Battletech Starterbox 2018

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
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10.341
Wer sprach denn von 1W6?

Danke. Wenigstens einer der aufmerksam mitliest. Ich habe zwar von einer Single Die Mechanik gesprochen aber auf 1w6 wollte ich das nicht runterbrechen. Ich bin da entweder bei W10, W12 oder am besten gleich W20.

Auf solchen Würfeln verhalten sich die Modifikatoren linear in der Wahrscheinlichkeit. Für einen Piloten mit GS 3 ist ein +2 eine ganze andere wahrscheinlichkeit als für einen 2er oder 5er Piloten. Auf W20 sind +2 immer 10% Wahrscheinlichkeitsverschiebung egal wo die Zielzahl liegt.
 

DeusExMachina

Tabletop-Fanatiker
1 Juli 2007
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Und das ein Timeskip nicht funktioniert mit einem Sprung in die Zukunft hat man ja an Dark Age gesehen. Da schleppt die Zeitlinie immer noch den vergangenen "Ballast" mit sich herum. Außerdem kann man die Technologie-Flut durch ein Rückwärtsbewegung weit aus besser bereinigen als durch eine Vorwärtsbewegung in der Zeit.

Dachte da hätte ich schon drauf geantwortet. DA hat nicht funktioniert weil sie einen Zeitsprung gemacht haben sondern wegen dem Dämlichen Spiel drum herum und den Agro Mechs. Das war dämlich. Und die Storie auch.

Hm was ja auch irgendwie das war was du forderst, Storyreboot + neues Design + Andere Spielmechanik....

hat super funktioniert....
 

Eversor

Foren-Methusalix
9 April 2001
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www.tabletopclubkassel.de
Wer sprach denn von 1W6?
Sorry, da hätte ich einfach Würfel schreiben sollen, dann wäre meine Aussage allgemeingültiger gewesen.

Danke. Wenigstens einer der aufmerksam mitliest. Ich habe zwar von einer Single Die Mechanik gesprochen aber auf 1w6 wollte ich das nicht runterbrechen. Ich bin da entweder bei W10, W12 oder am besten gleich W20.

Auf solchen Würfeln verhalten sich die Modifikatoren linear in der Wahrscheinlichkeit. Für einen Piloten mit GS 3 ist ein +2 eine ganze andere wahrscheinlichkeit als für einen 2er oder 5er Piloten. Auf W20 sind +2 immer 10% Wahrscheinlichkeitsverschiebung egal wo die Zielzahl liegt.
Das ändert nichts daran, dass bei jedem Wurf mit einem einzelnen Würfel die Wahrscheinlichkeit für jede Zahl gleichhoch ist. Nehmen wir mal den W12, da er ein ähnliches Zahlenspektrum hat wie 2W6. Jedes Ergebnis fällt bei 1W12 zu 8,3%, egal ob es das niedrigste (1), das höchste (12) oder das mittlere (7) ist. Bei 2W6 fällt das niedrigste (hier ist es halt die 2) zu 2,8%, das höchste (12) ebenfalls zu 2,8%, das durchschnittliche (7) jedoch zu 16,7%, während die beiden benachbarten Ergebnisse (6 und 8) zu 13,9% kommen. Dadurch hat man eine gute Chance, auf ein durchschnittliches Ergebnis zwischen 6 und 8 zu kommen (44,4%), auf das die Modifikatoren angewandt werden. Dies führt dazu, dass man besser abschätzen kann, ob ein Wurf einen Erfolg bringen kann. Und je vorhersehbarer ein Wurf gestaltet wird, desto leichter lässt sich das Balancing handhaben.

Die andere Variante, um eine gewisse Vorhersehbarkeit zu erzielen, ist das Werfen vieler Würfel, wie es tendenziell z.B. bei 40k läuft. Dabei fällt ja auch oft auf, dass eben die Laserkanone im Tactical Squad beim Trefferwurf oder beim Verwundungswurf eben die 1 zeigt, während die Bolter oft eine bunte Mischung haben, die sich aber im erwarteten Rahmen befindet. Eine solche Herangehensweise wäre aber meiner Ansicht nach bei BT nicht umsetzbar, da man deutlich weniger Waffensysteme hat als bei Spielen wie 40k. Und würde man anfangen, jede Raketengruppe einer LSR20 einzeln auszuwürfeln, dann würde die Würfelorgie den Spielfluss nur noch bremsen, ganz abgesehen davon, dass Waffen wie die PPK oder ein schwerer Laser benachtteiligt würden.

Von daher halte ich im Rahmen des Spielsystems die Lösung mit 2W6 für durchwegs praktikabler als die Lösung mit nur einem Würfel.

Was die Fortschreibung der Geschichte angeht, hier in Deutschland sind meiner Einschätzung vor allem die Nachfolgekriege und die Claninvasion beliebt, die späteren Epochen wie der Bürgerkrieg im Commonwealth und der Jihad haben aber durchaus ihre Anhänger in Übersee, sowohl storytechnisch als auch spielerisch.
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
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22 März 2010
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Zur Würfelmechanik:

Im Bezug auf Trefferzonen-Ermittlung hat die Glockenkurve sicherlich ihren Sinn weil die zentralen Trefferzonen (Torso) im Zentrum der Glocke angesiedelt sind und damit statisch gesehen regelmäßiger getroffen was näher an der Realität liegt weil auch ein menschlicher Schütze tendenziell auf die Körpermitte zielt um einen Treffer zu landen.

Aber bei allen anderen Würfen ist die Glockenkurve nicht erforderlich weil es um reine Zielzahlerreichung geht. Es geht nicht darum bestimmte Ergebnisse zu erzielen wie 7 sondern um 7 oder mehr. Das heißt auch sämliche Ergebnisse darüber sind für mich gut und damit auch auf einem einzelnen Würfel darstellbar. Bei W12 zu 2W6 liegt der Unterschied bei 8% um ein Ergebnis von 7+ zu erreichen (W12 = 50% / 2W6 = 58,33%). Klar sind Ergebnisse von 11 oder 12 statisch gesehen etwas leichter zu erreichen als auf 2W6 aber das sind für mich marginale Abweichungen.

Und die Wahrscheinlichkeiten eines Modifikators sind auf einem Würfel sehr viel besser zu steuern als auf der Glockenkurve. Auf einem W12 ist der Impact eines -2 Modifikators nicht so gewaltig wie in der Glockenkurve, da hängt es auch noch stark davon ab an welcher Stelle der Kurve der Modifikator einsetzt. Das läßt sich auf einem einzelnen Würfel sehr viel feiner und sauberer abstimmen.

Zu den Clusterwaffen:

Wenn ich als Designer aber solche Einheiten wie den SRM-Carrier designe, aber kein Schwein sie wirklich spielt weil sie durch die Spielmechanik der verbauten Waffe zum Hindernis wird, muss ich mir doch ernsthafte Gedanken machen wie ich die Waffe besser gestalten kann, dass sie runder läuft.

Warum müssen die Clusterwaffen soweit streuen? Sie sind durch den zusätzlichen Wurf auf der Tabelle für ankommende Geschosse eh schon benachteiligt gegenüber Energie- und Geschützwaffen. Warum nicht den Schwarm dann einfach in einer Trefferzone versenken? Es würde einfach den Zeit und Würfelaufwand reduzieren.

Zur Spielzeit:

Andere Systeme sind aber zugänglicher und intuitiver konzepiert als Battletech. Die Notwendigkeit bei Battletech Regeln nachzuschlagen und Tabellen zu konsultieren, ist weit aus höher als in anderen Systemen. Das macht das System einfach zäh und langwidrig. gerade in der Anfangsphase als Einsteiger. Das Verhältnis was auf dem Spielfeld passiert und der Spielzeit passt für mich nicht. Da fehlt einfach die Dynamik. Man hängt sich an solcher Kleinteiligkeit wie dem fünften verkackten Pilotenwurf auf weil der Mech an der Laterne hängengeblieben ist und seine Nase nicht mehr ausm Asphalt gezogen bekommt. Das schafft für mich keinen spielerischen Mehrwert.
 
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Bloodknight

Adeptus Arbites
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23 April 2002
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Wenn ich als Designer aber solche Einheiten wie den SRM-Carrier designe, aber kein Schwein sie wirklich spielt weil sie durch die Spielmechanik der verbauten Waffe zum Hindernis wird, muss ich mir doch ernsthafte Gedanken machen wie ich die Waffe besser gestalten kann, dass sie runder läuft.

Es gibt ohnehin kein Szenario außerhalb versteckter Aufstellung mit Point-Blank-Schussregeln, in dem der Pappkarton was taugt. Das Ding ist ein Gag, mehr nicht.

Warum müssen die Clusterwaffen soweit streuen? Sie sind durch den zusätzlichen Wurf auf der Tabelle für ankommende Geschosse eh schon benachteiligt gegenüber Energie- und Geschützwaffen. Warum nicht den Schwarm dann einfach in einer Trefferzone versenken?
Weil das dem Sinn völlig zuwider läuft. SRM und LBX sollen kritische Treffer machen und Piloten schachmatt setzen, das geht über viele Trefferzonenwürfe, ansonsten ist eine LB-10X mit Schrot einfach nur ein Drittel schlechter als eine LB-10X ohne. Und man bekommt bei SRMs das Äquivalent von 3 AC10 für das Gewicht von einer. Für den dicken Bumms gibt's Thunderbolt-Werfer. Man müsste also auch die kompletten Konstruktionsregeln über den Haufen schmeißen, was bei gut 3500 spielbaren Einheiten ziemlich hässlich ist.


Die Notwendigkeit bei Battletech Regeln nachzuschlagen und Tabellen zu konsultieren, ist weit aus höher als in anderen Systemen.

Seh ich nicht so. Die Tabellen sind praktisch immer gleich, bei den meisten Systemen ist der Aufwand, zu wissen, mit und gegen was man eigentlich spielt, erheblich höher. Und so schwierig ist der Einstieg bei BT nun wirklich nicht, das Grundregelwerk hat knapp 15 Seiten Regeln, meine Frau hat das in einer halben Stunde verstanden und kannte die Bewegungs- und Feuermodifikatoren auswendig. BT dauert nur lange, wenn man es nicht regelmäßig spielt, aber das ist bei jedem Spiel so. Ich hab neulich mal WFB8 gespielt nach langer Pause, da wusste ich gar nichts mehr, das hat dann auch 7 Stunden gedauert. Lanze gegen Lanze bei geübten Spielern dauert real 2-3 Stunden, am PC 1 (gut, ich hab auch schon mal am PC 9 Stunden gespielt, aber das ging über 137 Züge, weil wir jeder ne Lanze leichte Mechs hatten und wie die Blöden rumgelaufen sind, weil der nicht committen wollte).
Die Cluster würfeln wir übrigens mit ner kleinen Schüssel aus, in der verschiedenfarbige Würfelpaare sind, das spart ne Menge Zeit ein. Bei 2 Newbies dauert das aber schon mal doppelt so lange, klar.
 
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DeusExMachina

Tabletop-Fanatiker
1 Juli 2007
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SRM Carrier sind wie der LSR Carrier reine Spezial Fahrzeuge.

Benutzt ersteren Mal in der Stadt nach Dopple Blind. (oder mit den leider nicht mehr legalen Tandem Raketen)


@Arkon du verstehst offensichtlich nicht warum eine Glockenkurve besser ist als ne Lineare Verteilung. Zum einen wird das Zufallselement reduziert (was du aber anscheinend nicht willst) und zu anderen ist eine Treffer zb, auf den CT nicht 7+ sondern 7 das ist ein elementarer Unterschied


Was die Tabellen angeht Solaris Sunk Works druckt dir alle nötigen Tabellen mit auf den Mechbogen. Da fällt das suchen komplett weg.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
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22 März 2010
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@Arkon du verstehst offensichtlich nicht warum eine Glockenkurve besser ist als ne Lineare Verteilung. Zum einen wird das Zufallselement reduziert (was du aber anscheinend nicht willst) und zu anderen ist eine Treffer zb, auf den CT nicht 7+ sondern 7 das ist ein elementarer Unterschied

Und du liest meine Beiträge nicht richtig. Ich hab geschrieben, dass ich den Sinn der Glockenkurve bei der Trefferzonen-Ermittlung durchaus anerkenne. Und selbst da gäb es sicherlich Möglichkeiten, dass auch über 1 Würfel darzustellen.

Aber bei den eigentlich wesentlichen Spielelementen, Beschuss und Pilotenfähigkeiten, ist es ein stuffes Erreichen oder Überschreiten eines ermittelten Zielwerts. Und da gilt nun mal entweder Erfolg oder Misserfolg und um bei unserer 7 zu blieben. Da sind nun mal alle Ergebnisse unter 7 Misserfolge und alle Ergebnisse über 7 sind ein Erfolg. Unabhängig vom verwendet Würfel oder Würfeln.

In diesem mittleren Zahlenbereich ändern sich die Wahrscheinlichkeiten wie oben beschrieben minimal und bringen auch kein größeres Zufallselement mit ein, als bereits vorhanden. Es erhöht die Chancengleichheit und sorgt auch dafür das durchschnittliche Piloten auch mal was reissen und reduziert die Übermacht der 1 und 2 Elitepiloten weil es die krassen Sprünge in den Wahrscheinlichkeiten bei 2W6 in den Randbereichen einfach glättet.
 

Bloodknight

Adeptus Arbites
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23 April 2002
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Benutzt ersteren Mal in der Stadt nach Dopple Blind.

Wir spielen online nur doppelblind mit Sensoren. Die Carrier sind alle scheiße, weil die nur eine Sekunde leben, wenn sie gefunden werden, und LRM Carrier im Stadtkampf nur mit Spotter zu gebrauchen sind. Mechs und Fahrzeuge sind aber als Spotter scheiße, weil deren Bewegung mitzählt, da braucht man dann schon wieder Infanterie. Noch dazu haben die Dinger keinen Turm; das führt meist dazu, dass die SRM- und Laser Carrier überhaupt nie zum schießen kommen, wenn man nicht gegen einen Anfänger spielt. (Da wir mit zufälligen Hangars spielen, die man dann erweitern kann, indem man Geld sammelt, ist man zu Kampagnenbeginn manchmal gezwungen, die Dinger einzusetzen, das ist aber meist nach einer oder 2 Wochen erledigt, weil das 1000 Punkte ins Klo sind, das will keiner).


Was die Tabellen angeht Solaris Sunk Works druckt dir alle nötigen Tabellen mit auf den Mechbogen. Da fällt das suchen komplett weg.

Jep, da stehen alle Zahlen drauf.

Aber bei den eigentlich wesentlichen Spielelementen, Beschuss und Pilotenfähigkeiten, ist es ein stuffes Erreichen oder Überschreiten eines ermittelten Zielwerts. Und da gilt nun mal entweder Erfolg oder Misserfolg und um bei unserer 7 zu blieben. Da sind nun mal alle Ergebnisse unter 7 Misserfolge und alle Ergebnisse über 7 sind ein Erfolg. Unabhängig vom verwendet Würfel oder Würfeln.

Das ist richtig, aber es macht schon einen fetten Unterschied, ob ich auf 11 oder 12 schieße (Faktor 3), was bei einem 1W6-System nicht gegeben ist. Da sind die Abstände immer gleich.

Es erhöht die Chancengleichheit und sorgt auch dafür das durchschnittliche Piloten auch mal was reissen und reduziert die Übermacht der 1 und 2 Elitepiloten weil es die krassen Sprünge in den Wahrscheinlichkeiten bei 2W6 in den Randbereichen einfach glättet.

Die Elitepiloten werden bei uns überhaupt nicht gespielt, da reißen sich alle um die 4/5er. Die Elitefuzzis sind unter BV2 einfach Müll, weil die Punktwerte der Steigerungen miteinander multipliziert werden, der Grenznutzen fällt mit jeder Stufe nach der ersten. Ich hab mal nen Ostscout aus Spaß auf 2/0 gelevelt. Klar haut der jedem leichten Mech die Beine weg, dafür ist der OTT heiß begehrt und dafür nimmt man ihn mit, aber der kostet dann auch so viel wie ein Warhammer mit 4/5er, und der macht den OTT halt nass.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
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22 März 2010
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Weil das dem Sinn völlig zuwider läuft. SRM und LBX sollen kritische Treffer machen und Piloten schachmatt setzen, das geht über viele Trefferzonenwürfe, ansonsten ist eine LB-10X mit Schrot einfach nur ein Drittel schlechter als eine LB-10X ohne. Und man bekommt bei SRMs das Äquivalent von 3 AC10 für das Gewicht von einer. Für den dicken Bumms gibt's Thunderbolt-Werfer.

Dann muss man sich halt mal über das Schadenskonzept als solches Gedanken machen. Warum den Schaden pro Rakete nicht einfach erhöhen? Dann haben sind es halt Waffen mit Variablen Schaden und begrentzer Munition, heben sich aber durch potentiellen höherem Schadensoutput (durch den zusätzlichen Wurf) von anderen Waffen ab. SRM mit 3 oder 4 Punkten Schaden wären dann entsprechend hässlich mit entsprechenden Mali auf die Zahl ankommender Raketen mit zunehmender Distanz und LRM mit 2 Punkten Schaden die Mali auf Kurze und Lange Distanz für die ankommenden Raketen bekommen. Dann haben die ganzen Raketenwerfer-Mechs auch ihre Daseinsberechtigung ohne zum Würfelorgien-Onkel zu werden.

Man müsste also auch die kompletten Konstruktionsregeln über den Haufen schmeißen, was bei gut 3500 spielbaren Einheiten ziemlich hässlich ist.

Klingt nach einer längst überfälligen Säuberungsaktion...

Seh ich nicht so. Die Tabellen sind praktisch immer gleich, bei den meisten Systemen ist der Aufwand, zu wissen, mit und gegen was man eigentlich spielt, erheblich höher. Und so schwierig ist der Einstieg bei BT nun wirklich nicht, das Grundregelwerk hat knapp 15 Seiten Regeln, meine Frau hat das in einer halben Stunde verstanden und kannte die Bewegungs- und Feuermodifikatoren auswendig. BT dauert nur lange, wenn man es nicht regelmäßig spielt, aber das ist bei jedem Spiel so. Ich hab neulich mal WFB8 gespielt nach langer Pause, da wusste ich gar nichts mehr, das hat dann auch 7 Stunden gedauert. Lanze gegen Lanze bei geübten Spielern dauert real 2-3 Stunden, am PC 1 (gut, ich hab auch schon mal am PC 9 Stunden gespielt, aber das ging über 137 Züge, weil wir jeder ne Lanze leichte Mechs hatten und wie die Blöden rumgelaufen sind, weil der nicht committen wollte).

Für jeden der Battletech schnell begreift gibt es 3, die es nicht tun und deswegen das Spiel nicht spielen obwohl sie das Setting toll finden. Und das ist nun mal verschenkte Kundschaft und Geld.

Und der Punkt mit der Regelmäßigkeit ist halt das Hauptmanko. Es gibt genug andere Systeme am Markt, die du sehr viel schneller verinnerlichst als Battletech. Für das Hauptspiel und den Erfolg des Franchise ist Causalgamer-friendly-gameplay einfach im heutigen Markt das A und O. Wenn man ein detaliertes Nebensystem in dem Setting macht, bitte aber um dieses Franchise wirklich sinnvoll zu betreiben, muss das Hauptsystem auf Cashcow getrimmt sein.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
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22 März 2010
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Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen alles was du forderst gibt es in andern Spielen schon.

Warum muss BT auf etwas runtergebrochen werden das es so schon gibt? Das ist dann kein BT mehr.

Weil es genug Leute gibt die sich über mangelnden Support und schwindene Mitspielerzahlen mukieren. Fakt ist entweder geht man mit der Zeit oder man geht bei Zeiten.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass CGL wirklich kostendeckend arbeitet oder überhaupt Gewinn abwirft. Da stellt sich doch einfach die Frage wie lange geht das noch gut und verträgt das Franchise nochmal eine Pleite des Designstudios...

Wenn ich das schon höre Bekomm ich Bann würdige Gedanken.

Man muß den Tatsachen einfach mal nüchtern ins Auge blicken. BT muss sich gegen Miniaturenbrettspiel wie Shadespire, Deadzone, Dreadball, Guildball oder Aristeia! behaupten und hat da einfach ziemlich schlechte Karten.
 
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Eversor

Foren-Methusalix
9 April 2001
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www.tabletopclubkassel.de
Es gibt eben genau dieses System, bei dem alles heruntergebrochen wurde und bei dem das Mikromanagement vereinfacht ist. Das nennt sich Alpha Strike. Warum soll man jetzt noch BattleTech komplett überarbeiten und vereinfachen, was unweigerlich etliche taktische Elemente kosten würde?

- - - Aktualisiert - - -

Man muß den Tatsachen einfach mal nüchtern ins Auge blicken. BT muss sich gegen Miniaturenbrettspiel wie Shadespire, Deadzone, Dreadball, Guildball oder Aristeia! behaupten und hat da einfach ziemlich schlechte Karten.
Das liegt aber nur zu einem Teil an den Regeln. Alle von dir genannten Systeme haben ein besseres Marketing als die BT-Systeme. Früher war BT eines der erfolgreichsten Systeme in Deutschland (und Deutschland das Hauptabsatzland außerhalb der USA), inzwischen gibt es nicht einmal mehr einen Vertrieb, über den Händler alle Miniaturen und Regeln beziehen können. Werbung findet praktisch nicht statt. Und der letzte deutsche Vertrieb, Ulisses, hat das offizielle Promo-Team aufgelöst, weil es sich intern wohl mehr in den Haaren lag über die richtige Herangehensweise an BT als dass es Werbung gemacht hätte. Nimmt man dann noch hinzu, dass die Miniaturenrechte bei IWM liegen und CGL nur ein paar herausbringen durfte, dann sehe ich etliche Baustellen, die dringender sind als die Regeln.
 

DeusExMachina

Tabletop-Fanatiker
1 Juli 2007
21.301
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127.606
Weil es genug Leute gibt die sich über mangelnden Support und schwindene Mitspielerzahlen mukieren. Fakt ist entweder geht man mit der Zeit oder man geht bei Zeiten.

Achja und mit der Zeitgehen heißt das spiel Kleinkindertauglich zu machen? Vielleicht noch mit Gummikappen auf den Spitzen Mini Teilen das mit man wenn man man seine Party auskniffelt sich nicht verletzt?

Ist dir schon mal in den Sinn gekommen das nicht alle Spieler Systeme bevorzugen bei dem man nach dem Dritten Schlaganfall immer noch geistig unterfordert wird?

Ich kann mir nicht vorstellen, dass CGL wirklich kostendeckend arbeitet oder überhaupt Gewinn abwirft.

Doch machen sie, sie haben sogar die letzten beiden Jahre wieder gut Gewinne erwirtschaftet.

Man muß den Tatsachen einfach mal nüchtern ins Auge blicken. BT muss sich gegen Miniaturenbrettspiel wie Shadespire, Deadzone, Dreadball, Guildball oder Aristeia! behaupten und hat da einfach ziemlich schlechte Karten.

Gar nicht so bis auf Shadespire läuft keines davon wirklich überwältigend gut.

Das sind alles Nischen Systeme.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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Warum soll man jetzt noch BattleTech komplett überarbeiten und vereinfachen, was unweigerlich etliche taktische Elemente kosten würde?

Weil viele dieser Elemente nur der Simulation geschuldet sind und nicht weil sie einen wirklich spielerischen Mehrwert schaffen, noch einen wirklichen taktischen Zugewinn bescheren. Und viele Sachen könnte man eleganter lösen ohne die Spieler in endlosen Würfelorgien zu ertränken.

Und Ich würde mich darüber freuen wenn man bei CGL erkennen würde, dass man Alpha Strike stärker in den Mittelpunkt stellen sollten um neue Spieler für Battletech zu begeistern. Wenn sie es zu einem späteren Zeitpunkt detailverliebter haben wollen, kann man sie immer noch an Total Warfare/Battlemech Manual heranführen.

Das liegt aber nur zu einem Teil an den Regeln. Alle von dir genannten Systeme haben ein besseres Marketing als die BT-Systeme. Früher war BT eines der erfolgreichsten Systeme in Deutschland (und Deutschland das Hauptabsatzland außerhalb der USA), inzwischen gibt es nicht einmal mehr einen Vertrieb, über den Händler alle Miniaturen und Regeln beziehen können. Werbung findet praktisch nicht statt. Und der letzte deutsche Vertrieb, Ulisses, hat das offizielle Promo-Team aufgelöst, weil es sich intern wohl mehr in den Haaren lag über die richtige Herangehensweise an BT als dass es Werbung gemacht hätte. Nimmt man dann noch hinzu, dass die Miniaturenrechte bei IWM liegen und CGL nur ein paar herausbringen durfte, dann sehe ich etliche Baustellen, die dringender sind als die Regeln.

Seh ich ähnlich. Eine Bündelung der gesamten Lizenz unter einem Dach würde dem Franchise sicherlich helfen. Aber auf den Lorbeeren früherer Zeiten würde ich mich nicht ausruhen. Und selbst wenn FASA nicht zugemacht hätte und das alles so weitergelaufen wäre wie in den 90zigern hätte es Battletech trotzdem von der Bildfläche geschwemmt als dieser Tabletop-Boom eingesetzt hat. Spätestens da hätten sie das System ernsthaft reformieren müssen um am Puls der Zeit zu bleiben.

Guck doch einfach mal in die Zeit zurück. In den 70zigern und Anfang der 80ziger war ein großer Boom im Bereich des Hex and Counter-Wargamings wo Firmen wie Avalon Hill, GDW oder SPI die Big-Player waren und Spiele wie ASL entstanden sind. Und dann haben sie die Zeit verschlafen und den Wandel des Zeitgeistes nicht richtig erkannt und sind in der Versenkung verschwunden. Klar gibt es diese Spiele noch aber sie haben sich heutigen Spielgewohnheiten angepasst und erschlagen einen nicht mehr mit überfrachteten Regeln.

Und mal abgesehen davon ist Battletech doch für die meisten Händler gar nicht zu supporten. Die Miniaturenrange ist zu groß und unübersichtlich, es gibt zuviele Zeitlinien. Da sind einfach zuviel Fallstricke, dass ich mir das als Händler zweimal überlege ob ich so ein System ins Programm nehme. Außerdem ist das System durch die regeltechnische Limitierung der Figurenanzahl auch nicht wirklich umsatzstark und das Preis-/Leistungsverhältnis bei den IWM Modelle Figuren ist mittlerweile ja auch unterirdisch. (fast 20 Dollar für einen Atlas)

Achja und mit der Zeitgehen heißt das spiel Kleinkindertauglich zu machen? Vielleicht noch mit Gummikappen auf den Spitzen Mini Teilen das mit man wenn man man seine Party auskniffelt sich nicht verletzt?

Ist dir schon mal in den Sinn gekommen das nicht alle Spieler Systeme bevorzugen bei dem man nach dem Dritten Schlaganfall immer noch geistig unterfordert wird?

Sorry aber mit solchen Aussagen disqualifizierst du dich einfach nur selbst. Nur weil dir nix mehr konstruktives einfällt, holst du den verbalen Baseballschläger raus nur um mich mundtot zu machen weil du Kritik nicht verträgst?? Sorry aber das ist erbärmlich...
 
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NeoJyhad

Codexleser
6 Oktober 2011
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Was auch vielleicht gerne Übersehen wird bzw missverstanden wird, ist doch die Möglichkeit der Simulation von Battletech.

Mir ist es bisher noch nicht bei einem anderen "Tabletop" untergekommen, das man einen kompletten Krieg Simulieren kann.
Vom Eintritt ins Sternen System bis hin zur Feld Reperatur nach einer Schlacht.
Es gibt für jede mögliche Varianz eine Tabelle oder gar eine Regel! Das ist doch Toll, bei anderen Spielen würde ich mir diese Detail Liebe wünschen. Allerdings ist es aber genau das was dem System , meines Erachten nach, das Genick gebrochen hat und als Einsteigersystem nicht unbedingt geeignet ist. Vorallendingen, ist es SO noch Zeit gemäß?

Ja, es ist noch Zeit gemäß aber halt eher im Vorgeschritten Modus, möglichkeiten Kampagnen wie eine Simulation laufen zu lassen, Theoretisch kann man bei gr0ßen Kampagenn das Spielen einfach sein lassen und die Gefechte Prozentual über Battlevalue ablaufen lassen........bla bla......bla bla.....

Ab dem Punkt ziehen , gefühlt 95% aller Battletech Spieler die Notbremse und schalten ab.

Battletech ist bei 95% der meisten Spieler in Deutschland ein reines MECH Spiel 1 vs 1 oder 4vs4 (bzw 5 vs5 Clans) , wenn man glück hat sogar noch eine Kompanie auf jeder seite (12 Mechs) , selbst erfahrene Spieler brauchen ein paar Stündenchen für einen Kompanie kampf.

Und genau dam hört es auch auf. Die Mögichkeiten die BAttletech bietet werden in den Seltesten fälle voll ausgeschöpft. Das ganze Spiel wird meisten nur auf den Mechkampf runtergebrochen. und da ist keine Firma dran schuld sondern ledeglich die Spieler selber. Warum spielt man den meistens nur Mechs? damit es Schneller geht? weil man nicht soviele Sonder Regeln beachten muss ? Ziemlich Paradox das man vieles Weg läßt um Regelnwust und Zeit zu Sparen und sich dan auf das Geniale Mikro Managment beruft und den Detail grad der geboten wird.

Wenn jetzt jemand sagt das der Detail grad bei Alpha Strike (AS) runtergebrochen wurde, dem muß ich zustimmen und widersprechen. Viele Leute sehen in AS eine vereinfachung die keiner braucht. Genau diesen Leute kann ich mit einem Ruihgen Gewissen Gratulieren das Sie das Produkt nicht verstanden haben.

Anstatt darin ein anderes Spiel zu sehen sollte man das nämlich mal in einem Synergie effekt mit dem Classic Battltech sehen (CBT).

Wieso?

CBT ist meiner Erfahrung nach bis Maximal zur Kompanie Größe ausgelegt das man das mit dem ganzen Mikromanagment gut und schnell hinbekommt. Klar kam auch größer Spielen und mit verschiedensten Einheiten aber dann wird das Organisieren der Truppe und die Buchführung doch etwas extrem.

Genau an dem Punkt springt AS ein. Bei Spielen mit mehr als einer Kompanie auf jeder Seite (davon hat jeder Battletech Spieler schon immer geträumt) ist es mögich die Spieler die man begint auch zu Ende zu bringen an einem Tag.

Anstatt das die Spieler das ganze in einem Synergie Sytem sehen wird CBT immer noch als ein Mechspiel mit möglichst wenig Einheiten gesehen. Und das ist Schade. Die Spieler wollen sich nicht weiter entwicklen bzw. nehmen nicht mal alle möglichkeiten die Ihnen zur wahl stehen, wirklich war.

Gerade die Geimschaft in Deutschland ist ja sehr.....Konservativ was weiterentwicklung angeht.
 

Bloodknight

Adeptus Arbites
Teammitglied
Administrator
23 April 2002
9.360
314
71.161
Warum spielt man den meistens nur Mechs? damit es Schneller geht? weil man nicht soviele Sonder Regeln beachten muss ?

Meiner Erfahrung nach mögen die meisten Panzer und Infanterie bei BT einfach nicht. Die wollen Roboter spielen, vielleicht noch Luft-Raumjäger, aber da letztere beschissene Regeln haben für Bodenunterstützung (die sind selbst ohne Bomben und Strafing viel zu gut und machen die Mechs nutzlos, da man sie kaum abschießen kann, auf 3025 kann man außer mit ner AC2 nie drauf schießen, wenn die das nicht wollen), die meistens auch nicht.