durchschlag
7 Granatwerfer, bis zu 7 Schuss max 21 Schaden, kann ohne Abzüge Advancen und Schießen für Tallarn Modelle

Das geilste ist an der Liste die Mobilität und Flexibilität, da sich alles ohne Abzüge trotz Bewegung oder auch Advancen schießen kann. Hab auch genug Feuerkraft welche keine Sicht benötigen.
Wenn ich die ersten Listen hier mit der aktuellen vergleiche, finde ich diese hier schon ordentlich aufgepimpter, da DANKE für Eure Unterstützung.

Werde eine Bestellung im April beim Händler meines Vertrauens abgeben, werden ca. 425 Euro sein.

Was noch dazukommt ist der Imperial Armour für die Forgeworld Sachen sein, dass ich mich auch aus dieser Quelle bedienen kann.
 
Moin,

hab mal mit dem Manticore mal ein paar Würfel geworfen, gegen verschiedene "theoretische" Ziele und raus kam, dass seine Raketen auf dem Papier schön aussehen mit 2W6 Schuss, Stärke 10 ....

Aber im Endeffekt kam kaum was rum. Es reichte immer nur zum ankratzen von Zielen mehr nicht.
Im Schnitt macht er 7 Schuss, wovon etwa 3-4 Treffen, wovon 2-3 Wunden, nach dem Schutzwurf kommen 1-2 Würfe durch, die dann etwa 3-4 Schaden machen. Bin da sehr enttäuscht.

Habe mich mal nach Ersatz umgeschaut, was denn zuversichtlicher ist um z.B. gegnerische Fahrzeuge oder Monster zu knacken und da bin ich auf den Leman Russ Annihilator gekommen. Wurde hier auch schon angesprochen.
Sind mal eben 5 Schuss einer haltbaren mobilen Laserkanonenplattform. Die deutliche mehr Schaden machen. Durch Panzerbefehl 1sen zu wiederholen und seine Ziele auf 3+ zu wunden ist richtig stark. Dazu noch W6 Schaden. Damit kann man schon mit nem Reroll einen gegnerischen Leman Russ rausnehmen.

Für den Annihilator würde der Manticore und der Master of Ordnance rausfliegen, würde grob von den Punkten passen.

Was ist eure Meinung hierzu?
 
Annihilator habe ich auch schon in 1250 Punkte Ars Bellica gespielt. Geht gut ab da man in dem Format nicht auf so viele Sachen mit hohem Invuln (Knights etc.) trifft und die -3 AP meistens ausspielen kann.

Was deiner Liste mMn fehlt, ist eine Antwort gegen Horden-Charges im ersten Zug. Ich denke da an 2x 20 Genestealer mit Swarmlord. Dagegen kannst du mit 30 Guardsmen nicht screenen. Du bräuchtest entweder einen zweiten Screen (30 Conscripts) oder eine Einheit für den Gegenangriff (z.B. Bullgryns).
 
Über das matchup hab ich mir auch schon den Kopf zerbrochen.
Ich glaube man muss da einfach auf Hammer and Anvil und/oder first turn hoffen.

Bei meiner Brigade hab ich 30 Mann + 2 sentinels + 5 Roughriger (große pferdebases) + manticore zum abscreenen benutzt. Geholfen hats nicht.
Bei meinem letzten Battallion waren es 30 mann und 30 rekruten. Hilft auch nicht.

Das problem ist ja nicht nur, dass sie turn 1 die Panzer taggen. Wenn sie das nciht schaffen, dann trianglen sie einfach einen deiner guardsmen und taggen die panzer runde 2, weil du ja keinen Countercharge hast als imp auf 1250.

Ich glaube diesen Tod muss man einfach sterben, dass man gegen Niden sehr schlechte Karten hat wenn man nicht anfängt. In dieses Matchup jetzt massiv zu investieren ist glaube ich für die overall performance der Liste nicht förderlich, so meine Erfahrung. Auch wenn ich normal nen Feind davon bin Matchups auf zu geben, aber auf 1250 ist das halt Teil des Formats, dass man in der Punktzahl mit nur 1 detachment nicht auf alles eine Antwort hat.